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像素画基础知识大全

发布时间: 2022-09-20 23:25:43

1. 什么是像素

“像素”(Pixel) 是由 Picture(图像) 和 Element(元素)这两个单词的字母所组成的,是用来计算数码影像的一种单位,如同摄影的相片一样,数码影像也具有连续性的浓淡阶调,我们若把影像放大数倍,会发现这些连续色调其实是由许多色彩相近的小方点所组成,这些小方点就是构成影像的最小单位“像素”(Pixel)。这种最小的图形的单元能在屏幕上显示通常是单个的染色点。越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,越能表达颜色的真实感。

一个像素通常被视为图像的最小的完整采样。这个定义和上下文很相关。例如,我们可以说在一幅可见的图像中的像素(例如打印出来的一页)或者用电子信号表示的像素,或者用数码表示的像素,或者显示器上的像素,或者数码相机(感光元素)中的像素。这个列表还可以添加很多其它的例子,根据上下文,会有一些更为精确的同义词,例如画素,采样点,字节,比特,点,斑,超集,三合点,条纹集,窗口,等等。我们也可以抽象地讨论像素,特别是使用像素作为分辨率地衡量时,例如2400像素每英寸(ppi)或者640像素每线。点有时用来表示像素,特别是计算机市场营销人员,因此ppi有时所写为DPI(dots per inch)。

用来表示一幅图像的像素越多,结果更接近原始的图像。一幅图像中的像素个数有时被称为图像分辨率,虽然分辨率有一个更为特定的定义。像素可以用一个数表示,譬如一个"3兆像素" 数码相机,它有额定三百万像素,或者用一对数字表示,例如“640乘480显示器”,它有横向640像素和纵向480像素(就像VGA显示器那样),因此其总数为640 × 480 = 307,200像素。

数字化图像的彩色采样点(例如网页中常用的JPG文件)也称为像素。取决于计算机显示器,这些可能不是和屏幕像素有一一对应的。在这种区别很明显的区域,图像文件中的点更接近纹理元素。

在计算机编程中,像素组成的图像叫位图或者光栅图像。光栅一次源于模拟电视技术。位图化图像可用于编码数字影像和某些类型的计算机生成艺术。

原始和逻辑像素

因为多数计算机显示器的分辨率可以通过计算机的操作系统来调节,显示器的像素分辨率可能不是一个绝对的衡量标准。

现代液晶显示器按设计有一个原始分辨率,它代表像素和三元素组之间的完美匹配。(阴极射线管也是用红-绿-蓝荧光三元素组,但是它们和图像像素并不重合,因此和像素无法比较)。

对于该显示器,原始分辨率能够产生最精细的图像。但是因为用户可以调整分辨率,显示器必须能够显示其它分辨率。非原始分辨率必须通过在液晶屏幕上拟合重新采样来实现,要使用插值算法。这经常会使屏幕看起来破碎或模糊。例如,原始分辨率为1280×1024的显示器在分辨率为1280×1024时看起来最好,也可以通过用几个物理三元素组来表示一个像素以显示800×600,但可能无法完全显示1600×1200的分辨率,因为物理三元素组不够。

像素可以是长方形的或者方形的。有一个数称为长宽比,用于表述像素有多方。例如1.25:1的长宽比表示每个像素的宽是其高度的1.25倍。计算机显示器上的像素通常是方的,但是用于数字影像的像素有矩形的长宽比,例如那些用于CCIR 601数字图像标准的变种PAL和NTSC制式的,以及所对应的宽屏格式。

单色图像的每个像素有自己的辉度。0通常表示黑,而最大值通常表示白色。例如,在一个8位图像中,最大的无符号数是255,所以这是白色的值。

在彩色图像中,每个像素可以用它的色调,饱和度,和亮度来表示,但是通常用红绿蓝强度来表示(参看红绿蓝)。

比特每像素

一个像素所能表达的不同颜色数取决于比特每像素(BPP)。这个最大数可以通过取二的色彩深度次幂来得到。例如,常见的取值有 :

8 bpp [28=256;(256色)];
16 bpp [216=65536; (65,536色,称为高彩色)];
24 bpp [224=16777216; (16,777,216色,称为真彩色)];
48 bpp [248=281474976710656;(281,474,976,710,656色,用于很多专业的扫描仪) 。

256色或者更少的色彩的图形经常以块或平面格式存储于显存中,其中显存中的每个像素是到一个称为调色板的颜色数组的索引值。这些模式因而有时被称为索引模式。虽然每次只有256色,但是这256种颜色选自一个选择大的多的调色板,通常是16兆色。改变调色板中的色彩值可以得到一种动画效果。视窗95和视窗98的标志可能是这类动画最着名的例子了。

对于超过8位的深度,这些数位就是三个分量(红绿蓝)的各自的数位的总和。一个16位的深度通常分为5位红色和5位蓝色,6位绿色(眼睛对于绿色更为敏感)。24位的深度一般是每个分量8位。在有些系统中,32位深度也是可选的:这意味着24位的像素有8位额外的数位来描述透明度。在老一些的系统中,4bpp(16色)也是很常见的。

当一个图像文件显示在屏幕上,每个像素的数位对于光栅文本和对于显示器可以是不同的。有些光栅图像文件格式相对其他格式有更大的色彩深度。例如GIF格式,其最大深度为8位,而TIFF文件可以处理48位像素。没有任何显示器可以显示48位色彩,所以这个深度通常用于特殊专业应用,例如胶片扫描仪和打印机。这种文件在屏幕上采用24位深度绘制。

子像素

很多显示器和图像获取系统出于不同原因无法显示或感知同一点的不同色彩通道。这个问题通常通过多个子像素的办法解决,每个子像素处理一个色彩通道。例如,LCD显示器通常将每个像素水平分解位3个子像素。多数LED显示器将每个像素分解为4个子像素;一个红,一个绿,和两个蓝。多数数码相机传感器也采用子像素,通过有色滤波器实现。(CRT显示器也采用红绿蓝荧光点,但是它们和图像像素并不对齐,因此不能称为子像素)。

对于有子像素的系统,有两种不同的处理方式:子像素可以被忽略,将像素作为最小可以存取的图像元素,或者子像素被包含到绘制计算中,这需要更多的分析和处理时间,但是可以在某些情况下提供更出色的图像。

后一种方式被用于提高彩色显示器的外观分辨率。这种技术,被称为子像素绘制,利用了像素几何来分别操纵子像素,对于设为原始分辨率的平面显示器来讲最为有效(因为这种显示器的像素几何通常是固定的而且是已知的)。这是反走样的一种形式,主要用于改进文本的显示。微软的ClearType,在Windows XP上可用,是这种技术的一个例子。

兆像素

一个兆像素(megapixel)是一百万个像素,通常用于表达数码相机的分辨率。例如,一个相机可以使用2048×1536像素的分辨率,通常被称为有“3.1百万像素” (2048 × 1536 = 3,145,728)。

数码相继使用感光电子器件,或者是耦合电荷设备(CCDs)或者CMOS传感器,它们记录每个像素的辉度级别。在多数数码相机中,CCD采用某种排列的有色滤波器,在Bayer滤波器拼合中带有红,绿,蓝区域,使得感光像素可以记录单个基色的辉度。相机对相邻像素的色彩信息进行插值,这个过程称为解拼(de-mosaic),然后建立最后的图像。这样,一个数码相机中的x兆像素的图像最后的彩色分辨率最后可能只有同样图像在扫描仪中的分辨率的四分之一。这样,一幅蓝色或者红色的物体的图像倾向于比灰色的物体要模糊。绿色物体似乎不那么模糊,因为绿色被分配了更多的像素(因为眼睛对于绿色的敏感性)。参看[1]的详细讨论。

作为一个新的发展,Foveon X3 CCD采用三层图像传感器在每个像素点探测红绿蓝强度。这个结构消除了解拼的需要因而消除了相关的图像走样,例如高对比度的边的色彩模糊这种走样。

类似概念

从像素的思想衍生出几个其它类型的概念,例如体元素(voxel),纹理元素(texel)和曲面元素(surfel),它们被用于其它计算机图形学和图像处理应用。

数码相机的像素

像素是衡量数码相机的最重要指标。像素指的是数码相机的分辨率。它是由相机里的光电传感器上的光敏元件数目所决定的,一个光敏元件就对应一个像素。因此像素越大,意味着光敏元件越多,相应的成本就越大。

数码相机的图像质量是由像素决定的,像素越大,照片的分辨率也越大,打印 尺寸在不降低打印质量的同时也越大。早期的数码相机都是低于100万像素的。从1999年下半年开始,200万像素的产品渐渐成为市场的主流。当前的数码相机的发展 趋势,像素宛如PC机的CPU主频,有越来越大的势头。

其实从市场分类角度看,面向普及型的产品,考虑性价比的因素,像素并不是 越大越好。毕竟200万像素的产品,已经能够满足目前普通消费者的大多数应用。因 此大多数厂商在高端数码相机追求高像素的同时,当前其产量最大的,仍是面向普 及型的百万像素产品。专业级的数码相机,已有超过1亿像素级的产品。而300万像 素级的产品,将随着CCD(成像芯片)制造技术的进步和成本的进一步下降,也将很 快成为消费市场的主流。

另外值得消费者注意的是,当前的数码相机产品,在像素标称上分为CCD像素和经软件优化后的像素,后者大大高于前者。如某品牌目前流行的数码相机,其CCD像素为230万,而软件优化后的像素可达到330万。

像素画

像素其实是由很多个点组成。

我们这里说的“像素画”并不是和矢量图对应的点阵式图像,而是指的一种图标风格的图像,此风格图像强调清晰的轮廓、明快的色彩,同时像素图的造型往往比较卡通,因此得到很多朋友的喜爱。

像素图的制作方法几乎不用混叠方法来绘制光滑的线条,所以常常采用.gif格式,而且图片也经常以动态形式出现.但由于其特殊的制作过程,如果随意改变图片的大小,风格就难以保证了。

像素画的应用范围相当广泛,从小时候玩的FC家用红白机的画面直到今天的GBA手掌机;从黑白的手机图片直到今天全彩的掌上电脑;即使我们日以面对的电脑中也无处不充斥着各类软件的像素图标。如今像素画更是成为了一门艺术,深深的震撼着你我。

效象素值

首先我们要明确一点,一张数码照片的实际象素值跟感应器的象素值是有所不同的。以一般的感应器为例,每个象素带有一个光电二极管,代表着照片中的一个象素。例如一部拥有500万象素的数码相机,它的感应器能输出分辨率为 2,560 x 1,920的图像—其实精确来讲,这个数值只相等于490万有效象素。有效象素周围的其他象素负责另外的工作,如决定“黑色是什么”。很多时候,并不是所有感应器上的象素都能被运用。索尼F505V就是其中的经典案例。索尼F505V的感应器拥有334万象素,但它最多智能输出1,856 x 1,392即260万象素的图像。归其原因,是索尼当时把比旧款更大的新型感应器塞进旧款数码相机里面,导致感应器尺寸过大,原来的镜头不同完全覆盖感应器中的每个象素。

因此,数码相机正是运用”感应器象素值比有效象素值大“这一原理输出数码图片。在当今市场不断追求高象素的环境下,数码相机生产商常常在广告中以数值更高的感应器象素为对象,而不是反映实际成像清晰度的有效象素。

感应器象素插值

在通常情况下,感应器中不同位置的每个象素构成图片中的每个象素。例如一张500万象素的照片由感应器中的500万个象素对进入快门的光线进行测量、处理而获得(有效象素外的其他象素只负责计算)。但是我们有时候能看到这样的数码相机:只拥有300万象素,却能输出600万象素的照片!其实这里并没有什么虚假的地方,只是照相机在感应器300万象素测量的基础上,进行计算和插值,增加照片象素。

当摄影者拍摄JPEG格式的照片时,这种“照相机内扩大”的成像质量会比我们在电脑上扩大优秀,因为“照相机内扩大”是在图片未被压缩成JPEG格式前完成的。有数码相片处理经验的摄友都清楚,在电脑里面扩大JPEG图片会使画面细腻和平滑度迅速下降。虽然数码相机插值所得的图片会比感应器象素正常输出的图片画质好,但是插值所得的图片文件大小比正常输出的图片大得多(如300万感应器象素插值为600万象素,最终输入记忆卡的图片为600万象素)。因此,插值所得的高象素看来并没有太多的可取之处,其实运用插值就好像使用数码变焦-并不能创造原象素无法记录的细节地方。

CCD总象素

CCD总象素也是一个相当重要指标,由于各生产厂家采用不同技术,所以其厂家标称CCD像素并不直接对应相机实际像素,所以购买数码相机时更要看相机实际所具有总像素数。一般来讲总像素水平达到300万左右就可以满足一般应用了,一般200万象素、100万象素产品也可以满足低端使用,当然更高象素数码相机可以得到更高质量照片,现在有些公司已经开始推出600万象素级别普通数码相机了。

2. 班吉拉斯像素画怎么画

第一步——轮廓
你要做啥:选择黑色,然后在边框里画。虽然16*16只给了你非常小的空间,但是这能够给你上关于像素画的第一课:让每一个像素都发挥作用。
注意:你所画的图形在这一步一定要清楚、易于辨认。如果你一开始就画了一坨,后面就算是神仙也补救不了。
(译注:读者可以回忆一下抗锯齿,噪点的有关知识。)
第二步——基本的颜色
你要做啥:在轮廓内添加基本颜色,不要加任何阴影。
注意:确保基本颜色互相间不冲突,且够鲜艳够生动。这个阶段完成后,图像应该比上一个更加清楚、生动,而不应该有所退步。
(译注:试着把注意事项里的内容和调色盘相关知识联系起来。)
第三步——阴影
你要做啥:根据上一步里你用的基本颜色,为每一种都选取对应的但是稍微暗一点的颜色。然后把这些稍微暗的颜色根据需要添加到图画里。本教程里为了方便起见,想象我们的光源在正上方。
注意:要经常停笔来检查一下你刚刚画好的东西。如果加完阴影之后发现基本颜色太深了,你应该毫不犹豫地对基本颜色进行修改。
(译注:抖动,枕式阴影,以及颜色相关等等)
第四步——轮廓线的颜色
你要做啥:根据你的需要在基本的黑轮廓线上添加颜色。一般来说,轮廓线的颜色总要比里面的颜色深一些。
注意:有一个小技巧是,你可以把轮廓颜色用作阴影部分。仔细看一下青蛙的眼睛。上半部分的颜色比较鲜艳,但是下面的就很深。
(译注:残缺的轮廓线,色彩梯度等)
第五步——完成!

3. 哪里有好点的像素画教程

http://www.dinano.com/bbs/showthread.asp?threadid=781

像素画系列11教程之四:基础透视
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||PS转贴教程区||

4. 像素画的介绍

像素画也属于点阵式图像,但它是一种图标风格的图像,更强调清晰的轮廓、明快的色彩,几乎不用混叠方法来绘制光滑的线条,所以常常采用·gif格式,同时它的造型比较卡通,得到很多朋友的喜爱。

5. Pixel Art Tutorial 像素画教程

这篇教程是我在2007年于个人网站上创作的。从那之后有一些细微的调整,但没有重大的更改。

在这10个步骤下,我将教你如何去创造一个“sprite(精灵)”,它是一个独立的角色或者说是对象(object)。当然,这个术语来源于电子游戏。

创造像素画是一种技能,我去学习它是因为我的游戏需要它。经过一些尝试之后,我变得得心应手,开始把它当作真正的艺术。如今,像素艺术在游戏开发以及插图中非常流行。

这个像素画是我几年前创作的,用来教学像素画的基本概念,我已经进行了大量的精简。还有一些像素的教程,我觉得它们太复杂太啰嗦。像素艺术不是一种科学,你没必要在创作的时候去计算矢量。

像素画的好处之一就是你不需要任何花哨的工具,使用你电脑自带的画图工具就已经足够了!据说有专门为像素画制作的工具,比如 Pro Motion,对于Mac用户来说 Pixen。虽然我没尝试过它们,但听说它们很棒。在本教程中,我将使用Photoshop,它很昂贵,但是它能应付各种艺术创作,同样它有许多非常有用的功能用来创作像素画。

在使用PS的时候,你的主要工具是铅笔工具(pencil tool)快捷键 "B",画笔工具(brush tool)是你的备用工具。铅笔工具可以让你画出纯粹的像素点,不会反锯齿(anti-aliasing)。

另外两种工具是选框工具(marquee tool)快捷键 “M”,以及魔法棒(快捷键 “W”),选择、拖动、复制和粘贴。记住选择时按住 “Shift” 或 “Alt” 可以切换新增或减去选区。当你试图获取不规则的选区时,这很方便。

你同样可以使用吸管工具(eyedropper)快捷键 “I” ,来吸取颜色。颜色转换在创作过程中很重要,所以你尽量要吸取相同的颜色并使用它们。

最后,确保你学会这些快捷方式。它们可以节省你很多时间和精力。还有一个快捷键 “X” ,用来快速切换你的主色和辅色。

像素其实是很小的颜色块。第一年你需要学会的是如何有效使用这些块用来生成你想要的线条。我们将探讨2种最基础的线条,直线和曲线。

我知道你在想什么——这看上去易如反掌!但对于像素来说,直线也有可能有问题。我们要避免 “锯齿” —— 一些小的锯齿使线看上去不均匀。合理运用锯齿可以使一段线比其他线段看上去大或者小。

对于弯曲处,要确保上下弧度始终保持一致。在接下来的例子中,比较顺滑的曲线像素依次为 6>3>2>1 ,而带有锯齿的曲线是 3>1<3。

制作出舒适的线条是像素画的关键。稍后,我们将学习如何使用反锯齿来使我们的线条看起来非常顺滑。

首先要有一个好的创意!试着想象出你想用像素画画什么,无论是在脑海中还是画在纸上。稍微做一些准备工作可以使你在后面的创作中更专注。

1.你想要让这个精灵用来做什么? 是用在网页上,还是游戏中?以后会作出动画吗?如果你以后要让它动起来,那你应该把它做的尽量小且细节丰富。相反的话,你可以把丰富的细节放进这个精灵中去,这样你就不必再去重复处理它了。设想一下,这个精灵将去哪里,怎么去把它做的更好。

2.我会受到什么限制? 早期,我说过限制颜色的很重要的。理由之一是颜色受到硬件或其他相关的限制(如今不存在)。准确来说,如果你想模拟一些特定的风格(C64、NES等),考虑一下你讲绘制的精灵尺寸以你它将要适应的环境(软硬件)。

在本教程中,我没有作任何限制,但我希望你作出尽可能大的精灵,这样你就可以清晰的看到每一步都发生了什么。为此,我决定用 摔跤律师(Lucha Lawyer) 作为我的原型!他可以被用在格斗游戏,或者类似于 "Habeus Corpse Blaster" 之类的电影中。

黑色的轮廓为你的精灵提供了一个好的基本结构,这是一个好的起点。我们选择黑色的理由是因为这很暗。稍后,我将展示给你如何更改轮廓的颜色以获得更逼真的效果。

我倾向于两种绘制轮廓的方法。你可以徒手先把轮廓画好,然后把它清理干净,或者你一开始就用像素来绘制。就不断的点击点击点击,你懂的。。。

我认为你用哪种方法取决于你将绘制精灵的大小以及你的技术。如果这个精灵特别大,那么徒手绘制它的形状再清理一下会容易的多,特别是你第一次接触的时候。

在本叫承重,我们创作了一个相当大的精灵,因此我将演示第一个方法。用文字图片来说明比较容易。

使用你的鼠标或者数位板,为你的精灵勾勒出一个粗略的轮廓。不过,要确保它不要太过于粗糙——它或多或少是你想要的最终成品。

第一,滑动滚轮放大到 6倍 或者 8倍 大小,以至于我们能清楚的看到每一个像素。然后清理轮廓!特别是,你要擦除杂乱的像素(轮廓的线条只能有一个像素宽),处理所有的锯齿,并且添加在 “步骤一” 中绘制的细节。

即使最大的精灵也不会超过 200 x 200 像素。“事半功倍”(doing more with less)在绘制过程中永远不会错。你将很快发现一个像素会产生多大的变化。

保持你简单的轮廓。细节会在之后出现,但现在,集中精力在 “大的线条部分”,比方说肌肉的区分。这可能对于你有些难,但要有耐心。

随着轮廓的完成,我们有了一本填色书来填色。油漆桶和其他填色工具使我们更容易填色。选择颜色会比较困难,现在不可能指导你们学习色彩理论。不过我会介绍一些很好的基本概念。

HSB代表(Hue)色相,(Saturation)饱和度,(Brightness)明度。这是计算机色彩模型中的一种(即颜色的数值表示)。还有比如RGB和CMYK这些你们一定听说过。大多数程序都是使用HSB色彩来进行渲染的,我们将打破惯例:

Hue 色相 —— 你理解的颜色是什么?就比如“红色”,“橙色”,“蓝色”等等。

Saturation 饱和度 —— 饱和度高颜色就越鲜艳。100%的饱和度就给你最鲜艳的颜色,随着饱和度的降低,颜色会变得越来越灰。

Brightness 亮度 —— 颜色的明暗,0%的亮度就是纯黑色。

选择什么颜色取决于你自己,但有一些事你要记住:

1 .低饱和度和低亮度的颜色看上去更“土”更“卡通”。

2 .想一下色环,两个颜色看上去差距越大,它们(在色环上)距离就越远。另一方面,像红色和成色的颜色,它们在色环上的距离很接近,看上去很棒。

3 .你用的颜色越多,你的精灵就看上去越不像一个整体。要让你的精灵脱颖而出,就要只使用2~3种主色。(想一想超级马里奥吧!)

实际在填色过程中非常容易。如果你使用PS来填色,首选使用魔棒工具(快捷键 “W” )选择你要填充的区域,然后按住快捷键 “ALT+F” (原色)或按 “CTRL+F” (辅色)来进行填充。

阴影是我们塑造像素逼真的关键之一,精灵变得更加生动,或糟糕的可怕。不过,按照我说的做,你一定会成功的。

首先,我们需要选择一个光源。如果你的精灵是一个较大场景的一部分,可能会有各种各样的光源(比如灯泡、火、自然光等)照在上面。它们会在精灵上混合的非常复杂。然而在大多数情况下,选择一个较远的光源是个好注意(比方说:太阳)。对于游戏来说,你需要创建一个尽可能适应各种地方的精灵。

我通常会选择一个较远的光源,放在它上方,稍微在它前面,这样就能照亮顶部或前面,其余的地方就都被遮蔽了。这种光源可以使精灵看上去最自然。

我们一旦确定了一个光源,就可以用最暗的颜色来遮挡离光源最远的区域。上方以及前方的光源照射到模型后的区域,比如手臂下方、腿下方等地方应该画阴影。

记住,在光和阴影之间的区域不会是均匀的渐变。把一张白纸揉成一个球,再把它铺平在桌上——你还能确定它是平整的吗?因为你可以看到褶皱处有很小的阴影。用阴影来制造出衣服褶皱的感觉,应用在肌肉、头发、皮毛、裂缝等。

之后的阴影,比之前的更轻一些,应该用更加柔和的阴影。这些区域是间接被照射到的。它也可以同样应用在从黑到明的过渡中,特别是画一些曲面的时候。

直面光源的区域可以在它们上增加高光。高光应该适度使用(比阴影小的多),因为它们会分散人的注意力。

总在画好阴影之后画高光,会让你少一些烦恼。如果阴影没有画到位的话,你会把高光画的偏大一些。

阴影是大多数初学者掉坑的地方。下面是一些当你画阴影时应该遵循的方法:

1.不要用渐变。新手最大的错误。 渐变看上去很可怕,甚至表现不出表面上光的样子。

2.不要用枕式阴影(pillow-shading) 枕式阴影是由外到内的阴影。它被称为枕式阴影是由于它看起来柔和以及不确定。

3.不要使用过多的颜色。 大家通常认为 “颜色越多越真实” 。然而,在现实生活中,我们倾向于看到物体上的明暗 —— 我们的大脑过滤了这一切。在你的基础色中多使用这两种明暗程度,暗(灰或者深灰),以及明(明亮或更明亮)。

4.不要使用太相似的颜色。 除非你想画一个很模糊的精灵,不然没有理由使用两种非常相似的颜色。

保持原色是像素画艺术家不得不担心的问题。在不用更多的颜色来显示阴影,有一种方法叫 “抖动 dithering” 的技术。类似于传统的绘画手法 “十字线” 或 “点彩” ,你把两种颜色交织起来,保持它们的均匀。

简单的例子

复杂的例子

相对上方用PS渐变工具处理过的图片来说,下方是用三种颜色抖动做出来的图片。注意用不同的颜色搭配来创建图案。你可以尝试用不同的排列组合来创建新的纹理。

抖动显示能让你精灵呈现复古的感觉,因为很多老游戏只能依靠抖动显示来创作出有限的调色板(看看Sega Genesis的例子)。这不是我常用的方式,为了让你学习它,我把这个方式应用在了这个精灵身上。

你可以尝试一下抖动显示。老实说,我就看到过很少的人能用好这个方法。

选择性轮廓,或叫 “selout” ,是一种类似阴影的轮廓。我们不用黑色,而是用一种更接近精灵本身的颜色。此外,我们沿着轮廓改变明度,让光源来决定应该用什么颜色。

现在,我们把轮廓涂成黑色。这没有什么问题,它看上去不错而且挺和谐的。但在用黑色的时候,我们舍弃了真实感,让它更有 “卡通” 的感觉。选择性轮廓真的不错,看下图:

你会注意到我同样用选择性轮廓把它的肌肉纹理处理的更自然。终于精灵开始看上去像一个整体而不是一堆独立的部分。

我们做一个比较:

抗锯齿有一个前提:添加中间色来使线条更自然。举个例子,如果你把一条黑线放在白背景上,那你可以在线的边缘添加点灰色让它看上去更自然一些。

通常你要在断裂和不自然的地方添加一些中间色。如果看上去还是不自然,涂点明度更高的颜色。沿着曲线的方向处理中间区域。

我解释的很明白了。看图片你会明白我的意思:

现在我们用一下抗锯齿。记住如果你想让你的精灵在任何背景上效果很好,不要用抗锯齿处理轮廓。否则,你将看到你精灵周围有一圈很难看的 “光晕”。

你可能会问为什么我们不用油漆工具直接填色,让它变得更光滑?回答是,除了手工制作没有一种工具可以实现让它变得很自然。你有完整控制权,不单单是颜色的数量,还有从哪里获取这些颜色。而且你知道在哪些区域处理的光滑、哪些区域使用抗锯齿后会失去细节(丢失像素)。

哇哦,终于到了关电脑来一瓶冰啤酒的时候了。现在还不是时候!这是区分新手和专家的最后一步!

退一步,仔细看一下你的精灵。有可能它依然有点粗糙。花一些时间去完善它,确保每一个细节都完美。不管多累,实际上这是最有意思的环节。添加一些小细节会让你的精灵更有趣。这是真正显示你经验和技巧的时候。

你可能有疑问,为什么 Lucha Lawyer 全程都没有眼睛,或者这个头巾一直包裹着他的头。这是因为我想在最后处理这些小细节。包括在它手臂上添加臂环,裤子增加拉链等……还有,男人怎么可以没有乳头??我还加深了他的下半身、他的左手,来突出他的躯干部分。

你终于完成了他!!!Lucha Lawyer 用了45种颜色,算是比较简单的(难度取决于你的调色板限制),尺寸在150 x 115 个像素。现在你可以去畅饮啤酒了!

这总是最有意思的,在GIF图片 (点击查看) 里可以看到它的变化。

1.学习绘画的基本原理,用传统的方法练习。所有的绘画填色技巧和经验都可以用在像素画中。

2.从画小的精灵开始。最难的部分是学习用像素来画一些小细节,而不是画一个超大的精灵(真的浪费时间)。

3.学习去临摹一些艺术家的作品,不要怕去临摹。在工作之余去学习它,你需要时间去找到你自己的风格。

4.如果你没有数位板,那就买一块把。重复的点击鼠标很乏力,一定不会给你留下什么好印象。我用一块小的数位板,很适合我 —— 我喜欢在小房间里用它,在书桌上,便携性很好。你可能喜欢更大的数位板,不过你一定得先去店里试试!

5.向大家分享你的作品,获得反馈。你可能会碰到一些新朋友,或者一些键盘侠,谁知道呢!!

6. 怎么画像素

手把手教你画像素

本文是《手把手教你画像素》系列文章的第一篇,转自灯塔实验室的知乎专栏,原文

我想我应该写篇小教程来告诉你怎么画一个属于你的16*16的精灵(sprite)。可以日后把它用作你的网站或者游戏的图标。已经有了很多种画像素画的方法,所以这也只是其中的一种。不过这篇教程并不能教你怎么想出一个好的构思,sorry。另外,我将不会讨论如何使用作图程序的细节问题,所以你应该对你要用的软件有个大致了解。

启动你心爱的画图程序(我用的是GraFX2,可能你会用PS,GIMP或者其他什么),然后创建一个16*16的像素文档。好了吗?接下来就照着本教程一步步来画一只像素青蛙吧!

(译注:本文可以作为一起来画像素画吧!中提到概念的具体应用范例。)

第一步——轮廓
你要做啥:选择黑色,然后在边框里画。虽然16*16只给了你非常小的空间,但是这能够给你上关于像素画的第一课:让每一个像素都发挥作用。

注意:你所画的图形在这一步一定要清楚、易于辨认。如果你一开始就画了一坨,后面就算是神仙也补救不了。

(译注:读者可以回忆一下抗锯齿,噪点的有关知识。)

第二步——基本的颜色
你要做啥:在轮廓内添加基本颜色,不要加任何阴影。

注意:确保基本颜色互相间不冲突,且够鲜艳够生动。这个阶段完成后,图像应该比上一个更加清楚、生动,而不应该有所退步。

(译注:试着把注意事项里的内容和调色盘相关知识联系起来。)

第三步——阴影
你要做啥:根据上一步里你用的基本颜色,为每一种都选取对应的但是稍微暗一点的颜色。然后把这些稍微暗的颜色根据需要添加到图画里。本教程里为了方便起见,想象我们的光源在正上方。

注意:要经常停笔来检查一下你刚刚画好的东西。如果加完阴影之后发现基本颜色太深了,你应该毫不犹豫地对基本颜色进行修改。

(译注:抖动,枕式阴影,以及颜色相关等等)

第四步——轮廓线的颜色
你要做啥:根据你的需要在基本的黑轮廓线上添加颜色。一般来说,轮廓线的颜色总要比里面的颜色深一些。

注意:有一个小技巧是,你可以把轮廓颜色用作阴影部分。仔细看一下青蛙的眼睛。上半部分的颜色比较鲜艳,但是下面的就很深。

(译注:残缺的轮廓线,色彩梯度等)

第五步——Enjoy!(或者去炫耀吧!)
希望你的像精灵看起来就像个小玩意。如果看起来不是很理想,你应该试着找找问题出在哪里。可能是因为你想一步到位,所以在这么个小空间里加了太多的细节。注意你应该总是想着怎么用最简单的图形来让整个作品看起来有立体感。也许你会觉得很沮丧,因为虽然你返工了很多次,但是效果却越来越不如人意。在这种时候你要做的就是休息一下,欣赏一下大神们画的像素图,直到你感觉可以重新开工。一旦你入门了,你就可以开始真正地欣赏别人作品里的优点。下面还有些用上述方

7. 我想了解位图、像素等相关基础知识

位图图像

位图图像是用每一个栅格内不同颜色的点来描述图像属性的,这些点就是我们常说的像素。就拿前面的椭圆来说吧,也可以由所有组成该椭圆的像素的位置和颜色来描述。因为编辑位图时,修改的是像素,而不是直线和曲线。因此无法通过修改描述椭圆轮廓的直线或曲线来更改椭圆的性质。

位图图像的分辨率不是独立的,因为描述图像的数据是对特定大小栅格中图像而言的,因此,编辑位图会改变它的显示质量,尤其是放缩图像,会因为图像在栅格内的重新分配而导致图像边缘粗糙。在比位图图像本身的分辨率低的输出设备上显示图像也会降低图像的显示质量。
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像素,就是图像最基本的单位(Pixel),最简单的示范,就是利用图像编辑软件,将图像放大至无法分割的图像单位。

单一像素长与宽的比例不见得是正方形(1:1),依照不同的系统尚有“1.45:1”以及“0.97:1”的比例,每一个像素都有一个对应的色板。

1bit=2色
7bit=128色

4bit=16色
8bit=256色

5bit=32色
16bit=32768色

6bit=64色
24bit=16777216色

也就是说,越高位的像素,其拥有的色板也就越丰富,越能表达颜色的真实感。

8. 游戏原画造型基础

游戏专业概论:本课程是游戏专业学生必修的理论基础课。所谓概论,其中所要阐述的,自非一枝一蔓的细节,而是提纲挈领,对一些属于大层面上的问题提出看法和心得。本课程通过对游戏基本概念、理论,游戏行业及游戏制作流程、开发方法的系统介绍,讨论一些横贯整个游戏设计开发领域的重复出现的模式和问题,并对这些模式和问题,提出一些思想方法方面的领会和思考,全面讲述游戏开发行业的知识,帮助学员了解游戏开发,在游戏团队找到自己的定位。

游戏架构设计与策划基础:本课程是游戏专业学生必修的实践基础课,通过讲解游戏的架构组成,以当前游戏公司实际游戏策划设计方案为教学实例,介绍高级游戏的策划设计的理论。系统全面地介绍了游戏策划的内涵精要、并把重点放在提高学员各种游戏的设计能力上。同时通过对游戏开发中的预视化技术,关卡技术,游戏分类,各种视觉效果,音效、脚本事件以及游戏测试等的介绍,同时结合详细阐述当前最流行的多人在线游戏和手机/无线设备游戏等类型游戏设计中需要考虑的问题,本课程蕴含了作者丰富的实际游戏策划经验和教材编写经验;例题、习题丰富;结构新颖、紧凑;讲解通俗、易懂。使学员更快、更准确进入游戏设计之门。

3D游戏美术设计基础:本课程是游戏专业学生必修的实践基础课,以游戏美工设计要求为根据,介绍在游戏中的美术设计方法。课程中系统全面地介绍了游戏美工的各项技术内涵精要、重点培养学员的基础游戏美术理论和实际应用操作能力上。本课程力图使学员掌握游戏开发公司美工必须掌握的各项技术以及所必备的素质,以大量的实际操作锻炼学员,并指导其完成成熟的作品。主要内容包括游戏美工制作概论、伪3D游戏场景制作、3D游戏场景制作基础技能、3D游戏场景制作基础技能、游戏角色设定、3D游戏角色制作基础、游戏角色贴图纹理制作、骨骼动画与Skin蒙皮、CG 动画制作基础理论等。

游戏MOD:本课程是一门综合性的实践课程。MOD是MODIFICATION(修改)的英文缩写,专指使用现有游戏厂商或第三方提供的游戏编辑器,构思和设计新的游戏关卡或任务的技术。本书主要讲述MOD的基本概念,通过和具体游戏的结合以实例的形式向大家展示使用MOD技术的具体方法和游戏关卡的设计过程。通过学习游戏MOD技术,引领初学者进入游戏开发的殿堂,修改现有游戏,实现游戏DIY。

Photoshop游戏美术设计:Photoshop是目前世界上最优秀的图像编辑和处理软件之一,被广泛的应用在游戏开发领域。无论是2d游戏美术设计师、还是3d游戏美术设计师,Photoshop都是一项必备的知识。通过这门计算机辅助设计软件课程的学习,使学生掌握位图处理的方法和技巧,提高计算机图像处理与编辑的操作应用能力,适应专业游戏开发设计工作的需要。本课程教学目的是让学生掌握和运用Photoshop进行游戏界面、贴图、宣传海报的制作方法。

3DS MAX制作基础:3DS MAX是世界上最好的专业三维造型建模、动画设计软件,是游戏开发美术人员的一门利器。课程主要学习3DS MAX的方法与技巧,通过系统学习本课程专业理论知识与专业技能,使学生了解三维设计基本原理,掌握游戏中三维建模的基本方法、材质的使用编辑、灯光效果的使用、粒子变形以及后期特效处理等基本设计技能,为游戏开发设计专业的学生将来从事游戏3d美术设计、游戏动画设计等工作领域打下基础。

游戏原画设计:作为一个游戏制作的重要基础环节,游戏原画对一个游戏的风格,画面,表现手法都起到一个决定性的作用。本课程从游戏原画的概念和当今游戏领域的几大美术设计风格讲起、接着讲述了游戏中原画设定划分的具体类别,最后讲述了游戏道具、场景、角色原画设计的风格、构思、内容,同时进行了具体案例分析。

游戏模型设计:本课程应用了大量的实例来介绍3ds max强大的Poly建模功能,以及使用3ds max和Photoshop制作游戏贴图时的经验和技巧,可编辑多边形修改器是本课程的重要内容,运用了数个实例来介绍该修改器的重要功能。从基本的游戏场景设计讲起到底多边形NPC建模,到游戏主要角色建模都涵盖其中。并且延伸前期Photoshop课程的内容,介绍了RealTime游戏贴图绘制技术。同时还介绍了3ds max中一些特殊的建模方式。最后运用一个比较完整的例子来进一步说明多边形建模的强大功能,其中具体涉及到布线技巧、型体结构与修改器之间的关系及其灵活运用。本课程在讲述使用3ds max和Photoshop进行制作游戏贴图时,紧扣游戏公司岗位需求,突出材质与贴图的主题。

游戏动画设计:角色动画是游戏作中的核心技术环节。本课程按照游戏中角色动画的制作过程,详细讲解了Bones和Character Studio工具的使用,对角色动画的基本知识、IK动力学基础知识、Physique蒙皮技术、两足角色的肢体动画、面部动画,以及游戏中常见四足动物和鸟类的动画进行了详细的讲解。课程通过大量实例教学让学生更深刻的理解角色动画的精髓。

像素画设计:随着IT、动漫、游戏等计算机相关行业的飞速发展,像素画作为一种新的绘画形式出现。现在像素画的应用范围是非常广泛,从手机图片到电脑软件的象素图标,再到掌上电脑,到处都充斥着象素画的清晰锐利的身影。如今像素画的应用领域越来越广,所以对其绘制技巧系统化的学习是十分必要的。

9. 请问一下怎样学好像素画

想要练好像素画最重要的还是多看别人的作品和游戏去学习如何运用像素点,多玩一些像素风的游戏能让你对像素画有更深层次的理解,一些老游戏可以不玩,但是一定要看。因为这些游戏就是最好的学习例子,在电子游戏早期机能匮乏的时代每个游戏美术工作者都是像素艺术的大师。

像素画对于透视、线条的要求都不是很严格,更加重要的是你对物品造型以及光线的把握,如何用有限的像素最精确地表达出你想要表达的东西就是像素画最根源的魅力。



快速画出像素画的方法和步骤

大多数绘画都不需要额外的创意,只需要如实的画出眼睛所看到的东西。像素画也是如此,主要用于独立游戏开发的像素画,必然要求能够被玩家识别和看懂。

清晰和容易识别是像素画的前提。因此在有参考资料(不限于像素画、图片、照片、视频截图)通过正确的方法和步骤,就可以快速获得像素画。

1、确定像素画主题

要确定像素画主题,就是决定要画什么。口袋妖怪皮卡丘很受市场欢迎,有众多的粉丝,我希望喜欢口袋妖怪的人也有机会看到和了解像素画,所以我准备画一个口袋妖怪主角皮卡丘的像素画。先找一张合适的参考图,只要画出皮卡丘的头部,玩家就可以识别出来。

2、缩小参考图片

用Aseprite打开参考图片,将头部裁切。然后缩小到16X16像素(推荐使用邻近模式)。如果缩小以后无法辨认,可以重新缩小,将尺寸放大到20X20像素,依此类推。选择最容易识别的尺寸。像素画在清晰可识别的基础上越小越好。

3、修改或重画缩小后的参考图

图片缩小以后,发现获得的图形效果比较糟糕,需要重画。还记得用方形圆形画像素画的方法吗?先把不需要的手臂擦掉,然后依次画出皮卡丘头部,耳朵,眼睛,腮红,嘴巴;这样就会简单很多。有缩小后的参考图参考,难度会大大降低。