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扑克牌的基础知识大全

发布时间: 2022-09-01 23:32:27

⑴ 桥牌基础知识普及大全

桥牌所使用普通扑克牌去掉大小王之后的52张扑克牌,共分梅花(C)、方片(D)、红心(H)、黑桃(S)四种花色。下面是我为大家收集关于桥牌基础知识普及大全,欢迎借鉴参考。

什么是桥牌

桥牌是英语bridge—词的意译,意指四人围坐,双方二对分别搭配像桥一样。现今流行的桥牌,其全称叫复式定约桥牌,已成为一项世界性的智力竞赛项目。桥牌在所有扑克牌游戏中最具有科学性、知识性和趣味性。它把扑克牌游戏中的运动成份减少到最低限度,而被称为一种高雅的智力运动,倍受人们的喜欢。

打桥牌需要逻辑推理、概率分析和心理学知识,同伴之间讲究团结协作精神和良好的道德风尚。打桥牌对于青少年智力开发、中年人的神经调节、老年人的延缓智力退化,以及防止老年痴呆症都十分有益。

桥牌运动的发展

现代桥牌是由一种叫“惠斯特”的牌戏发展而来。十六世纪,惠斯特在英国风靡一时,十九世纪传入北美,1893年,惠斯特被改称竞叫桥牌。到1925年,竞叫桥牌才被改成今日的定约桥牌。

桥牌的玩法

我国的桥牌最早出现在三十年代的部分大学校园以及少数留洋学生中,发展缓慢。在“”时期,桥牌被称为“封资修”的产物而被束之高阁。直至1978年10月12日,邓小平同志在一封群众联名要求开展桥牌活动的来信上批示“请体委考虑”,从此,桥牌活动在全国各地发展迅速。国家体委于1979年将其列为正式体育竞赛项目。

一副牌由52张普通扑克牌(去掉2张大小王)组成,分发给东、南、西、北4家,每人13张。南与北、东与西是同伴组合。先通过竞争叫牌确定某一花色为将牌(或称王牌、主牌)或无将牌,也就是选择确定该副牌的定约,按顺时针方向依次进行叫牌,从1阶到7阶,哪一方叫得高便争得该副牌的定约成为定约方。若在同一个级别上,梅花最小,依次为方块、红心、黑桃与无将。在作出最终定约叫牌一方的两个牌手中,最先叫出最终定约的花色或无将的那个牌手即为定约人(或称庄家)。

叫牌结束后,由定约人左手的一家选出他手中的任一张牌作为首攻牌张,然后由定约人的同伴(称为明手)把他手中的13张牌,牌面朝上分四行摊放在桌上,顺时针方向依次出牌,明手的牌张以及庄家的牌均由庄家一人来打。每四张牌(每人一张)为一墩牌,在该墩牌中,谁的花色号码大或无该领出的花色时用将牌将吃者为得墩方,下一轮则由上一轮得墩者领出,直到打完手中的13张牌。每次出牌得墩或未得墩均将自己的牌反扣放置自己面前,得墩时竖放,未得墩则横放。当某一牌手领出某一花色时,其余三家都必须跟出该花色的牌,如手中没有该花色的牌张时,他可打出手中其它有利于己方的任何花色的牌,也可以用将牌将吃该墩牌。

当一副牌打完后,根据双方的实际得墩来判定庄家是否完成定约或超墩或宕墩,记录该副牌的得分或失分,然后继续下一副牌。

综上所述,打桥牌分三个阶段,即:叫牌、打牌与记分。初学者常说打桥牌有“三难”,实际上,桥牌并不神秘,只要愿动脑子,就会很快入门,乐在其中。

桥牌的基本规则

1、桥牌的每一副牌是通过洗牌、发牌(目前先进的是电脑发牌)放进专用的牌套里,每家13张,当牌手从牌套取牌时必须注意牌套的放置方向正确,且该副牌套在叫牌、打牌的过程中应始终放置桌子的中央。取牌后应牌面向下数一遍,在确认13张无误后方可看牌。在打完该副牌后仍要数一遍本手的13张无误后放归牌套,以保证与其它桌子构成复式竞赛。

2、每副牌开始的第一个叫牌者均按牌套的标记进行,规定第1、5、9、13副由北开叫,2、6、10、14由东开叫,以次类推。

3、桥牌的叫牌有由阶次(数字1-7)和花色(C-梅花、D-方块、H-红心)、S-黑桃)、NT-无将)组成的常规叫品,如1H、3NT等;还有三个特殊叫品:Pass-不叫、X-加倍(对对方常规叫品使用)、XX-再加倍(仅对对方使用)。

4、叫牌过程中,当某一个叫品之后连续三个不叫(派司)即叫牌结束,最终竞叫的定约阶数就要求定约方在打牌过程中应取得定约阶数加上6的墩数。例如,叫3H定约必须拿到9墩或9墩以上,叫4S须拿到10墩以上等,若庄家未能取得足够的牌墩,即该定约失败。

5、当定约方完成定约便有得分,若定约失败,则对方得分或称定约方宕分。完成定约得分包括基本分和完成定约的奖分,定约阶数越高,奖分越大,若完成定约并超墩,其超墩的奖励仅是基本分,甚少。如果定约方失败,则按每墩的宕分计算,如果该定约被加倍或再加倍,则完成定约按加倍或再加倍计分,定约失败也按加倍或再加倍计分。

6、基本分是某一定约的墩分与定约的阶数相乘的结果。梅花与方块属低级花色,每一墩分为20分,红心与黑桃属高级花色,每一墩分为30分,无将定约的第一墩为40分,从第二墩起均归为30分。

当某一定约的基本分达到100分以上时称为成局定约,未到100分则称为部分定约,当定约阶数叫到6阶称为小满贯定约,叫到7阶称大满贯。完成部分定约、局定约、小满贯和大满贯的奖分均不相同,而且还要视该副牌的特定局况而确定(每一副牌套上分别设定为双方无局、南北有局、东西有局、双方有局等四种)。

桥牌怎样叫牌

桥牌竞赛的胜负是取决于对该副牌的最终定约的正确选择,并通过打牌的技巧去完成所需要的墩数。而另一方则需通过正确的防守,最终击宕对方的定约而取胜。其前提是持有好牌的一方应叫到并可能完成的定约,叫牌过头或不足都可能导致失败。所以,如何选择正确的叫牌方法是打桥牌至关重要的技术。

(一)叫牌的种类:

1、开叫:由该副牌的第一个叫牌人作出的实质叫牌。

2、应叫:对同伴叫牌以后作出响应的叫牌。

3、争叫:在敌方叫牌之后作出的叫牌。

4、再叫:已叫过牌的人再次作出的叫牌。

通过以上各种叫牌的进程,双方均进行各自手中持牌情况的信息传递和交流(包括牌力、牌型、关键张所在等信息),最后选择一个恰当的定约。

(二)牌力的估算

一手牌的牌力是用大牌点与牌型来估计的,大牌点是根据大牌的得墩能力而设计大牌的价值。

1、大牌点的计算标准:A=4点,K=3点,Q=2点、J=1点,全副牌共40点,当4个A持在一手可另加1点,一手无A要减点,孤张大牌除A外需减点。

2、当某一门花色为5张以上好的套时可调整加点,在与同伴的某一花色有较好配合时可调整增加牌型点,即有一缺门花色时加3点,单张加2点,双张加1点(选择无将定约时不能增加短型点)。

3、当估计同伴两手的牌力相加达到26点左右时即可望能打成局定约,如3NT、4S、4H,联手牌力28至29点可望打成5C、5D定约,33点左右可望打成6阶水平的小满贯,37点左右可望打成大满贯,而联手牌力在24点以下时通常只能打成不成局的部分定约。

桥牌的礼仪

桥牌是一种讲究高雅文明的游戏,小平同志生前称之为“思想体操”。每个桥牌爱好者都应严格遵守多年来形成的桥牌礼节和道德准则。

1、牌手在任何时候均应保持谦恭有礼的态度,应谨慎地避免一切可能引起他人厌烦、困窘或影响比赛愉快气氛的言行。

2、遵守规则,遵循所有叫牌、打牌中统一的正确程序。不得以明显的急促或迟疑,特别的音调、姿势、动作、举止等方式而可能传递出额外的非法信息。

3、理解同伴,尊重对手。

⑵ 桥牌的基础知识

桥牌 是一种游戏,而游戏却是要人去完成的。一个人的智力、性格、 经验 、心理素质、修养都能在桥牌中得到体现,可以说桥牌是表现个体各个方面的舞台。智商高的人可以展示其坐庄防守的才华,他总能找到致胜之道。那么下面一起来看看我为大家精心推荐的桥牌的入门基础,希望能够对您有所帮助。

桥牌的入门基础
一、定约桥牌

现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点:

1、 打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而赢牌。在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。

2、 桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。

3、 桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。

4、 桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。

5、 桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。

二、详细规则

桥牌所使用的52张扑克牌,共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文各自开头一个字母的顺序排列而成,即梅花 (Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。其中梅花和方块为低级花色,每墩20分;红心和黑桃为高级花色,每墩30分。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

52张牌平均分配,每人13张;其中6墩为本底墩数,6张以上的牌方可算作赢墩。如果用户做4H定约,就是红心为将牌,取到10墩牌。桥牌规则规定,定约基本分达100分以上者方算成局,否则为未成局。成局分别奖300分和500分,未成局只奖50分。也就是说,要想成局,梅花和方块必须定约到5以上,即拿足11墩牌;红心和黑桃只需定约到4,即拿到10墩就行了。除了有将定约以外,桥牌中还有无将定约(No Trump),即打无主牌,这种定约第一墩为40分,第二墩以后均为30分,也就是说,无将定约达3级时,即拿到9墩牌时便成局了。

叫牌

发牌之后出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌(通常是北,以后轮换),根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫,此后,再由他的下家(左方)叫牌,依次顺时针轮流进行。如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫二个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

在叫牌过程中,后一位叫牌者所叫的内容必须在花色或数量上超过前一位叫牌者所叫的内容。例如北开叫1NT,东争叫2H,南持梅花套,必须应 3C;西支持同伴,叫3H即可。 ? 局况:为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了"局况"这一关目。有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分将在下面论述。桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。通常,人们用EW代表东西有局, NS代表南北有局,B代表双方有局,"-"代表双方无局。定约所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来大家假如用户没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样。

加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约 肯定会被己方击败,他就叫"加倍"以示惩罚。

现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。如定约方对防守方所叫的"加倍"不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫"再加倍"来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用"x"表示,再加倍的符号用"xx"表示。

综上所述,加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

打牌

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出, 其它 仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。

上手基本简单玩法

为了正确叫牌,必须知道用户手上牌的实力,说起来容易,但做起来就难了。用户手上牌的真正实力取决于以下条件:大牌、长短花色、与同伴的牌搭配得好不好、敌方持有大牌的位置、与同伴打牌水平的高低、敌方打牌水平的高低。这只是开始!还要留意哪些牌手情绪饱满,哪些牌手士气低落;哪一对相互配合默契;或是哪一位喝得太多了;哪一位找机会就揶揄别人等等。这些都可能是影响因素。这种不可知性正是桥牌的魅力之一。

三、升级办法

相关竞赛方式、记分方式简介

1.复式记分系统

· 一副牌如果被若干桌不同的选手打过以后,由服务器去掉若干个最高分和最低分后计算出平均值。每副牌的结果分别以队式赛方式与平均值进行比较,差值转换为IMP,既参赛选手在此副牌的得分。

· 当一个结果产生时,若 总结 果数大于等于6个,则当时为4位牌手记分;小于6时,暂记0分,等结果数达到6个时一次为这24位牌手统一记分。一副牌的总结果数等于40时,这副牌不再使用。

· 复式记分系统实际是一种复式双人赛,既比赛的组织形式是双人赛,但要求选手使用队式赛策略来处理打牌。也可以描述成一对选手参加的多桌队式赛。

2.全场记分系统

· 全场记分系统不再使用积分,输,赢,和,胜率这5个参数来为牌手记分,而代之以牌技指数,本周积分,本周副数,总副数和上周平均分5个参数。其中,牌技指数是这个系统的核心记分方式,它是对复式记分中的XIMP得分平衡了对手分,同伴分后得到的一个百分比分数,能够更科学得反映参赛牌手的水平。

· 复式记分系统的积分不是动态变动的,实际上只是一个近似公平的分数。全场记分系统的每周积分是动态变动的。

· 加入记分周期概念,牌库每周更新,Rate每周重新评定一次。这样可以更好地体现每位牌手的最近期的水平。

· 全场记分系统对IMP和MP记分都支持。现在推出测试的是XIMP系统。

· 牌技指数(以下简称Rate)的计算 方法 。以XIMP系统为例:首先,对每副牌计算所有结果应得的比较IMP分。方法如下:一个人在一副牌上的得分为:根据结果数的多少,去掉若干个最高分和最低分,将其他所有基本分求平均,得出平均得分;一个用户在这副牌上的得分是他得到的基本分与该平均得分的差折成 IMP; 然后,每周为每位用户计算一次牌技指数,方法如下:对任一位用户,他本周的Rate就是他本周打过的所有牌的Rate的平均值。一个用户在一副牌上的 Rate是他在这副牌的得分经过对本桌4个人的Rate加权计算得出。这里,将体现出对手水平和同伴水平的平衡作用。最后,再将这个用户的本周Rate与原Rate经过副数加权计算出这个人最后的Rate。玩家过去所取得的成绩在等级评定时,会随着时间的推移逐渐降低比重。

3. VP队式赛

· 参赛选手分成2队,每队4人与另一队进行比赛,比赛可以自定8副牌、12副牌或16副。比赛结束后对2队的得分进行比较,差值分别转换成IMP,各队所得累计IMP的差值最终折合成VP。

· VP队式赛是最具对抗性的桥牌比赛,同时需要参赛选手有很强的合作精神和团队精神。队式赛打法特别强调安全,超墩对VP队式赛的结果影响非常小。

· 比赛结束后,选手就可以从我们的主页上查到比赛的结果。4.梯级挑战赛每一个自由组合的队或帮派都可以在梯级允许范围内向任何人进行挑战,如果挑战成功就可以取代他的位置。哪个队才是巅峰的超级TEAM,哪个帮派才是巅峰桥牌的第一大帮呢?目前巅峰桥牌梯级挑战赛已经举办了将近一年,现在是第二期,共有160支桥牌队参赛,是全球最大的网上桥牌队式比赛系统。

5.双人赛系统(支持单冠军和双冠军两种比赛模式)

· 参赛选手以对为单位在巅峰桥牌比赛报名页面报名,比赛时到指定的双人赛服务器按照系统安排的座位就坐参赛。比赛分多轮,每轮是一个房间,选手要依次进入各个轮次的比赛房间参赛。

· 比赛结束后,由系统管理员公布比赛成绩。一般会在桥牌主页或桥牌论坛中公布。

6.瑞士移位自动双人赛系统

· 巅峰桥牌瑞士移位自动双人赛系统是一个自动的网上双人赛系统。实现自动报名,自动记分,自动按瑞士移位方式排定座位,自动给出比赛名次,自动为优胜者设置大师分。这个系统的目的是实现桥牌网上双人赛的完全自动化,争取做到不需要管理员的参与。

· 报名:系统服务器开启时,第一个房间是报名室。一对牌手只需在报名室南北座位上对坐并举手,停留几十秒钟,系统就会提示报名成功,报名过的 对子 不能重复报名。选手们在报名时注意,先坐下的一方如果发现对方不是用户希望的搭档,可以先不举手,并请他离开(赶走他也可以)。

· 瑞士移位:是一种排定座次的方法,目的是使每轮比赛都是积分相近的相遇。第一轮的座次是按报名先后排定的,以后每轮按照各对选手当前的积分排定座次,积分高的在前。

· 记分方法:系统支持XIMP,总IMP和MP三种记分方法。

· 比赛安排和时间控制:系统在第一轮开始前一定时间启动,此时只有报名室。第一轮开始时间到,系统自动创建第一轮房间,且排好座次,选手们按系统指定的座位就坐开始比赛。第一轮结束时间到,系统自动切断未完成的牌副(以后也不能补打),计算本轮得分并累积到每对选手的总分上,同时按瑞士方案排定第二轮的座次,创建第二轮房间,以后每轮都是如此。系统保留所有已完成牌副的详细记录,比赛完成后可随时查看。

· 比赛结果:完成比赛总牌数一定比例(一般为60%到80%)的对子算完成比赛。全部比赛结束后,系统计算所有参赛对子(包括在最后一轮前已经弃权的对子)的总积分,为所有完成比赛的对子排定名次。积分相同的,完成副数多的在前,完成副数也一样的,先报名的在前。

· 巅峰大师分授予:每场比赛的第一名3个大师分。完成比赛的选手超过20对(含)时,2,3,4名2个大师分,5-10名1个大师分。完成比赛的对子不足20时,排名在半数之前的都授予大师分,第一名3个,其后1-3个2分,其余1分。

· 结果查询:比赛最后一轮一结束,结果马上自动生成,用户当时就可以查询结果。结果查询的首页显示最近若干场比赛,选择用户要查询的一场比赛进入该场比赛的结果页面。该页显示所有参加了这场比赛(包括未完成比赛的)的对子的名次,总积分,每副牌的得分等信息,点击任何一副牌的得分,进入该副牌的比较结果页面。该页给出这副牌的若干个结果的详细信息。在桥牌结果查询页面选择"瑞士移位自动双人赛"即可查询比赛结果。

7.桥牌比赛转播系统

用类似Vugraph的方式追踪桥牌队式比赛的全过程,旁观者随时可以了解开闭两室的比赛进程和对比结果。

8.贴点服务

以上功能都只面向会员提供,而非会员可以参加贴点赛。即每副牌的得分转换为IMP,并与得分方联手点力之和进行比较,差值为本副牌的成绩。此种比赛鼓励低点进局进贯,但不鼓励牺牲叫和多点冒叫。

桥牌游戏等级详述(等级称号、升级、降级标准)

桥牌选手的等级不同于其他游戏,是根据巅峰大师分的多少确定的。而巅峰大师分只能在巅峰的各类比赛中获得。牌手共分12级,从低到高分别是:

无等级,有级牌手,中级牌手,高级牌手,巅峰好手,巅峰高手,巅峰大师,巅峰明星,桥界嘉宾,桥协大师,荣誉大师,专业牌手。

桥牌游戏积分说明(得分、加分、扣分、清零)

桥牌比赛的计分方法分为定约方的得分和防守方的得分两种。定约方的得分=基本分+奖分。

基本分便是某一定约的墩分与定约数字相乘的结果。各种定约的墩分如下:低级花色梅花或方块每墩20分,高级花色红心和黑桃每墩30分,无将定约第一墩40分,从第二墩起均为30分。定约方如果完成加倍定约,墩分要乘以2,如果完成再加倍定约,则乘以4。如:完成6S再加倍定约得分等于6 x 30 x 4 = 720。

奖分分为完成定约和超额完成定约两大类:

超额完成定约每一墩奖分

局况 未加倍 加倍 再加倍

无局 方块、梅花=20红心 、

黑桃、无将=30 100 200

有局 方块、梅花=20红心、 黑桃、无将=30 200 400

完成定约奖分表

局况 未成局定约 成局定约 小满 贯 大满贯

无局 50 300 500 1000

有局 50 500 750 1500

如果完成加倍定约,还要再加50分,完成再加倍定约再加100分。防守方的得分,实际上就是定约方的罚分。定约方完不成定约,要视局况和是否加倍给予不同程度的罚分。具体如下:如果无局每墩罚50分,有局时每墩罚100分,加倍定约还要乘2,再加倍定约还要乘4。

断线扣分: 在贴点系统中,断线一次扣总积分20分。 在全场记分/复式记分系统中,断线一次扣本周分16分,断线者在这副牌上所得Rate为0。

⑶ 扑克桥牌的基本知识

桥牌是一种游戏,而游戏却是要人去完成的。一个人的智力、性格、经验、心理素质、修养都能在桥牌中得到体现,可以说桥牌是表现个体各个方面的舞台。智商高的人可以展示其坐庄防守的才华,他总能找到致胜之道。下面我给大家带来的扑克桥牌的基本知识,一起来看看吧。

扑克桥牌的基本知识:桥牌简介

简单地说,桥牌是扑克的一种打法。桥牌作为一种高雅、文明、竞技性很强的智力性游戏,和以它特有的魅力而称雄于各类牌戏,风靡全球。目前桥牌已经成为2002年亚运会和2004年奥运会的表演项目,并有望进入2008年冬季奥运会。

现代桥牌被称为定约桥牌,是由一种叫“惠斯特”的纸牌游戏发展来的。与其他游戏相比,桥牌有以下的突出特点:

1、打桥牌的乐趣主要在于少靠运气、多凭智慧而嬴牌。在打牌过程中,要运用很多数学、逻辑学的知识,计算和记忆能力在桥牌中非常重要。

2、桥牌对于改善人际关系和协调、配合能力大有益处。我们不难理解“桥”字在桥牌中的重要,打好桥牌必须在搭档之间密切合作、齐心协力,才能实现目标。

3、桥牌的基本过程类似于签订合同的全过程,所谓定约(contract)英语中就是“合同”之意:投标、竞标,双方讨价还价,最后由一方签得合同,然后此一方为完成合同任务而制定计划,而另一方则为其设置障碍、阻止其完成计划。多劳多得和尽量减少损失等原则在桥牌中体现得非常充分。

4、桥牌的趣味性还在于打桥牌时运气的成分不可避免,有时对手还会对你实施心理战术。如果仅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定赢初学者。另外,牌手在经过精密的计算和判断之后,以某种高级打法(如投入、挤牌等)完成了有难度的定约,那种快慰和兴奋是不言而喻的。

5、桥牌当然还是一种高雅、文明的游戏。也有人称桥牌是“无声的战争”。

扑克桥牌的基本知识:桥牌基本玩法

1、搭档和方位

四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。

2、牌和发牌

就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

还有一种“花色”叫无将(NT),就是没有将牌(主牌)的意思。

发牌、叫牌、打牌都是按照顺时针方向进行。52张牌平均分配,每人13张。

3、叫牌

发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行。

如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

当一家开叫后,任何一家可以根据花色类别的次序在更高水平上争叫,只要在前一家同类墩数上叫更高一个数或在更高一类(花色或无将)上叫同一墩数均可。类别的排列如下,无将(最高)、黑桃、红心、方块、梅花(最低)所以叫一个黑桃比叫一个红心高,叫一个梅花比叫一个无将高。直到三家不叫表示承认为止。叫得最高的那个花色就是将牌花色(或无将),而该级别的数字就是定约的水平,两者合称定约。

叫牌的目的是使同伴之间互通牌情,以便找到最佳定约,或者干扰对方选择出最有利的定约,以此达到战胜敌方的目的。

4、局况:

为了给游戏的双方创造较为复杂的形势,从而让牌手能够更好地发挥出自己的水平,桥牌活动特意设置了“局况”。

有局的一方胜则多得分,败则多输分,而无局的一方则又可以利用败了输分少这一条件与对方竞争。有局方和无局方的不同奖分和罚分(记分表)。

桥牌的有局和无局是人为规定的,不可变更。每副牌都有固定的牌号、发牌人、局况。

通常,人们用“—”代表双方无局,NS代表南北有局,EW代表东西有局,B代表双方有局。

5、定约

所谓定约,是指经过叫牌最后由一方确定经另一方同意的一个叫牌级数协定。确定定约的一方称定约方,其宗旨是要完成定约;同意的一方称防守方,其目标是击垮敌方的定约。

定约分有将定约和无将定约两种。有将定约是确定某一花色为将牌。将牌除可以在本花色中赢墩外,还可以将吃其他三门花色(假如没有这个花色的话)。

无将定约就是没有将牌的定约,其输赢只根据同一花色中的每一张牌的大小来比较。(假如你没有这个花色,只好出其他花色,这称为垫牌,不论大小,都不能赢墩)。

定约又分成局定约和不成局定约,定约分数满100分的,叫做成局定约,定约分数不足100分的,叫做不成局定约。两者的奖分和罚分都不一样(记分表)。

6、加倍和再加倍

加倍是叫牌过程中经常出现的一个名词,它的原意为防守方的一家认为定约方的定约肯定会被己方击败,他就叫“加倍”以示惩罚。现在在加倍的含义已经被引伸为各种意义,不再单独作为惩罚而用。

如定约方对防守方所叫的“加倍”不以为然,相信己方仍有把握完成定约时,可叫“再加倍”来惩罚加倍方。再加倍定约,定约方的得失分均按四倍(基本分乘以4)计算。加倍的符号用“X”表示,再加倍的符号用“XX”表示。

加倍只可以对敌方的叫品进行,而再加倍只可以对敌方的加倍进行。

加倍和再加倍与定约人的定约得失分密切相关,尤其是本来不够成局(基本分不足100分)的定约,加倍或再加倍后而达到成局时,得分相差会超过500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特别慎重。

7、打牌

一个定约(无将或有将)在叫牌时被确定之后,防守方位于庄家左手的一家称为首攻人,也就是由他打出第一张牌。

首攻人的下家在首攻实现后将自己的牌全部摊开,按同花色摆成四列,此家称为明手。

明手的对家是庄家(又称定约人、暗手),他负责打明、暗两手的牌。明手出牌后,就轮到首攻人的同伴出牌,最后轮到定约人出牌。至此,桌上共有四张出过的牌,每家一张,称为一墩牌。

每家必须随出牌者出同花色的牌,如手中已无这用花色,则可用将牌(任何一张将牌都大于大于种花色的牌)将吃或垫掉一张闲牌。在一墩牌里,如果有将牌,则最大的将牌是赢牌。

第二轮的出牌由赢得第一墩的那家先出,其它仍依顺时钟方向出牌,直至十三张牌全部出完。

13墩牌打完后,定约人数清实际所得的墩数,看定约是正好完成,还是超墩或宕掉。然后计算这副牌的得分(初学者可以先不学算分,通过查表获得)。

桥牌基本基本玩法:桥牌起源

桥牌的最早出现年代,以及可能是沿出土耳其或俄国的说法,由于R·特鲁(TRUE)在1974一1975年发现了新的证据,而得到了强烈的支持。他从 1904年的《文摘与疑问》中发表的,A·M·基勒(国籍不详)的一封信内,引用了如下一段内容:"1886年我是开罗克希迪瓦尔俱乐部的会员,在我加入该俱乐部时。该俱乐部的主要牌戏就是桥牌,并且据别的会员告诉我,很早以前就己如此。

在法国里维埃拉,桥牌的最早的名称之一就是"克希迪瓦",这大概是当地有的牌手曾到过开罗的这个俱乐部的原故。土耳其从十六世纪早期到第一次世界大战时, 当时统治埃及的土耳其总督就是用"克希迪瓦尔"这一正式名称来称呼桥牌的。

在伦敦于1901年出版的《现代桥牌》中的一篇评论和介绍文章中,关于桥牌的出现有个年代更早的说法"桥牌当时在土耳其称为'比里齐',……在欧洲东南部一带流行……时间早在十九世纪六十年代初期即已开始。

⑷ 扑克牌1到13代表什么

扑克牌中的J、Q、K是英文中侍从、王后、国王的,12张人头牌分别代表历史上某个人物:

1、黑桃K是公元前10世纪的以色列国王索洛蒙的父亲戴维。

2、红桃K是查尔斯一世弗兰克国王,他叫沙勒曼,是四张国王牌中唯一不留胡须的国王。

3、方块K是罗马帝国的国王、名将和政治家凯萨,是四张国王牌中唯一一张侧面像。

4、梅花K是最早征服世界的马其顿帝国国王亚力山大,他的衣服上总是佩戴着配有十字架的珠宝。

5、黑桃Q是希腊的智慧和战争女神帕拉斯·阿西纳,是四张皇后牌中唯一手持武器的一位皇后。

6、红桃Q、方块Q分别是朱尔斯和莱克尔皇后。

7、梅花Q名叫阿金尼,由女王(Regina)一词而来,她手持蔷薇花,表示英国以红色蔷薇花为标志的兰开斯特王族和以白色蔷薇花为标志的约克王族经过蔷薇战争后终于和解。

8、黑桃J和方块J分别为查尔斯一世的侍从霍克拉和洛兰。

9、红桃J为查尔斯七世的侍从拉海亚。

10、梅花J是阿瑟王故事着名骑士兰斯洛特。

11、大王代表太阳、小王代表月亮

扑克牌由来

扑克是流行全世界的一种可娱乐可赌博的纸质玩具。因其玩法不同,故俗称为纸牌、万六、妈九等,称谓不一。其标准名称扑克是poker的音译。

关于扑克牌的起源还不能完全确定,不过一般认为是由法国塔罗牌演变而成。

早期的扑克牌很可能是在14世纪末叶由埃及传入欧洲的。

后来西方人根据天文学中的历法,把这种纸牌游戏卡片统一内容,定为54张,四种花色。这样,经过长久时间的演变,逐渐趋于一致。

以上内容参考:网络-扑克(基础含义)

⑸ 扑克牌的玩法你会几种

1、分家家

目的:练习分类
玩法:每人一副牌,教师用语言提供分类依据:
1、按颜色给扑克牌分家(红色牌、黑色牌等);
2、按图形给扑克牌分家(红桃、草花、方块等);
3、按数字给扑克牌分家(1-10等)

2、排排队

目的:练习排序
玩法:每人一副牌,教师用语言提供排序依据:
1、按颜色排序(红色-黑色-红色-黑色等);
2、按图形排序(红桃-草花-方块-红桃-草花-方块等)
3、按数字排序(1-2-3-4-5-6-7-8-9-10-1-2-……等)

3、摆分解

玩法:选四组1-10的扑克牌,根据所掌握的知识,幼儿用扑克摆出分解式,如:教师出3,幼儿则摆出3的分解式,并说出3能分成1和2,3能分成2和1。在游戏中,可以指导幼儿找出其中的规律。

4、算一算

玩法:幼儿选1-10的扑克牌,在摆分解的基础上,可以让幼儿摆出加法、减法算式,或教师随意来出加法、减法算式,让幼儿来进行运算。

二、双人玩法:
5、配对子

目的:辨认数字,练习等量集合
玩法:两人一组,将牌发完后,甲抽乙的一张牌,然后甲从自己的牌中找出和抽出的牌的数一样的配对后都放在一边不可再用。然后轮到乙抽甲的一张牌配对。依次类推,先配完者为胜。

6、谁会被吃掉

目的:练习比较数的大小
玩法:两人一组,将牌发完后轮流出牌,每次每人出一张牌,比一比谁手上的牌的数字大,若两张牌的数字一样大,就各自收回。若不一样大则数字大的牌就可以把数字小的牌“吃掉”(吃掉后两张牌要放在旁边,不可重复出牌),直到牌出完。比一比谁的牌多,牌多者取胜。

7、找朋友

目的:练习10以内的加减运算
玩法:两人一组,发牌前先确定好一个数字,该数字就是找朋友的“条件”。发完牌后轮流出牌,一人出牌另一人对牌。若两张牌相加或相减的得数是先前确定的数则为一对好朋友,配对后将牌放在一边不可再用。两人轮流出牌,谁的牌先出完谁为胜。

8、找朋友

目标:引导幼儿仔细观察,找出相同的数。
规则:找出的成对的牌不能在拿回来。
玩法:准备一幅或几副牌,要求都成对,然后任意抽掉一张,留下的另一张只能是单只了。两个幼儿一组一同游戏,每人摸到牌后先将自己手上成对的牌抽出来放在一边,只留下单只的,

⑹ 扑克牌玩法的基本知识

拿出就张牌让观众记住一张牌,9张牌从左到右依次摆放到三叠三张,之后从左到右的顺序依次拿起叠牌,如拿起一叠时有有观众记着的牌,就把此叠放着中间!切记,中间。

最早扑克牌张数,各地不一。意大利的每副78张,德国的每副32张,西班牙的每副40张,法国的每副52张。以后成为国际性扑克牌每副52张,再加上”丑角“(Joker,亦称大小王或大小鬼)两张,共54张。


扑克牌简介。

扑克牌分四种花色,分别是黑桃、红桃(或红心)、方角、梅花。四种花色有不同称呼。法国人称“矛、心、方形、丁香叶”,德国人称“叶、心、铃、橡树果”,意大利人称为“剑、硬币、棍、酒杯”。

⑺ 扑克牌牌面组成与分类-人物介绍

扑克牌有54张牌,其中52张是正牌,另2张是副牌。52张正牌又均分为13张一组,并以黑桃、红桃、梅花、方块四种花色表示各组,每组花色的牌包括从1-10(1通常表示为A)以及J、Q、K标示的13张牌。

一、牌面

四种花色分别为黑桃(spade,又名葵扇)、红心(heart,又名红桃)、梅花(club,又名草花)、方块(diamond,又名阶砖或方片)。

黑桃和梅花为黑色,另两种是红心和方块为红色。每花色十三张,为数字一到十,英文字母J、Q、K。一到十的牌以花色图案数代表,而J、Q、K用人头牌代表。

二、分类-人物

1、梅花K

亚历山大大帝,马其顿王国国王,腓力二世之子,20岁继承王位,是个妄图统治世界的人,先是确立了在全希腊的统治地位,后又灭亡了波斯帝国。在横跨欧、亚、非的辽阔土地上,建立起一个西起希腊、马其顿,东到印度河流域上游,南临尼罗河第一瀑布,北至中亚的药杀水(今锡尔河)的以巴比伦为首都的庞大帝国 。

2、方块K

凯撒大帝 盖乌斯·尤利乌斯·恺撒,罗马共和国终生执政官,出身贵族,历任财务官、祭司长、大法官、执政官、监察官、独裁官等职。前60年与庞培、克拉苏秘密结成前三头同盟,随后出任高卢总督,不列颠。

恺撒逝世后,其甥孙及养子屋大维击败安东尼开创罗马帝国并成为第一位帝国皇帝。凯撒在罗马帝国的硬币上是侧面像,此后四张国王K牌中,只有方块国王是侧面像,手持战斧。

3、红桃K

查里曼大帝,法兰克国王,后加冕为"罗马人的皇帝",查里曼大帝在位的14年期间,发动过对伦巴第人、撒拉森人、撒克森人等的50多场战争,控制了大半个欧洲的版图,并在天使的指引下挑起了保卫基督教世界的重任。

最早在木板上用凿子刻查里曼大帝的人物像的人,不小心使凿子滑动把上唇的胡子刮掉了。此后,红桃K牌中皆以此画为标准,因而只有红桃K牌中的国王没有胡子。

4、黑桃K

大卫王(King David)以色列联合王国第二任国王,生活在公元前1000年左右,David的意思是“被蒙爱者”,传说中的所罗门王的父亲,擅长音乐和作诗,圣经记载耶稣是大卫的后裔。

5、梅花Q

阿金妮(Argine),源自欧洲拼字游戏,拉丁语的Regina重新组合变成Argine。梅花Q有这样一个故事:

英国的兰开斯特王族以红色蔷薇为象征,约克王族以白色蔷薇为象征。两个王族经过蔷薇花之战后,取得和解,并把双方的蔷薇花相结。所以这位皇后手上就拿着蔷薇花。

6、方块Q

拉结(Rachel)根据《圣经·创世纪》的记载,是雅各(Jacob,犹太人的祖先)第二位和最宠爱的妻子,约瑟(Joseph)和本杰明(Benyamin)的母亲,拉班(Laban)的女儿,雅各第一位妻子利亚(Leah)的妹妹。

7、红桃Q

朱迪思(Judith),《圣经·旧约》的人物,朱迪思是古希伯来的美丽寡妇,亚述军入侵希伯来地区并且截断Bethulia城的水源,她色诱亚述将军霍勒费恩斯 (Holofemes),趁其酒醉熟睡时,杀之于营帐中并割下头颅,使亚述军惊吓溃逃,因而拯救了Bethulia。

8、黑桃Q

帕拉斯·雅典娜(Pallas Athena),希腊神话中掌管智慧与正义战争的女神。雅典娜是希腊奥林匹斯十二主神之一,也是奥林匹斯三处女神之一。

9、梅花J

兰斯洛特(Sir Lancelot Du Lac),亚瑟王圆桌武士中的第一勇士,兰斯洛特与王后格温娜维尔的恋情导致了兰斯洛特与亚瑟王之间的战争。温文尔雅,又相当勇敢,而且乐于助人。兰斯洛特曾出发去寻找过圣杯,但由于兰斯洛特的骄傲使兰斯洛特没有成功。

在王后开始进行火焰的试练时,兰斯洛特为了将她从火中救出而发动了一次不必要的战斗,这就导致了圆桌骑士的分裂。在这场战斗后,兰斯洛特为了忏悔兰斯洛特的罪过而当了僧侣。

10、方块J

赫克托尔(Hector),普里阿摩斯(Priamus)的儿子,特洛伊(Troy)王子,帕里斯(Paris)的哥哥。赫克托尔是特洛伊第一勇士,被称为“特洛伊的城墙”。最后和阿喀琉斯(Achilles)决斗,死在对方手里。又说是查尔斯一世的侍从罗兰。

11、红桃J

拉海尔(La Hire,1390—1443AD),查理七世(Charles VII le Victorieux)的随从,英法百年战争中的法国指挥官,圣女贞德(Jeanne d'Arc,1412—1431AD)的得力助手。

12、黑桃J

奥吉尔(Ogier),中世纪英雄史诗《罗兰之歌》中查里曼大帝的十二位帕拉丁(Paladin,圣骑士)之一,被六仙女祝福的丹麦王子。

三、小丑牌

小丑(JOKER),THE FOOL 就是愚者的意思,西方文化向往的是自由,平等,在塔罗牌中,权力是暂时的,欢笑是永恒的。

在扑克牌刚刚传入美国的时候还没有小丑牌的。发售扑克的厂家会在一副牌中额外放几张和扑克质地一样的“广告牌”,以Joker作为与广告品或文字的互动形象出现。

就这样慢慢发展,王牌成为了任意牌可以代替的作用的。因此在癞子斗地主中,或者一些游戏中,王牌成为了任意牌。王牌最大的原因一是利用塔罗牌占卜效应,小丑牌最大,乃大吉。二是成为任意牌的一个说法。


(7)扑克牌的基础知识大全扩展阅读:

扑克牌的由来:

早期的扑克牌很可能是在14世纪末叶由埃及传入欧洲的。

15世纪时通常把K当成是最大的牌,A则是最小的牌。如今将A当成最大、2当成最小的方式可能是从十八世纪晚期法国大革命后才开始的。“鬼牌”(JOKER)是美国的发明,然后随着扑克一起传回欧洲。

最早扑克牌张数,各地不一。意大利的每副78张,德国的每副32张,西班牙的每副40张,法国的每副52张。以后成为国际性扑克牌每副52张,再加上”丑角“(Joker,亦称大小王或大小鬼)两张,共54张。至此,扑克牌上花色、点数及k、q、j图案,基本上定型了。

扑克牌分四种花色,分别是黑桃、红桃(或红心)、方角、梅花。四种花色有不同称呼。法国人称“矛、心、方形、丁香叶”,德国人称“叶、心、铃、橡树果”,意大利人称为“剑、硬币、棍、酒杯”。

后来西方人根据天文学中的历法,把这种纸牌游戏卡片统一内容,定为54张,四种花色。这样,经过长久时间的演变,逐渐趋于一致。

参考资料来源:网络-扑克 (基础含义)

⑻ 桥牌入门基础知识有哪些

1、搭档和方位:四个人打桥牌,两人为一组对另一组,分别坐在东、南、西、北的位置上。坐南、北的两人为一方,称南北方;坐东、西的两人为一方,称东西方。

2、牌和发牌:就是普通的去掉大、小王的52张扑克牌。共分梅花、方块、红心、黑桃四个花色。四种花色有高低之分,按照英文开头字母的顺序排列而成,即梅花(Club)为C,方块(Diamond)为D,红心(Hearts)为H,黑桃(Spade)为S。每一种花色有十三张牌,顺序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

3、叫牌:发牌之后、出牌之前要进行叫牌。叫牌要用特定的符号和用语来进行。按规定由发牌者首先叫牌,根据牌点的高低,发牌者可叫也可不叫(Pass),此后,再由他的下家(左手方)叫牌,依次顺时针轮流进行,如果四家全都不叫,这副牌就宣告作废,由下家重新发牌。

桥牌注意事项

参赛者在一节比赛开始时的座位,由裁判排定。除非另有规定,同伴或队友间可按照所排定的方位,自行协商选择座位。但一经选定比赛座位后,在一节比赛中赛员只有得到裁判的指示或许可,才能改变座位。

赛员须依照裁判的指示,变换其初始方位或移至他桌。裁判的指示应力求明确。赛员听到指示后,移至其正确座位上。

⑼ 有关扑克的知识

扑克(英文:Poker),代指两种含义:一是指纸牌(playing cards);二是泛指以用纸牌这种游戏道具来玩的游戏,称为扑克游戏,如德州扑克。一副扑克牌共有54张牌,其中52张是正牌,另2张是副牌(大王和小王)。
52张正牌又均分为13张一组,并以黑桃、红桃、梅花、方块四种花色表示各组,每组花色的牌包括从1-10(1通常表示为A)以及J、Q、K标示的13张牌,玩法千变万化,多种玩法,如比较典型的玩法斗地主。
.桥牌尺寸:(Bridge Size) 最为常见的纸牌尺寸便是桥牌,大小是5.7*8.8cm,相对适合中国人手的大小。这个尺寸也是今天我们在大部分地方能够随意买到的扑克牌。
2.标准尺寸:(Poker Size) 适用于国际扑克类比赛的标准尺寸适仅次于桥牌尺寸出镜较多的一款纸牌,大小 是6.3*8.8cm。
3.特大尺寸:(Jumbo Size) 多见于小丑的表演,展示等的需要才会制作。
4.特小尺寸:(Mini Size) 为方便携带,近代人们发明出来的产品,尺寸一般介于3.2*8.7cm-3.7*6cm之 间。
扑克是流行全世界的一种可娱乐可赌博的纸质玩具。因其玩法不同,故俗称为纸牌、万六、妈九等,称谓不一。其标准名称扑克是poker的音译。关于扑克牌的起源还不能完全确定,不过一般认为是由法国塔罗牌演变而成。期的扑克牌很可能是在14世纪末叶由埃及传入欧洲的。15世纪时通常把K当成是最大的牌,A则是最小的牌。将A(ACE)当成最大、2当成最小的方式可能是从十八世纪晚期法国大革命后才开始的。现今国内一般则是以鬼牌最大、2次之、A为第三大、后接K的打法。(摘自 网络)