① 卡通形象如何申请版权
第一步、你设计的三个卡通形象,自作品产生之日就有了版权,如果你没有公开发表,最好进行版权登记,虽然版权是自作品产生就自带的,但是如果你没有公开或者登记,万一被别人窃取、抄袭,你很难出示有利的证据证明是你创作的,现在做版权登记费用也不高,在地方的版权局就可以登记。
第二步、考虑到这个卡通形象可能产生的商业价值,你可以将这三个卡通形象注册成商标,例如儿童玩具、文具、服装、食品等类别上,每个商标的费用在2000左右,只注册一个或者某一类显然是不能保护全面的,所以你要自己权衡利弊。
第三步、外观设计,外观设计是具体到产品了,你这三个卡通形象做成的公仔呀来申请外观设计。
我的建议,你自己尽快先做第一步,第二步在经济允许的情况下也可以考虑,第三步等产品出来再说吧,如果有人看中你的这几个卡通形象要买来使用的话,签协议的时候一定要把版权、商标权、专利权的相关归属、权利义务写清楚,最好请专业的机构来做
② 动画造型与雕塑造型的区别
动画立体造型按表现形式主要分类为模型、手办、扭蛋、合金、可动人形、布绒偶等,它们的设计制作都需要像雕塑一样遵循三维空间造型的一般规律,在制作中,由于它集设计者的艺术修炼、制作工艺以及生产流程于一体,使得它从设计到成品具有相当大的难度。并且它是一个实实在在的立体造型物,具有三维向度,有的动画立体形象不仅具有和雕塑相同效力的影响,还可以让人参与互动。除了有雕塑的静态视觉美感之外,还可以让人们在欣赏的过程中获得愉悦,更贴近于大众个性需求。动画立体造型是更多的人能够享有的艺术样式表现,故此,它拥有强大的生命力和广阔的市场潜力。 一 什么是动画立体造型 动画立体造型是指利用不同材料对电影、电视、漫画、游戏、动画、网络、生活里的角色以不同的形式进行卡通意味的立体形象设计和塑造。众所周知,科学与艺术是人类文明的两大支柱,影视艺术是汇集了文学、戏剧、美术、音乐、建筑、雕塑等各门艺术的综合艺术,它实现了时间艺术和空间艺术、视觉艺术与听觉艺术、再现艺术与表现艺术、造型艺术与表演艺术的综合。影视艺术中的动画艺术以其幽默诙谐的动态、天马行空的想象力,给人带来欢乐,从而赢得了大众的喜爱,特别是获得儿童和青少年的拥戴。动画的艺术形式似乎更符合儿童和青少年对世界的认识,使他们成为动画片的主要观众。1907年,第一部动画片《一张滑稽面孔的幽默姿态》由美国人布莱克顿拍摄完成。经过近100年的历史,动画作为大众传媒的文化,过去、现在和今后都会渗透到人类社会的各个角落。在我们目之所及的地方,都跳跃着鲜活的卡通形象。随着影视动画的快速发展,影视动画的周边产品开发也被纳入影视工程的生产之中。目前,日本的动漫产业在2005年以年营业额230万亿日元成为日本第二大支柱产业,香港动漫市场的年营业额也达到46亿港元,已超过电影产业,而正在启动的中国内地动漫产业市场的潜力更是巨大。随着计算机的普及和发展,通过网络,影视艺术进入了一个超级宽泛的传播平台。影视艺术的宣传力度增强与受众的广泛增加,催化了影视产品链的扩张与延伸。 二 动画立体造型是雕塑在动漫业的延伸 要制作出完美的动画立体形象,需要像雕塑专业一样对人体、动物和机械结构以及运动规律进行不懈的研究,动画立体造型同样是对物象空间的认知,了解内部运动的本质和规律,以及外在肌肉对形体的影响是必须的。比如迪斯尼的动画设计,他们的变形都是基于对对象的深入了解,通过大量和细致的研究,从而进行的夸张变形。 动画立体造型是使用了材料对三维空间的塑造,它掺入了声学、光学、电学、力学等物理元素,使得动画立体形象有了更加广泛的艺术外貌。所以它是区别于雕塑的另类艺术形式,它们侧重和关注的方向决定了各自的特性,具有相对独立却又相关的语义特征。 动画立体造型除了具有一些静态的立体形象外还运用了大量的科技,比如电动智能机器人可以与人进行简单的对话,日本最近发明的机器人可以辨认出数千种葡萄酒的化学成分、成产年份、葡萄种类。像这类高科技的立体造型既可以运动,又有初级的人工智能,使它们变成跨越时间和空间的实用品和艺术品。另外由于动漫造型独特的夸张性,卡通形象以它们超常的视觉效果和动态给人们以全新的感受,它们打破了常规意义上的雕塑的概念和审美模式,追求更真实、更逼真的细节,将体块的拉伸和挤压发展到极限,不遗余力地挑战不同材质的肌理表现和组合,使得人类的想象力拥有更多的表现空间。雕塑作品是追求空间变化的艺术,接近于对真实空间知觉的纯粹研究,它们抛开色彩的影响,单纯执着于对光影色调的变换。动画立体造型相对雕塑作品来讲着色相对而言要细腻得多,它们的体积和形状不仅能够靠视觉去认识,更多为触觉、听觉所感知。动画立体的色彩融汇许多流行与时尚的元素,动画形象将拥有最能代表形象本身的专有色彩。动画立体造型可以当做小型雕塑来观赏,动画的夸张表情及神态,以及简洁概括的艺术表现,小巧而精致的外在质感更容易为人所接受,布绒玩具甚至还可以让人产生安全感和舒适感。作为家居装饰品和手中玩耍物有着极其广泛的市场前景。现在的家居日用品也采用了卡通化的处理,这就可以看出动漫的影响力度。动漫产品有别于雕塑的另一方面在于动漫产品的互动娱乐性,比如可动人形可以进行简单的动作,有的扭蛋也可以变化其形态,使人对玩具产生更大的兴趣,特别是像芭比娃娃、SD娃娃、兵人等可动人型。儿童对玩具有强烈的参与感,并且乐在其中。遥控模型的参与感和控制感最能体现动漫立体产品的互动。家居日用品的系列化设计组合也可以让人有参与的乐趣,特别是现代生活中的不同个性,甚至另类的审美趣味,个人的参与将动漫形象演绎得更加丰富多彩。 后记 : 我国动画需要在原创与引进两条产业发展路线的基础上整合市场,将影视制作、传媒播映、艺术创新、高科技、音像、旅游、动画立体造型制造、文具生产、出版、服装、网络等融为一体,资源优化配置,进行全方位运作。中国虽然是世界的玩具生产大国,到目前为止却没有一个能够进入国际市场并得到公认的卡通形象。由于没有对动画产品的整体策划和系列化产品衍生生产推广,也使得很多动画片的卡通形象没有进一步衍生下来。培养本土动漫明星,也是当前产业化的核心。眼下,如果中国有一批像一休、柯南、蜘蛛侠这样有号召力的动漫明星,就可以像国外一样,围绕动漫明星开展商品开发,那时国产动画业便可更加发展壮大。广泛发展交叉学科是未来中国动漫业发展的重要条件,跨学科的合作能填补各自的缺点而且还能迸发出强大的创造力和生产力,我国也可以效仿这个案例,让中国广大的雕塑家群体突破本专业的禁锢向动漫业延伸,设计制作和推出一系列的符合我们市场需求的动画立体造型产品,并且围绕着这些产品做文章,当这些动画立体造型的形象在广大消费者心中根深蒂固的时候,再推出这些形象的动画片和电影。这样的立体式营销策略不失为一个突破目前国内动漫业现状瓶颈的方法!