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动漫发展到什么程度

发布时间: 2024-09-18 07:48:32

Ⅰ 中国动漫行业现状

互联网网民规模快速扩张

从2011年开始,我国社会化媒体呈现井喷式增长,中国互联网用户的扩张速度堪称全球之最。据CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2011-2021年我国互联网网民数量及互联网普及率稳定上升。截至2021年6月,我国网民规模突破10亿,达10.11亿,互联网普及率达71.6%。

综上所述,在互联网高速发展的大环境下,我国网络版权产业结构不断向视频领域倾斜。“十三五”期间网络动漫版权占比小幅提升;用户规模成倍增长,网民使用率已达30%;网络漫画和网络动漫市场规模分别增加1016.67%和279.30%,实现爆发式增长,且在视频化趋势下,网络动画市场规模远超网络漫画。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》

Ⅱ 您能否为我们具体介绍一下当今我国的动画产业现状

近年来我国动漫产业整体向好,国产动画发展势头正盛,动画电影票房明显提高,《哪咤之魔童降世》等多部电影取得不俗的成绩,具体来看我国动画电影发展趋势包括由追求数量向追求质量和效益转变,国产逐渐替代进口,以及国产IP特色化等。

向追求质量和效益转变

2015-2020年间,文化部、国务院等先后出台《文化部“十三五”时期文化改革规划》、《关于进一步激发文化和旅游消费潜力的意见》等政策,明确提出要支持原创动漫创作生产与宣传推广。我国动漫行业整体从追求数量开始往追求质量和效益转变,尤其是动画电影市场,国产作品上映数量整体呈下降趋势,加上疫情影响,2020年仅上映14部动画电影。

综上所述,尽管近年来国产动画电影产出数量呈下降趋势,但质量和效益均在提高,2015年以来优秀的国产动画电影频现,神话传说类富有中国特色的IP电影票房成绩尤为突出。中国动画要想长远发展不应盲目进入已被美国、日本等国家占据的成熟市场,而应开发出具有中国特色的新领域,国产作品打开国际市场指日可待。

—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》

Ⅲ 动漫行业前景如何

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有15万个,占18%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少?
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。

Ⅳ 动漫行业在国内发展怎么样

你好。目前来看动画行业在国内处于起步阶段已经很多年了,离真正的成熟甚至赶超文化创意产业发达的国家还有点遥遥无期哈。

如果你想在国内做动画相关的工作的话入职其实不是困难事,因为这个产业在我们国家还是朝阳产业,也因为产业尚未发展成熟所以对人才的需求量很大。可是怎么说呢,目前国内的制度在很大程度上限制了我们国家文化创意产业的发展,由于补贴机制存在很大的问题直接导致了文化产品的低质量高产量。(像肥皂剧和题材单一局限于中国风的动画)片期一拉长了作品的整体质量就必会有所下降。不过这也是可以理解的,毕竟谁出来工作不想多挣钱吃口饭呢,就算是文化产业的从业人员也一样。然而对于文化产业的发展来讲这是极为不利的。加之国内的影视审查制度也大大限制了影视题材的多样性。因此从目前的形势看动画行业在国内的前途并不乐观。

而且国内对动画相关的教育投入严重不足(其实整体上对教育的投资也一样)硬件条件就没跟上当代的需求,课程安排也经常很不合理。直接造成了人才短缺的现象。

如果你想开拓眼界并且在动画领域学到更多东西,建议还是出国深造好一些,当然前提是要选择动画产业成熟而发达的国家。当然这种选择也会有缺点:产业成熟发达的国家的人才一直会处于饱和或者几近饱和的状态,这意味着没有一定的实力就很难在业内继续发展,竞争也只会更激烈。所以一切还是要看你的个人选择和去向了。17

中国动漫产业的发展速度明显加快,已成为世界动漫产业大国。比起日本美国等动漫大国而言还是缺乏优势,目前品质营销等方面没到位。

动漫产业链全景梳理

动漫产业不仅包括漫画、动画还包括下游衍生的 游戏 、服装、文具、玩具等周边、二次元社交平台及内容交流社区等,完整的动漫行业产业链可分为内容生产、内容传播和衍生变现三个环节。

上游内容生产主要参与者包括漫画作者、动画工作室、动画制作公司,代表企业包括夏天岛、奥飞 娱乐 、光线传媒旗下的彩条屋、东方梦工厂等。

中游内容传播环节包括电影院线、电视台、在线漫画平台和在线视频平台四个渠道,例如央视少儿频道、金鹰卡通、快看漫画、腾讯动漫、哔哩哔哩、爱奇艺等。

下游衍生变现环节则可分为实物衍生品开发及销售、泛 娱乐 内容开发和运营两部分,实物衍生品开发及销售代表企业包括泡泡马特、潮玩星球、哔哩哔哩等,泛 娱乐 内容开发和运营包括阅文集团、腾讯 游戏 、企鹅影视等。




动漫产业链区域热力地图:集中在东部地区

从区域分布来看,我国动漫产业国家认定企业分布较多的区域包括华东、华北和华南地区,均属于东部经济文化较为发达的区域。



动漫上市企业较多的省份有北京、上海、浙江、广东等,同样位于经济发达的东部地区,文化消费环境较佳,居民文化消费意愿较强,且政策利好程度较优。



动漫产业代表性产业基地分布图

随着中国动漫产业持续升温,众多国家级动漫基地在全国遍地开花。目前我国有文化部设立的国家动漫 游戏 产业振兴基地、新闻出版总署规划的国家级动漫创意产业基地,以及广电总局批准设立的国家动画产业基地。

其中文化部设立的8个动漫基地分别为:国家动漫 游戏 产业(上海)振兴基地、国家动漫 游戏 产业(四川)振兴基地、大连动漫走廊、国家动漫 游戏 产业(湖南)振兴基地、(浙江)国家数字 娱乐 产业示范基地、无锡国家动漫 游戏 产业振兴基地、常州数字 娱乐 产业示范基地、黑龙江动漫产业(平房)发展基地。



动漫代表性企业业务情况

从业务概况来看,随着我国动漫产业的发展,绝大部分企业均已同时布局内容生产和衍生变现业务;领先企业已实现动漫全产业链布局,衍生业务由单纯的服饰、玩具等产品向文旅产业过渡;受众逐渐由低龄儿童向全年龄段扩展,光线传媒上线的《哪咤之魔童降世》和《姜子牙》等全年龄段动画电影均取得了可观的票房业绩,但仍有不少动漫企业受众以低龄儿童为主,例如祥源文化、华强方特、汤姆猫等。



动漫代表性企业最新投资动向

随着二次元用户的崛起以及大量盗版作品的下架,动漫企业开始大量受到资本的关注,2021年我国动漫产业代表性企业主要投资并购事件如下。从投资动向来看,哔哩哔哩、腾讯控股等多业务企业大量投资动漫制作、 游戏 制作企业,加速进军动漫产业;祥源文化继续布局文旅衍生产业;泡泡马特、阅文集团投资二次元电商平台和分享平台,进一步衍生产业链。代表性企业投资领域遍布产业链上中下游,动漫产业产业链整合是大势所趋。



—— 以上数据参考前瞻产业研究院 《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》

很好啊,你可以去看看

秦时明月,

大鱼海棠,

刺客五六七

不良人等,相比以前是一个质的飞跃。

可能是看日漫看多了 觉得国漫画质粗糙僵硬没有美感 剧情有些许狗血而且很多漏洞 在动漫中偏中低下 像斗罗大陆 秦时明月这样的动漫 看起来很是别扭 一点也不真是 反而是感觉到虚幻很多

不得不说,近几年来国漫产业发展的十分迅猛,几乎每年都会出几百上千部动画,出动画的速度都快赶超日本了。

但是目前播放量高的动画普遍偏向低龄化,怎么说呢,国漫目前主打的群体还是中小学生,年纪一大看起来就会感到有点尴尬。

但是我相信再过个5~10年,等看国漫的这批人走向 社会 ,慢慢的国漫就会成为中国文化的一部分了。

国内动漫质量一直跟不上日漫,虽然一部分因为资金原因,但主要是因为国内看动漫的虽然人多,但创作的人少。教育方面也是如此,若进行年龄分级,也许会有利于动漫发展。

在《2017中国在线动漫市场白皮书》里有说到了2017年,中国动漫产业已经达到1500亿,在6300亿的文娱业总产值中占比24%。也就是说中国动漫行业在逐步兴起了。

同时从《2019-2025中国的动漫衍生品市场分析与行业调查报告》来看,近些年来随着二次元的市场需求以及政府的政策导向,二次元产业链也将会逐年兴起,动漫衍生品规模也将会逐年增加。在2009-2016年,中国动漫衍生品市场规模就已经由原来的129亿元增加到450亿元,这个规模变化的数据也可以从侧面看出动漫行业产品输出的量也很大。

可是《2017-2022年中国动漫行业市场发展现状及投资前景预测报告》又表明,以前消费者的视线还是比较偏向非国产动漫,难道我们这么大的输出量还不能满足国内消费者的需求吗?这么大的量本应该是供过于求状态才对,实际上却还是供不应求,那只有一个原因能说明,产量是有了,但是质量好的明显不多。

随着生活水平的不断提高,消费者的审美水平也会进一步提升,质量低下的动漫产品明显不会被消费者认可,这还只是一方面,质量的普遍低下还会导致优质的原创动漫步履维艰,难以生存!

想要出精品,必然要耗费耐心和精力,这些相对于动漫行业来说要投入的资金也会增加,如果输出的产品长期赶不上消耗,那做原创的企业将会逐步减少。

然而国产动漫作品也只有与我国优秀传统文化相结合,才会被人民大众所喜爱。

总结:目前优质的国产动漫仍然不是很多,做优质国产动漫的企业生存困难重重,从而导致了,要请高质量的人才,资金又消耗不起,请得起的人才,工资不高又留不住。

不过相信在国家的引导和动漫原创企业的努力下,国产动漫行业会越来越好,也希望那些动漫原创企业能坚持熬过这段困难时期。

我国动漫行业的发展,相较于前几年来说,不论是在内容、配乐、技术等方面都有明显提高;近几年我国动漫产业也是发展较快。但不得不提,国内动漫消费市场仍以日本和欧美国家的为主,国内本土原创动漫仅占少数。 一方面,我国国民的观念普遍认为“动漫是给小孩子看的”因而发展较滞后;另一方面,我国本土动漫起步晚,早起没有得到相关部门的重视。不过近几年,国家实施政策支持,各种动漫基地、动漫教研基地、动漫展也相应建立起来,动漫人才需求量也较前几年也出现增长的趋势。



国家相关部分的重视,使动漫产业走入国人眼中,发现了其中的商机,纷纷投身其中。于是就出现了国漫存在的一些问题――追求产量、缺乏质量;以赚钱为目的动漫产业在现如今屡见不鲜。当然,并不是说国内的动漫产业都是如此,也有一些优秀的动漫产品走出了国门。

和日本动漫不同的是,日本动漫是有针对性的。对于某个年龄段的某个人群,他们都有相应的动漫供应。而我们国家,据我所知,这几年的动漫产品主要是针对青少年这一个群体,市场消费潜力还没有激发出来。

楼主既然说是想要学动漫,肯定是出于爱好。现在的场景是不光我国动漫产业本身发展了,一些动漫周边产品也相应的带动了起来,而且我国每年都存在300亿的庞大市场。

如果楼主想要成为这方面的人才,建议去这个专业较好的学校去学习。不然很容易花了钱掌握不了技术这样的情况。

动画的概念不同于一般意义上的动画片,动画是一种综合艺术,它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。最早发源于19世纪上半叶的英国,兴盛于美国,中国动画起源于20世纪20年代。动画是一门年青的艺术,它是唯一有确定诞生日期的一门艺术,1892年10月28日埃米尔•雷诺首次在巴黎着名的葛莱凡蜡像馆向观众放映光学影戏,标志着动画的正式诞生,同时埃米尔•雷诺也被誉为“动画之父”。动画艺术经过了100多年的发展,已经有了较为完善的理论体系和产业体系,并以其独特的艺术魅力深受人们的喜爱。

中国拥有广阔的动画市场,动画产业本身具有巨大的市场空间,而动画产业的衍生产业市场空间更大。中国动画产业拥有超过千亿元产值的巨大发展空间。而动画设计作为新兴的文化产业,发展 历史 不过十余年。各地动画产业发展计划的制定如火如荼进行时,纷纷打造“动画之都”。北京开始着力打造国际一流的动画产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络 游戏 、动画、手机 游戏 、单机 游戏 和与 游戏 相关的产业链。这一切都直接导致了国产动画市场的上位。

Ⅳ 动漫发展历程

际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。

近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。

中国:

实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。

上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。

起步

东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。

1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。

一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。

变革

但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。

其实国外早已经有了电视动画片,这种动画片不是一集的,而是连续性的,一做就是一个单元。以前国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。

中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。

所以在80年代后,一方面引进较多的国外动画片。另外一方面开始有除美影厂以外的电视台开始关注这种样式的动画片,并开始投资动画片的制作,一些动画片制作公司也慢慢诞生了。

电视台属于投资者,负责确定剧本然后找制作公司来制作动画片。还有一个现象就是动画的加工业开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了从美国开始70年代的制作成本开始上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本,所以说日本的动画也是从美国借过来的。

日本随着和美国开始做以后自己的动画片,凭借其原来就很深的漫画功底,做出自己的民族特色。从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式。当我们看到日本及美国的动画片时会发现明显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。那幺在技术上需要相当多的动画张数来完成。比如说10分钟他要做8000张到10000张。张数越多动作越细化,成本也就越高。而日本的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多。

后来台湾也成为了一个很重要的基地。台湾的宏广早在上世纪70年代曾经是亚洲最大的动画加工基地。宏广公司曾经到过1000多人这样的规模。然后承揽了美国相当多的重要客户的加工制作。然后美国在韩国也找到了它所要的加工点。在上世纪80年代将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,在中国只是一个环节。

中国经历了从计划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。
现状

1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。

从某种意义上来说,计划经济到市场经济过渡的这10年也是中国动画市场化的10年。

中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的300分钟增加到了去年的40000分钟,据了解,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。

现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。

还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所,就读的学生有20000多人。

现在的新说法叫动漫,是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年形成的,但真正原创的东西太少,虽然有官方统计的数量达到了40000分钟,但是真正有影响的作品却很少,说明我们原创的能力相对薄弱。另外,中国的动漫业并没有形成一个完整的产业链。

由于原创不够,缺乏有影响的作品。因此制片方和投资者对于这个产业的投资都很谨慎,虽说都知道这是一个有潜力的市场,但缺乏比较成熟的盈利模式。另一方面动漫行业的产业链也比较长,属于中长期投资,从投资到回收需要一个相对比较长的周期,因此在资金方面还是很缺乏。

Ⅵ 动漫产业如何走向全龄化

创富·案例
今年是《喜羊羊与灰太狼》播出的第十个年头,随着第一代观看喜羊羊的观众长大成人,原创动漫也已不仅是小孩子关注的话题。近年,资本市场上大手笔收购动漫IP资源和创作团队的动作频现,也让人们开始关注这个产业的“含金量”和未来走向。
在喜羊羊的原创地——羊城广州,“喜羊羊之父”、广东原创动力文化传播有限公司总经理黄伟明谈及国内市场时表示,当下动漫市场的环境正在逐渐转好,要留住观众还应向动漫全龄化发展。在创作方面,好的作品是关键,资深的团队、成熟的IP形象和经验是吸引资本的重要因素。
原创作品多元化从“人物”到“狼和羊”
黄伟明首次创作动画是在2002年,那时他从加拿大红鹿大学美术与设计专业毕业不到两年,在一家只有5个人的公司担任创作总监。“创作部只有我一个人,一开始只是设计自己的名片、公司信封之类的,一两年之后觉得不能再这样,还是要做自己喜欢的东西。我就和老板建议说,能不能制作动画。”
不懂相关知识的黄伟明在网站上开始学习使用软件,从磕磕绊绊的摸索走上了制作动画之路。绘画、设计场景、写剧本,除了配音以外的所有工作都是黄伟明一个人完成,每天加班至十一二点,大概花了一个多月,做出了一集样片。后来,老板替他找了一个助手,从零基础开始学习制作动画;再后来陆续有8个新人加入,一年后,他们的团队制作出了40集的动画片《宝贝你好妈妈》。
那时,黄伟明的团队没有第一笔资金也缺乏技术支持,虽然苦,但是“自己很喜欢,红太狼也没有什么抱怨”。黄伟明口中的“红太狼”是他的太太,他的眼睛和灰太狼有几分神似,很多人认为灰太狼是以他本人为原型设计的形象。
《宝贝你好妈妈》播出后没多久,投资人苏永乐的加入为黄伟明的制作之路带来了转机。苏永乐的家族从事玩具业贸易,他认为第一部动画片以人为主角,在华南地区获得了不错收视率,但角色较难转变成玩具和其他衍生产品,因为其动漫形象不具备开发成产品的条件,希望打造全新的动物形象。黄伟明回忆道,“5个总监坐下来聊,有人说做狼和羊,这个提案挺好的,我们后来就用狼和羊作为故事的模板”,喜羊羊和灰太狼的形象就此诞生。
2005年,《喜羊羊与灰太狼》首次播出,在全国各省市电视台掀起了播放热潮。迄今,播出剧集已超过1300集,并在2011年登陆迪士尼国际频道,在中东以及东南亚52个国家和地区使用英语及17种以上当地语言播出。2009年喜羊羊大电影播出后,票房达9000万元,原创动力公司开始实现由亏转盈。迄今,喜羊羊系列大电影连续七年登上春节档,累计总票房已超过8亿元。
后来的经历证明,当时的创作团队放弃人物形象转而选择了狼和羊的动漫角色,是一个相当明智的选择。目前,国内动漫节目播出的价格十分低廉,给电视台授权播出的费用仅仅是几十元/分钟,而动画制作1分钟的成本达到数万元。
2013年9月,奥飞动漫作价5.4亿元,收购资讯港及广东原创动力名下的“喜羊羊与灰太狼”等相关动漫形象的商标和版权,引发资本市场对动画IP价值的热议。凭借喜羊羊和灰太狼的卡通形象,原创动力公司开拓了一条动漫形象成功IP化的路子。
黄伟明透露,“喜羊羊”品牌的收入主要由两大部分组成,品牌授权费和授权媒体播出费,前者大约占到六成,而同行的其他动漫品牌品牌授权一般只能占到一至两成,“要盈利基本上是靠衍生品和品牌授权。”
未来设想从低龄化向全龄化发展
喜羊羊与灰太狼的形象设立之初,目标受众是3至5岁的幼儿,在该年龄层的观众中已取得很大的成功。十年过去了,最初看喜羊羊的小朋友已经长大,如何保持观众黏性成为品牌面临的问题。对此,黄伟明指出,喜羊羊实际上是面向全龄段观众的,在为动漫全龄化不断努力。
黄伟明透露,喜羊羊和美羊羊的主角形象颇受小孩子喜爱,但灰太狼和懒羊羊更受成年人青睐。数年前,“嫁人要嫁灰太狼”的口号在不经意间红遍网络,其背后的逻辑是符合年轻人的婚恋价值观。喜羊羊创作团队将会推出“嫁人要嫁灰太狼”的成人版系列,内容是关于灰太狼和红太狼办公室恋情的动画片。
此外,原创动力还通过授权合作等方式推出了不少针对成年人的新衍生品,如十周年纪念版“羊”帽,喜羊羊主题T恤等;广州第一家灰太狼咖啡厅已经开业,成为都市年轻人约会甚至求婚的场所。
清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿接受南方日报记者采访时表示,目前中国大部分的动漫作品还是针对幼龄儿童教育和娱乐的产品,仍偏低幼化。
黄伟明用日本动漫作为对比,“日本的动漫发展了很多年,你会看到一个老伯在看漫画,但在中国你很少看到一个老人家在看漫画。日本动漫文化相对发展的时间比我们久,已经成为他们整个文化的重要部分。”他不无惋惜地说,中国其实很早就有很多优秀的动漫作品,如《大闹天空》、《中华小当家》,但是上世纪八九十年代在创作中出现了断层,直到2004年国家重视、扶持原创动漫之后,逐渐又涌现新的优秀作品。
“原创动漫要从低幼化向分众动漫发展,”尹鸿说,所谓分众,即男女老少和各年龄层的观众各取所爱。“过去,中国对动漫产业市场,特别是家庭动漫市场缺乏了解和培育。”
尹鸿指出,近年国内成人动漫的市场渐入佳境,很大程度是因为受日本动漫影响的一代孩子长大了,影院项目在二三线城市的发展也对其形成助推之力。若想分得这块市场的蛋糕,原创动漫在创作水平和能力、市场的培育方面有很大挑战,距离产业的成熟还有很长的路要走。
发展关键做原创作品聘专业人才
回顾创作初期的经历,黄伟明深感当下动漫市场的氛围正在逐渐转好,“十年前我们刚做的时候很苦逼,和别人说在做动漫,没什么人关注,但现在大家都挺关注的。”
近年来,资本市场对动漫IP的关注度大大提高,黄伟明直言担心会“有点浮躁”,“现在制作方、导演都在谈融资、收购、新三板,大家都关注动漫市场。但还是要有好的作品,他们(投资人)会寻找一些在行业里做得久的,或者有成熟的IP和成功经验的团队。”
随着越来越多的新兴力量和资本加入动漫市场,黄伟明认为,目前国内原创动漫还缺优质的作品,要把更多的精力放在做好作品上,“你有没有诚意做好,其实观众看得到”。
幸运的是,互联网为新兴力量提供了更好的展示平台。“我觉得互联网兴起以后不会再有怀才不遇。只要你好,展示的机会很多。”黄伟明说,如今的互联网软件让每个人都可以独立完成动画制作,并且便于展示;过去漫画作品只能投稿至纸媒,如今微博微信等大大方便了互联网上的传播,也为投资人提供了良好的选择平台。
对此,尹鸿认为,市场永远需要竞争,要做更好的产品,也需要更好的平台,将来这些产品可以找到很好的商业运营平台来推,“现在很多动画作品的成果不仅是内容的成功,好的营销的推动也非常重要。”
在动漫形象管理方面,原创动力聘请了专业人员对“喜羊羊和灰太狼”形象进行管理和授权,随着市场升温,渐渐从打电话找客户“求”授权,变成了不停地接电话处理客户的合作邀请。
黄伟明对现阶段原创作品在知识产权保护方面的弱势感受颇深,据他估算,市场上正版和盗版的“喜羊羊”系列产品可能各占半壁江山,“正版和翻版两翼齐飞”。第一次在街头看到“喜羊羊与灰太狼”的盗版产品时,黄伟明心头一阵窃喜:“终于有人卖山寨了”,旋即又被失落感代替:“如果是正版授权的该多好。”
第三方点评
政策环境和知识
产权保护至关重要
现阶段市场对原创动漫的关注固然可能引起“虚热”,要让市场自己去解决,总有虚热的时候,虚胖几年总会减肥,市场会有一定淘汰。互联网的时代让更多人有了施展才华的空间,但国内原创动漫领域仍缺乏真正的人才培养,现在全国到处都是动漫基地,并没有实际作用,要集中精力、倾注全力地培养核心人才。
在喜羊羊成功的背后,中国原创动漫还存在发展不平衡、精品少的问题。动漫产业在中国发展的时间太短,政府太关心,导致产业不能完全按照市场规律去运行,产品良莠不齐。当动机、资本等过于复杂的东西混杂在一起时,观众很难真正建立起信心。现在需要做的应该是管好市场环境,开放的产业政策、更加公平的市场环境、更严格的知识产权保护,这三点对于原创动漫的发展非常重要。
——清华大学新闻与传播学院常务副院长尹鸿

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Ⅷ 动漫的起源及发展

动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。

亚洲的动漫以日本为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对应各种年龄段

日本动漫史,大致分6个阶段

一、战前草创期

战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名着为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。

二、战后探索期

战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。

三、题材确定期

题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。

四、画技突破期

画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。

五、路线分化期

路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名 (该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几乎部部精彩的情况。

六、风格创新期

风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。