⑴ 怎么样制作漫画
问题一:如何制作漫画 首先,解决你的绘画功底问题。无论你是鼠绘还是手绘还是数码板,一切的一切的基本都在于你的绘画功底。好比说,你画一个人,无论你有多热情,画的难看永远都没法成为一部漫画。
解决方法说简单也简单,说困难也困难。你只要做到我说的以下几点,持之以恒,虽然不能成为大师级,但起码你能画出自己的漫画。
找几部你觉得画风你很喜欢的漫画,从用硫酸纸(就是透明纸)来描开始,不要问我用什么笔,铅笔橡皮是你最好的朋友。画完之后对照一下,看看你描的和原作有什么不同,却点什么,然后找找感觉。这是你画漫画的开始。开头很简单,只需要少少几张,毕竟描是最简单的。
当你觉得这样一个步骤已经难不倒你之后,你就基本上先告别硫酸纸了。现在扒液你需要的是平时用的纸张,无论是你写作业用的作业本,还是演草纸。只要有大部分空白的地方,那就是你练习的位置。你现在要做的就是,在晚上作业写完后,依然找几部你喜欢的漫画,临摹。
没错,就是临摹,这时候你要记住的就是人的五官,四肢,身体结构基础,不要问需要临摹多少张,这要看你的感觉了。而在临摹过程中,你的工具要从铅笔橡皮逐渐变成钢笔/中性笔,粗细大约0.2-0.5mm都行,平时写作业用的东西就是你最好的工具。
当你感觉对临摹你已经能做到随手即来的程度,下面就是创作,画漫画最难的地方了。
你所需要的是正规的A4纸张(说着玩的,还是继续草稿纸,你现在还没有出师呢)。
你需要构思一个短暂的剧情,最好是带有打斗情节的,在这样的情节中,人体的各种动作都能运用的上。
这段时间是你最难熬的时候,我唯一能给你的建议就是耐心,和细致。你可以在画一个人的时候照着镜子自己摆出动作,观察下身体结构,如果有人帮你,可以从某个你画画需要的视角,拍下照片,以此来进行绘画。
当这些都结束后,恭喜你,你的手绘已经出师了。
而这些总结下来只有:描-----临摹-----创作。
你需要的东西也只有:铅笔、橡皮、水笔、硫酸纸(别被名字吓到了,实际上只要是透明度不错的纸都可以)、作业本/演草本、以及你喜欢的漫画。
至于后面的,我就不说了,好高骛远不是好事,做到这些春逗物的时候,你自然就知道后面该怎么做了。
问题二:现在的动漫和漫画都是怎么制作出来的? 2D动画制作还是老样子,用纸张一张张画出来,一集要几千张,之后还要清理线条,扫描进电脑再上色等等后期制作,所以中国好的2D动画很少,没人愿意这么花时间
漫画可以在纸上画然后电脑排版,也可以在手绘屏上画,反正日本就是这样:
bilibili/video/av1886994/
3D动画制作没2D那么辛苦,可以用模型模拟,但是
建立模型、绑定物理系统等各种系统、添加材质、添加灯光、渲染
这些东西不但需要高技术人才,而且超级烧钱
问题三:如何在手机上做漫画,自己制作一个漫画或者手绘漫画也可以。 触漫,是有这么个软件
触漫APP是漫画DIY神器,由广州梦城堡网络科技有限公司研发,专为漫画发烧友而生的漫画创作App,即使不会画画也可以轻易创作出属于自己的漫画。
不同风格的服装、极具表现力的人物动作、充满趣味的场景及道具、精致可爱的Q版贴图,各种画面都能完美展现。触漫,将你打开的脑洞变成有趣的漫画,就算你没有掉下悬崖巧得秘籍,没有被高手相中传授毕生功力,你也可以成为一个漫画大师!
问题四:漫画是怎么制作的? 过程:
手绘的话
1.构图.2.起草.将大概轮廓在纸上定下来。3.完成铅笔稿.4.用透写台指纳将铅笔稿转为线稿.5.开始上色.先上深色再上浅色.先上大块面积的颜色.然后再上细节部分的颜色.6.颜色大致上完后,再细致的将失误的地方修改过来.将细节不足的地方加强下细节部分等等.就是一个修图的过程.
电脑CG的话.(配合数位板~~)
1.构图.2.起草.3.完成铅笔稿.4.用透写台将铅笔稿转为线稿.5.用扫描仪或者数码相机将线稿传到电脑上.然后在电脑里修改线条.6.用软件上色.在电脑里面上色跟手绘不一样,电脑里面是先上浅色再上深色.7.然后加些效果啥啥的.基本就OK了
画手、眼睛、和衣服的皱褶需要怎么练习
画画需要多观察多练习~ 可以对着实物练习,也可以通过临摹漫画里的手.眼睛.褶皱来练习. 总之多画就熟练了.!
线条怎么放松?画得多了,熟悉了线条感就自然出来了,流畅富有变化的线条是熟练的成果~
在电脑上做画也是一样的,需要多熟悉练习~~
原稿多大.额.扫描大小可选吧.用数码相机拍摄的话也没问题的.做壁纸看你电脑分辨率啦.
需要哪些工具?
在电脑上做画的画,数位板一个, 制图软件一个或多个.(有很软件,主要是看个人喜好.也可以用几个软件配合着使用。PS、Painter..这2种主流些吧.)
在PS里上颜色..请看前面的步骤.先浅后深..先上主色,然后加高光跟阴影..
问题五:怎么在快看漫画里制作自己的漫画? 自己的漫画要自己编辑画,快看上的都是公司签约的作者,应该可以向公司投稿的吧
问题六:怎么制作动漫图片 你可以先手绘一张,再把它照下来,然后连到电脑上,打开图片,在工具里有一个“使用图片编辑器”,可以给图片上色,沟边,非常好用方便。 或者从迅雷上下载一个绘图软件,也可以使用~
问题七:初学漫画应该怎么做? 有些朋友在跟我的交流中表示很想以漫画为生,可是苦于不知怎样才能职业化。我谈谈自己的经验,先说明一点的是这只是我个人的经验,不可能适合每个人。
以漫画为业,我指的是纯粹以漫画为生的无其他任何职业的人。最重要的是如何从漫画创作中获得利润,这是每个想职业化的人都关心的。先别忙,在谈如何获利之前,先来考察一下你是否具备了职业漫画人的条件。
一、职业漫画人的条件:
1绘画技巧:是否达到市场上漫画杂志的一般标准。如果没有还是先练几年再说吧。之所以把绘画技巧放在第一位来说,并非意味着技巧至上,而是因为绘画技巧乃是入行第一先决条件,好比打篮球的身高,当模特的体形。
2独立编剧能力:再好的技巧也是为了表达故事情节。绘画技巧是可以通过培训大规模批量生产的,而编故事的能力大部分画手却做不到。许多可以成为“漫画家”的人都是“漫画作家”。所以,能否编出精彩的故事,是漫画家和漫画画手之间的区别。这是漫画人最重要的“灵魂”型的素质。
3工作能力:这包括产量、速度、工作 *** 等。漫画大多是一种快餐文化,不像油画,版画创造周期长。漫画必须以大量、快速的出稿做前提,否则无法为生。所以要求你要有高产的能力和长时间工作的毅力。还有,保证做到上面两点的最重要的――工作 *** 。因为漫画是创作不是生产。
如果你符合上面的条件或已接近,就别犹豫,准备投身到职业漫画人的火坑中来吧!
二、一个小型个人漫画工作室的建立
很多职业漫画人都是单枪匹马的干起来的。有些人是在别人成型的大工作室里做过,最终也走向单干。一个漫画soho的有形投入是很小的――除了常规的纸笔桌椅,你还需要一台配置不错的电脑。电脑可以帮助你处理画面。电脑的威力想必不用多说了吧。(但这不说明没有电脑就不能做职业漫画人。比如现在正火的吉米就是用手绘。)上网要安宽带,用猫上网你浪费不起时间。你可以通过网络给媒体传稿,省去邮寄的不便。还可以获取大量资讯、与同行交流。如果自己作品成熟还可以建立个人网站,对于推广自己极有帮助。
其它设备还应有扫描仪,打印机没有也可以、刻录机一定要有,3寸盘我早就淘汰不用了。最好还要有手写压感笔,可以大大提高工作效率。
三、关于作品的类型
漫画的种类很多,并非每一种都适合职业漫画人。
我在职业化最初,就认准了连环画。因为连环作品数量大、稿费高,还可以连载,是固定项目,生活有保障。单幅作品只是辅助――目前很多漫友专情于单幅,就经济利益来讲是高投入低产出的。大多数职业漫画人都在画连环漫画。申明一点,这不是从艺术价值上对单幅、连环进行判断,而是从生存角度看。
说到这里多说几句。现在有些画的幅的画友看不起画连环漫画,认为那是一对无聊的文化垃圾、骗稿费的东西。的确,有些连环确实不好,但那不是这种形式不好,正因为如此,才需要更多的高手来画连环画。我国目前正缺少优秀的连环漫画家。
更重要的是:漫画要走向产业化像欧美、日韩那样,必须连环画唱主角。只有连环作品才可能大量结集出版,推出形象,拍动画片... ...作者也可从大量作品中大量获利。
有些画单幅的朋友通过大量投稿一稿多用也可以获得一定效益,倒也是一条道路。但明显的是这条路是广种薄收,随挣随花,缺少后劲,这是需要指出的。所以说,如果你不擅长连环漫画,当职业漫画人的事还是要三思。
四、创作要注意的一些问题
1、原创是灵魂。
创作故事是最难的。所以有些画友“偷懒”翻画笑话、改编故事,这都是急功近利,自砸招牌的最好办法。如果编不出来就别画-――这我的建议。要自己编故事,即便不好也是自己创作的。我认为这是漫画创作中少数的大是大非的......>>
问题八:如果要想出版漫画书应该怎么做 这个不是你操心的 首先你要找到一个漫画编辑部投稿 连载 连载到一定程度 编辑部方就会为你操办这些的 不过这点可能性很低啊
问题九:那些动漫是怎么做出来的啊都是纯手绘吗 本人曾经在大陆动画公司,以及后来在日企的漫画后期处理公司工作过。
对目前日本 以及大陆的动画 漫画 制作 发行,有所了解。我直接说日本吧。
因为大陆动漫都是学者日本来做的。
你看看目前我们大陆很多动画公司都是聘请了日本的技术人员。
首先你的问题本身就有问题。我问你农业是怎么种植的?你怎么给我回答?
动漫是一个综合名字!
他包括 动画 影视动画 广告动画等等等。
他还包括 漫画,又包括单幅漫画,讽刺漫画,四个漫画,连载漫画。等等等。
然后 动漫这个词语 包括 整个动画 漫画行业!
然后以 动画 漫画 为主,有衍生出 广告 发行 书籍 印刷,
COSPLAY ,会展,玩偶模型,就是日本所谓的“手办”等动漫周边产品。
我先说日本的连载漫画。
在电脑技术应运以前。所有漫画 动画 都是手绘,然后拍照。然后连续播放的。
如今电脑技术疯狂发展。把原来很多技术淘汰了。
我们在日本公司。几乎都是“无纸作业”
就是从开始草稿 人设 场景 到最后成品,在给制片公司,最后发行。都不用纸的。
即便是连载漫画,现在日本有很多非常强大的专门画漫画的软件。
画出来的效果和当年手绘的效果完全一样。
而且电脑画画速度快,容易修改。现在电脑慢慢淘汰人工在纸上画画了。
让然有很多大师习惯多年在纸上画画。他们就是在纸上画画,打稿子。
然后扫描。电脑处理。但是我告诉你,这个现象慢慢会成为历史!!
你经常在网络上看到的那些日本漫画家画画,有很多是先手绘,在扫描。
我请你好好注意,你下次看的时候,你看看那个日本画家用的电脑是那个年代的电脑?
以及他用的 PS 是那个版本?
我说这个话的意思就是,你们现在网络上看到的。
那都是日本在20年前 或者是 10 年前的技术!
人家日本有好技术可能白白就把技术通过网络传给你,
让你外国人知道吗?!
不可能的!!!
我看过很多网络的日本漫画家画画。用的电脑都是 90 年代的电脑。大头显示器。
还有用的 PS 都是 6.0 7.0 8.0 的老版本。
很明显 那些视频都是 10 年 或者是 20 年前 拍的视频。
人家早就玩的不玩了。才把技术给你的。
当年美国好莱坞花重金买日本的制作动画的技术。
日本说:“没门!”
我们现在看到的 接触到的日本的漫画 动画 技术
都是他们 10 年或者更久以前的技术。
人家最新的技术不可能发布在网络上让你知道的。
我们大陆很多孩子到日本留学 。然后学日本的动漫 技术。
笑死人了。日本人交给你的 永远是皮毛!!不可能把他们最精华的技术交给你外国人的。
我们公司部长就是留学中介,专门和日本留学机构联合。
招聘大陆去日本的留学生。然后承诺到日本后把你介绍到日本学习动漫。
哈哈哈。全都是忽悠人的!!!
就好比我帮你找工作。最后给你找一个要饭的乞丐工作。那也是帮你找了工作了!
那些打着各种旗号忽悠你留学。其实就是为了赚你的钱的。
赚钱是第一的。然后他们也会尽量帮你找你喜欢的学习 工作等。
但是都是垃圾学校。垃圾技术。
不会有真才实学的。我从学习日语到和日本人打交到有 7 年了。
日本动漫产业 方面我知道的还是比较多的。
还有动画片制作。我就拿海贼王举例。
这个动画片都是先 尾田 画了漫画。然后动画公司拿他的漫画当作动画剧本
开始做动画的。里面的版权方面的话题暂且不谈。就说技术层面。
动画公司拿到漫画......>>
问题十:漫画是怎么做成动漫的 1、漫画作者和动画制作没有直接联系,但漫画和动画制作有直接联系。制作动画都是经过漫画作者允许的,但未必每次都请示漫画作者。比如灌篮高手,动画公司加入了不符合作者构想的原创剧情,结果激怒了作者井上雄彦,井上一气之下不再允许动画化,结果现在灌篮高手的动画只到全国大赛之前。2.声优是动画公司根据人物性格需要而选择的。。3.本来漫画就不是只有作者一个在画,漫画看着简单实际上是很复杂的东西,一周一集说实话已经很累了,你看富奸老贼这种懒人从来不按时交稿。而尾田为了按时更新海贼王甚至曾经累得病倒,直接休刊了两个月。所以漫画已经是漫画家构想剧情和主要场景设计,助手帮忙的模式了。4.动画都放完了,谁还看漫画?说到底动画只不过是漫画的改编,和漫画作者没有直接利益关系。而且制作商未必就会按照漫画家的想法去制作,对于追求精细的漫画家来说这点非常不可容忍。(井上- -)5.如果是涉及到重大剧情和主要设定,动漫制作商是会征求作者意见的;但通常动画原创剧情是不征求作者意见的。当年Hellsing因为出了个很失败的原创情节,结果被原作者平野耕太臭骂。
⑵ 如何自己制作动漫
以日系动漫为例,基本上分为3D制作和手绘制作,手绘制作别考虑了,那个工程量太大太大,基本上一部手绘动漫的制作旺旺需要数个公司上百个制作人员的协力才可以完成。
那么说说3D动画,3D动画可以使用捏人软件来制作,基本上大部分工作可以一个人完成,但需要较高的3D制作软件技能和较强的电脑配置制作出来的动画才比较有可看性。
合适的软件有以下几种:
1、Autodesk Maya
Autodesk Maya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Maya功能完善,工作灵活,易学易用,制作效率极高,渲染真实感极强,是电影级别的高端制作软件。
如果你这些软件都玩的贼6,并且自身有大量的时间的话,制作类似去年知名的同人3D动画烟草那种的水准也不是不可能的~加油吧
⑶ 怎么把漫画制作成动画
1. 漫画要如何制作成动漫
转:
1.一般漫画家的绘画过程是剧本-铅笔原稿-钢笔修稿-贴网点纸-复印,最近由于网络传播日益流行出现了将漫画原铅笔稿用扫描仪扫描至电脑的方法,运用PS等图片加工工具修改定稿;
2.日本有一个专门电脑制作漫画的软件叫做icstudio,实现了真正的漫画无纸化成为现实,该软件不但可以将扫描的画稿加以加工,还可以直接起草稿,从铅笔、钢笔、马克笔到毛笔效果笔刷均有,各种网点纸效果齐全,还有参考线、消逝点等辅助效果,所以一般新锐漫画家会选择电脑直接制图;
3.你还说到“从画家画出漫画到载入电脑做成动漫的过程是怎样的”,这里你应当明确一个概念,“动漫”是指“动画和漫画”是一个 *** 概念,所以如果你是指由漫画到电脑我想我已经说清楚了,下面说一下由漫画到动画的简单流程
4.首先漫画家会绘制图片原草稿,大概只包括各静物空间位置,然后加以细节刻画,画出初稿,然后擦掉多余的线用扫描仪扫至电脑,下面就是将一些关键帧的初稿扫至电脑用专业软件连接次要帧进行图片动画化,这个过程你可以参考动画制作教程,比较繁琐
具体软件:AutoCAD。3DMAX。Maya 。Poser。Softimage XSI。Rhino。等。
(补.团队有希望。一人很累还要学很多专业知识)
2. 动漫怎样制作成动画
很复杂的,具体就是1、企划:企划是做一部卡通前的准备工作,包括举行企划会议和制作会议。
企划会议---就是把出钱要做这部片子的人和卡通公司的人、以及负责将来要把这部片子卖出去的发行公司,甚至玩具制作商等相关的人都召集在一起,讨论要怎么样做这部片子,要怎么样发行这部片子,有没有周边的商品可以开发等,当然最好的状况就是把片子做得又好看、又赚钱,这就必须要靠不同专长的人结合在一起规划,才能将片子做成功。 制作会议---在前面的企划会议当中,其实也要把一些制作的基本内容方向画出来,然后再由卡通公司召开技术、进度、设计方面的会议。
2、文字剧本:不论是自己发明的故事,或将别人写过的故事拿来加以改编都可以,一定要具有卡通的特色,就是有一些好笑、有一些夸张、有一些紧张、又有一些感动,那么这个故事就会受到大家的欢迎。当然,不要忘了要把对白和动作、场景写出来。
根据制作会议所得到的资料,作家开始编写剧本: 人物出场要写清楚、位置环境、形状大小都要正确明白 对白要准确的透露角色个性 动作也要明白的写出来,才能提供文字画面给脚本画家 绝对要能使动画家有所发挥之处 历史剧要有考据 服装、道具、建筑、自然物…等都要将形状写出来 3、故事脚本:文字写好之后,就要画成画面,但它并不是真正的动画图稿,它只是一连串的小图,详细的画出每一个画面出现的人物、故事地点、摄影角度、对白内容、画面的时间、做了什么动作等。这个脚本可以让后面的画家明白整个故事进行的情形,因为从“构图”之后的步骤,就开始将一部卡通拆开来交由很多位画家分工绘制,所以这个脚本一定要画得越详细越不会出差错。
将文字剧本详细读过,经由动画家以卡通语言再整理消化后开始绘制分镜脚本 人物位置,地理环境都要画出 场景要十分清楚 对白、动作、音效、秒数都要写好 镜头运用、特效(如透过光、高反差…)也须注明 脚本绘制工作最佳人选应当由对电影十分了解的卡通导演担任 视线、进出场方向、观点都要画得很顺畅 4、造型与美术设定:造型设计就是根据故事的需要,将人物一个个设计出来,而且还要画出他们之间的高矮比例、各种角度的样子、脸部的表情、他们使用的用品等。 美术设定就是一种视觉上的感受,包括色彩、明暗、透视感、线条等,这整个就构成了一部片子的“美术风格”,像“龙猫”的感觉就很温馨、青翠、舒适,这种风格很适合用来表现亲情之间的故事,而“蝙蝠侠”就是一种夸张、压迫、强烈的感觉,用这种风格来表现正义与邪恶间的对抗非常的适合。
主角、配角与丑角要有很明显的差异(比例或服装、颜色、五官…) 应考虑动画或下游作业是否会有困难(不可太复杂、琐碎) 造型与美术风格要配合(形状、色调、考据) 美术设定乃根据故事朝代、文化、背景,设定出该时代文化的建筑装饰、器物、都市街景…等,或不必考剧历史时,则可根据故事需要设定出不同风格的内容 服装和人物个性要配合,并需同时将颜色配合美术设定色系指定好。 6、构图:“构图”顾名思义就是画面的构成,也是一部卡通要正式生产的第一关,前面的企划是属于设计部分,这些设计好的造型、场景和脚本,要交给构图师作画面的设计,根据脚本的指示和说明来画出详细的作来图, 10、品管:“品管”就是品质管制,其实卡通里的每一个过程都有负责把关的人。
例如: 制片:负责片子能如期的完成,并掌握个每个画家的进度,以及担任画家和行政部门之间的连络协调,使制作部门和行政部门间能顺利的运作。 导演:就是负责指导画家们所画出来的画面,能够符合的要求,因为一部卡通要几百个画家来绘制,如果没有导演来领导的话,就会变成个人画个人的,每一个人画的都和别人不一样,那这部片子就会失败,所以导演的工作就非常重要,当初,要当到导演,通常都是很有经验的画家才有这个能力的,例如构图导演、原画导演、美术导演等都是。
指导或组长:例行动画指导、摄影指导、着色组长、特效组长、剪接组长、总检等也都是负责不同的范围的品质管制。 品管员(CHECKER)完成的动画再经由品管员作非技术性的检查: 1)原画所写律表是否正确无误,如:拉背景的距离、动画的层次、有无遗漏了什么与脚本核对是否都正确等。
2)标示动画上的一些名称与不同层次的颜色,以利着色。 11、影印描线:检查好的动画一景一景的交给影印部门,将动画纸下的线条影印在透明的赛璐璐片)上,如有某部份须以色线表现时,则必须用人工手描线描上色线(用沾水笔),印好或描好的赛璐璐片,必须用酒精擦拭干净,然后再用很薄的一层透明纸保护好,送到着色部准备涂上颜色。
12、定色与着色:即喷修或刷的特殊处理。描好线的赛璐璐片要按照动画号码排好,然后交由着色部先定好颜色(在每个部位写上颜色代表号码),再用压克力颜料不是透明的,如果涂在正面的话,就会把动画线条盖过去,为了保留线条,所以必须将颜料涂在背面。
13、总检:就是将涂好色的赛璐璐片和彩色背景套在一起检查,看看有没有瑕疵或错误,也就是送往摄影之前的最后把关。 颜色。
3. 如何制作动画
Flash影像是专为网络而创建的互动的二维矢量图形和动画。
网络设计者可以使用Flash创建导航控制栏、动态标志、带有同步音频的动画、甚至完整的视觉丰富的网站。由于Flash影像属于紧凑的矢量图形,所以下载迅速,并且能够缩放,满足浏览者的屏幕尺寸。
在使用Flash进行创作的时候,可以通过自己绘制或者输入作品来创建影像,在场景(场景就是用来将各个独立的帧合成到影像中,直接进行绘画,或者对输入作品进行安排的地方)上对其进行安排,利用时间轴进行动态控制。和电影一样,Flash影像也根据时间的长短分成若干帧。
还可以通过令其对事件做出反应而产生互动,或按照指定方法变化。在影像完成之后,可以将其作为Flash影像输出,或嵌入HTML网页中,将影像连同网页一起上传到网络服务器上。
3.1.2 Flash时间轴、帧和图层时间轴用来组织和控制影像不同时间不同图层和帧的内容。时间轴最重要的成分是帧、图层和播放头。
时间轴窗口是进行动画播放速度调整和将作品放置到不同图层的地方,时间轴显示影像中的每一帧。动画的创建是通过改变后续帧的内容来实现的。
可以制作一个横跨场景的移动的对象,增加或减小对象大小,旋转,改变颜色,淡入淡出,或者改变形状等。所有的变化都可以单独发生也可以同其他变化一起发生。
在Flash影像中每个场景都包含有多少不等的图层。在制作动画的时候,图层的作用主要是组织序列动画的各个部分,分离动画对象,使其相互之间不致发生擦涂、连接、或者分割。
如果希望Flash每次内插移动多个 *** 或符号,则每个 *** 或符号都必须处在单独的图层里。我们就是利用图层的特殊作用,制作了“电视机画中画”的演示动画:背景图层是一幅静态的电视机图像,而第二个图层中则包含有独立的动画对象,制作出在电视机四个角移动的“画中画”效果。
下面举一例说明如何使用时间轴、帧和图层来制作动画。逐行倒相对相位失真的互补动画的制作步骤:(1) 作坐标轴,在不同层上画出代表n行信号的矢量Fn、(n+1)行信号的矢量Fn+1(用蓝色线段表示),标上角度,如图1(a)中只有Fn、Fn+1矢量的情况;(2) 选取矢量Fn,选择插入→转化为符号→图形,将其转化成图形;同样转化Fn+1成图形;(3) 在矢量Fn所在帧后插入一关键帧,可以看到插入后实际上是复制了前面的帧,在这里用于表示有相移n行矢量Fn′,将Fn′旋转一定的角度;(4) 双击前面的帧,弹出帧属性面板,在“过渡效果”中选择“运动”,拉开两帧相隔的距离,这时可以看到中间有一条蓝色的实线。
用鼠标拖动时间线,看到相隔的距离越大,旋转的速度越慢,可以根据要求调整。同样制作Fn+1顺时针偏移成有相移的(n+1)行矢量Fn+1′,如图1(b);(5) 新建一层,Fn+1′为开始帧,按步骤3-4作出Fn+1′倒相过程,生成Fn+1′倒相回来的矢量Fn+1′′,如图1(b)中Fn、Fn+1、Fn′、Fn+1′、Fn+1′′的情况;(6) 然后将Fn′与Fn+1′′复制到新建层中,按合成法则画出Fn′与Fn+1′′的合成矢量F合,如图1(b);(7) 最后,错开各阶段动画时间。
3.1.3 Flash序列动画Flash中制作序列动画的方法有两种:一帧接一帧连续变化的逐帧变化动画和内插动画。在逐帧变化动画中要制作每一帧的图像;在内插动画中,只需制作开始和结束帧的图像,中间过渡帧由Flash自动创建。
逐帧变化动画对文件尺寸的增加远超过内插动画,因此我们较常使用内插动画。内插动画对于创作运动和变形是一种非常有效的方法,同时又保持文件尺寸最小。
不象逐帧变化动画那样,对于内插动画,Flash只需保存引起帧发生变化的值, 而不是整个帧。Flash可以制作两种类型的内插动画。
第一种, 称之为运动内插(motion tweening), 这种动画是先在一点定义实体、 *** 或者文本块的属性,如位置、大小、旋转,然后在另一点改变这些属性。第二种,称之为变形内插(shape tweening),先在一点绘制一个图形,然后在另一点改变这个图形或者绘制另外一个图形,Flash会在中间的帧中赋予新的值或者图形,由此创作出动画。
在《电》课件中,许多演示电流、信号流向的动画就是根据这两种内插动画制作的。下面举例说明。
行输出电路充放电过程动画的制作:(1) 在Flash中画好波形坐标轴;(2) 用绿色线条分别画出不同阶段的充放电波形图,如图2(a)所示;(3) 标上各时间段的t值;(4) 制作闪烁效果来突出充放电的时间间隔,可以新建数层,按波形画上相吻合的红色波形,这样就形成一帧对象,在后一帧插入空白帧,然后复制有红色波形的那一帧,在空白帧后面拷贝该帧,至此就完成了一部分的波形闪烁效果;(5) 同理制作各波段的闪烁效果;(6) 在完成波形图后,开始制作电路充放电示意图。画好各对应的电路图,如图2(b);(7) 在相应的电路中,用红色线条表示电流流向。
3.1.4 Flash高级设计Flash有一个特殊的图层——运动导向层。运动导向层允许绘制路径,内插实体、 *** 或字块沿着这个路径进行动态变化。
可以将多个图层链向同一个运动导向层,让多个对象沿同一路径运动。利用运动导向层,可以制作出沿着特定路线运。
4. 现在从漫画改编出来的日本动画是怎么做的
对日本而言制作一集动画其实并不复杂,他们不像中国的动画那样费工夫,他们有比我国先进好几倍的 电脑技术,所以制作一部动画是很快的,就如高达系列的动画,如果像楼上所说的画N张图才有一个动作的话,那他就可能要花上一年或以上的时间,就凭主角的那架高达就已经画死你啦。
日本的漫画改编成的动画一般都和漫画有一点区别,剧情上也稍有变化,如果动画的进度赶上了漫画, 那制作者就会加上一些原创剧情上去,就如《火影人者》中的一大堆脱离漫画的剧情,那就是原创剧情。日本制作一部由漫画改编的动画时会要求漫画的作者一同把漫画里的人物制作到电脑里,之后制作商就按电脑里的资料制作动画,而漫画作者就回去创作自己的漫画,所以两者可以互相协调。
如果漫画 的进度太慢的话,动画商就可能考虑草草结束或等漫画的进度有一定的进展时制作第二部。
5. 我想学那种能把漫画制作成动画,应该学什么专业
动画专业,全国最好的应该是北京电影学院了,动画专业已经开很多年了,北电具体有电脑动画和动画艺术。动画学院总共有电动、动艺、游戏、漫画四个专业,前两年开了个动画策划,不过这个专业今年又取消招生了。其他像中国传媒、吉林动画也比较出名、、、、美院一般都有相关专业。 但如果论资历的话还是北电最老。
我再跟你讲一下北电这四个专业的区别吧,动艺可以说就是动画导演,不仅要会画,还要能完整的做出一部动画。电动就是用电脑做动画,据说电动的画工超强。游戏就是做游戏的。漫画就是画漫画的。
其中动艺和漫画是根据专业挑人的,电动跟游戏是在一定名次的前提下根据文化分挑人。
传媒大一不细分专业,大二分专业,专业好像是跟北电的一样。吉动不太了解。
⑷ 制作动漫需要什么
漫画的完整制作过程:
1、用铅笔在普通纸张上设计线稿;
2、并唤启当线稿绘制完成,需要把线稿透写到原稿纸上以便进一步加工描边上色;
3、用漫画专用笔各种笔尖配合黑色墨水分别对不同的线条进行加工;用漫画专用笔各种笔尖配合彩色墨水分别对画面上不同的元素上色;
4、最后用修白墨水加以修饰和绘制高光等画面效果;
5、绘制完毕后可将原稿纸用于印刷、出版、扫描等技术处理,最后的画面效果会变得非常专业和具有欣赏价值。
(4)如何制作古埃及动漫学习笔扩展阅读:
漫画制作的工具:
1、基本工具
原稿用纸、铅笔、橡皮擦、蘸水笔、制图笔、墨水、涂改液、毛笔、网点纸、美工刀、尺、云形尺、模板、炭绝如笔、彩笔。
2、彩色工具
Copic(酒精性马克笔)、水彩画工具、彩色墨水、喷枪、粉彩、蜡笔。
3、其它工具
修正液:分针笔型或瓶装两种,用来修改画链手稿。橡皮:有很多种类,视需要选择。比较常用的有普通型、钢砂型和可塑橡皮三种。画钉:用于固定画稿。胶带:拷贝画稿时用于固定画稿(注意选择弱粘性的)。护画液:喷在画稿上,保证它不被污染。
⑸ 动画片怎么制作出来的
动画片制作大体分为四个阶段:
一、总体设计阶段:
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
二、设计制作阶段:
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
三、具体创作阶段:
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
四、拍摄制作阶段:
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
(5)如何制作古埃及动漫学习笔扩展阅读:
动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。
三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。