Ⅰ 动漫人物最简单的怎么画
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Ⅱ 怎么画动漫
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Ⅲ 该怎么画动漫
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Ⅳ 如何制作动画片
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Ⅳ 动画片是怎么制作出来的
动画片制作流程:
1、故事板:导演根据文字剧本绘制出类似连环画的草图,将剧本描述的动作表现出来。故事板在绘制镜头的同时,动作、台词、时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。
2、设计:设计工作包括角色设计、场景设计、道具设计和镜头画面设计等,设计应按照严格的标准进行,以便下一制作环节的工作人员参考方便。
3、原画分镜:制作动画也有专门的分镜纸,上面有印好的矩形格,在这些格里画出动画每个场景的大致布局(背景、人物)并要在一旁用文字注明这个场景中人物的动作和台词。
4、配音剪辑:动画片和电影一样需要剪辑,但剪辑相对较简单,将逐个镜头按顺序结合在一起,适当删减没用的部分,在各镜头结合处编辑结合方法后即可。
动画片的特点
动画所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程。无论其静止画面是由电子计算机制作还是手绘,抑或只是粘土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。
通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电子计算机动画科技得到长足进步和发展也是如此。
Ⅵ 动漫片鸣人怎么画
先画出名字头上戴的发箍和上面的忍者的符号,然后画出面部轮廓和耳朵
漩涡鸣人是日本动漫《火影忍者》的主角。火之国木叶隐村的忍者,四代目火影波风水门和二代九尾人柱力漩涡玖辛奈之子,六道仙人次子阿修罗转世。
Ⅶ 如何画动漫
一。.漫画中,对头身比例进行变化就是改变人物的体型。通过把握人物的头身比,可以表现出各种不同的人物角色。与Q版人物的圆润可爱不同,正常人物比较接近现实人物,正常人物的头身比。成熟人物的主要特征是腿部线条比较修长,大腿根部在人物身长的中间位置,或者是稍稍偏上的位置。
8.5头身8头身7.5头身7头身8.5头身人物的体型比较符合成年人的体型,人物的脸部五官比例也更贴近现实中的人物。
8头身人物大腿和腰部的位置稍稍上移,躯干稍短,脸部倾向于漫画风格的人物。
7.5头身是漫画里面最常见的人物头身比,在绘制时要把握好人物的平衡感和腿部线条。
7头身的人物与7.5头身的人物相比,大腿的位置通常向上提升了0.5个头身。
6.5头身的人物肩膀稍窄,人物的躯干比较短,整体给人比较可爱的感觉。
6头身6头身的人物与6.5头身的人物相比胸部向上提升,人物的腿看起来比较修长。
5.5头身人物的腰部刚好位于人物两个头长的位置上。
5头身人物大腿根部的位置刚好在人物身长的1/2处。。
二。.不同人物的发型和面部随着头身比的变化,人物的面部和发型会呈现不同年龄段的特征。
三。5头身人物的腰部位置变化在5头身人物中,男女腰部的位置有所不同,女生腰部的位置要比男生稍高,在绘制时要注意二者的区别。注意要点:1.正常人物头与脚的长度相当。2。Q版人物男女生大腿根部的位置有区别。人物脚掌的长度基本上与人物头部的长度一样。
四。Q版人物最明显的特征就是头部比例很大,因而人物会显得娇小可爱。Q版人物用的头身比为2~45头身。下面我们分别看看这几个头身人物的身体特征。手脚纤细型头和躯I腿部4.5头身4头身人物的腰部大致在人物2头身的位置上,使人物在绘制4头身人物日寸,虽然腰部仍在2头身人物的位显得修长。置上,但人物却显得更圆润。注意大腿根部的位置我们在绘制的日圳吴,要注意人物腰部和大腿根部的位置。大腿位置大腿直置如果大腿根部绘制在身长的1/2处,会破坏人如果腿部只有身长的1/4,人物会显得很矮。
五。3头身在Q版漫画中,3头身是最能表现出人物动态的头身比例,可以绘制出各种不同类型的Q版人物。绘制3头身的人物时,可以根据自己的喜好来定胖瘦。固在绘制3头身的人物时,我们可以把人物绘制得比较纤细,并赋予人物比较成熟的曲线。也可以把人物画得有肌肉感,但看起来还是有Q版的效果。
六。在绘制2.5头身的人物时,可以通过改变2头身人物的腿长比例来实现,将人物的腿部加长1/3个头长即可。头和躯腿部2头身把人物的上半身和腿部绘制成相同的长度。躯干比较纤细,给人活泼可爱的感觉。人物手脚的前端表现为纤细的棒状。
七。在绘制不同头身比的人物日寸要注意人物的身体结构,头身比虽然不同,但人体的比例是相同的。3头身我们可以先绘制出人物腰部的大概结构,进一步描绘时要注意人物身体的曲线。
八。所谓“头身比”,就是以一个头长为单位来计算人物的身高比例,而头身比造型就是根据不同头身比设计出具体人物的造型。不同人物头身比的变化.人物从3头身到8头身的变化会展现出不同的风彩,从成熟到幼稚的感觉都可以生动地表现出来。随着人物头身比的变化,上半身与下半身的比例以及手脚的长度都在变化。头身比越小.男生的身体与女生相比更加有力度,不像女生那样有曲线感。在绘制的时候要先把握好人物身体的结构动态,要注意男生的身体比较趋向于倒三角形。5头身的男生5头身人物的上身和腿部长度大体相同。3头身的男生3头身的人物躯干和四肢比较短小,人物看起来比较可爱。
九。不同头身比人物的绘制流程。
十。人物头部变化
Q版人物的脸部比较圆润,不像正常人物的脸部那样棱角分明。下面我II'3M;灰家讲解Q版人物与正常人物脸部各部位的特点和区别。
十一。五官的变化
十二。正常人物与Q版人物表情区别
十三。发型的变化
十四。正常人物与Q版人物的头发区别
十五。手脚的变化
还有,动漫制作需要一个软件,小学北师大版六年级的微机书上有制作过程。Ⅷ 动画片怎么制作出来的
动画片制作大体分为四个阶段:
一、总体设计阶段:
1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。
2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。
故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。
3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。
二、设计制作阶段:
1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。
2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。
三、具体创作阶段:
1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。
2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。
四、拍摄制作阶段:
这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。
(8)动漫片怎么画扩展阅读:
动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上运用得比较广泛的动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。
三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。
Ⅸ 怎么才能画好一个人的卡通动画
.首先要轻轻的画,用简笔画法画大致骨架;
2.在简单的骨架上画出人物裸图,不用太认真,随便画画;
3.添上衣物;
4.描出需要的线条,再用描线笔或细的中性笔描线。这时对你来说可以结束了,若要让线稿更漂亮,就要添加阴影和加入网点纸。也可以用扫描仪扫描到电脑进行操作,不过那是漫画家的事情了,你还是以学习为主,祝你画的越来越好