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日本怎么做动漫

发布时间: 2022-03-01 02:02:39

A. 日本动画是怎样制作的

不是很推荐白箱,每集动画制作部分讲的比较散,而且很多专业性比较强没有讲解很难懂。如果一定要看推荐弹幕版再配合知乎zecy的讲解比较好
推荐日本动画制作流程(京都动画公司)地址不贴了Bai一下就有了
一集实际时长20分钟的片子去掉策划编剧台本等前期工作,只从设计稿开始算制作时间大概为一个月到两个月左右

B. 日本2D动漫是怎么制作出来的

对于不同的人,动画的创作过程和方法可能有所不同,但其基本规律是一致的。传统动画的制作过程可以分为总体规划、设计制作、具体创作和拍摄制作四个阶段,每一阶段又有若干个步骤:
A、总体设计阶段

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本--故事板。

3)摄制表。摄制表是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

B、设计制作阶段

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计、制作。对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准页,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(或称音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

C、具体创作阶段

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

3)誉清和描线。前几个阶段所完成的动画设计均是铅笔绘制的草图。草图完成后,使用特制的静电复印机将草图誉印到醋酸胶片上然后。再用手工给誉印在胶片上的画面的线条进行描墨。

4)着色。由于动画片通常都是彩色的。这一步是对描线后的胶片进行着色(或称上色)。

D、拍摄制作阶段

1)检查。检查是拍摄阶段的第一步。在每一个镜头的每一幅画面全部着色完成之后,拍摄之前,动画设计师需要对每一场景中的各个动作进行详细的检查。

2)拍摄。动画片的拍摄,使用中间有几层玻璃层、顶部有一部摄象机的专用摄制台。拍摄时将背景放在最下一层,中间各层放置不同的角色或前景等。拍摄中可以移动各层产生动画效果,还可以利用摄象机的移动、变焦、旋转等变化和淡入等特技上的功能,生成多种动画特技效果。

3)编辑。编辑是后期制作的一部片。编辑过程主要完成动画各片段的连接、排序、剪辑等。

4)录音。编辑完成之后,编辑人员和导演开始选择音响效果配合动画的动作。在所有音响效果选定并能很好地与动作同步之后,编辑和导演一起对音乐进行复制。再把声音、对话、音乐、音响都混合到一个声道上,最后记录在胶片或录象带上。

传统的动画制作,尤其是大型动画片的创作,是一项集体性劳动,创作人员的集体合作是影响动画创作效率的关键因素。一部长篇动画片的生产需要许多人员,有导演、制片、动画设计人员和动画辅助制作人员。动画辅助制作人员是专门进行中间画面添加工作的,即动画设计人员画出一个动作的两个极端画面,动画辅助人员则画出它们中间的画面。画面整理人员把画出的草图进行整理,描线人员负责对整理后画面上的人物进行描线,着色人员把描线后的图着色。由于长篇动画制作周期较长,还需专职调色人员调色,以保证动画片中某一角色所着色前后一致。此外还特技人员、编辑人员、摄影人员及生产人员和行政人员。

二维电脑动画制作

一般来说,按电脑软件在动画制作中的作用分类,电脑动画有电脑辅助动画和造型动画两种。电脑辅助动画属二维动画,其主要用途是辅助动画师制作传统动画,而造型动画则属于三维动画。二维电脑动画制作,同样要经过传统动画制作的四个步骤。不过电脑的使用,大大简化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

夸张与拟人

夸张与拟人,是动画制作中常用的艺术手法。许多优秀的作品,无不在这方面有所建树。因此,发挥你的想象力,赋予非生命以生命,化抽象为形象,把人们的幻想与现实紧密交织在一起,创造出强烈、奇妙和出人意料的视觉形象,才能引起用户的共鸣、认可。实际上,这也是动画艺术区别于其他影视艺术的重要特征。

实际上你要真正认识动画,你不得不用心去体会。用孩子的心+动画手绘技法+电脑动画软件操作技术==新世纪的动画

C. 请问日本普通的动画片是怎么制作的!!!

1、企划,一般由监督、脚本家和制片人参与,决定做一部怎样的动画,大体上关于什么,是原创还是原作改编(原作改编的话原作者也会参与)

2、脚本,顾名思义,脚本家开始写脚本.构思剧情,先从整部剧的角度写,然后具体到每一集每一句台词。一部动画的剧情可以是一个人全包办,也可以请不同人负责不同集的故事

3、设定,从人物设定、背景设定到美术设定,为了使得后面制作时画师画图时能有个基本的参考,首先需要为动画涉及的角色、环境等进行基本的设定

4、分镜,当拿到每集具体的台本(就是该集脚本)后,每集会由专人负责画分镜,分镜就是把脚本转化为画面作为每集的基本框架,比如空间关系、镜头运动感、镜头时间、台词划分和一些无法画出来地方的文字描述等(有时候甚至能够指定搭配的BGM),绘制时可以不需要很精细

5、构图(layout又称为L/O),根据分镜稿,首先需要进行layout,分镜是相当比较粗糙的一个设计,那么人物在画面中究竟处于什么位置、有什么样的动作,背景究竟该怎样、镜头要如何运动,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout检查完毕后才能交由原画画前景、美术人员画背景。因为原画都是以CUT为单位进行作画,所以若干不需要转换背景的CUT都会有L/O作指示

6、原画,即前景画作画,根据layout和分镜稿,以CUT为单位(1CUT一般为一段动作),将里面的画面具体画出来,可以简单理解为整部动画里的关键画,比如转身的画面,原画师可能会画张正面、画张转一半、再画张完全转好的。(在电影里就是充当演员的角色了)

7、动画,负责补齐两张原画之间的那些画,让整个动作和画面流畅。日本动画虽然说是24帧/秒,但实际上根据惯用的Limited Animation有限动画技巧,动画实际上一般为8帧/秒(3コマ)或者12帧/秒(2コマ)。

8、色指定,在开始上色前要为图上的各个部分指定色彩,任何部分都不能漏过

9、上色,顾名思义,就是将画好的图扫描入电脑,按照色指定规定的颜色对图逐一进行上色

6-9、背景,就是绘制背景,和原画、动画、上色同时进行

9、摄影,将之前画完的人物、背景等一系列东西在电脑上进行合成,并可以添加一些摄影专有的视觉特效、打光效果、滤镜等,现在常见的3DCG技术也是在这步合成进动画的。

10、剪辑、录音、合成、视频编辑后完成(注,声优配音过去一般在动画出成品但未完全剪辑前进行,现在很多都在分镜画完后,对着扫描入电脑中的类似底稿的“ラフ原”直接配音)

D. 怎样去日本从事动漫制作

其实没什么
机会总是有的
船到桥头自然直嘛
去日本的话留学不就好了
在国内上完大学后去日本留学读研呐
我就是要那么做
我现在高二
快要生高三了
我就是打算先考上个好大学(我要考复旦)
然后努力练画
因为不是报考美术专业的
所以感觉美术基础果然还是需要的
就打算在外面报个素描班去学学
大学四年一直学
在保持着学业不荒废的状态下拼命画画
真的一定要拼命才行
井上大神那可是一天画画20个小时啊
不加把劲儿怎么行呢
特别是你想去日本从事漫画产业
那就更加需要技术了
那么一点儿本事可是混不下去的
每个新人都那么厉害
就靠那么半吊子的实力是无法靠漫画生存的
特别是在日本这个竞争激烈的地方
如果你觉得自己不能学业和画画两个一起顾及的话
那就拼命努力考入美院
这样你就可以在大学专心画画了
如果觉得自己能行的话
我还是推荐考入综合类的大学的
果然漫画不是只靠画功的
剧情同样重要啊
或者说更重要也不为过吧
要画出富有相当内涵的漫画
才会受人们欢迎的
像EVA那样(动画)
即便很多人都看不懂它
却还是会去看
并且支持
其实并不是因为看不懂才被称为神作的
而是因为部分人完全看懂了其中的内涵
于是乎散播了出去
稍微体会到其中内涵的人
就能从那些完全了解的人的口中
进一步去认识那部动画
于是就广为流传
成为了一代神作
宫崎骏的动画电影也是
都是以内涵为主
看看那个票房就知道了
其实对于剧情而言
内涵是最重要的了
没有内涵的东西
即使是要搞笑的
也只会让更多的人认为那只是个冷笑话而已
不会受欢迎的
于是整理一下吧。、

机会是有的
留学不就是最好的选择么
大学尽可能得考入综合类的吧
多学学有用的知识
不要只逗留在专业美术的圈子里
漫画家不是画家
两者是不同的概念
不行的话也只能选择美院了
它也是有帮助的
至少你可以在其他时间专心研究故事了

回答到此为止
END

PS:如果你可以的话给我发个消息告诉下QQ号吧
既然有着相近的目标
就一起互相鼓励
互相帮助
努力为梦想奋斗吧~
【笑】~

E. 日本的动漫制作流程

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F. 日本的动漫是如何制作的

原画专业动画师(工资很高)画关键帧
其他由一般劳动人员(工资越低越好)经培训后补帧
以前是中国农民来画
(中国的所谓的动画村的由来就是这样)
现在中国工资要求比以前高了
这活就转给别的有更廉价劳动力的国家去了

后期日本用日本国产软件Celsys公司的RETAS!Pro Infinity系列合成编辑
(欧美则用欧美自己的软件 大家都很支持国产~)
这个软件不大就是安装麻烦用的人少破解也少
而且靠的基本就是扎实的基本功撤销功能用不了2、3次
要经常保存
错了就全完了
没什么很多滤镜效果
效果要多全凭那几个基本的变来变去外加手绘的功底

顺便说一下日本动画利润高是由于他就一部动画就那几个原画师画个几千张关键帧其他全部是劳工在补
可以重复或者定格的地方就不断的搞
靠配音来照氛围

而欧美动画
张张都是原画师在画
效果超级好的
不过这么搞肯定就没有日本那么高产量那么赚钱了

G. 日本的动漫是怎么做的

看来LZ对于这个概念还不是很清晰,笼统说一下
每个制作公司软件都不同,平面部分PS\PAINT等都可以,直接画扫描也行
上色在绝大部分平面软件中都可以做
合成动画帧印象中有专门的平台工具,我不太熟悉;在AE里也能做
后期的话AE、Premiere等等
3D方面3DSMAX\MAYA\XSI\LW3D等等
音方面纯电脑不太可能了,一般请专门的音乐制作人和配音演员在录音室里制作
三维、二维现在是混合型的,三维照样能渲染二维出来,《秒速五厘米》、《攻壳机动队》、《高达》都是三维技术动画应用比较成功的例子,很多动画后面的Staff里面都有3D制作人员的列表
用电脑完全可以制作,前提是你有足够强的能力,但至少得有一个质量不错的麦克风和安静的环境,不然只能做无声动画了

H. 现在的日本动漫都是怎么制作出来的

日本动漫简单来讲的话像一个流水线一样。

I. 求日本动漫制作的详细流程

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J. 日本的动漫是怎么被制作出来的

http://www.chinacomic.com.cn/Article/xuexiao/DHSJ/200604/Article_20060403110603.shtml
参考这个
日本动漫制作全流程