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中国草药知识大全 2025-02-08 02:52:54

动漫怎么形成知识库

发布时间: 2023-08-13 20:06:39

① 动漫是怎样形成的

国际动漫游戏产业从动画业开始,至今已有百年历史。大体分为四个阶段:萌芽和开创阶段(1907年-1937年)、初步发展阶段(1937年-1949年)、快速发展阶段(1950年-上世纪末)和百花齐放阶段(新世纪开始-至今),形成了动画、漫画和游戏三位一体的新格局;韩国迅速崛起,形成了美日韩三足鼎立的态势。

近年来,在各国的高度重视和扶持下,动漫游戏产业迅猛发展,2004年全球产值超过5000亿美元,呈现出新的发展趋势。一是动漫游戏产业成为许多国家和地区的重要支柱产业。目前,美国动漫游戏产业已经连续四年超过电影业,成为最大的娱乐产业;英国包括动漫产业在内的创意产业是该国第一大产业;日本动漫产品出口值远远高于钢铁出口值;韩国动漫游戏产业产值与汽车产业不相上下。二是互联网逐渐成为动漫游戏产品的主要生产传播渠道,实现了异地资源最优配置,带来了市场规模的迅速扩张。三是在高技术作用下,与其他产业相互渗透、交融,不断形成新的文化娱乐形式。四是动漫游戏企业实现了跨国发展,提升了产业的国际化水平,也成为文化输出的一种手段和形式。

中国:

实际上,中国动画已经走过了很长的时间,2006年恰好是中国第一部动画片诞生80年,当时是由万氏兄弟在上海制作了一部叫《大闹画室》的短片。

上世纪40年代,他们又制作了亚洲历史上第一部动画影院长片叫《铁扇公主》。这些说明中国在动画产业方面的起步还是相当早的。

起步

东北解放后,政府接管了当时的满洲电影制片厂,就是现在长春电影制片厂的前身。从那时起可以说是新中国美术电影的一个开始。解放之前的中国动画产业是从上海起步的,新中国成立以后却是从东北起步的。

1956年,一群东北美术电影制片厂的骨干受命到上海组建了上海美术电影制片厂。1957年,中国终于成立了一个非常健全的、专业的动画电影制片厂——上海美术电影制片厂。

一直到文革结束之前甚至可以说到90年代中以前,中国的动画产业都是和市场脱节的,完全是计划经济模式:全国只有一家专业的动画片制作厂——上海美术电影制片厂(美影厂)。当时有两种形式,一种是长片如《大闹天宫》等等,还有一种就是短片如《小蝌蚪找妈妈》,但都是胶片拍摄,产量不高。

变革

但在80年代以后发生了很大变化,特别改革开放之后。电视业发展迅速,许多国内的动画片开始在电视台播映。

其实国外早已经有了电视动画片,这种动画片不是一集的,而是连续性的,一做就是一个单元。以前国家规定美影厂每年播放动画片的长度为300~400分钟,而300分钟的时间相当于十几集到二十几集的长度,对于电视的需求量远远不够。因此也慢慢允许国外的一些动画片进入中国。最早的有《铁臂阿童木》、《聪明的一休》、《变形金刚》等。

中国成为系列动画片的概念是美影厂的《黑猫警长》,虽然影响很大,但只有5集。后面又拍摄制作了《葫芦兄弟》、《葫芦小金刚》加起来也就26集,这样的生产数量还是远不能适应电视的需求量。

所以在80年代后,一方面引进较多的国外动画片。另外一方面开始有除美影厂以外的电视台开始关注这种样式的动画片,并开始投资动画片的制作,一些动画片制作公司也慢慢诞生了。

电视台属于投资者,负责确定剧本然后找制作公司来制作动画片。还有一个现象就是动画的加工业开始出现。在全球范围内,由于电视动画片的需求量急增造成了从美国开始70年代的制作成本开始上升,需要寻找成本更低的生产地区,于是找到日本,所以说日本的动画也是从美国借过来的。

日本随着和美国开始做以后自己的动画片,凭借其原来就很深的漫画功底,做出自己的民族特色。从帮美国加工到自己慢慢形成一个独特的样式。当我们看到日本及美国的动画片时会发现明显的差异,一个差异是美国动画片是讲究动作的流畅性。那幺在技术上需要相当多的动画张数来完成。比如说10分钟他要做8000张到10000张。张数越多动作越细化,成本也就越高。而日本的动画片静止的画面较多、比较漂亮,但是动的不多,日本20分钟的动画片最少的只有1500张,明显差异很多。

后来台湾也成为了一个很重要的基地。台湾的宏广早在上世纪70年代曾经是亚洲最大的动画加工基地。宏广公司曾经到过1000多人这样的规模。然后承揽了美国相当多的重要客户的加工制作。然后美国在韩国也找到了它所要的加工点。在上世纪80年代将这样的加工转移到中国,开始在深圳这里出现了许多动画加工厂。但是这样的制作没有知识产权,没有品牌,在中国只是一个环节。

中国经历了从计划经济到市场经济的一个过渡,动画业也受到了一个巨大挑战。上世纪90年代中国电影经历了一次大的改革:一方面开始引进国外的电影大片。另一方面就是销售体制上的改革,以前从制作完成后的审批到销售只有中国电影公司一个口。国内外片子全部的发行都由中影公司来做。价格也不是根据市场票房定的,而是国家规定的。电影制片厂真正意义上不是一个企业而是一个简单的制片厂,从开始制作就已经决定了销售。拍好与拍坏与销售毫无关系。
现状

1993年以后,中国动画市场开放了,国家不再限制产量但也取消了政府收购。这也令国内动画行业开始受到来自两方面的挑战,一个是国外动画片进入中国市场不再受限制,但中国动画片的产量少,原创作品只适应计划经济下做短片,大量的市场需求量不能被满足。但美国日本动画业发展了20年,远比中国要成熟,数量也很多,与国内形成强烈反差,中国动画产业呈现了明显的劣势。另一方面国内在销售上也没有形成真正的市场,电视台都是垄断的,销售上只有一种价格。面对如此巨大的消费潜力,国内单方面并没有形成一个市场,这种劣势也导致相当部分的人才流向了加工制作领域。

从某种意义上来说,计划经济到市场经济过渡的这10年也是中国动画市场化的10年。

中国动画产业在这10年发生了许多变化,首先是产量和从业人员的数量扩大了,以制作时间为例,从原来的300分钟增加到了去年的40000分钟,据了解,目前仅在广电总局申请立项的动画片已达到了七八十万分钟之多。

现在全国动漫产业涉及的企业有数百家,大到几百人的制作公司,小到十几个人的工作室团队。另外除过中央相关管理部门陆续在出台一些扶持政策之外,地方政府这两年对于以动漫为代表的文化产业也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江苏、深圳等。

还有一个标志就是现在全国开设动画专业的大专院校超过200所,就读的学生有20000多人。

现在的新说法叫动漫,是将动画和漫画这两个相关的内容合并在一起,至少涵盖动画、漫画和游戏三方面。这个概念在国内也是近两年形成的,但真正原创的东西太少,虽然有官方统计的数量达到了40000分钟,但是真正有影响的作品却很少,说明我们原创的能力相对薄弱。另外,中国的动漫业并没有形成一个完整的产业链。

由于原创不够,缺乏有影响的作品。因此制片方和投资者对于这个产业的投资都很谨慎,虽说都知道这是一个有潜力的市场,但缺乏比较成熟的盈利模式。另一方面动漫行业的产业链也比较长,属于中长期投资,从投资到回收需要一个相对比较长的周期,因此在资金方面还是很缺乏。

② 动漫专业平时都需要学习哪些内容

动画是一种综合艺术,有很多对动画感兴趣的同学想知道动画专业课程有什么,小编整理了相关内容,希望对你有所帮助!

1动画专业课程

卡通画技法、网帖技法、漫画技法、媒介与技巧、动画技法、动画运动规律、动画时间掌握、计算机填色、立体造型、背景设计、原画设计、单色稿设计、彩色稿设计、数码摄像、DV摄录技巧、表演基础、短片后期制作、非线编辑等。

2动画专业概况和特色

专业概况:

在新版专业目录中,动画专业属于艺术学中的戏剧与影视学类,是一种综合艺术门类。它是集合了绘画、漫画、电影、数字媒体、摄影、音乐、文学等众多艺术门类于一身的艺术表现形式。

医学证明,人类具有“视觉暂留”的特性,就是说人的眼睛看到一幅画或一个物体后,在1/24秒内不会消失(这一说法为大部分教材与书籍的说法)。利用这一原理,在一幅画还没有消失前播放出下一幅画,会给人造成一种流畅的视觉变化效果。

动画就是由许多帧静止的画面连续播放时的过程。通过把人、物的表情、动作、变化等分段画成许多画幅,再用摄影机连续拍摄成一系列画面,给人的视觉造成连续变化的图画。它的基本原理与电影、电视一样,都是视觉原理。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是模型每次轻微的改变,只要它的拍摄方式是采用的逐格方式,播放时将单帧的画面串联在一起,并且以每秒12帧或以上去播放,观看时就会形成活动影像的效果。

③ 日本动漫的一些知识

1. 原作或企画:创作原剧本,故事,小说的人。

2. 脚本:将剧本或小说详细化的工作,具体到人物的对话,场景的切换,时间的分割。

3. 总监督: 导演, 一部片子全靠他了!

4. 作画监督: 负责整个作画的风格。 这是一个很大的卖点!

5. 美术监督: 负责整个背景绘制的设定。

6. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人.

7. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人.

8. 演出: 按导演的风格用极简单的线条画出分镜表.对人物的动作,场景......做出指示

9. 人物设定: 角色设定,设定一部动画片的人物!

10.机械设定: 机械设定,设定动画片中的机械如桌子椅子,机器人等等。

11.设计稿: 将分镜表进一步画成接近原画的草稿, 告诉原画如何工作,一般上面都有导演的指示。

12.原画: 按设计稿画出动画中人物等主要动作的人,造型能力很强,有良好绘画的基础。(我国有些动画加工公司有此人员,数量比较少)

13.作监:修正原画的错误,将原画画的不好的地方改正(水平极高)

14.背景:画场景的工种,要有很好的水粉和水彩的功底。

14.动画: 把原画间的动作画全.是整个动画片的主要部分,影响整个动画片质量的好坏,人数最多的部门,是最基础的环节,也是工作最累,时间最长的部门。

动漫名词解释

1。ova
所谓ova,即Original Video Animation的简称,说白了就是录象带!!外国人是没有vcd这种玩意的!!!所以很多动漫是以录象带的形式发售的。一般不会通过电视或影院来放映,除非是为了扩大宣传或者商品本身很热买!!!

2。剧场版
从字面上就能看出来,就是在电影院放的动画片!!!剧场版来源有二,其一,当某部TV作品特别叫座时,制作人员便开始策划将题材做出一部动画电影。这一类往往是由剧情本身另立门户的,但也有向《高达08ms小队剧场版》将TV版浓缩后放映的。其二,就同拍普通电影一样,不一定非得有TV动画,原创剧本一样可以。如宫崎俊的动漫电影!

3。TV版
这个~~~~地球人都知道了吧!就是在电视上播出的动画!!日本动画一般是边做边播~~
4。原作
举个例子,《龙珠》的原画是鸟山明,所以原作往往指漫画的原作者,不过也有动画是根据小说改编的,那他的原作就是小说的作者。

5。脚本
脚本:1,剧本的别称。2,写脚本的人。

6。原案
和“脚本”类似,但更接近“策划”。剧情的大致构思,基本设定等都是他们来决定,但最后的脚本不一定是他们来完成。

7。监督
嘿嘿,就是“导演”,全组的首脑、核心,就像我~~~~~`

8。CV
Character Voice 声优(你不要说你知道什么是声优)。也有部分动画最后用“CAST”的字幕。

9。绘ュソテ
专门对付分表镜的。分表镜,即先将动画表现方式大致画在纸上,包括人物移动、镜头移动、视角转变,配上相关文字阐释。

10。Layout
就是“画面构成”,对分表镜进行加工画接近原画的草稿,有监督标上完整的指示。

11。企化
就是发掘有制作成动画潜力的漫画的人。(是不是很绕口)

12。Character Design
角色设定,有关造型、服装、个性等等。

13。Mechanical Design
机械设定,所有有关机械方面的设定都是他们一手包办。
12. 作画监督: 负责整个作画的风格与品质的控制, "作画" 通常指会动的部份如人物,车辆....
13. 美术监督: 负责整个背景 ("美术" 通常指不会动的部份) 绘制的设定, 风格, 品质的控制.
14. 摄影监督: 将画片拍成底片这个流程的负责人。
15. 音响监督: 配音, 效果音, 配乐剪辑的负责人。
16. 音乐: 配乐的作曲者。
17. 原画: 将分镜表或 Layout 仔细画成动画片的人, 这时只有动作的主要部份. 通常画原画的都是比较强的, 作画监督也常常自己下海画原画。
18. 动画: 把原画间的连续动作补起来. 画动画的通常是新人杂鱼, 不过却是动画业界的原点, 从动画 -> 原画 -> 作画监督....一路操上来的人底子是最坚强的。不过因为是最基层的工作, 辛苦钱又少, 肯做的人越来越少了....因此找台湾, 大陆, 韩国代工者居多。
19. 色指定: 同中文。
20. 仕上□: 加工, 修整, 着色好像也是这部份的工作。
21. 编集: 拍好片子以后的剪辑。
22. 录音: 同中文。
23. 现像: 冲片显像。

24。深夜当
于深夜播放的动画片,往往是凌晨。与晚7点8点播放的动画片不同,深夜动画明显带有成人倾向。但这里的成人决非你们所想象的“那种那种”!!而是为年龄层次偏大的观众所制作的。所以常常相对深刻、沉闷、理性一点。如《LAIN》《NOIR》《HELLSING》。当然也有小部分是多多少少和“血腥”、“暴力”、“色情”挂钩而转移到了深夜的。

25。帧数
“一帧”就是一幅画面,所谓日本动画有24帧就是指一秒播放24幅画面,当然美国动画是每秒30帧的,所以看起来比日本动画更流畅。

26。XX弹,XX话
第XX话,多指TV动画的第XX集。而XX蛋往往说剧场版的第几部,也有指OVA的。

27。补完
是不是庵野秀明发明的不得而知,但确实在《EVA》中出现多次。补完,补完,补充完结,交代原本没交代清楚的事,说明一点原本没说明的理。

28。OP,ED
OP:OPENING的缩写,片头。
ED:ENDING的缩写,片尾。
动漫小词典
动画名词解释――演出

日文“演出”一职,是在日本动画制作中特有的职称。简单说,他是辅佐导演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。

在TV系列中,因为导演太忙,不大可能全程兼顾每一集,所以各集的“演出”就相当于该集的“专属导演”,顺着(总)导演的意图,全程掌控该集的制作。

而在OVA、Movie中,“演出”这个职位就比较像“助监督”(副导演),了解导演的意图,协助处理演出工作的细节(“演出工作”就是“把剧本文字转化为镜头画面”的过程, 有点像西方电影或舞台剧所谓的“场面调度”)。他的工作相当近似于监督,一定要相当熟悉动画语言的人来担任,但不一定要很会画图 (正如导演也不一定要很会画图一样 .....)所以,有人译为\"Co-director\". 也有人译为\"Assistant Director\"或 \"Executive Director\"。 (另外日文还有“出演”一词,通常是指“演员”,只有在真人演出的电影电视等才会看到,动画制作群里则无。)

动画名词解释――剧场版

什么是剧场版(动画)?当初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高于OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。 现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。

动漫专用词语

初回特典--指再日本有名的动画第一次放映时举行的典礼
映像特典--放映有名动画大片时举行的典礼
予约缔切日--预约期满
无料--免费
登场--动画人物出场
收录--指这部作品中所收录的东西
大人气作--非常非常受欢迎的动画作品
通常版--一般普通的,非精装版的动画
设定资料集--指一些游戏动画等的设定资料集
原案--就是蓝本初稿
作画监督--类似导演,修改原画的人
全员--全体成员

动漫专用词语

TV版动画:指电视台播出的动画连续剧。
剧场版动画:在电影院放映的动画。
OVA:出售的制作成录影带出售的。
声优:日本对配音演员的称呼。
表纸:指得是封面。
同人志:某些漫画人或爱好者自己出资运作的小团体,有其自己的内部流通的小杂志。
资讯志:指介绍一切与动漫有关消系的杂志。
动画总监:导演。
赏:在日本当奖的意思。动画赏就指动画奖。
圆笔尖:较小巧,可画出纤细的线条。
G笔尖:许多漫画家爱用的笔尖,可画出粗细不同的线条。
刮网刀:可用于网点纸的创做,能刮出许多种不同效果。
人物设定:指在某部动画、游戏等中专司人物设计的。
故事设定:写剧本的。
周边产品:指一切和动漫有关的东西。

音乐名词解释

OP:(opening)即片头曲。

ED:(ending)即片尾曲。

TRACK:曲目、音轨(也可缩略为TRK)

BGM:(BACK GROUND MUSIC)背景音乐,在戏剧的过程中所要用到的,一般收录在OST中。

ユレクション COLLECTION:即选集,又称合集。一张CD里即可以是同一个系列的选集,也可以是不同系列的选集,大部分收录的是所谓的“精华”。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。

ィメ-ジ?アルバム IMAGE ALBUM:印象集,不同于OST,其中的曲子并非是对原剧中的音乐忠实的再现,而是通过与原作有些不同的方式将原曲演奏出来,以便相对独立的构成曲目(更适合像音乐会演奏的场合)。给人的感觉是印象中的原曲。

IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由声优以角色身份演唱

MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一张混音专辑。和印象集又有点不同,混音版的乐曲在OST的基础上对音乐进行重编辑,并加入人声、环境音效或其他五花八门的东东,以期达到一种更好的或不同于OST的效果,给人的感觉非常的酷!一首在动画中听起来很沉闷灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常劲爆的舞曲哦!

LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。

VOCAL: 有人声的,非纯音乐带,一般指歌曲。

DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。

THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。

BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。

SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,天!这样的CD也会有人买?好像是用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。

VOCAL BOOK: 有声CD书。就像是关上屏幕看VCD一样。

:(不是性虐待!)笙美贸易有限公司。似乎是一个主营日本进口动画CD的公司,目前国内不管是哪个版本的D版或Z版的此类CD都是从这个公司里出来的。(原版的SMCD似乎也价格不菲)

CD编号:时间一长,你会发现这些动画CD都会有一个GGG\A&G\GA\GM之类的标识,每一个标识对应一张CD,互不相同,如果一张CD找不到对应的CD编号,则是非官方发布的CD。可能是D版的D版,质量更值得怀疑,建议大家不要买此类CD。

CV:Character Voice 声优, 动画角色的配音员.

OST:Original Sound Track (原声音带),即作品原声大碟,一般收录作品(动画、电影etc...)的配乐、主题曲等等。

OVA:Original Video Animatin (也叫OAV), 直接发行录影带版本的作品, 没有先在戏院或电视上放映.
音乐知识

LIVE:实况录音盘,一般是现场演唱会的,可以感受到实际参加演唱会的效果。

VOCAL:有人声的,非纯音乐,一般指歌曲。

DRAMA:类似于广播剧,即是用一群声优来演出,但一般都是相当具有水准的。

THEME SONGS:主题歌,一般是系列里最有名的歌曲。

BONU TRACK:CD后特别附加的音轨,可有可无。

SINGLE CD:只有一两首歌或两三首歌的CD,纯粹用来现炒现卖的,通常不可能见到再版。

VOCAL BOOK:有声CD书。就像是关上屏幕看VCD一样。
另补一篇,有重叠部分

TV版:由电视台播映的电视动画。

OVA版:Original Video Animation 原创影像动画的缩写。

剧场版:动画电影。

九字真言:经常在一些收妖除灵的题材里看到这九字密宗真言,那么这九字密宗真言到底是什么意思呢?其实这九个字源于东晋葛洪的《抱朴子?登涉篇》,“临兵斗者,皆数组前行,常当视之,无所不辟”意思是说,常念这九个字,就可以辟除一切邪恶。在抄录这九个字时把“数、组、前、行”误抄成“阵、列、在、前”而没用至今。这九个字分别的意思是:临,代表身心稳定;兵,代表能量;斗,代表宇宙共鸣;者,代表复原;皆,代表危机感应;阵,代表感应或隐身;列,代表时空控制;在,代表对五元素的控制;前,代表光明

Otaku Otaku(オタク)是一个纯正的日语词,写成汉字就是“御?”,最初是指“您家”或者“贵府”,属于敬语。不过和汉语的“兄台”一样慢慢变成“贵样”(きさま)那样的蔑称了。同时也有一个引申含义便是对某样事务或者领域特别执着乃至狂热到封闭自己的人群。
不过关于这个词各种版本的解释都有,比较权威的定义来自着名评论家冈田斗司夫(Gainax公司元老之一,参与过《王立宇宙军》和《飞跃颠峰》的企画和剧本等工作)所蓍的《Otaku学入门》--所谓的Otaku是在被称作“影像的世纪”的20世纪中产生的Newtype新人类,换句话说,就是在资讯的海洋中进化为对影像的感受格外敏感极端的新“人种”。
据说真正的Otaku要达到以下的几条要求:
首先,要对Anime和Comic(日本动画漫画)有绝对的狂热和深入的研究,并且自己本人不是专业人员只是将动漫当作业余爱好。
其次,要是一个考据癖和拥有很强的搜索参考资料的能力。动漫故事中所构建的背景以及细节已经越来越多的呈现跨领域和跨文化的趋势。一个合格的Otaku必须上知天文下晓地理,融会古今贯通中外。
第三,一个Otaku必须要有永不满足的上进心和自我表现欲。Otaku对动漫的热爱和理解也得能够通过社团以及同人志等渠道表现出来才对。
和国内动漫迷的印象相反,Otaku并不是一个会得到别人敬佩称赞的称谓。不过,似乎在动漫狂热刚刚起步的国内,Otaku大多数时候是和“发烧友”(Mania)等同的褒义词,被称作Otaku也成为了一种资历和能力的认可。

*日本动画的版式 :

TV版:就是在电视上放的动画版本

OVA:Original Video Anime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式。具体内容以后会作介绍。 剧场版:动画的电影版本。

*音乐:

OST:Original Sound Track(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。 [OST:Original Sound Track(原声音乐专辑)]

OP:片头曲/主题曲

ED:片尾曲

*片头和片尾的部分字幕解释:

监督:等于中国人说的'导演'

脚本:写剧本的人,也叫故事构成

原作:这个要区别于'脚本'。日本的TV动画通常是由漫画,小说或者游戏……等改编的,漫画作者和动画的制作者通常是不同的(当然也有例外,比如宫崎骏的一些作品,GAINAX也经常是自己的原作自己制作成动画),因此有'原作'这一词。它指的就是原漫画/小说的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是'矢立肇'。(关于矢立肇,看过梦总的朋友应该知道这个典故了,但目前看来还有很多人不知道,日后我会再作介绍)

CAST:声优,配音演员

STAFF:参与制作改动画的全体成员(一般的小虾小米都会包括进去)

制作:通常是指负责画该动画的公司,因为日本要制作一部动画通常是要N个部门/公司共同合作完成的,分工明确,有点像流水线操作。这个词也是需要大家关注的,一部动画的制作水准往往会受到制作单位的影响。有时甚至看看动画公司的名字也能知道这部片子值不值得收藏。

*圈内术语:(这个没有做仔细调查,似乎是只有国内发烧友中通用的词语) OTAKU:日语,原意为'御宅'。目前国内公认的意义是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活经验的次文化族群,说的通俗点就是对动漫有着疯狂热情的一群人,举个例子(只能简单地提一下):比如EVA的OTAKU能背得出每个使徒的中文,日文,英文名字,详细研究过《新约》《旧约》,熟悉犹太教,基督教和天主教的区别。关注GAINAX的一切活动……精通佛罗依得的理论……是邪教组织的成员……

王道:最近非常流行的一个词语。意思是'权威','真理','本尊','最重要的东西'。有套漫画就叫'王道之狗'。讲的似乎是和孙中山有关的事情~。 恩……现在的社会,什么才是王道呢……?对于本站来说,也许目前的王道是……金钱。(实在是需要啊~~)

暴走:狂飙。GO MAD。症状通常是眼睛变色,行走呈爬行状。有时口冒白色气体……这要视情况而定。 典型角色……EVA初号机……(众人:不要偏袒某人啊~ )对了,如果遇上类似状况请迅速离开现场或者准备200个灭火器以防不测……

BT:变态的缩写

BL:BOY’S LOVE,男同性恋

GL:GIRL’S LOVE

SM:……这个本来不想说的,但有人问了也没办法。性质跟上面两项差不多,相关词语是'女王''鞭子'之类,不能再具体了。

LOLI(罗丽):日语'幼女'的意思,指12岁以下的小女孩。LOLI也可以作为形容词使用,LOLI的标准在个人眼里可以有所不同,如果看上去觉得很小很可爱的就可以称她为LOLI,最典型的就是小叽了。

正太:和罗丽相同属性的词,专指12岁以下的小弟弟。 PK:原为'扑街',看字面也知道什么意思了吧。本来指一种黑社会的仪式(扑倒在街上?),现在多为打架的意思。

残念:可惜的意思。引申词语有'碎碎念'……类似的自己也可以造。

收声:闭嘴。

XD:这个很需要大家的想象力哦~第一种解释:X代表M。下面不用我说了吧。 第二种解释:一个表情符号。个人理解是'倒'或'晕'的意思。

口胡:语气词。相当于'靠!'之类的泄愤词语。也可以写成'口 古月'(扩大化) KUSO:恶搞的意思。但是也可以用来发表感叹,在动画中常常能听到男主角说这个词,翻译常常是'可恶~!''***!'

874:动词……论坛上疯狂批判的行为,一般如果你会被874的话肯定是触犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建议先和这种论坛保持距离,提高自己的实力以后再去或者干脆不要去了。

素人/幼齿:就是看动漫有些年头(2-3年)自己有点开窍了但其实还懂的很少的人。不算贬义词。 达人:看动漫不惜一切代价,总之实力很强的那种。

*动漫体裁: SF=SCIENCE FICTION 科幻机械类的作品,如EVA *动漫作品的缩写: 动漫发烧友之间常常用缩写代表自己熟悉的作品,缩写通常是能理解的,但也有些对于新人来说不是很熟悉,在此略举一二,以后逐渐补充。

FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本来是SQUARE公司的一个着名游戏,因为非常受欢迎所以有很多周边,比如游戏动画,OVA,电影等。但是最近使用FF的缩写则需要辨别一下了,因为《黑客帝国》系列也出品了一部动画短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(欧西里司最后的飞翔),缩写同样是FF。该片导演和《FINAL FANTASY》的电影版是同一个人(安迪*琼斯),怪不得连名字都一样了。

M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用'0'表示) ROD系列:目前出品的有两个作品,一个是READ OR DIE(OVA),中文名为'死亡的思考';另一个是正在制作放映中的READ OR DREAM(TV),目前过内还没有D版。它们的缩写均为ROD

*OVA

首先解释一下什么是OVA

OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原创动画录映带

OVA在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志让经常会看见她的踪影。能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/LD/VCD等等就不能称作OVA了。而OVA中的'V'亦泛指所有映带 /LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录映带。

卡通、动画与Anime

Anime就是アニメ的发音,也就是Anime的日语词。一般被称为“日式动画”。

对比美国卡通,日本动画有着相当大的区别,通常以“Anime”来区分日美“动画”。首先在观念上,日本动画面向各个年龄层的各类观众,并且是作为和真人电影同等级别的传达故事或是提供娱乐的手段。

大多数Anime都改编自漫画,作为连续剧情的作品,都是长篇的连贯剧情故事,包含着起承转合以及人物关系的发展,大大增加了可看性,读者必须不断的购买连载的杂志才能跟得上故事。

由于日本本身的传统文化――不管好人坏人,只要具备一种超凡的境界,都可以成神;行事好与坏以及如何行事都无所谓,重要的在于出类拔萃,在于超越尘俗;死亡是光荣的,特别是为了某种崇高的目的而死的影响,因此不少日本动画都没有很明确的“好”与“坏”的界限,一些角色经常在两边阵营转换,甚至有些角色可以是“亦正亦邪”,而有些角色“非正非邪”。有时一个角色转入“正义的阵营”,但是其思想和人品却是邪恶的,反之亦然。同样,在表现一场战争时,有可能交战双方都不是“正义”或都不是“邪恶”。也因此日本动画常常直接表现死亡本身,而在西方社会看来,死亡无论如何都应该被避免,而且已经在媒体中成为了一种禁忌。

日本动画得以流利的另一个主要因素在于其题材的广泛性,流浪武士、太空冒险、荒诞喜剧甚至肥皂剧都可以变成动画故事,而且并不仅仅局限于日常生活的恶搞,更多的是对于人类角色的描写和带领观众走入天马行空的幻想。

而大多数人所熟悉的“卡通”,则来自一个英语词“Cartoon”,也就是大多数人所理解的“动画”――其实更多的是指美国风格的动画片。

美国的卡通强项在于剧场版,无论是迪斯尼、梦工场还是华纳,所出的卡通大片在模式上继承了好莱坞式的大制作风格――简练但是具备丰富变化的线条、震撼的大场面,华丽的视听效果、名演员本意和老少皆宜的戏剧化情节。毫无疑问,在制作上美国的卡通是全世界最强的,特别是在特技的运用方面更是遥遥领先,这是由美国的特殊电影市场环境所决定的,具备一定的本土特性,正义与邪恶的斗争是不少美国卡通的主题,当然,正义必胜。美国卡通还有一个特点就是剧情的“片断化”,大致来说就是没有什么前后连贯性,单独成章。所以就算漏看了几话,或者是从中间开始看的话也不会有什么影响。

总的说来,美国的卡通主要面向儿童,宣扬犹太基督文件下的绝对正义邪恶之分,以及最终结局的“解决方法唯一”。剧情的片断化使得孩子们不必担心错过某一话而影响对故事的了解,而且不用为复杂的故事线索或者角色关系而费神,不少作品会故意的回避一些现实中的丑恶问题以保护孩子们。

而“动画”则是个很大的范畴。“Animation”涵盖了所有的动画模式。以大家日常所接触的日本动画来说,使用“Animation”并不合适,而是应该用一个更正确的日本人自造词――Anime,意为日式动画。

总的来说,美国的“卡通”多以剧场版的形式输出世界,而日本赖以打入国际市场的主要是电视动画,两者间的区别目前来说还是比较明显的

④ 那些动漫是怎么做出来的啊都是纯手绘吗

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⑤ 科普动漫作品怎么制作

第一步:确定主题和内容

制作科普动画,首先要确定主题和内容,比如从民风民俗入手,京剧、水墨画、中国菜等多个角度进行切入,也可以普及疾病预防等方面的教育,像防疫、抑郁症等话题都十分贴切生活。


第二步:设计脚本、文案

脚本即和剧本类似,它是一连串小图,详细记录了每一个画面出现的人物、故事地点、对白、画面时间、摄影角度等一系列要点,要注意讲清楚主题。

文案,根据主题进行编写,要注意舍取,对重点内容进行突出叙述,同时也要注意语句简洁生动,点到为止,切忌啰里啰嗦。


第三步:动画制作

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⑥ 动漫是怎么做的 动漫是怎样制作出来的

动漫是怎样制作出来的

1、剧本。

剧作家以计划书为基准写出剧本。剧本中的内容要做到能充分体现出作者的用意,而且还要遵循音像帛品的构成规则。内容包括人物角色的动作。背景舞能以及在不同情景下的台词 ,这些都是动画制作中最基础的东西。

2、绘画。

以剧本为依据,以画家、导演的指示为基础,把剧本绘制成图画,这些图画的作用在于它将成为以后制作作品的设计图 ,其中也要包括画面、台词、声音效果以及时间计算内容、所有业内的人一目了然,故事的内容也基本明了了。

3、作画。

动画制作是一项非常复杂的工作,首先要进行计划、写剧本,同时还要“设计”人物角色,以及“设定”其具体形象。“设计”是指考虑创造什么样的人物角色,而“设定”是指虑选择什么样的表情和姿势,以使得动画制作者更加容易表现人物特色。在画好图片之后,就要进行版面设计了,当然,这也需要以图片为基础。版面设计是指按照电视中的实际播放情况,把图画合理的放入版面设计图纸上的工作。在一切就绪之后,就要进行原画导演、动作以及动画检验等程序,渐渐地完成人物角色的动画效果。此外,还要记录下人物角色的每一个动作所需要的时间。

4、后期加工。

后期加工的工作非常繁杂,无,在漫画家设定好人物角色后就要决定使用什么色彩来表现人物,同时,又要考虑到画面全体的色调和背景的和谐,之后,反决定好的色彩整理到色彩指定表中,让从事后期加工的全体工作人员人手一份,这样就不会出差错了。

接下来就要决定动画制作无成的动画色彩了。即使是同一个人物角色,在不同的场合的色彩明暗度也是不一样的,所以要考虑在不同画面中选择什么样的色调最佳。

这些准备工作完成之后,就要把动画中的铅笔线用彩色替换掉。这一工作必须使用动画片制作的专业彩色。可以使用模糊、阴影。反白等特效果,也可以使用“空刷”技术。涂完颜色之后,要经过色彩检验,没有问题就可以和背景一起录制了。

5、录制。

这项工作是把完成的图画和背景重叠在一起,然后录制到胶片中。录制时使用的是动画制作专用的摄像机组,被称为摄影台,通过这个摄影台,按照导演的安排一部一部的进行录制,具体操作包括把图画的背景结合在一起,还有摄像机侧面的操作。通过这个机组,各种摄像技巧和特殊效果被创造出来了。

⑦ 日本动漫是何时形成的

日本是[1]世界第一大动漫强国。其动画发展的模式具有鲜明的民族特色。日本动画的发展过程大致可分为4个阶段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、1974—1989——成熟期、 1990至今——细化期。 日本动漫,是日本动画和日本漫画的合称。其中,日本漫画享有绝对的全球第一地位,而日本动画因过于快速的批量生产和过于庞大的市场需要需求等因素而使多部作品大量节约资金制作过于快速等等情况所以很多作品不如美国极少数动画电影特效那么炫目,但是凭着艺术和人设和剧情和气质等等的创新和趣味性和魅力等等因素在全球仍拥有绝对第一的地位,拥有了广大的收看人群。这里所指的美国少数动画电影,主要是一年只生产屈指可数,有时候甚至一年只有一部甚至连一部都没有的好莱坞电影动画,由于数量极少,所以可把钱全数投资在这些项目,可以说是资金砸出来的,除了极少数的好莱坞动画电影外,绝大部分美国动画(包括电视TV动画和电影)水准都远不如绝大多数日本动画。 1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫摄制《芋川掠三玄关·一番之卷》,北山清太郎制
日本动漫图集(19张)作了《猿蟹合战》,幸内纯一创作了《锅凹内名刁》,此三人为日本动画的奠基人。其中,下川凹夫创作的《芋川掠三玄关·一番之卷》被公认为日本的第一部动画片。 1933年,日本第一部有声动画片《力与世间女子》诞生了,它是由政冈宪三和其学生懒尾光世制作完成的。二战期间,懒尾光世拍摄了“桃太郎”系列动画片,鼓吹侵略,美化夸耀日本军国主义,其中的代表作是1944年制作的《桃太郎·海上神兵》。 1946-1973——探索期 1945年,日本战败后,反战题材的动画影片颇受欢迎且影响深远,期间的代表人物是被日本动画界誉为“怪人”的动画家——大藤信郎,他于1927年拍摄了黑白版的《鲸鱼》,并于1952年摄制完成了彩色版的《鲸鱼》,该部动画片成为首部获得国际大奖的日本动画片。大藤信郎把流传在中国数千年的皮影戏和日本独有的千代纸结合起来绘制动画。大藤信郎在日本知名度极高,以他的名字命名的“大藤奖”更成为日本一流的动画片奖项。 1974—1989——成熟期 1974年,日本动画进入了成熟期。 70年代初期,日本涌现出大批科幻机械类动画(即Science Fiction动画,简称SF类动画)的动画大师,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美树本晴彦等。其中最着名的富野
日本动漫蜡笔小新(19张)由悠季是“GUNDAM”系列的创始人之一,他执导了《机动战士GUNDAM》(1979年)等SF类动画电影。1982年,河森正治在为《超时空要塞Macross》担当机械设定时,开始崭露头角,随后他出任导演监制了《超时空要塞》的系列剧场版动画影片。 鲁邦三世,也在70年代成功转型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本观众把动画与漫画结合,开创了动漫时代,取得了从学生至成人们的一致好评,八九十年代也成功的海外进出。据统计拥有惊人的13.5亿人的粉丝 ,至今已有43年历史并仍在放送中。 同期的宫崎骏摆脱了SF类动画风格的局限,以剧场版动画为契点,走出了一条“宫崎骏式”的唯美、自然、清新的风格,传达着天、地、人、神的和谐。影片的思想触及人类心灵的深处,启发着人对神的敬畏,对生命的思考。1984年的《风之谷》奠定了宫崎骏日本动画宗师的地位。2001年宫崎骏摄制的《千与千寻》获得第52届柏林国际电影节金熊大奖和第75届奥斯卡最佳动画长片奖。宫崎骏在日本已成为动画的代名词,其成就与地位无人能及。宫崎骏的其他着名作品还有《卡里奥斯特罗之城》(1979)、《天空之城》(1986)、《龙猫》(1988)、《魔女宅急便》(1989)、《红猪》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《侧耳倾听》(1995)、《幽灵公主》(1997)、《哈尔的移动城堡》(2004)、《悬崖上的金鱼公主》(2008)、《借东西的小人阿莉埃蒂》(2010)等。 1990至今——细化期 在20世纪90年代,日本动画产业的进一步完善,日本动画的种类、形式、内容、题材以及从业人员发生了明显的细化。随着动画风格的多样性,日本动画进入细化阶段。 在这一期间,日本动画的种类丰富多样。有以浅香守生为代表的美少女动画,作品有《魔卡少女樱》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎为代表的搞笑动画,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果篮子》(2000年);另外,押井守创作的《攻壳机动队》(1995年),自成一种风格,以得到观众的认可;今敏于2002年创作的《千年女优》,采用了扑朔迷离的叙事手法,探索了一种全新的动画表达方式。总之,日本动画以“机器人”、“美少女”为契点,走出了一条独特的深具自身民族特色的动画之路。 发展阶段: “二战”后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫把日本现代漫画发展划分为六个阶段。 第一阶段(二战后的头十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。 第二阶段:“清除时代”,漫画被视为低俗浅薄的读物。 第三阶段:“点心时代“,父母和教师勉强允许孩子可以在不妨碍学习的条件下看一点漫画。 第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画得到社会肯定。 第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。 第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画成为青少年之间相互沟通的记号。