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冰菓动漫是用什么软件画的

发布时间: 2023-07-31 10:23:14

① 日本制作动漫要什么软件

painter绘画软件,功能强大,就是日本专门为画漫画开发的 maya宣2维效果 或者描3d动作其实ps在动画里用得不多有专门的动画软件比如RETAS制作的过程~ 动漫制作过程 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形举没式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出正岩纳版品中商业性最强的,因着漫画衍生而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。最简单的gif(这个也算动画吗?勉强算吧~~~),网上有铺天盖地的专门制作gif的软件。我一般就用Adobe ImageReady 7.0.1做。不过网上专门制作gif的软件很多,更简单化。一张张图片,组成一个连贯的动画。 谈谈专业的。 我正好有哥们以前就是制作动漫的。 他以前是深圳彩菱动画的。在欧美发行的《寻找圣诞老人》他就是制作团队成员之一,名字是Yv He。他们是用Maya软件制作。商业型的动漫(你们所看见的那些2D3D的动枣槐画片)基本都是Maya制作。关于Maya软件怎么使用,一句话两句话在网络也说不明白,我也是个行外人。我哥们2年前已经辞职去北海学院教书(专门教动画制作的一所大学),所以你如果想学专业动画还是得有一定基础,得认真从头学习,至少要花2-3年吧,最好去上这方面的专业大学。并且学成以后还要加以实践,去动画公司打工。 3DMax前面已经有人介绍过。我就不累述了。个人感觉:你如果要专业学习动画,那么就学习Maya。你如果要业余学习娱乐一下,那3Dmax和Flash你自己选一样。编写一些网页啊、工作中需要的动画场景都有余了。flash主要是2D(也完全可以编写3D,最简单的一个实例:3个彩球不断旋转和漂移,用脚本实现。)。3Dmax主要是3D。而Maya则是全面专业的。 最后我想说的是,动画的基础是绘画。你能自己绘画,扫描进电脑,那当然好。不能也没关系。一定要精通photoshop!会PS是最基本的。比如,给你一款仿制出土的古印章,从渲染到调色完全模拟出来。给你一张欧洲古堡的照片,要抠掉图中背景的风车,再修正得天衣无缝看不出PS过的。等等。当然这些实例都是基本功。最高级的PS出来的汽车、老虎和照片没什么区别。太平洋电脑网里面有很多高手,发了一些这些PS作品,还有制作的几个主要过程,表示绝非用照片来蒙混。我本人达不到那样的水平。PS对你制作动画绝对是必不可少的。

② 动漫一般用什么软件做的

flash动画制作软件、flash cs6、漫画制作、三维角色动画制作工具、maya软件、定格动画制作、会声会影、动画设计软件、3d软件、retas等等。

1、flash动画制作软件

flash动画制作软件是一个可视化的网页设计和网站管理工具,支持最新的Web技术,包含HTML检查、HTML格式控制、HTML格式化选项、HomeSite/BBEdit捆绑、可视化网页设计、图像编辑、全局查找替换、全FTP 功能、处理Flash和Shockwave等富媒体格式和动态HTML、基于团队的Web创作。

2、flash cs6

Adobe® Flash® Professional CS6 软件是用于创建动画和多媒体内容的强大的创作平台。设计身临其境、而且在台式计算机和平板、智能手机和电视等多种设备中都能呈现一致效果的互动体验。

3、定格动画制作

定格动画制作是通过在不同的时间显示不同的图层来实现动画设计效果。比起Flash,操作更为直观而简便,只要掌握好图层的编辑方法和不同帧的相关控制要领就能轻松编辑动画软件。可用于普通的动态网页制作及较复杂的影视广告动画设计的后期制作。而对于Flash动画软件来说,就要有较为精湛的动画设计技术才能运用自如。

4、三维角色动画制作工具

三维角色动画制作工具可以制作视觉特效、三维动画、游戏开发等。功能强大的新工具的动态仿真、动画和渲染,提供新水平的创造力,帮助你完成日常的生产力提升的更快。此外,在2013年开放数据倡议介绍Maya工具提供帮助,促进工作流程的复杂性和更好的并行处理。

5、maya软件

MAYA软件是Autodesk旗下的着名三维建模和动画软件。Autodesk称,Maya 2008可以大大提高电影、电视、游戏等领域开发、设计、创作的工作流效率,同时改善了多边形建模,通过新的运算法则提高了性能,多线程支持可以充分利用多核心处理器的优势,新的HLSL着色工具和硬件着色API则可以大大增强新一代主机游戏的外观,另外在角色建立和动画方面也更具弹性

③ 动漫一般用什么软件做的(什么软件可以弄动漫)

做动画常用软件有以下几个:

1、3dsmax

3DStudioMax,常简称为3dMax或3dsMAX,是Discreet公司开发的(后被Autodesk公司合并)基于PC系统的三维动画渲染和制作软件。

突出特点:

a、基于PC系统的低配置要求;

b、安装插件可提供3DStudioMax所没有的功能(比如说3DSMax6版本以前不提供毛发功能)以及增强原本的功能;

c、强大的角色动画制作能力;

d、可堆叠的建模步骤,使制早谨作模型有非常大的弹性。

2、AutodeskMaya

AutodeskMaya是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。

主要应用的商业领域有:

a、平面设计辅助、印刷出版、说明书

3D图像设计技术已经进入了我们生活的重要部分。Maya的特效技术加入到设计中的元素,大大的增进了平面设计产品的视觉效果。同时Maya的强大功能可以更好的开阔平面设计师的应用视野,让很多以前不可能实现的技术,能够更好的、出人意料的、不受限制的表现出来。

b、电影特技

Maya更多的应用于电影特效方面。众多好莱坞大片对Maya的特别眷顾,可以看出Maya技术在电影领域的应用越来越趋于成熟。以下为Maya的代表作:有外国的X-MEN(X战警)。

3、adobepremiere

AdobePremiere是一款常用的视频编辑软件,由Adobe公司推出。

PremierePro是视频编辑爱好者和专业人士必不可少的视频编辑工具。它可以提升您的创作能力和创作自由度,它是易学、高效、精确的视频剪辑软件。

Premiere提供了采集、剪辑、调色、美化音频、字幕添加、输出、DVD刻录的一整套流程,并和其他Adobe软件高效集成,使您足以完成在编辑、制作、工作流上遇到的所有挑战,满足您创建高质量作品的要求。

4、poser

Poser是公司推出的一款三维动物、人体造型和三维人体动画制作的极品软件。

适合于多数2D与3D二者领域的制作环境,提供综合专业等级应用的特点和功能,64位元算图引擎,和网路算图支持。PoserPro的基本要求:减少设计和制作时间以及使用成千上万的设置和贴图素材的3D模型。

带来具有影响力的3D角色设计,并且创造了角色细致与生动的无限可能。提供制作角色所需的美工技悔消术、插图说明、虚拟影像、动画绘制、漫画、网站制作、版画印刷、教育知识、医学显像、美容整形、游戏、故事架构等素材。

5、rhino

Rhino是美国RobertMcNeel&Assoc开发的PC上强大的专业3D造型软件,它可以广泛地应用于三维动画制作、工业制造、科学研究以及机械设计等领域。

从设计稿、手绘到实际产品,或是只是一个简单的构思,Rhino所提供的曲面工具可以精确地制作所有用来作为渲染表现、动画、工程图、分析评估以及生产用的模型。

Rhino可以在Windows系统中建立、编辑、分析和转换NURBS曲线碧睁知、曲面和实体。不受复杂度、阶数以及尺寸的限制。Rhino也支援多边形网格和点云。

④ 动漫绘图软件常用的有哪些

1、全民漫画家

全民漫画家是一款只需鼠标操作,即可制作精美漫画的绘图软件。使用它,不需要任何绘画基础就能轻松画漫画。用户的奇思妙想和生活趣事都将在它的帮助下变成精美可人的漂亮图画。

全民漫画家帮助没有绘画基础的人制知拿作漫画作品,它的制作过程只用鼠标就能完成,即使你是个连圆圈都没画过的人也没关系。

2、SAI软件

SAI是一个已经成功商业化的绘图软件EasyPaintToolSAI的简称,是由SYSTEAMAX开发的。

与其他同类软件不同的是,SAI给众多数字插画家以及CG爱好者提供了一个轻松创作的平台。SAI极具人性化,其旅猛消追求的是与手写板极好的相互兼容性、绘图的美感、简便的操作以及为用户提供一个轻松绘图的平台。

3、AdobePhotoshop

Photoshop主要处理以像素所构成的数字图像。使用其众多的编修与绘图工具,可以有效地进行图片编辑工作。ps有很多功能,在图像、图形、文字、视频、出版等各方面都有涉及。

4、Painter

Painter也是是数码素描与绘画工具的选择,是一款极其优秀的仿自然绘画软件,拥有全面和逼真的仿自然画笔。

它是专门为渴望追求自由创意及需要数码工具来仿真传统绘画的数码艺术家、插画画家及摄影师而开发的。它能通过数码手段复制自然媒质(NaturalMedia)效果,是同级产品中的佼佼者,获得业界的一致推崇。

5、AdobeIllustrator

Adobeillustrator,常被称为“AI”,是一种应用于出版、多媒体和在线图像的工业标准矢量插画的软件。

作为一款非常好的矢量图形处理工具,该软件主要应用于印刷出版、海报书籍排版、专业插画、多媒体图像处理和互联网页面的制作等,也可以为拆知线稿提供较高的精度和控制,适合生产任何小型设计到大型的复杂项目。

软件帝为您解答,如有帮助希望点赞!

⑤ 制作动漫需要掌握哪些软件

软件的话1.Photoshop:ps是答凳所有设计专业的基础,就像我们一入学就开始学习的写字一样,是最基础的,不管是2维还是3维。

2.flash:网页三剑客之一,在网站设计、甚至软件开发方面都有着杰出贡献,不过在动漫领域它的作用也绝对不低,电脑二维动画基本都是出自它,包括电视常见的快乐驿站也是flash的杰作。

3.maya:三维动画制作的大佬,基本所有三维动画制作都是出自它手,特别是国内,因为国外有部分软件也比较流行,但是maya以其上手简单的优势,在国内大行其道。

并且maya的包容性很强,从建模、贴图、渲染、动画、特效、动力学等方面囊括了几乎所有动画制作的步骤。

4.ZBrush:画出来的三维模型,建模的利器,就像雕刻一样,用手绘板也能画出超高水准的三维模型,ZB的建模速度很快,材质贴图也是很不错的。

但缺点是建好的模型面太多,不太适合做动画,适应于做静态三维模型。

5.3Dmax:现主要用于建筑设计,室内设计,以及3D游戏。做动画也不是不可以,但是难度稍大,所以现在国内动漫公司都是不用的。

不过游戏侍棚公司用3Dmax的很多,想将来做游戏,就好好学学吧。

6.AE:后期制作的大佬,包括影视后期、动画后期、一些特效的处理都要用到的软件,很有用处,学好了将来做个影视后期制作人员也是很不错的哦7.其他软件:软件就像工具,每做一件清谈旅事情需要工具的时候,人们就会创造出许多工具,同样完成一件事情,有些人喜欢用一件工具,但有些人会喜欢其他工具。所以国内主要用到的大概就这些了,其他工具如果有兴趣的话,可以等这些都熟练一些了,自己再去研究一下吧。再说点不是软件的问题吧1.软件不是问题,问题是软件有点多。其实真正动漫公司里,每个人都是有专攻的,就像做流水线。

每个人要做的只是这个流水线的一到两个步骤,建模师建模,然后材质灯光师给建好的模型贴材质;绑定师给建好的模型绑骨骼,动画师根据剧本要求做动画分镜,后期再将做的分镜合成完整的动画、加入需要的特效等。

动画制作大体来说就是这么个步骤。

你可以专攻两至三项,当然其他也要会,但是可以不精。至于专攻哪几项,就看你自己啦。

2.想学好动漫,不管2维还是3维,手绘能力都是必不可少的,建议多提高一下手绘能力,对将来学习二维三维都会有很大的帮助


⑥ 怎么样制作动漫,什么东西可以制作动漫。

额,要说哪种动画呢……算了,都说说好了。

只谈新媒体,因为这是我的专业。
新媒体承载的动画有三种,FLASH 动画,二维动画,三维动画。之所以把 FLASH 动画单拉出来是因为它同时可以做交互,不过这个应该不在题主的研究范围内,不提。
动画软件领域有几个大家:Adobe 家族,Autodesk 家族,Corel 家族,还有异军突起的日本 CELSYS 株式会社家(其实这家的产品只有一样,架不住忒好用所以我们放在这里)。
在接下来的介绍中我会从动画种类而非软件所在公司来安排。
一、FLASH 动画,或曰矢量动画

常用软件 Adobe Flash,它曾经是网络动画制作的翘楚,如今虽然仍有不小的地位,却再无当年风光,甚至于FLASH风格的动画有时候用 Adobe After Effect 做还更省事一点……稍微有点伤感。
但是这货操作简单,入手难度不大,最重要的是它是我朝大学必修,对于动画初学者,算是练手的不错作品,这年头有能耐 Word 都能做动画,软件嘛够用就行。

总结:前任老妈子,虽然的确很好,但是稍微有点过时。
此君被广泛运用在欧美动画中,我们能够在迪斯尼式和好莱坞式的矢量动画中见到她的身影(小道消息是,蓝猫淘气也是用的它……这个我真不确定啊),基本上可以用它完成整个动画的制作。
此君被广泛运用在欧美动画中,我们能够在迪斯尼式和好莱坞式的矢量动画中见到她的身影(小道消息是,蓝猫淘气也是用的它……这个我真不确定啊),基本上可以用它完成整个动画的制作。
总结:勤劳杂工,儿童电视动画引导者,自从3D横空出世,和前辈FLASH一样活计变少了。
二、二维动画
这个门类底下的要做的事情有点多,所以我们按制作步骤来说。
二维动画首先要做分镜,然后做原画,要完全追求无纸化制作,有几种软件推荐:

首先是大名鼎鼎的 Adobe Photoshop,分镜得,原画亦得,就我个人的制作经验,更加喜欢用它画原画和逐帧,CS4【好像是吧?不太清楚】以后这货还能做动画了,虽然时间轴看上去很简陋,图层分起来也有点麻烦,但是熟悉之后是能够做得很好的,唯一的美中不足,大概是稍微有些吃内存……
首先是大名鼎鼎的 Adobe Photoshop,分镜得,原画亦得,就我个人的制作经验,更加喜欢用它画原画和逐帧,CS4【好像是吧?不太清楚】以后这货还能做动画了,虽然时间轴看上去很简陋,图层分起来也有点麻烦,但是熟悉之后是能够做得很好的,唯一的美中不足,大概是稍微有些吃内存……
总结:全能家政,只要你和她熟,就能什么都做得很好。
然后就是许多插画师很喜欢的 SAI,个人经验在分镜和草稿阶段用它做效果会很好,可恨 Adobe 至今不出抖动修正,Painter 对大多数人来说又太不友好,音清体柔个头小的 SAI 在这种时候就显得格外令人感到亲切……
然后就是许多插画师很喜欢的 SAI,个人经验在分镜和草稿阶段用它做效果会很好,可恨 Adobe 至今不出抖动修正,Painter 对大多数人来说又太不友好,音清体柔个头小的 SAI 在这种时候就显得格外令人感到亲切……
当然它也有缺点,就是这货的图层操作和调色已经简陋到一个境界了,如果要做动画这种对颜色指定要求高的东西,会显得有些苦手,这里的颜色指定,不是说颜色准确度,而是指颜色协调度,PS里有许多方法可以做到这一点,SAI 连蒙版都没有,唯二滤镜是色相/饱和度和亮度/对比度,无法好好玩耍……图层操作方面,要复制图层本身,需要通过选区来达成,这就造成了复制后的图层还要重新控制着对齐原先的线条这样繁琐的操作,以一拖三为标准,一秒八帧,那手也是会断掉的……据说作者在重新编写程序,期待 SAI2 能更好吧。

@叶比吕
同学教导了我们解决复制图层问题的方法,踹掉PS吧!

图层>复制图层——我忘了它原来是不是默认就有快捷键,总之因为我一直把ctrl+r指配给这个命令(随便分配快捷键这个功能超实用哒~其他任何命令也可以分配呀~),所以直接俩键复制图层,今天你就可以拥有!XDDD

总结:呆萌女仆,上手难度几乎没有,抖动修正手感一级棒,但是涉及更加精深的刻画和调整,还得回去找 PS。

分镜和原画做完了,我们接下来要进入二维动画最枯燥的环节:逐帧作画。
诚然如今已经有很多动画方面的技术可以让我们偷懒,但是如果在它们出现之前我们的工作量是100%的话,有了它们之后我们的工作量顶多变成了70%——而且最累的那一环节依然没有得到精简。
除了之前说过的 PS 和 SAI 之外,还可以用:
同样是大名鼎鼎的 RETAS!相当于将有纸动画一比一的搬进了电脑!批量上色简直业界良心!线条整洁,矢量可调整,线稿修理十分方便,你甚至可以把纸上的画扫描进去让它生成矢量线稿,贴心到这个地步!她有四套软件,分别对应扫描描线、无纸作画、上色和后期,四款软件都能调用摄影表,对动画要求不高的人其实只需要这一款软件就可以做得很好了,不愧是制作出鲁邦三世的好软件!
同样是大名鼎鼎的 RETAS!相当于将有纸动画一比一的搬进了电脑!批量上色简直业界良心!线条整洁,矢量可调整,线稿修理十分方便,你甚至可以把纸上的画扫描进去让它生成矢量线稿,贴心到这个地步!她有四套软件,分别对应扫描描线、无纸作画、上色和后期,四款软件都能调用摄影表,对动画要求不高的人其实只需要这一款软件就可以做得很好了,不愧是制作出鲁邦三世的好软件!
当然问题也有,这货的上色比较局限于色彩比较少的人物,一旦人物身上的颜色超过六种,就比较容易悲剧,如果制作者追求更高的效果,它自带的后期是无法完成任务的,并且还有一点,无法做出效果很好的动背,所以我一般是用它描线和上色块,再导出PNG自己修。
总结:万能保姆,做得是很好啦,想要更好就没有啦。
好了,吐血爆肝画完了,然后我们要面临的是动画背景的制作。
感谢现代科技,3D渲染2D技术已然成熟,具体可以看之前的预告片《我的师父姜子牙》中几段大透视的背景,以及新海诚老师《言叶之庭》中的背景(至少八成,尤其是那个鸟绕着钟楼飞的,开玩笑这个如果要用画的言叶之庭的预算估计会很可怕……),动背是一部动画中面积最大的东西,很大意义上奠定了动画的基调和风格,就给动画加入情感的阶段而言,新海诚之前大家比较侧重于使用镜头和动作刻画来表达氛围,但《秒速五厘米》刷新了我们的三观,或者对于常年关注动画的人来说,从《星之声》起,这三观就被刷新了不少,预算少而机器弱的独立动画制作人,可以通过对动画背景极其细致而感性的刻画,加上些许丁达尔现象的晕光,达到十分惊艳令人感动的画面效果——专业工作室中学这招最快的是京阿尼,从凉宫春日开始,再到 KON,再到冰菓中二病和境界的彼方,这是一个进化的过程,动背也许因为制作时间短的原因会稍有取舍,但是光晕真是越来越过分的——画面就果然很好看了。
稍微有点偏题,言归正传。
首先还是 PS 和 SAI,这俩在这一块尤其给力,SAI 细致的刻画,PS优秀的调色和材质,能够为我们帮上不少忙,如果搭配下者,至少短篇动画应该是够的。
依然大名鼎鼎的 Adobe After Effect,专业人士大概已经知道我想要怎么做了——在 PS 和 SAI 里单独画出背景的前中后景物,单独导出,然后拖进 AE,开3D图层模式,按照前中后排排好,搭好摄像机,调整摄像机参数,设置关键帧,这样我们就能得到一个移动起来有相对变化看起来好像很真实的动画背景——仅平面。当然也可以在AE里用3D图层架构立体物空间啦,这个在很多V家音乐PV里常见,比如neru的《How To 世界征服》里友达募集P就这么干了……那个教室的空间,四面墙就是这样搭的,当然也许人家有更高端的方法……我对AE没有PS那么熟_(:з”∠)_
【镜音リン・レン】 how to世界征服 【PV付】
这段有点像教程,主要是我个人的经验,我自己在制作过程中觉得她很好用,但其实人家更擅长后期……在动背这里,我们能看到很多其实是干别的的软件来客串,对于动画制作,我们要遵循拿来主义(喂),啥好用就用,管它之前是干什么的……
总结:强力外援,黑喵抓住老鼠就是好喵。
双连杀!下面那个是 MAYA,关于它们俩谁更适合做动画背景这个,真是仁者见仁了,所以我就把它们放一起,其实 3DMAX 本来不是A家的,但奈何 Discreet 家卖掉了喜儿,不对,它是把自己带着喜儿一起嫁给了A百万,所以我们如今看到的,就是3D 软件界被魔王统治的局面——也没啥不好,这俩,尤其是3DMAX,自从跟了A百万,操作界面从“(╯‵□′)╯︵┻━┻你特么啥!”变成了“( ˘•ω•˘ )虽然还是烦,但是好歹没那么烦”,通过他们建好模型贴好图,摄像机运起分镜计划好的镜头,再运用卡通渲染技术把它2D化,省时省力制作精良,把人物动画在 AE 里合成进去,成就感!
Autodesk 双连杀!下面那个是 MAYA,关于它们俩谁更适合做动画背景这个,真是仁者见仁了,所以我就把它们放一起,其实 3DMAX 本来不是A家的,但奈何 Discreet 家卖掉了喜儿,不对,它是把自己带着喜儿一起嫁给了A百万,所以我们如今看到的,就是3D 软件界被魔王统治的局面——也没啥不好,这俩,尤其是3DMAX,自从跟了A百万,操作界面从“(╯‵□′)╯︵┻━┻你特么啥!”变成了“( ˘•ω•˘ )虽然还是烦,但是好歹没那么烦”,通过他们建好模型贴好图,摄像机运起分镜计划好的镜头,再运用卡通渲染技术把它2D化,省时省力制作精良,把人物动画在 AE 里合成进去,成就感!
总结:强强力外援,白喵抓住老鼠也是好喵。
最后就个人经验的推荐是:草稿分镜用 SAI,当然更好用纸笔,原画用 PS 或者 SAI,逐帧绘画用 PS 、SAI 或 Retas,至于 Painter,它侧重于艺术类电脑绘画,个人不推荐,动背用 PS 、SAI 或者3D转2D,后期合成用 AE。

先介绍到这里,后面还有二维动画的后期制作方面,和三维动画的软件介绍,深夜已至,为我脸上的黑眼圈和我的肝着想,先睡去,明天再更。
看书看过了早饭和午饭,怒啃提子方包。
做完了前期的动画,这个时候基本上已经要吐魂了,更惨的是,画面效果完全不酷炫!如果是色指定非常严格的动画,在这一步之前画面都是灰的!不是所有人都跟新海诚似的有闲到给明暗交界再刷一层纯亮色的啊!绝望了!对这个看起来像是一坨翔的玩意儿绝望了!

————后期拯救你!
关于动画后期,二维动画的后期和三维比简单得多,无非调色、特效、氛围,如果做的是图形运动动画,后期很多时候是声音方面的调整和叠材质,像是《84000·佛典传译》的宣传动画,虽然这项目本身槽点颇多,但动画真是十分优秀啊——看了看工作室是Giant Ant Studio,怪不得……
腾讯视频
后期是一个一开始会让制作者愉快到后来会让制作者纠结细小的参数纠结到崩溃的步骤,因为很多时候你很难界定两个方案之间谁会更美,商业化会建立标准,独立制作就要自己判断,也许你觉得这个效果不错,但是一个不小心可能会影响到全片的氛围和风格,需要强大的目的观和自制力才能下狠手把它改掉——真的很伤心啊!我一般会另存一个表示这参数没准别的片子里可以用……虽然似乎从没用过= =。
首先还是 AE,身为影视后期之王,虽然某些细小的方面比如调色被达芬奇这样的专注调色方案不干别的的软件抢了点生意,但是它的优越地位依然屹立不倒(如果你看到了奇怪的即视感,请联系我),CS4.5之后的操作性得到了一次飞跃,在这之前的一切奇葩界面比如输入时间码居然是点了时间之后跳出小框来设置参数这么麻烦的东西已经完全消失,变成了十分有亲和力长得又漂亮的美人儿,连带的我做动画的心情都好了,AE 的战斗力在于,它完美地继承了 Adobe 家族【上手不易,深入容易】【人有多大胆,地有多大产】的优良传统,高阶制作者可以用它在视频中玩出花来,这其中有一部分要归功于 AE 的特效插件体系。
所谓特效插件体系,就是 AE 的“效果和预置”模块,自带特效和预置已然可以很好地制作出优秀的作品,但要到专业荧屏级,或者想做更高端的动画,就有些力有不逮,但 AE 发挥了人民群众的力量——外挂插件。
外挂插件有名的有几个,稍微介绍一下:

Twitch,浓缩就是精华,浓缩就是正义,这货只有一个效果,其下六种主特效:模糊、色彩、照明、比例、滑动、时间,搭配相应不同参数设置,又有26种预置,涵盖各个方面,几乎是 Twitch 在手,天下我有,具体怎么用,这个属于你要自己去摸索的方面,AE 特效是不上手玩坏它就不懂它怎么用的东西,所以我只会介绍一些我觉得好用的以供参考。
蓝宝石,大名鼎鼎也傲娇顶顶,注册码经常抽(叫你不花钱买),特效也经常抽……架不住好用啊,模糊有各种不同的模糊方案,抖动有各种不同抖动的方案,还有颜色啊氛围啊,都有很好的方案,预置也搭配得很好,具体有多好,就不要为难一个英语废了……我一般用搜单词+拖出来试试看的方法来找效果。
红巨星,粒子极美,主要悲剧在于……嗯……没有中文版TVT,如果说蓝宝石没有中文班我还能瞎猫碰死耗子,这个真不行啊,参数和选项太多了……磨合期长且久,但是真的比CC的粒子好看,所以继续面对着完全不懂的英语,各种胡搞了解参数对应的是什么,还有一个方法就是去看教程,这个好歹有字幕,不在这里多提。
Optical Flares,这是一个我个人很推荐的光晕插件,有了它,太阳光灯泡光反光七彩光再也不是困扰!分分钟闪瞎狗眼!光本身还能有透视!动起来真实度爆表!五星推荐!
以上三种几乎就能满足毕业设计这样的作品了,这都是 AE 的后宫呀,各个环肥燕瘦,想要和她们搞好关系,的确不容易,但是佳人在前,其他的阿猫阿狗已然不能满足了,只好苦心追求,以求鸾凤和鸣,达成人生的大圆满(喂)。
插一句话,AE 方面国内外有教程也有模板分享,善用可以省不少事。
总结:后宫三千的大神,跪拜吧庶民!
二维动画的后期基本上就是 AE 了,包罗万象包君满意,有了一生挚爱为啥要选别家野花儿,考虑到别的比如达芬奇啊 FC 啊都是影视后期制作的东西,不在动画范畴,就不深展开,善用 AE 就好了,别的基本上没啥很全的,因为 Adobe 是魔王嘛,平面媒体基本上就它家了。

三、三维动画

欢迎来到土豪的世界。
这里我就泛泛而谈一下,不单列,主要是因为我自己也用得不多,大华师其穷已然超神,我也就偶尔建个模玩,做动画什么的,看到渲染球就痛不欲生……
3D是个崭新而深邃的世界,其中充满铜臭,却又美丽无比。
在这里有非垃圾桶不可的软件,有软件基础推荐配置随便算算就要2w+的硬件,有就算这样最后渲染还是要拖很久的渲染器,然后我们就会深刻意识到现代艺术是有多依赖金钱——梵高尚可蹲在乡下画油画,要是梵高是个三维动画师,蹲乡下就是个伪命题,乡下网速不高啊!怎么翻素材!全存盘里吗!那盘得多少T?!一块以T为单位的硬盘,还想便宜啊?!
刚才我什么都没说,忘掉忘掉。
三维动画制作界,就平民制作来说,只需要看 Autodesk 大魔王家众多儿女就好了,除了前面的3DMAX 和 MAYA,还有比如 CAD 这样虽然更广泛用于工业设计但是也不妨碍我们拿它做建筑的小能手,好了家财没过百万的同志们可以去查资料了,下面的东西比较烧钱。
就商业大片来说,还有一个必不可少的东西,叫引擎。
游戏爱好者也许会熟悉这个,但是很多人似乎不知道引擎这玩意儿其实用在三维动画的时候更多……狗大户(愤恨状)如迪士尼,自家自己开发引擎,据说梦工厂和福克斯的引擎也是自己开发的,但是显然不如迪士尼的好——这一点在冰雪奇缘中得到了铁一般的证实,雪花的物理属性被完美地呈现出来了,我总是在想,这样的引擎,本身就很美了。
预算也很美,1.5亿刀,换成人民币,高山仰止……
如果你只是想建模之后做短篇动画,前面推荐的A百万系列已经能够完成了,要提醒的一点是,Zbrush 的领域在于3D 艺术创作和人偶模型方面,如果运用到动画中,它生成的面不够工整,而且太多了,放进游戏也许能让人忍受,放进动画这种凝视艺术中就比较不好,当然你想用它来激发灵感是没有问题的,但是同样的这货也没有中文版╮(╯▽╰)╭
在这里,
同学也有非常棒的经验,实在太感谢了,干脆您去开个新答案,我把我的删了好了……越看越渣啊TVT!
游戏并不是它最发挥的领域,最发挥的正是在凝视艺术领域中:电影和动画。它是完全可以和maya/max等主流3D软件完全连通使用的。如果不知道中间那些麻烦复杂的pipeline的话确实会觉得“日哟,在这里把模型建出个花儿来有毛用!”——咳咳,要真那样的话它哪儿活得到今天一早被业界抛弃了……能实际用于proction的软件才有意义撒。一般都是在ZB里sculpt完了后降低subdivision level(当然不能直接把上千万级别polygon的模型直接转回来,多好的机器也得死),把所雕刻的细节用displacement map和normal map等方式带回maya等主流3D制作软件……甚至贴图也可以直接在里面画好带回来,还可以用投射的方式把找好的参考图片直接刷到模型上(就是不能像C4D一样同一个object分很多层画不太爽)

maya/max里建好粗模(把线排得美美哒),然后再丢进ZB去细雕(因为这样再分面它就会按照你粗模的布线去细分而不用担心布线变得太糟。当然了……我坚信有深度ZB患者是直接在ZB里用Z-sphere从头开始搞粗模的……还是看个人的习惯程度吧,我反正是……不喜欢……)。其实我觉得ZB的重点并不在于是不是非要有解剖基础……你说我要想做一个风格化的角色甚至一非生物模型呢(枪械、头盔、机器人…请自由的~)……并不是非要都做写实它才有用,它的重点(当然也是个人观点)我脚着在于“超级易用的建模手段”,比maya/max这种传统的3D软件要更直观方便——当然前提和其他软件一样:用熟了
评论里有说到MMD和CSA两个引擎,我是觉得这俩只能做宅舞来用……做故事MMD不行,CSA也差得远。当然

说的用它们做场景是完全可以的,我甚至觉得没准会比MAYA和3DMAX更方便……有时间试试看。
三维动画是被主流认可的动画艺术形式,二维挣扎于搬上大屏幕就空空一片的漩涡,三维却是有真正的纵深的,这就注定这种动画不适合独立制作人——离最先进的太远了,如果真的要追求最高的那种效果,只能做出小短片,小短片只能拿去参赛做广告而已。
很好玩的一点是,二维动画在引入三维技术给自己提供纵深,三维动画自己却开始喜欢把自己装成二维动画……这个技术就是所谓的卡通渲染,原理这里有个帖子可作入门:非真实渲染技术(NPR)-1.卡通渲染
作品的话,隔壁广美家去年毕设做了个《开飞机的鸡》,可以参考一下,他们这个技术很成熟了毕业季2013@广美 亮点在于美术指导是李安……!!!!!!w(゚Д゚)w吓cry!!!!最后深海那一段,的确很有少年派要把人吓出深海恐惧症的风格……
说引擎不是为了吓答主,只是三维动画的领域普通人的确不好掌握,人物建模这方面,解剖学知识不过关就很容易捏出火柴人,摄像机架构方面,没有一定专业知识也不好做得漂亮,而且真的是太烧钱,纳米核心为啥只有三集?
最后一总览,看起来挺吓人的,要装这么多软件就很吓人了,还要学这么多,还要升级设备。

但是这些都不是问题的,如果你真想要把心中的故事讲出来,什么都不是问题。

转载自知乎——王莫良

⑦ 动漫制作的软件

动漫制作的软件有:Flash、After Effects、Maya、3DMax、premiere。

1、Flash动画。

Flash动画是一款动画制作软件,是一款比较经典的二位矢量动画制作工具,可以通过时间轴上逐帧绘制动画画面来实现动画短片的制作,Flash曾经是很多动画从业人员的必备软件。

现在好用的软件越来越多了,对于需要绘画技能以及大量时间的Flash动画来说,现在被选择的机会越来越少了,但不能否认,这曾经也是一款很棒的动画制作软件。