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动漫的背景是怎么制作的

发布时间: 2023-07-24 08:31:15

A. 动漫怎么制作

动漫制作方法如下:

1、画漫画背景。

动漫的前提是漫画,首先要有个漫画故事才能够制作个动漫,所以前提是先画,自己在纸上画出来自己的漫画故事,可以先从四格漫画入手,慢慢熟练之后画出来自己想要制作成动漫的背景画稿。

B. 动漫中的背景怎么画

平行视角是指镜头(欣赏者搭没如的视点)与画面保持平行。他的优点是稳定、容易让大家接受。缺点是频繁的使用平行视角,会引起动画整体的平叙、毫无生气。下面我们就来绘制一个典型的平行视角动画背景图。

1、运行flash,文档属性默察拍认。

2、在舞台中绘制一条水平线,把这条水平线命名为视平线。视平线就是观察者眼睛的高度。位置如图所示。

3、在视平线上确定两个不重复的点,命名为余点1和余点2。这两个余点就是绘制背景的消失点。如图所示。

4、在舞台中利用几何图形绘制一个楼房的背景。自然界中任何物体的外形都可以利用几何图形来表现的。利用几何图形来进行绘制也是初学者的一个良好的习惯。在视平线上绘制一条垂直线段,这就是我们将要表现的楼房的高度。垂直线段的y轴位置要根据你要绘制的楼房的高度。例如楼房高度时17米,你的视平线高度时1.7米(也就是你眼睛于地面的垂直距离),那么你的这个垂直线段的y轴位置就要在1/10处,如图所示。

5、有这条垂直线段的顶点和底点分别于余点1和余点2连接虚线。这四条连接虚线就是物体的消失方向。如图所示。

6、在垂直线段的两侧,使用垂直线段截出楼房的两个侧面。与余点距离近的侧面要小一点,这是由于透视变形产生的。如图所示。

7、把垂直线段截取到的连线修改为实线。这样一个直角平行六面体我们就绘制完成了。如图所示。

8、这还不是一个楼房的图形,我们还要继续修饰。在中间的垂直线段上我们均匀知启的设置10个点。如图所示。

9、然后由每个点向余点1和余点2做连线。也就是我们要绘制楼房上面的窗户的消失线

C. 动漫是怎样制作出来的

动画片制作大体分为四个阶段:

一、总体设计阶段:

1)剧本。任何影片生产的第一步都是创作剧本,但动画片的剧本与真人表演的故事片剧本有很大不同。一般影片中的对话,对演员的表演是很重要的,而在动画影片中则应尽可能避免复杂的对话。在这里最重的是用画面表现视觉动作,最好的动画是通过滑稽的动作取得的,其中没有对话,而是由视觉创作激发人们的想象。

2)故事板。根据剧本,导演要绘制出类似连环画的故事草图(分镜头绘图剧本),将剧本描述的动作表现出来。故事板有若干片段组成,每一片段由系列场景组成,一个场景一般被限定在某一地点和一组人物内,而场景又可以分为一系列被视为图片单位的镜头,由此构造出一部动画片的整体结构。

故事板在绘制各个分镜头的同时,作为其内容的动作、道白的时间、摄影指示、画面连接等都要有相应的说明。一般30分钟的动画剧本,若设置400个左右的分镜头,将要绘制约800幅图画的图画剧本——故事板。

3)摄制表。这是导演编制的整个影片制作的进度规划表,以指导动画创作集体各方人员统一协调地工作。

二、设计制作阶段:

1)设计。设计工作是在故事板的基础上,确定背景、前景及道具的形式和形状,完成场景环境和背景图的设计和制作。另外,还要对人物或其他角色进行造型设计,并绘制出每个造型的几个不同角度的标准画,以供其他动画人员参考。

2)音响。在动画制作时,因为动作必须与音乐匹配,所以音响录音不得不在动画制作之前进行。录音早搭完成后,编辑人员还要把记录的声音精确地分解到每一幅画面位置上,即第几秒(或第几幅画面)开始说话,说话持续多久等。最后要把全部音响历程(即音轨)分解到每一幅画面位置与声音对应的条表,供动画人员参考。

三、具体创作阶段:

1)原画创作。原画创作是由动画设计师绘制出动画的一些关键画面。通常是一个设计师只负责一个固定的人物或其他角色。

2)中间插画制作。中间插画是指两个重要位置或框架图之见的图画,一般就是两张原画之间的一幅画。助理动画师制作一幅中间画,其余美术人员再内插绘制角色动作的连接画。在各原画之间追加的内插的连续动作的画,要符合指定的动作时间,使之能表现得接近自然动作。

四、拍摄制作阶段:

这个阶段是动画制作的重要组成部分,任何表现画面上的细节都将在此制作出来,可以说是决定动画质量的关键步骤(另一个就是内容的设计,即剧本)。

(3)动漫的背景是怎么制作的扩展阅读:

动画制作分为二维动画制作、三维动画制作和定格动画制作,像网页上流行的flash动画不属于纯二维动画;二维动画和三维动画是当今世界上拿睁携运用得比较广泛的消伏动画形式。动画制作应用的范围不仅仅是动画片制作,还包括影视后期、广告等方面。我们通常理解的动画纯粹是动画片的范畴,请大家不要混淆概念。

三维动画是建立在以电脑上大量进行后期加工制作的动画表现方式之一。比如说环球数码在2006年制作的《魔比斯环》就是纯三维的动画制作,400位动画师的一个大制作。但前期的工作仍旧和传统的二维动画一样。需要进行一些预备工作。国内网站上很多错误和比较片面的概念误导了大家对动画的理解。

D. 沙雕动画背景怎么做的

使用pr或者AE视频软件制作。

制作步骤分解:

1、在AI中绘制插画 (肚子上的黄色块使用了剪切蒙版),图层命名和顺序如图所示, 共计6个图层,保存后导入到AE中。

2、将图形移到画布中间。

3、将矢量图层转换为形状图层 (因为矢量图层不具备内容属性,无法对路径创建关键帧):全选所有图层,右键,从矢量图层创建形状,删除矢量图层。

4、指派父级,让各部位跟随身体运动:拖动螺旋icon到父级图层即完成指定,具体操作是将“眼睛,嘴的父级指向头,头的父级指向身体,翅膀父级指向身体”。

5、移动中心点:用中心点工具将翅膀和头的中心点移动到如图位置。

6、裁剪工作区:按住ctrl并单击“当前时间编辑框”,切换到如图时间显示模式。

其他:

AE全称After Effects,是由世界着名的图形设计、出版和成像软件设计公司Adobe Systems Inc.开发的专业非线性特效合成软件。

是一个灵活的基于层的2D和3D后期合成软件,包含了上百种特效及预置动画效果,与同为Adobe公司出品的Premiere,Photoshop,Illustrator等软件可以无缝结合,创建无与伦比的效果。

主要应用:After Effects CS4与相关2D、3D软件结合,创造出丰富多彩的视觉效果。如电视机影视片头制作,影视特效,网页动画,广告,动漫等领域发挥着重要作用。

由于与Adobe Photoshop CS4同出于一家公司两者可以无缝结合,而且Photoshop是世界上用户最多的平面设计软件,所以After Effects CS4也在不断为人们接受。

以上内容参考:AE-网络

E. 如何绘制漫画背景

班级:19产品班

      时至今日,动漫的受众十分广泛,几乎达到了全龄化的程度,也成为了一种世界性的流行文化。在许多漫画中,背景占据着重要的位置,背景绘画质量决定了漫画所构造的世界的真实性,而幻想世界的真实性则会增强读者阅读时的代入感。如果我们仅仅只会对主体物进行绘制,这远远是不够的,那我们应该怎么绘制漫画背景呢?

      我们可以从主题的构图及元素、构图要点、透视、光源与透视的关系、色彩远近法和空气远近法来入手。

      相信在绘制漫画时,很少会有人不经思考直接下笔吧。下笔前对所画作品的内容进行构思是至关重要的。构思包括确定该作品是以角色为主,还是以背景为主,或是将按照平衡比例来安排角色和背景。不同的主题,构图、构成画面的元素也会不同。只有在下笔前,将构图和主题统一起来,绘制过程才能事半功倍。

      构图要点也是关键,若画面是以角色为主,那么人们的注意力就要被角色吸引。因此,应将角色安排在画面中最醒目的位置上。而且,将角色安排在近景位置时效果最好;若画面是以背景为主,此类构图通常以体现画面的整体平衡感为主。在近景构图时,应避免将近景的建筑物或角色画得太过显眼。不妨使用打阴影,或将它们移到画面边缘的方法,分散观者对他们的注意力。

      透视分有一点透视、二点透视和三点透视,其中还有视平线和消失点。所谓视平线,就是观者的眼睛高度。消失点就是物体随着视线的延长而消失于一点,在绘制具有透视效果的物体时,随着物体逐渐向消失点方向移动,物体越变越小,最终与视平线交汇在一点,最后消失不见。透视画法中,在视平线上设定1个消失点的技法称为一点透视画法,这是最基本的透视法,适用于表现物体的纵深。当在画俯视角度的建筑物外观,以及道路、教室走廊等场景时,用一点透视画法效果显着;在视平线上设定2个消失点的技法称为二点透视画法,将一点透视图中的正面斜置,左右面便都有了透视效果,其特点是高度线垂直于视平线,这一画法适用于绘制高楼大厦或建筑的外观及内部的仰视及内部的仰视、俯视画面;在平视线上设定2个消失点,进而在上方或者下方设定第3个消失点的技法称为三点透视画法,它的特点是“高度线会出现倾斜”。当在绘制有上下角度变化的仰或者俯视画面时,三点透视画法可以实现很好的效果。

      光源与透视有什么样的关系呢?当光线照射到物体上时会产生阴影,而阴影也带有透视效果。在设定好光源位置和阴影的消失点之后,就能判断物体的阴影应投向何处,以及如何投射。

      色彩近远法利用了人对色彩产生的心理反应,以及远近的视觉效果。暖色调会让人感觉向前延伸,冷色调会让人感觉向后倒退。使用此技法绘制的画面,通过人眼对色调差异的反应来表现远近感。此外,色彩饱和度由高逐渐降低也会使人感受到纵深的变化。

      距离越远,景色的轮廓越模糊,运用这种模糊效果绘制画面的技法称为空气远近法。在绘图时,清晰度会按照近景、中景、远景的顺序逐渐降低,视觉效果越来越模糊。

      以上就是提高漫画背景质量的一些小技巧,除此之外还要多加练习,才能有所提高。

F. 动漫中的背景都是怎么做出来的啊

日本现在的很多的动画是三维转二维的渲染,在做3D场景的时候,他们的材质贴图,有些就是采用实际存在的。不过多半都说自己调的,只要灯光打的好,效果就能出来

就是3D建模,本来可以渲染出三维动画,就像FFX7那样的。可是他们人物,很多都说2D的,没法支持。而且他们不需要做那么高精的模型。动画要求没那么高,可以通过专门的渲染器把他渲染成2D的就可以了。

G. 动画片的背景是怎样做的

“在动画中画画,并不是在一张白纸上自说自话地画,而是‘写生’。将脑海中具体的景象写生下来。就算是一幢普通建筑物,我也会对工作人员提出要求:‘这里的视角是从门口仰视的,请站到相应位置去试着望望看’。”

“风景是我将自己所见的东西按照记忆画出来的,虽然会有误差,但共同点还是大部分。必须用这些在自己脑海中制作出一个想象的空间来。”

宫崎峻没有在采外景过程中拍摄照片的习惯。他尽量用自己的双眼确认,将得到的情报、印象以主观的方式记忆在自己脑海中进行思考。

也许可以说,宫崎将看到的风景用“记忆”进行了一次过滤,使画出的风景不是无味枯燥的写实,而具有人类居住空间的真实感,从而创作出渗透了感情的风景。也就是说,把自己的视觉、听觉、嗅觉、味觉、触觉总动员起来,用从照片中得不到的感受构筑作品的舞台。值得一提的是,为了实现这一点,卓越的记忆力、构造学、设计学、文化人类学方面的兴趣都是不可欠缺的。

“‘想知道全貌’的方面和(高畑勲监督)有点相似。比如拿一条街来说,这条街上有这样的店和房屋,住着什么样的人,他们吃什么,商店陈列着什么样的商品,摆设的风格是什么样的,这些人如何购物……我想将这一切都清清楚楚地表现出来。”

宫崎作品的准备阶段有以下特征:

1. 独自制作Image Board,固定下影像的基础;
2. 从几个场景/Image开始构想整个故事;
3. 独自绘制致密的分镜稿;
4. 在执笔分镜时对脚本进行自如的变更;
5. 将原作、原案进行破坏、再构筑;
6. 将实景用记忆过滤和加以混合,构成独特的舞台;
7. 以文化人类学的视点描绘整个建筑、生活、风习;
8. 将文字媒体自动翻译成影像,将断片贮藏,应需采用;
9. 所有角色都是自己投影,感情优先于剧情;
10. 从身边的素材联想,事先设想面对的观众群,再进行制作。

其实基本上可以说,宫崎峻是一个厌恶电脑的人,是一个彻头彻尾的田园主义者!
手绘是他的工作,动画片里的背景师也是切合他的习惯,完全采用手绘.就是用笔在纸上面画.颜料方面可以是自己制作动画专用而开发出来的.吉卜力这么专业的制作团体肯定有自身完善的一个方法.
电脑的作用只是用来方便动画的制作,丰富动画的制作,而不是取代.
无论电脑怎么升级,宣传如何宏大,练好美术的基本功和拥有无以伦比的想象力,才是最基本最需要认清的