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如何用树叶做动漫人物

发布时间: 2022-04-28 18:00:57

㈠ 怎样画漫画人物光影的变化

★☆★☆★☆ 对漫画中光影的简单研究 ★☆★☆★☆ 我们现在所谈到的漫画,通常指的都是黑白漫画,这类漫画的基本原理是通过线条、涂黑和网点儿来表现现实生活当中物体的轮廓和光影表现。 所以,制作黑白漫画的人有必要认真的研究光的各种属性以及阴影的各种表现形式。 首先,我们应该了解什么是光。从物理学的角度来说,光是一种“奇异”的物质,它既具有电磁波的衍射、反射、干涉等等一般的属性,也具有一些粒子才会表现出来的特性。物理学上称之为“波粒二项性”。 在制作领域里,光都有那些应该了解的属性呢? 个人认为从漫画制作所要应用的方面来说,光应该具有如下的一些基本量的属性: 1.光源位置:光源相对物体所处的方向和距离。 2.柔和度:由光的漫反射的程度、光源的面积和光的强度等因素所决定的光照射到物体上的柔和程度。 3.亮度:光的明亮程度。 4.色彩:光源的颜色属性。 5.衰减:由于光波的放射性运动而产生的单位面积上光的强度逐渐变弱的现象。 6.遮挡:在光的传播过程当中,由于物体的阻挡而产生阴影区域的现象。 7.色温:19世纪,英国物理学家Willian Kelvin(凯尔文)发现的一种碳发出的光随着温度的不同而产生出不同颜色的现象。比较低的色温影响暴光出现偏红色的光,比较高的色温影响暴光出现偏蓝色的光。(具体内容参考摄影的有关知识) 正确地了解以上光的属性,不会直接地提高你的画技,但是通过对这些属性的正确把握和运用,可以逐渐地提高你画面里人物和各种物体的真实感,并且能使你的画具有一般人所无法表现出的惊人的光影对比效果。 我们经常看到日本漫画中对各种光和影的运用。例如非常类型的鼻子侧面的阴影、男性角色特写时出现在面部上的阴影等等。不过,由于日式漫画独特的画风特点,很多日式漫画里的人物和场景都显得有一点缺乏立体感,甚至很多是被故意制作得‘平面化’(因为这样可以方便相关产品的研发)。但是,几乎在所有必须光影效果的场景中,日本的漫画制作人员都会一丝不苟地完善好每一处阴影细节,可见对光影的研究是每一个立志于漫画制作的人都不能放松的‘必修课’。 精确地把握阴影效果的实现路径只有两条:1.用数学和物理的方法严密地计算每个光的位置、方向、亮度、反射、色温等数值,推算出各个光在物体周围形成的阴影;2.通过对生活的细致观察以及学习美术学中的光影知识,靠经验表现物体周围的阴影效果。 一般只有开发计算机绘图软件的人和物理学家才能精通第一种方法,他们会总结出各种计算阴影和表面亮度的方程式来计算阴影效果。不过这些人(软件程序师、光物理研究人员)往往美术功底不足,作不出什么优秀的艺术作品。(3D软件中的“渲染”是对这种方式的最主要应用形式) 而一般的艺术家和美术工作者由于没有时间学习大量的数理知识,因而通常采用第二种方法。不过具体的方法和细节还是应该由每个制作人员自己来发掘,你甚至可以自己研究一种把以上两种方法结合起来的综合方法。但要记住,一切光影表现方法都应该学会从生活里总结,多观察身边的各种阴影:皮肤的阴影、衣服的阴影、室内的阴影、户外的阴影等等,细心观察万事万物就是艺术家最好的老师。 下文就是在尝试总结一些第二种方法的应用方法和理论。 下面将通过分析一些光的属性的具体应用方法,来讨论漫画中的光和影的作用。 (一)柔和度 光的柔和度和亮度是决定其所形成阴影类型的两个主要因素。 在日常生活中,柔光是最常见的,日光灯、窗外投射进屋内的光、各种反光等等都属于柔和光。 光的柔和属性在各种平面制作中应用非常广泛。 通常在表现女性或儿童的特写时都使用柔和光,因为柔和光所呈现的阴影具有最多的层次感和比较小的对比;在表现一些恐怖气氛、男性特写时常常可以看到硬光(不柔和光),硬光会使人物(物体)的表面看起来棱角分明、富有力度感。 不过以上这些都是从摄影和3D制作领域的工作中总结的经验,在漫画中我们不一定非要了解各种灯光的位置摆放和对灯光的调节方法,只要正确地把握各种灯光所形成的阴影和扩散效果就够了。 一般越柔和的光照射到物体上后所形成的阴影边缘就越模糊,阴影会由黑色渐变到灰色。柔和的光非常适合表现富有层次感和质感的物体和人物。相反,越不柔和(汇聚的光、很强的光 或者 距离物体很近的光源发出的光)的光照射到物体后所形成的阴影边缘就越清晰,而且阴影几乎不会变浅(很浓的黑色),所以这类光经常用来表现需要强对比的场景。 (二)遮挡 遮挡可以说是最常见的一种光影现象。人的影子、物体的阴影、日食等等都是它的表现形式。 一个被各种电影和漫画应用过的经典遮挡例子就是:吸血鬼式阴影。吸血鬼(或者恐怖的人或怪物)在登场之前几乎都会有它阴森的影子特写作为前奏,而且为了表现一些需要避讳(血腥)或者需要恐怖气氛的场面时,通常也会运用墙壁上的阴影。 遮挡的最主要例子当然就是影子了。 生活里,我们每天都会见到很多种影子,所以说每个人都可以算是观察影子的专家。在漫画和动画里,如果对影子的处理有问题,很容易给人画面失真的印象。 例如,如果人物的所有影子都被省略,那么人物可能看起来像飘在空中,因为人类经过常年对现实光影的视觉积累已经形成了视觉习惯。人们会自然的把影子开始的点认为是人的立足点,人们也会根据影子的长度和方向判断出光源的高度和方向。如果没有影子,人的眼睛就会找不到参照物,会产生一些错觉。 不过有趣的是,影子在漫画里并非像在现实生活里那样被无时无刻的细致地表现。在漫画里,影子多是用作特殊用途:渲染气氛、表现心情、丰富场景等等。而人们脚下踩的影子则常常会用几个简单的线条来表现。 比如在表现晴朗的天气的时候,很多时候就会用上阴影效果。晴朗(很晒)的天气或着发生闪电的天气,经常用对比很强的影子(轮廓很明显);阴天下雨 和 大雾(沙尘暴)天气时就常用对比比较小的影子。这就牵扯到了光的衰减问题,在能见度比较低(空气中的悬浮颗粒多)的环境下,光的衰减速度会大于晴朗干燥的天气,所以阴影部分也相应的显得比较模糊。 漫画家们也常常通过拉长或者缩短影子的手法来反映太阳的位置,从而间接地表示时间。 另外当漫画中的人物戴着帽子(有帽檐的)的时候,也常用帽檐的阴影来表现人物的心情 或 遮挡人物的目光(有时衬托人物目光)。 影子的运用方法实在太多了,每一种都需要多观察并且不断地在自己的作品中实践。请大家在后面留下一些自己的运用经验,共同探讨。 下面谈一下表现遮挡效果时应注意的技术问题。 首先必须明确,现有的漫画手法表现阴影是比较费力的。如果出版社对你有时间上的硬性要求,那你应该学会对阴影的取舍。 例如你要表现一个人物站在树下的画面,最理想的遮挡效果当然就是 把每一片树叶的阴影在人物面部和身体上形成的阴影都表现出来。不过以现有的技术和时间限制,这恐怕都是不现实的,于是就要根据作品中这个场景的重要程度来确定阴影的细腻程度。你甚至可以几乎不用阴影,只表现一些不同灰度的色块,有时这也会产生不错的效果。 如果有必要表现比较细腻的阴影效果,那你就应该多注意观察一下生活里阴影落在物体上的情况,物体的表面往往是凹凸的,阴影在投影到这些表面上的时候也会产生相应的弯曲和明暗度的变化。经常坐在树底下,画一些阴影形成的轮廓(不用图黑,省时间)和表示灰度的线条,观察光线移动以后阴影的变化。你也可以坐在你的台灯边上来研究阴影。重要的是要主动观察。 在实际观察以后,你会发现大多数情况下阴影和你的想象有不少区别,注意记住这些区别,因为这就是你的作品不同于别人作品的地方。改善那些不写实的地方,即使是只用几个线条来表现,也一样需要观察。 (三)色温 色温是一个生活中很少用到的概念,但是在摄影学当中她却非常常见。 首先必须明确,色温并不是一个温度概念,它只能用来解释光的色彩在感光物体上发生变化的原因。 任何感光物体(胶片、眼睛等)都有一个正常曝光时候的色温值(色彩平衡的色温值),当光线的色温值高于这个平衡值的时候会曝光形成偏蓝的颜色;而当光线的色温值低于这个平衡值的时候会曝光形成偏红的颜色。 也就是说,色温只会影响光线的颜色属性而不会影响它的亮度。那么它在黑白漫画中有什么作用呢? 这就要从人的眼睛对光的颜色属性的习惯开始说起了。在美术学里面,把红、黄、蓝三种颜色作为基本色(色彩中的三原色),而在计算机制图和电视显示领域里,把红、绿、蓝三中颜色作为标准色(光的三原色),不过在这两个领域里都是由三种颜色按照不同的比例混合形成其他的颜色。 但是人眼对红、绿、蓝三种颜色的灰度感觉是不同的。一般而言,人眼会认为绿色相对另外两种颜色是比较明亮的(偏向于白色),红色在人的眼中一般形成中间的灰度,而蓝色形成很深的灰色。 所以在一些黑白漫画作品中,当同时要表示红色和蓝色的时候(如法国国旗),一般用比较浅的灰度网点纸来表示红色,而用比较深的灰度网来表示蓝色。 也就是因为人眼的这种习惯,光的色温这种属性才得以被运到黑白漫画当中。(LSMH 转贴整理)

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㈢ 怎么画好动漫人物

☆对绘制线条的基本要求
画漫画时,打稿用的是铅笔线,完成稿用的是墨笔线,这两种线只是工具不同,对于线条的要求是相同的,只是打稿的铅笔线最终会被擦掉,所以要求可以放松一些。一般以作者本人能看懂、能确定其正确位置为准,这样还可以节省打草稿的时间。
在绘画时,对线条的基本要求可以归纳为四个字,即:准、挺、匀、活。所谓“准”是指在画物体或人物时,应根据形状及透视角度的不同,准确地将轮廓线、阴影线等画在相应的位置;“挺”是指在运笔过程中线条应流畅、光滑;“匀”是指运笔的力度应该平均,使一根线条浓淡自然过渡;“活”是指在画人或物体时,线条应充分考虑表现体积,用线条组成画面时要有活力,即脑与手的灵活配合。
人物结构线:
外轮廓线:在绘制人物外轮廓线时,可适当粗一些,并要工整、流畅。
内轮廓线:内轮廓线应比外轮廓线细一些,并可在一些局部转折或光影明暗的交界线处,加入一些更细的内轮廓线,这样可以加强人物的立体感。
硬景物:在绘制硬景物时,可选用线条粗细变化较小的工具。制作时尽量避免重复,尤其在处理楼房或机械时,更要一次完成。
软景物:在绘制软景物时,要注意景物受光面的线要少而细,相对背光面可略粗,尤其在处理树木和远山时,要根据画面结构及情节处理光影的变化。
速度线:在表现动态效果时常用到速度线。不管线的方向是平行还是垂直于地平线,或是向某一侧倾斜,在画速度线时,注意线条应有长有短,还要有疏有密,这种线条组合是在平行排列的基础上的一种随机的组,线条的长短和疏密若相近就会形成表格状,毫无均衡的美感了。
集中线和闪电效果线:
当看到放射状的画面时,由于人眼的习惯,注意力会集中在线条的交点上,因此,在漫画中常用画集中线或闪电效果线的表现手法增加画面上的紧张气氛,吸引读者的注意力。在画集中线时,一般用直尺来画,首先在想要读者注意的部分画上记号,然后以此记号为轴画放射状直线。决窍是一定要用带笔锋的笔来画,使线条越接近中央越细,而且一定要一笔画完,也可在标记的地方钉上一个图钉,再用直尺紧靠图钉来画出集中线,去掉图钉后留下的针眼可以用白颜色涂平。闪电效果线的画法也是一样,首先设定留白的位置,然后画上大概的基准线,因为闪电效果线的集中效果比较小,所以线条的表现需比较细腻。
网状效果线:
有时为了烘托画面气氛,往往使用网状效果线,常用的网状效果线分为一至四重网。一重网状效果线:是把画出的粗细、长短基本一致的线段组,倾斜方向组合起来,形成网状效果线。
两重网状效果线:就是永远保持画竖线的姿势,碰到横线就转变原稿的方向,画出一组垂直线段组的网格状效果线。
三重网状效果线:应先画出菱形的图案,之后画出第三条线,也就是最后形成一组,每个角都是60度的正三角形图案的效果线。
四重网状效果线:同两重网状效果线画法相同,保持画竖线的姿势,碰到横线就转变原稿的方向。
渐变的网状效果线:
1、 同形状网状效果线的渐变:通过线条的疏密距离关系来表现渐变效果,其暗部用间隔较小的线条,然后逐渐扩大间隔离。
2、不同形状网状效果线的渐变:从四重网状组合开始过渡到三重网状组合、两重网状组合、一重网状组合,然后在边缘处画点散线。
注意:当两片网状效果线拼接时,要让接点不重合又不致于脱离,这样看起来就很整齐,如果在接点处出现线条较粗的部分,就要以白色颜料修改。
网状效果线:
一般分为圆形的绳状效果线及波浪形的绳状效果线。绳状效果线与网状一样,以竖线方式画,随角度改变而移动原稿纸的角度。在画各种网状线时,应注意线与线之间的间隔,如果有规律的增加或减少线的间隔,将能画出渐变的绳状效果线。
线条的强弱:
线条的强弱是通过线与线之间不同的轻重、疏密、软硬和粗细表现出来的。初学者通常会不知不觉地以同样粗细的线条来作画,如果线条强弱有变化就能表现出材料的质地和距离的
远近。
一般来讲,在画质地坚硬的物体时,应使用较粗较硬的重线条表现,以强调它的质感;画柔软的物体时,则用较细较软的线条。
当画一个人物时,人物轮廓和各部分的边缘线就可用较重的粗线表现,而人物的头发和服装上的皱褶则要用细线软线来表现。
四重网状效果线:
当然,所谓线条的强弱变化是随物体结构而变化的,比如,在画人的坐姿时,一条腿的前后两条线处理起来就不同,由于腿的弯曲,前面的线因为要表现膝盖的硬度就必须画重画硬,而后面的线是表现腿部松弛的肌肉,画起来线条应是软的,这里所说的软,并不是拖遢无力,而是要轻柔。
渐变的网状效果线:
另外,在画一些相交的线条时,会产生一些线条之间叠压的关系,应注意表现在前面物体的线条要压住并强于后面的线条。人脸部、手部的线条应以软线为主,有的局部线条在消失时,不应将笔停顿,而是应慢慢的抬起,形成有梢的线。
关于线条组合的疏密关系,这些组合非常重要。
一般的方法是,在表现的凹陷的部分时,线条组合密一些;凸起的部分线条要尽量的简练,这样两部分同时看,就会产生鲜明的对比。
网状效果线:
画直线时,笔尖不能左右移动,否则容易造成纸面上墨水堆积,要一口气画完。
画直线时,应首先画竖线,如果遇到横线,可将纸旋转90度,仍以竖线的形式来画,画时要注意经常擦干净尺的边缘和笔尖,以免使线条模糊不清或弄脏纸面。
对于初学者来说,线条的练习看似简单,实际操作起来却并不容易,因此,千万不可轻视!
它是绘画的基本功训练,是手、眼、脑之间协调配合的练习。平时随意画一些散乱的线条或画一
些物体的局部,可以对画好线条大有帮助,尤其在初学阶段,线条的练习应随时随地的进行,只
有多练才能生巧,以专业漫画家的画为范本,注意模仿线条的强弱,从中也会受益非浅。

☆头发基本线条
通常的类型,动画人物的头发将十分复杂。不过,如果你把它们分解成基本元素来绘画,将会简化此过程。
如同现实中的头发,漫画式头发也是由许多股发线组成。然而,比起单独画出每一股头发来,更好的方法通常是把它们画成不同大小、形状的发丛。如图所示,这是每种头发风格的一些最简单的形式。注意在大多情况下,在发丛的底部的线条更弯曲一些--如例图中最左上的例子尤为明显,较低的线比上边的线条曲度更大,让头发更富有深度,更加漫画化(anime)一些。 有时头发表现得很夸张,有时却仅能让人瞧见,不过大多数的漫画发型中,每股头发都会是这种基本的形状。
当你知道该如何画好每一股头发,就可以开始将它们组合在一起,形成漫画风格的发型了。看看本图的每个例子(作者自己都不解左下角那组头发干嘛要打折) ,注意从第一步开始的基本发线是怎么运用的。那些相似的形状通常贯穿于许多不同的发型之中。 在每一股头发上酌情画一条向外弯的曲线作为发丝,将会让头发显得更形象一些。
另一点值得注意的是,你可以根据自己的喜好来描绘头发的细节,只需要增加头发的缕数即可。
现在我们开始练习一些稍微复杂的形状。注意如何改变每一股头发的大小和形状使其具有不同的特征。每一股头发可以是纤细而直长的,也可以是粗而弯曲的。注意你可以把头发画得非常细致,或非常简单,全在于你所绘头发股数的多少了。
这里例出了一些基本的发型。 注意头发在弯曲、旋转的时候,其内部是如何重叠、嵌套的。总之,凭些两点你就可以画出相当有意思的发型了:1、头发是带有卷曲的;2、认真看完本教程。

☆衣纹的绘制衣服上的褶皱千变万化,但还是有规律可循的,只要能掌握规律,画衣纹就可以随心所欲。衣纹对画面的表现力有十分重要的作用,是作者画风的主要表现方面之一。
怎样才算画好衣纹呢?逸心认为应该有以下几点:
1.真实。所谓真实不是说完全按照现实中的褶皱来画,而是符合衣纹的形成规律,画面真实可信,能体现衣服的质感、厚度,反映人体的形态和动态。台湾漫画家林政德的衣纹给人的感觉就非常真实。
2.简练。真实的衣纹会有很多影响视觉效果的线条,这时只有对其进行取舍,剔除多余的线条,用简练优美的线条表现衣纹,才能体现漫画的美感。高桥留美子画的衣服褶皱很少,看上去很清新、活泼。
3.富有变化。CLAMP、结城信辉和藤岛康介的画充分展现了线条的魅力,利用繁复的线条令画面富有特殊的动感和韵律。现实中并不时时都有风,但在他们的画里总是可以衣裙当风、长发飞舞。
衣服在受到挤压的地方形成的纹路是最多的,线条近似平行,如图[A]所示。
相反,受到拉伸紧贴肢体的地方,纹路一般呈放射状,延伸到衣纹平行带,如图[B]所示。
画衣纹时还要注意肢体扭转带来的线条变化,此时衣纹是很重要的表现动态的因素。
此外,衣服宽松、质地柔软的衣纹较多,较硬、较窄的衣服褶皱较少;较薄的布料比较厚的料子形成的衣纹细碎。如左图所示。
平时可以先参照同学的衣纹练习,观察褶皱与被覆盖物体间的关系,多看多画多比较,看哪一种画法更好,记下来,把常用到的衣纹总结成符号,到用时加几笔或减几笔,就成了新的衣纹了!
画裙子时,先得确定裙子的质地、厚薄,如果是丝绸一类较软的衣料,线条应该用柔和且较多的;牛仔裙可以尽管减少纹路,线条硬朗;还有普通的裙子,线条可硬可软。然后和别的衣纹画法一样,线条从绷紧的地方呈放射状画出,折叠的地方线条平行。
其实裙子和窗帘的画法差不多,只不过围成了筒状,可以从窗帘上偷一些线条用在裙子上,有的裙子腰部折叠很多的,也有些裙子设计成贴身样式,自然站立的时候几乎没有纹路,非常好画,但也要注意重力的作用会使裙边稍微收拢而产生弯曲起伏。平时要注意观察女生,她们本身就是一个很好的资料集,女生的衣服样式要比男生的丰富的多,如果能注意收集,根本不必在画时苦思冥想。

☆技宝典——漫画心法
画漫画也同练武功一样,讲究个心法。我认为画漫画最主要的是想象,只要想得到就能够画的出。至于笔上功夫只需握笔不抖足矣。
现在大家都提倡画出自己的风格,谁都想这样。但有些画友画了一年甚至几年都还是老样子。还有的画友的作品人物的形象,就是长相分不开,每个角色都差不多,只好靠发型、服饰来区分。什么角度单一啦,男女区别不明显啦。这都同属于一个毛病--没有融入自己的想象力,缺乏观察。每一个初学者都要经过模仿的阶段,能在这个阶段中得到领悟,以后自己的画风就会慢慢形成。上面所谈到的问题就出自一昧的模仿,并未加入自己的理解,只是把模仿的东西变成印象存了起来,画出来的作品再好,也只能被人家说很像某某。(漫画人最忌听的一句话)模仿是基础中的基础,并不能完全依靠它。它是一个让你接触漫画,认识漫画的一个途径。这时你需要把模仿的东西"纳元归总",每次画时都加一点自己的看法,加以时日便会逐渐形成自己的风格。有的画友说,这么讲还是不太好理解。教大家一个方法:在模仿他人作品时,将他所画的东西转一个方向画。如一个人的脸向左,就把他画成向右,正面就画出方面。实在画不出可以到生活中观察,牢记。注意!这只是为了训练自己的想象及分析能力,并非一种绘画方法。功夫到家了,画画时,头脑中自然会浮现出一幅幅生动的图画,手都会跟不上想的,不必再搜索枯肠啦!
另外画漫画也要注意调息,就是所谓的呼吸法。这是我自己总结出来的一条经验。吸气吐气都要柔,吸气三秒,吐气四秒。虽无什么奇效,至少描线时手不会抖,细条流畅。
再有,画漫画时自信很重要,画不好撕了重画的念头一定要少之又少,撕掉重画,信心就不如第一次画了,效果也会减退。(心理学啊!)最好还是一次成功。
我再说几项自己总结的几项画漫画的禁忌,虽与心法无太大关联,但也挺有用的。
第一、 忌绘画时放电视,放音乐可以。就是眼前不要有干扰。人的大脑分为两半,主要工作的只是其中一半,另一半也不是没用,它可以帮助你听音乐,辅助你那一半脑,使感官放松,不易疲劳。头脑可以分出一半为你听音乐。眼睛可不会再生出一对来为你看电视喔。
第二、 忌遇技法问题而参照漫画书时,观赏其内容。因为这个时候思想较集中,很容易进入情节,从而使你忘记手中还一件更重要的事--自己的还未画完。(惨)
第三、 忌绘画时吃东西。旁边也不要放水,一是分心,二是很容易弄脏画稿。
第四、 忌不洗手绘画。吃饭前要洗手,画漫画前也要洗手,不要搞得画面脏、乱、差再后悔呦。
第五、 忌绘画时用手摸脸。脸上分泌的油会随手带到画面上,干干净净的画稿给人的第一印象就是舒服。告诉你们,编辑对这样的稿件会优先考虑的。(我也不大清楚,总之干净的画一定占优势)
第六、 忌疲劳驾驶(开夜车)。所有状态都会大打折扣,决不是危言耸听啊!
画友们都担心遇到以上情况,不必担心,谁都有犯错的时候,我正是犯过上述一切错误才领悟到这些的,能够领悟到是时候,就是成功之时。好了,不多说了,有点像佛学啦。所谓精诚所至,金石为开,祝各位画业有成!

☆对漫画中光影的简单研究
我们现在所谈到的漫画,通常指的都是黑白漫画,这类漫画的基本原理是通过线条、涂黑和网点儿来表现现实生活当中物体的轮廓和光影表现。
所以,制作黑白漫画的人有必要认真的研究光的各种属性以及阴影的各种表现形式。
首先,我们应该了解什么是光。从物理学的角度来说,光是一种“奇异”的物质,它既具有电磁波的衍射、反射、干涉等等一般的属性,也具有一些粒子才会表现出来的特性。物理学上称之为“波粒二项性”。
在制作领域里,光都有那些应该了解的属性呢?
个人认为从漫画制作所要应用的方面来说,光应该具有如下的一些基本量的属性:
1.光源位置:光源相对物体所处的方向和距离。
2.柔和度:由光的漫反射的程度、光源的面积和光的强度等因素所决定的光照射到物体上的柔和程度。
3.亮度:光的明亮程度。
4.色彩:光源的颜色属性。
5.衰减:由于光波的放射性运动而产生的单位面积上光的强度逐渐变弱的现象。
6.遮挡:在光的传播过程当中,由于物体的阻挡而产生阴影区域的现象。
7.色温:19世纪,英国物理学家Willian Kelvin(凯尔文)发现的一种碳发出的光随着温度的不同而产生出不同颜色的现象。比较低的色温影响暴光出现偏红色的光,比较高的色温影响暴光出现偏蓝色的光。(具体内容参考摄影的有关知识)
正确地了解以上光的属性,不会直接地提高你的画技,但是通过对这些属性的正确把握和运用,可以逐渐地提高你画面里人物和各种物体的真实感,并且能使你的画具有一般人所无法表现出的惊人的光影对比效果。
我们经常看到日本漫画中对各种光和影的运用。例如非常类型的鼻子侧面的阴影、男性角色特写时出现在面部上的阴影等等。不过,由于日式漫画独特的画风特点,很多日式漫画里的人物和场景都显得有一点缺乏立体感,甚至很多是被故意制作得‘平面化’(因为这样可以方便相关产品的研发)。但是,几乎在所有必须光影效果的场景中,日本的漫画制作人员都会一丝不苟地完善好每一处阴影细节,可见对光影的研究是每一个立志于漫画制作的人都不能放松的‘必修课’。
精确地把握阴影效果的实现路径只有两条:1.用数学和物理的方法严密地计算每个光的位置、方向、亮度、反射、色温等数值,推算出各个光在物体周围形成的阴影;2.通过对生活的细致观察以及学习美术学中的光影知识,靠经验表现物体周围的阴影效果。
一般只有开发计算机绘图软件的人和物理学家才能精通第一种方法,他们会总结出各种计算阴影和表面亮度的方程式来计算阴影效果。不过这些人(软件程序师、光物理研究人员)往往美术功底不足,作不出什么优秀的艺术作品。(3D软件中的“渲染”是对这种方式的最主要应用形式)
而一般的艺术家和美术工作者由于没有时间学习大量的数理知识,因而通常采用第二种方法。不过具体的方法和细节还是应该由每个制作人员自己来发掘,你甚至可以自己研究一种把以上两种方法结合起来的综合方法。但要记住,一切光影表现方法都应该学会从生活里总结,多观察身边的各种阴影:皮肤的阴影、衣服的阴影、室内的阴影、户外的阴影等等,细心观察万事万物就是艺术家最好的老师。
下文就是在尝试总结一些第二种方法的应用方法和理论。
下面将通过分析一些光的属性的具体应用方法,来讨论漫画中的光和影的作用。
(一)柔和度
光的柔和度和亮度是决定其所形成阴影类型的两个主要因素。
在日常生活中,柔光是最常见的,日光灯、窗外投射进屋内的光、各种反光等等都属于柔和光。
光的柔和属性在各种平面制作中应用非常广泛。
通常在表现女性或儿童的特写时都使用柔和光,因为柔和光所呈现的阴影具有最多的层次感和比较小的对比;在表现一些恐怖气氛、男性特写时常常可以看到硬光(不柔和光),硬光会使人物(物体)的表面看起来棱角分明、富有力度感。
不过以上这些都是从摄影和3D制作领域的工作中总结的经验,在漫画中我们不一定非要了解各种灯光的位置摆放和对灯光的调节方法,只要正确地把握各种灯光所形成的阴影和扩散效果就够了。
一般越柔和的光照射到物体上后所形成的阴影边缘就越模糊,阴影会由黑色渐变到灰色。柔和的光非常适合表现富有层次感和质感的物体和人物。相反,越不柔和(汇聚的光、很强的光 或者 距离物体很近的光源发出的光)的光照射到物体后所形成的阴影边缘就越清晰,而且阴影几乎不会变浅(很浓的黑色),所以这类光经常用来表现需要强对比的场景。
(二)遮挡
遮挡可以说是最常见的一种光影现象。人的影子、物体的阴影、日食等等都是它的表现形式。
一个被各种电影和漫画应用过的经典遮挡例子就是:吸血鬼式阴影。吸血鬼(或者恐怖的人或怪物)在登场之前几乎都会有它阴森的影子特写作为前奏,而且为了表现一些需要避讳(血腥)或者需要恐怖气氛的场面时,通常也会运用墙壁上的阴影。
遮挡的最主要例子当然就是影子了。
生活里,我们每天都会见到很多种影子,所以说每个人都可以算是观察影子的专家。在漫画和动画里,如果对影子的处理有问题,很容易给人画面失真的印象。
例如,如果人物的所有影子都被省略,那么人物可能看起来像飘在空中,因为人类经过常年对现实光影的视觉积累已经形成了视觉习惯。人们会自然的把影子开始的点认为是人的立足点,人们也会根据影子的长度和方向判断出光源的高度和方向。如果没有影子,人的眼睛就会找不到参照物,会产生一些错觉。
不过有趣的是,影子在漫画里并非像在现实生活里那样被无时无刻的细致地表现。在漫画里,影子多是用作特殊用途:渲染气氛、表现心情、丰富场景等等。而人们脚下踩的影子则常常会用几个简单的线条来表现。
比如在表现晴朗的天气的时候,很多时候就会用上阴影效果。晴朗(很晒)的天气或着发生闪电的天气,经常用对比很强的影子(轮廓很明显);阴天下雨 和 大雾(沙尘暴)天气时就常用对比比较小的影子。这就牵扯到了光的衰减问题,在能见度比较低(空气中的悬浮颗粒多)的环境下,光的衰减速度会大于晴朗干燥的天气,所以阴影部分也相应的显得比较模糊。
漫画家们也常常通过拉长或者缩短影子的手法来反映太阳的位置,从而间接地表示时间。
另外当漫画中的人物戴着帽子(有帽檐的)的时候,也常用帽檐的阴影来表现人物的心情 或 遮挡人物的目光(有时衬托人物目光)。
影子的运用方法实在太多了,每一种都需要多观察并且不断地在自己的作品中实践。请大家在后面留下一些自己的运用经验,共同探讨。
下面谈一下表现遮挡效果时应注意的技术问题。
首先必须明确,现有的漫画手法表现阴影是比较费力的。如果出版社对你有时间上的硬性要求,那你应该学会对阴影的取舍。
例如你要表现一个人物站在树下的画面,最理想的遮挡效果当然就是 把每一片树叶的阴影在人物面部和身体上形成的阴影都表现出来。不过以现有的技术和时间限制,这恐怕都是不现实的,于是就要根据作品中这个场景的重要程度来确定阴影的细腻程度。你甚至可以几乎不用阴影,只表现一些不同灰度的色块,有时这也会产生不错的效果。
如果有必要表现比较细腻的阴影效果,那你就应该多注意观察一下生活里阴影落在物体上的情况,物体的表面往往是凹凸的,阴影在投影到这些表面上的时候也会产生相应的弯曲和明暗度的变化。经常坐在树底下,画一些阴影形成的轮廓(不用图黑,省时间)和表示灰度的线条,观察光线移动以后阴影的变化。你也可以坐在你的台灯边上来研究阴影。重要的是要主动观察。
在实际观察以后,你会发现大多数情况下阴影和你的想象有不少区别,注意记住这些区别,因为这就是你的作品不同于别人作品的地方。改善那些不写实的地方,即使是只用几个线条来表现,也一样需要观察。
(三)色温
色温是一个生活中很少用到的概念,但是在摄影学当中她却非常常见。
首先必须明确,色温并不是一个温度概念,它只能用来解释光的色彩在感光物体上发生变化的原因。
任何感光物体(胶片、眼睛等)都有一个正常曝光时候的色温值(色彩平衡的色温值),当光线的色温值高于这个平衡值的时候会曝光形成偏蓝的颜色;而当光线的色温值低于这个平衡值的时候会曝光形成偏红的颜色。
也就是说,色温只会影响光线的颜色属性而不会影响它的亮度。那么它在黑白漫画中有什么作用呢?
这就要从人的眼睛对光的颜色属性的习惯开始说起了。在美术学里面,把红、黄、蓝三种颜色作为基本色(色彩中的三原色),而在计算机制图和电视显示领域里,把红、绿、蓝三中颜色作为标准色(光的三原色),不过在这两个领域里都是由三种颜色按照不同的比例混合形成其他的颜色。
但是人眼对红、绿、蓝三种颜色的灰度感觉是不同的。一般而言,人眼会认为绿色相对另外两种颜色是比较明亮的(偏向于白色),红色在人的眼中一般形成中间的灰度,而蓝色形成很深的灰色。
所以在一些黑白漫画作品中,当同时要表示红色和蓝色的时候(如法国国旗),一般用比较浅的灰度网点纸来表示红色,而用比较深的灰度网来表示蓝色。
也就是因为人眼的这种习惯,光的色温这种属性才得以被运到黑白漫画当中

㈣ 头上有小叶子的动漫人物萌头像

萌版慢羊羊

㈤ 如何画漫画人物包括头发、眼睛、身子等等

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㈥ 怎么把一张照片变成动漫图片

需要的工具非常简单:Photoshop 软件

步骤如下:

1、首先用PS打开你想要变成动漫风格的照片,建议将图片压缩至1920*1080的大小,这里我们以以建筑物为例。


到这里,一张动漫风格的照片就处理完成啦!类似的动漫图都可以用以上方法完成,简单方便。

㈦ 动漫女生怎么画 动漫女生简笔画画法

动漫女生简笔画画法步骤如下:

1.画动漫女生,头发占的比例较大,所以先画头发的轮廓。

(7)如何用树叶做动漫人物扩展阅读:

简笔画绘画方法:

A:选择角度、显示结构特点

a、正视图:

电视机的荧光屏、收录机的录放音座和按键、照相机的镜头、书橱、冰箱的门框。这些体现结构特点的构成因素都安置在物体的正面。房屋除屋顶外,体现不同建筑风格的柱、廊、门窗及其它饰物也大都在正面。这些物体的正视图能显示它的不同观点的结构特点。

b、侧视图:

脊椎动物由一要脊连接头尾,横贯胸廓和骨盆、四肢分别与肩带和骨盆衔接支撑全身,各种动物因不同的生存方式和运动方式而形成的结构比例与形态的差异。从侧面看十分明显,同样,各种车辆的外部结构特点,主要体现在车头、车厢和车轮,画出其横式侧视图,能全面显示各部分的结构特点。

c、俯视图:

炉灶、餐具、书本、田径场等物体的结构特点所在的面朝上,画出它们的俯视图易于辨识。

d、周视图:

球体的外轮廓在任何角度都呈圆形,圆柱体和圆椎体在轴线垂直于地面的状态中,各种角度也会呈现出大抵一致的视觉形态。灯笼、笔筒、手电筒、杯、碗、盆等物,也分别由球体、圆柱体和圆椎体构成,画这些物体一般不必选择角度。如果它们被横置或斜置,即轴线不垂直于地面,则不同角度会有不同的透视变化,应取轴线平行于画面的角度。

B:抓住细节,突出个性特点

同类或类似物体的形象差异,一般主要体现在局部的细节上。如:驴与马、羊与鹿、猪与象、鹅与鸭等类似动物,整体结构无大差异。主要区别在于耳、颈、头、尾等细节的大小,粗细与长短的不同,写生时要注意发现并强化差异,以突出各自的个性特点。

物体的细节特点,表现不一,有的明显,有的则不大明显,写生应通过比较,同中求异,并运用夸张的方法把各种物体的细节特点表现得鲜明突出。如画不同的树,在树冠和枝干相似的情况下,可突出树叶或花果的不同特点,画人物,既可通过五官、须发表现年龄和性别特点,也可利用"穿衣戴帽"表现在民族和职业特点。也可借助于头、驱干和上下肢的基本形及其它比例的变化表现高矮胖瘦年龄的个性特点。

C:运用骨线,把握动态特点

人物和动物经常处在活动中,各种动态,瞬息变异。简笔动态写生,虽可通过敏锐的观察,直接捕捉各种动态,但在很大程度上则是在分析、理解运动规律的基础上,把握关节点和运动线,运用记忆。如我们人,人体由头、胸廓、骨盆和四肢构成。上肢分上臂、前臂和手,下肢有大腿、小腿和脚,每一部分的骨骼既各自独立又上下连接,每个连接点形成一个关节,关节是人体运动的枢纽,做着屈伸、内收外展和回旋等运动。

各种运动并不改变头、胸廓、骨盆和四肢的局部结构,变化的只是它们之间以关节为转折点的转折关系及其整体状态。因此,以变化的关节为点,以不变的骨骼为线,以点带线、以线连点,是表现各种动态简便可行的方法。运用骨线表现人物动态,要掌握重心的变化规律,重心垂直于支撑面;人体能保持平衡,走跑时重心超出支撑面,跳跃时的重心倾向人体运动的前方。

动物的运动规律与人物基本相似。兽类的四肢在走、跑、跳运动中交替活动,互相配合,头和驱干同时因颈、腰、尾的扭动发生相应变化。一般禽鸟的主要运动形成是飞翔,飞翔时双翅张开,上下扇动,鸟的脚活动相对少些,颈部的灵活性却很大,作禽鸟简笔画写生,可先用画蛋法画出体腔和头部,再用骨线画颈和脚,最后添上主要细节。

简笔画是通过目识、心记、手写等活动,提取客观形象最典型、最突出的主要特点,以平面化、程式化的形式和简洁洗练的笔法,表现出既有概括性又有可识性和示意性的绘画。绘画方法可分为正视图、俯视图、侧视图、周视图四种。

㈧ 动漫描图软件有哪些

【一、AXA】
在五花八门的各式 软体中,AXA算是目前唯一一套PC级的全彩动画软体,它可以在WIN 95及 NT上执行,简易的操作界面可以让卡通制作人员或“新鲜人”很快上手,而动画线条处理与着色品质,亦具专业水准。
1、以律表为主的作业环境
AXA包含了制作电脑卡通所须要的所有元件,像是扫图、铅笔稿检查、镜头运作、定色、着色 、合成、检查、录影等模组,完全针对卡通制作者设计使用接口,使传统制作人员可以轻易的跨入数位制作的行列。它的特色是以电脑律表(Exposure Sheet)为主要操作主干,因为卡通这种高成本、耗时费力之工作,靠的就是用律表来连结制作流程进而提高制作 效率,所以电脑律表对动画创作人来说就像熟悉的老朋友般亲善。
2、一百个动画层
传统卡通设计由于受赛璐璐片透明度与着色颜料厚度影响,通常不超过六层
,AXA旧的版本提供使用者十个动画层,但因近年大家 习惯电脑创作后,设计越来越丰富的层次变化及越来越困难的镜头运动,十层已不敷使用。于是在4.0版推出时已增加到一百个动画层了,让动画导演可以更随心所欲的设计动画层、阴影层、光影层以及渐层等多样层次变化,再者善用电脑数位影像的特性,动画层或背景也可以用实景或3D动画,如同迪士尼自美女与野兽开始之后,每部动画长片均有电脑产生的背景与手绘动画在该公司自行研发的CAPS合成系统做 数位合成便是相当成功的范例。
3、善用剪贴功能编辑律表
如果不满意动画的timing,传统卡通作业中只有一种十分不经济的方法就是改律表重拍;然而在AXA软体就容易多了,只要以插入(Insert)或删除 (Cut)格数的方式就可以来改变timing,这项体贴的设计,可替使用者节省许多宝贵的工作时间。
4、专业的卡通着色工具 ---AXA Ink & Paint
AXA着色模组与其它常用的软体比较,最令人心动的有自定色盘(Palette)、 快速着色(Ink & Paint)、与自动产生渐层遮片 (Creat Tone Matte)等。仅这三项功能即大大的解决了使用一般软体常遇到的困难和挫折感。
5、最佳的品质把关者--- AXA Pencil Test
一张张的动画在未着色之前,必须先经过动画线稿检查(Pencil Test)。这项作业程序的重点在于:检查动作是否流畅、人物是否变形。若未经过Pencil Test这道重要的品质管制关卡,马上就进入下游的着色工作,等制作完毕后才发现动画Timing有问题,此时已回天乏术必须重新来过,将会浪费不少宝贵时间与金钱。
AXA是最早进入中国的二维动画软件之一了,CCTV那时他占了不少份额。在中国也算是风光过了,许多老公司现在还在用。尤以简单方便快速着称,这是偶非常推荐给个人做动画的工具。

【二、点睛辅助动画制作系统】
国内唯一的动画软件,点睛辅助动画制作系统是国内第一个拥有自主版权的计算机辅助制作传统动画的软件系统。该软件由方正集团与中央电视台联合开发。使用该系统辅助生产动画片,可以大大提高,描线,上色的速度,并可产生丰富的动画效果,如推拉摇移,淡入淡出,金星等,从而提高生产效率和制作质量。

【三、USAnimation】
USAnimation 世界第一的2D卡通制作系统
应用USanimation您将得到业界最强大的武器库服务于您的创作,给您自由的创造传统的卡通技法无法想象的效果。轻松地组合二维动画和三维图像 。利用多位面拍摄,旋转聚焦以级镜头的推、拉、摇、移,无限多种颜调色板和无限多个层。USanimation唯一绝对创新的相互连接合成系统能够在任何一层进行修改后,即时显示所有层的模拟效果!最快的生产速度
阴影色,特效和高光都均为自动着色,使整个上色过程节省30%--40%时间的同时,不会损失任何的图像质量。USanimation系统产生最完美的“手绘”线,保持艺术家所有的笔触和线条。在时间表由于某种原因停滞的时候,非平行的合成速度和生产速度将给予您最大的自由度。

RETAS PRO

【四、RETAS PRO】
RETAS!PRO 是日本 Celsys 株式会社开发的一套应用于普通PC和苹果机的专业二维动画制作系统,全称为 Revolutionary Engineering Total Animation System,它替代了传统动画制作中描线、上色、制作摄影表、特效处理、拍摄合成的全部过程,可广泛应用于:电影、电视、游戏、光盘等多种领域。 RETAS!PRO 主要由四大模块组成:STYLOS 矢量无纸作画、描线模块、TraceMan 扫描模块、PaintMan 上色模块、CoreRETAS 合成模块。

RETAS!PRO PaintMan HD 是一款专为动漫创作者提供的高效且高质量的数字上色工具。软件涵盖了从动画上色、色彩造型、特效到 cel check 的完整流程。通过自动连接断线功能 (Automatic Gap Close)可在发现线条缺口时终止上色,这使上色效率得到很大地改善。同样,该功能也允许您使用透光桌(Light Table)中的颜色进行上色,喷枪工具(Airbrush tool)也有较大的改进,用户还可以通过自定义 alpha 通道控制色彩的透明度,并能产生三种颜色渐变的特效。

它主要由四大部分组成:
● TraceMan:通过扫描仪扫描大量动画入计算机,并进行扫线处理
● PaintMan:高质量的上色软件,使得大批量上色更加简单和快速
● CoreRETAS和RendDog:使用全新的数学化工具,实现了传统动画摄影能表现的所有特性,并且有极高的自由表现力,并且,可使用多种文件格式和图形分辨率输出CoreRETAS中合成的每一场景
● QuickChecker 1.0:灵活的线拍软件,确保最高质量的动画

【五、TOONZ 宫崎峻大人常用的一个软件】
SOFTIMAGE|TOONZ是世界上最优秀的卡通动画制作软件系统,它可以运行于SGI超级工作站的IRIX平台和PC的windows NT 平台上,被广泛应用于卡通动画系列片、音乐片、教育片、 商业广告片等中的卡通动画制作。
TOONZ 利用扫描仪将动画师所绘的铅笔稿以数字方式输入到计算机中, 然后对画稿进行线条处理、 检测 画稿 、拼 接背景图配置调色板、画稿上色、建立摄影表、上色的画稿与背景合成、增加特殊效果、合成预演以及最终图像生成。利用不同的输出设备将结果输出到录象带、电影胶片、高清晰度电视以及其他视觉媒体上。

【六、ANIMO 二维卡通动画制作系统】
ANIMO 是英国Cambridge Animation公司开发的运行于SGI O2工作站和Windows NT平台上的二维卡通动画制作系统,它是世界上最受欢迎、使用最广泛的系统,众所周知的动画片《小倩》、《空中大灌篮》、《埃及王子》 等都是应用animo的成功典例。它具有面向动画师设计的工作界面,扫描后的画稿保持了艺术家原 始的线条,它的快速上色工具提供了自动上色和自动线条封闭功能,并和颜色模型编辑器集成在一起提供了不受数目限制的颜色和调色板,一个颜色模型可设置多个"色指定"。它具有多种特技效果处理包括灯光、阴影、照相机镜头的推拉、 背景虚化、水波等并可与二维、三维和实拍镜头进行合成。
新版Animo6对使用性和功能方面进行了大量的更新和补充,进而提高了Animo用户在从系统构造、扫描、处理和上色一直到合成和输出整个制作管线的使用效率。

有史以来最棒的Animo系统
"对于Animo6.0而言,我们关注的是如何回应用户的要求,现在我们为得到了需要的结果而感到高兴。我们的开发队伍在此版本的发布上尽了很大努力,我相信它会带给我们的用户有史以来最棒的Animo系统。" Phil Barrett, Cambridge Animation Systems 公司首席技术总监说道。
"Animo始终致力于提供广大用户的使用经验,6.0版本更是比以前好了很多。" Cormac Slevin, Cambridge公司产品支持经理赞同道,"它更加快速、功能更强,并包括了大量基于用户要求的非常有用的新功能。"

Animo6.0中包括的令人振奋的新功能有:
● 支持分层的Adobe Photoshop PSD和TIFF文件,允许背景或前景的每一层图像被分开过滤、转换以及与其他Animo元素的合成
● 分层输出,允许Animo场景被分层输出成图像文件,分层的PSD文件或者分层的QuickTime movies,以便在后期制作中更加灵活地使用Apple Final Cut Pro 或Adobe After Effects这样的工具
● 在Scene Graph和Xsheet中,一个扩展的菜单系统提供了直接使用在场景图表和摄影表中对定时、抠像、时间列和节点的功能
● 图像序列的放置工具,包括键盘快捷键方式和新增的线稿属性窗口,用于进行拖拽放置,允许与第三方动画作品的集成
● Movie 节点支持QuickTime 或 AVI 文件格式在Animo场景中合成,新增Layered Movie节点可以输入分层的QuickTime movies文件
● 在Multiplane摄像机中自动对焦平面虚化可产生焦距拉伸效果
● 在合成过程中可以访问第三方应用图像编辑,比如Adobe Photoshop
● 在上色模块中支持自动描线,并自动实现简编描线,这样在描线过程中节约时间
● 翻转画稿,允许画稿背面的阴影被扫描进来并自动对位
● 一键式License配置pple Rendezvous技术,使得Animo网络生成速度比以前更快

【附:TV paint】

TVPainter是一款强大的2D动画专业软件,它的每一项功能都是专门为创作一部完整的个人动画短片而准备的,这在目前的动画软件中是非常难得的。只要你了解动画,Tvpaint可以让你动用最少的资源,花费更短的时间跨越技术的障碍,把更多的时间和精力花在构思和创意上,而最大程度的达到你预期的视觉效果,非常适合有想法有创意,准备从事动画前期创作,并且有一定手绘功底的同学进行个人的动画创作。它在各个方面完全超越了FLASH,甚至比许多业内常用的二维动画专业软件还更具优势,比如toom Boone系列软件。
首先,Tvpaint的功能非常全面,兼容性也很高。它的功能覆盖了制作一部动画片的每一个阶段,无论是前期绘制故事版、中期动画制作、还是后期的特效处理,Tvpaint都能完全胜任。对于一个学生来讲,你只需要掌握一款软件就可以完成一部动画短片,可以省去很多学习软件的时间,以及同时使用几款软件带来的各种麻烦(比如格式的转换、分辨率和像素比的差别等等),把大量的时间用来完善剧本、镜头、前期设计等工作。Tvpaint完美支持psd文件图层导入,支持avi视频逐帧导入,支持多种图像和视频音频格式,使Tvpaint与其他软件的配合使用更加方便。
其次,与FLASH和Toon Boom系列软件相比,Tvpaint作为一款位图格式的动画软件,在对视觉效果的处理上就更加游刃有余,Tvpaint的笔触功能和对画面的特效处理方式非常丰富,最终效果也是多种多样。
Tvpaint虽然是动画软件,但它首先是一款绘画软件。在某些方面,它甚至可以替代Photoshop。
使用Tvpaint的丰富笔触,你可以制作彩铅动画(类似法国动画《青蛙的预言》的效果)、油画动画(类似俄罗斯动画片《老人与海》的效果)、铅笔速写风格动画、水墨动画、水彩动画,以及各种你能想象到的风格的动画。
用Tvpaint提供的插件,你还可以方便的制作定格动画、真人实拍动画。
Tvpaint还独创了动画笔功能,你可以把多帧图像连续或者随机的画到画面上,在这点上甚至超越了Photoshop,比如,你需要画满地的树叶时,使用Photoshop的自制笔刷,无论怎样随机分布,每一片叶子都是一样的形状,但是使用Tvpaint的话,你可以画任意种树叶做成动画笔,这样你画的满地树叶会显得非常自然。
在制作标准的TV版动画片方面,Tvpaint还能很方便进行描线上色,就像使用矢量图形一样。
Tvpaint还提供了大量的特效工具,其中包括各种滤镜工具、模糊工具、抠像工具、颜色调节工具。所有这些特效的适当组合甚至可以达到影院动画的视觉效果。

在动画功能方面,Tvpaint集成了许多实用而有趣的功能:
虽然Tvpaint是一款位图格式的软件,但是它吸取了矢量格式软件的优点,加入了功能强大并且丰富的网格变形特效,你可以用处理矢量图形的方式对位图的每一个部位进行随意变形,并且再加入关键帧后还能自动生成中间动画。
Tvpaint的录制动画功能非常有趣,它可以把你的绘画过程录制下来,无限发挥你的想象力。
Tvpaint还提供了功能强大的二维粒子系统,你可以方便的制作下雨、下雪、落叶飘落、甚至是火焰、礼花、烟雾、能量光束等等奇异的效果。从而省去了学习使用诸如after effects等软件的时间,和格式转化的麻烦。
Tvpaint的三维平面摄像机特效,可以将二维的图层在三维空间中移动,同时摄像机也可以随意移动、调焦、自动计算模糊效果等。
Tvpaint还有一种关键帧通用设置叫像素跟踪,你可以跟踪图像上的某几个像素作为关键帧源来自动设置某一特效的关键帧。
总而言之,Tvpaint是一款功能强大、实用并且简单易用的二维动画软件,是基于绘画的动画软件,充分发挥了位图格式的优点,可以制作风格各异的动画作品,能够最大程度帮助使用者实现预期视觉效果。它在众多的动画软件中是独树一帜的,是学生作品和小型工作室不可多得的创作利器。

㈨ 草房子动漫人画怎么画

1、首先在左上角画出报头与彩带底框,画上树叶装饰后,往下画出一个矩形边框。

㈩ 来一些物品比如树叶啊什么的,拟人成动漫人物的图片