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动漫市场分为什么和什么两部分

发布时间: 2023-07-10 00:43:53

❶ 动漫产业包含什么啊

动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。因为有着广泛的发展前景,动漫产业被称为“新兴的朝阳产业”。

2004年,全球数字内容产业产值达2228亿美元,与游戏、动画相关的衍生产品产值超过5000亿美元。从全球来看,动漫产业已经成为一个庞大的产业。 2004年中国动漫产业总产值117亿元人民币,2005年动漫产业总产值达到180亿元人民币,并且中国动漫市场还有1000亿元人民币的产值空间等待开发。面对如此巨大的市场商机和文化影响力,为了推动民族动画产业奋起直追,国家相继制定出台了一系列扶持动画产业振兴发展的政策措施。中国动画产业正面临着政策有力推动、市场强力拉动、“互动效应”十分突出的形式。目前中国动画业所面临的现实是危机和机遇同时存在,而发展则正在挑战停滞与跨越的阻隔。 2006年4月,国务院办公厅转发了财政部等部门《关于推动中国动漫产业发展的若干意见》,提出了推动中国动漫产业发展的一系列政策措施。许多企业据此调整了发展战略和计划,初步摆脱模仿痕迹、具有民族风格和时代特点的新漫画期刊、图书和漫画家快速成长,《漫画世界》、《漫友》、《动漫前线》、《动画基地》、《动感新势力》等杂志受到广大读者的欢迎,漫画版《水浒传》与《西游记》陆续在国外出版,一批新老漫画作品走出国门赢得市场。动漫教育和人才培养、动漫产业基地建设、动漫国际交流等都驶入快车道。美猴王但是,中国动漫产业的发展与人民群众不断增长的精神文化需要和不断发展的市场需求之间还有很大差距,在原创能力、人才、技术、投资、知识产权保护、管理体制等方面,还没有出现根本改观。用5至10年时间跻身世界动漫大国和强国行列的目标依然任重道远。 动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前每年儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。

❷ 动漫产业的状况分析

一、当前国内动漫产业生态当中,发展相对比较成熟的主要是研发和终端两个环节,但风险也相对比较高:
1、研发环节:
(1)长期以来的代工模式和同人志的发展,使得对于动漫形象的应用层面具有比较广泛的认知度和接受度,但具体形式比较局限;
(2)原创程度不高,主要停留在动漫形象的基础应用层面,偏重于对成功模式的模仿,缺乏具有竞争力的技术创新和形式创新。
2、终端环节:
(1)从市场覆盖率的角度来说,具有相对的全方位立体化特征,基本可以涵盖人们衣食住用行的各个领域,但市场的细分化程度不高,缺乏对细分市场的针对性运作;
(2)终端环节的控制力度不强,主要依赖辅助产业和相关产业的运营获取商业利润,相对来说表现为一定的被动性。
二、当前国内动漫产业生态当中,商业运营的主要关注点仍然放在处于传统产业运作模式当中的产品和营销环节,而相对来说在服务、管理、推广和流通环节的定位主要是辅助作用,或通过资源整合的方式借助其他产业执行运作,只把握住了自身的专业优势,而主动放弃了核心竞争力的职业优势。
1、传统产业的产品→营销模式:
(1)以物质层面的供需关系为基础,要求产品自身的功能定位非常明确,营销方式偏重于价格策略和市场覆盖率;
(2)重点对于动漫形象的直接应用,而无法形成真正意义上的品牌,传统产业营销模式在新形势的要求下,对推广的依赖度较高,需要大量投入且无法避免侵权盗版的行为对自身商业利润的冲击。
2、创意产业以产品为载体,以服务为核心:
(1)以服务为核心,偏重于对市场的适用性和针对性,与经济环境中需求契合度较高,能有效整合产业内各方资源,实现主动推广,赢取商业收益;
(2)以产品为载体,使产品的研发和生产、流通及销售环节能在以服务为核心的标准下得到有效的监管和评估,从而为品牌的树立和推广奠定基础,打造自身的不可替代的核心竞争力。
3、国内动漫产业运营始终围绕的是将动漫形象应用于产品并通过传统营销渠道流通至终端销售的线性模式;
产品研发主要表现为对动漫形象的直接使用;
动漫产业内部管理和服务层面相对缺失;
营销以对动漫形象和产品的硬性推广为基础;
推广对终端销售的直接影响力较小;
终端市场对产品研发和形象塑造的反馈作用不强。
传统营销模式下,动漫公司担当的是原料供应商的角色,处于整个价值链当中的最低位置,要想获取整体利润的提升必须通过营销推广开发尽可能多的新的价值链。 发展困局 内因 外因 研发 1.研发的原创性不高,大多采用沿袭或抄袭套路;
2.以动漫形象的直接应用为主,技术含量不高。 传统运营模式注重价值链的量化积累;
线性价值链的主要收益来源于市场占有率。 社会经济环境对动漫产业认知和设定局限;
终端市场偏重于国外引进知名动漫形象应用套路。 产品 1.产品的品类繁杂,不成体系,普遍质量不高;
2.产品偏重于动漫形象的实体化,缺乏功能特色。 追求市场占有率盲目拓展,设计人员缺乏对品牌战略的整体把握,无法把产品与市场对接;
传统上动漫产业的知识体系,缺乏技术层面的创新和支撑。 国内生产商多为加工型企业,缺乏对自主知识产权应用;
国内生产商追求批量化生产,以规模效应降低成本。 服务 1.以动漫形象作为附加值,依附于其他产业提供相应的服务;
2.缺乏品牌化的价值传递和行为标准,难以与市场需求进行直效对接。 长期以产品销售为核心,缺乏对服务的价值认知;
品牌运作止步于形象识别。 国内市场格局仍处于垄断与混战的低端竞争态势;
强势品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工体制,实行工厂化的流程管理;
2.缺乏以品牌价值为核心的,以市场需求为导向的,以商业利润为目标的商业化运营模式。 产品生命周期过短,导致动漫企业陷于不断开发产品的循环;
短线作战特征明显,急于快速积累资本,缺乏长期战略考虑。 扶植政策的驱动下导致资本的盲目进入,催生市场泡沫效应;
国外强势动漫品牌的迅速扩散压缩本土动漫市场培育周期。 营销 1.以知识产权为核心的版权交易作为营销基础,间接获取市场规模的判断,缺乏对自身品牌价值的理性评估;
2.以周边产品的销售为主要内容的营销方式,对于市场的把握由产品经销环节控制,禁锢商业扩张。 动漫形象的产业渗透能力不强,无法形成核心竞争优势;
动漫企业自身缺乏产品线的规划和生产能力。 国外强势动漫品牌的市场反应激发周边产业的跟风热潮;
大生产模式下,多数企业追求批量产品的短期变现能力。 推广 1.对推广的依赖程度过高,被动推广需要大量资本投入,硬性传播承担过大的市场风险;
2.推广方式依赖线上推广,对资源稳定性要求过高。 动漫企业缺乏系统的品牌营销思维,仅依靠推广打开知名度;
动漫企业强调形象传播,线下推广的形式和内涵不足。 特定的社会文化背景下,目标消费族群的媒体接触习惯;
整体社会价值趋向简单直白和娱乐化,缺乏体验性。 流通 1.由运营商控制市场流通和进销存的量化管理。 动漫企业自身不掌握行销通路。 行业分工的过度精细化。 终端 1.由经销商掌握销售的主动权,形成对动漫产业自身的反向选择,导致动漫企业无法掌握市场布局;
2.长期依赖授权开发,导致市场铺货混乱,盗版侵权常态化。 动漫企业核心创作团队,具有明显的市场细分特性;
动漫企业自身品牌核心竞争力的塑造缺乏市场适应性。 销售和应用终端的市场化属性以市场收益为导向;
国内知识产权保护不力,蚕食正品市场业绩。 人员配置失衡:重设计,轻创意;重角色,轻故事;重形象,轻技术;重制作,轻营销;重形象,轻品牌;重产品,轻服务;重数量,轻品质……
价值分配失衡:投资成本高,利润回报低;推广周期长,市场周期短;铺货范围广,版权收益低;产品类型多,消费体验少…… 从对国内动漫产业发展困局及其成因的分析,进一步明确了作为动漫产业核心的动漫企业在片面追求动漫形象的识别性、动漫剧集的制作发行和动漫周边产品的开发的同时,能够更加关注对于市场需求的了解和把握;
动漫产业发展的瓶颈究其内因主要在于人员配置的失衡和产业价值链的不完善,与其期待外在环境的改变,不如从自身的管理运营模式、品牌价值管理和业务类型拓展方面突破原有的产业局限,整合产业内部资源,进一步向市场渗透,向终端渗透;
动漫产业的核心是创意产业当中的内容产业,因此,动漫企业的发展方向不应该仅仅局限于既有的形式和套路,而应该真正发挥内容产业的价值优势,有效进行产业延伸。
管理集成: 从组织架构到管理体系 明确企业自身的核心竞争力,确定企业组织架构的侧重性; 以实效为前提实行企业内部的精细化分工合作; 注重人力资源的合理化配置。 品牌集成: 从动漫形象到动漫品牌 以动漫形象为基础发展动漫品牌; 从单纯的角色设定到品牌概念的挖掘整理; 从系列形象到品牌体系的设定。 业务集成: 从授权产品到平台运营 从动漫形象的授权到ODM型的产品开发和销售; 从线性业务模式到复合式平台化运营业务的展开。

❸ 看曰漫时,动漫分为几种TV,SP,OAD.是分别什么意思还有其它又什么

OA=ONAIR放送中
SP=动画特别篇
在日本动画中一般正传出完之后因为市场反应很热烈会为了赚钱而推出特别篇,也就是SP,这里SP是スッペシャルSpecial的简写,意思就是两个小时左右的特别篇。
TV版:就是在电视上放的动画版本
OVA:OriginalVideoAnime(原创影象动画),和TV相对,不在电视上放映,要看的话只能通过购买的方式。
OVA在日本动画历史里占了一个非常重要的地位,在各种动画资讯志让经常会看见她的踪影。能够作为OVA的作品在首次推出时必定是未曾在电视或戏院上映过,才能称作为OVA。当哪些在电视或戏院上映过的作品再推出的录映带/LD/VCD等等就不能称作OVA了。而OVA中的"V"亦泛指所有映带/LD/VCD/DVD媒体,并不是单单当作录映带。
OAD:全称Original Animation Disc或者Original Animation DVD,本质上与OVA(Original Video Anime)同义,在DVD等光盘储存媒体普及后的用语。一般在漫画中捆绑发售,媒介包括DVD及Blu-ray Disc。OAD的内容一般为原创,也有将TV版本再编辑后制作而成,看似和在大荧幕上映的剧场版动画一样,其实不一样。剧场版都有一个规定的影片时间,且由于赚的是入场观众的钱,制作阵容均偏向大型,而且作品质量远远超越TV版,而OAD则只面向原作fans制作,也是新人监督和编剧的试练场,故销量不会太高。一般捆绑OAD的单行本如果能卖出1万部就是Hot,能卖出2万部已是惊奇
剧场版:动画的电影版本。
初公开是为了在电影院播放而制作的动画称之。这类作品的制作成本与投资、人力都高于OVA与电视版动画,画工也极尽可能的豪华,不论在动作的流畅度、使用的分色数等,可以明显地看出与前两者的差别。通常一部剧场版动画是90分钟,不过没有一定,歧异度很大。
现今,只要的受欢迎的TV动画,通常都会推出相应的剧场版,但剧场版无论是故事还是人物,通常都会和原TV版有所差异。例如《少女革命》和《超时空要塞》都的剧场版都只保留了原作故事和人物的主线。
*音乐:
OST:OriginalSoundTrack(原创音乐专集)。收录与某动画有关的音乐。[OST:OriginalSoundTrack(原声音乐专辑)]
OP:片头曲/主题曲
ED:片尾曲

❹ 中国动漫产业的问题与对策

2005年6月,一部中国动漫出现在动漫市场上,并在极短的时间内迅速席卷整个大陆市场,这就是由广东原创动力文化传播有限公司出品的《喜羊羊与灰太狼》。喜羊羊的风光无限让沉寂了数十年的中国动漫市场变得热闹起来,大家又重新对中国动漫业充满了信心。从统计的数据来看,喜羊羊似乎也的确是一只不折不扣的“招财羊”。然而事实上,《喜羊羊与灰太狼》的出品公司――广州原创动力公司却收获甚微、入不敷出。也正因为这种困境,原创动力文化传播有限公司在2011年无奈地选择与迪斯尼签署喜羊羊衍生产品的全球授权协议。这种现象的出现主要是由于我国动漫产业在产业链、原创性等方面还存在不足,而这同时也是我国动漫产业无法快速迅猛发展的主要原因。

一、中国动漫产业发展的问题

1. 产业链的不完善。

动漫市场主要是由三部分组成,即动漫本身的播出市场、图书和音像市场以及动漫形象所衍生的产品市场。这其中,第三个部分,即包括服装、玩具、饮料、儿童用品在内的动漫形象衍生产品的收益是最大、最快的。

也正因为此,当许多中国动漫企业还将目光锁定在传统的播出和票房收入时,日本、美国等动漫大国已经将更多精力放在延长产业链带来的产业规模上。[1]在生产动画电影之余,美国迪斯尼将产业扩展到手表、饰品、服装、箱包、家居用品、电子产品、毛绒玩具等多个方面,盈利高达百亿美元。在日本,动漫业往往使用集团化、产业化的立体传播手段,漫画、动画、游戏、衍生产品的系列推出在营造浩大宣传声势的同时提高动漫盈利,使得日本动漫产业成为其六大支柱产业之一。

而在我国,动漫产业链开发还很薄弱。资金的缺乏和品牌营销意识的欠缺使得我国动漫公司往往只将注意力集中在制作而忽略其前期宣传和品牌营销环节,从而使创建优秀的动漫品牌很难。尽管我国动漫制作团队将大量的资金和时间投入动漫的内容生产过程中,但它的播出仍不理想。即使有国家政策扶持,国内的电视台仍很少愿意为国内的动漫支付版权费,其他愿意付费的地方动漫频道,也只是象征性地以几百元一集的标准来支付,盈利很难。除此之外,由于我国相关法律的欠缺和对动漫衍生产品市场的忽视,市场上盗版盛行,也使动漫公司推出的正版动漫衍生品很难赚得商业回报。

2. 受众定位的片面。

我国对动漫受众定位的片面,也是限制我国动漫产业发展的主要因素之一。在动漫产业较为发达的日本,动漫被划分为卡通和漫画,并将受众划分为3~12岁、12~18岁和18岁以上三个年龄层,并根据不同年龄层的喜好、习惯、兴趣生产不同的动漫产品,从而满足不同年龄层受众的需求。在美国,动漫产业更是努力将动漫做得老少皆宜,《仙履奇缘》《爱丽丝梦游仙境》《飞屋环游记》等均得到不同年龄层受众的喜爱和称赞。

而在中国,动漫总是被认为是7岁以下的少儿们观看的,并因此将受众限制在低幼层面上,从而将动漫的生产、编排到配音都尽力做到幼稚童趣,却又不为目标受众所买账:《蓝猫淘气三千问》中的主角蓝猫不断地问着各种甚至连少儿们都觉得幼稚的问题,令人啼笑皆非,在排除了成人受众之外又失去了儿童受众,从而彻底失去了市场;《喜羊羊与灰太狼》在长达五百余集的故事中也仅仅讲了一个单纯的故事,即狼千方百计地想要吃羊的故事,在成人看来,情节还有待完善;在儿童看来,趣味性还可以挖掘。于是,在这种排除了成人受众而青少年受众又不买账的境况下,中国动漫的.市场就越来越小。

3. 文化内核的缺失。

很多受众看过国产动漫之后,都会有这样一种感触:不知道在天花乱坠的故事、华丽绚烂的画面背后,这部动漫究竟想表达什么。广大的受众也不得不承认:相对于国产动漫,美国动漫更容易触动我们的内心,日本动漫更容易让我们在文化上产生共鸣。这主要是由于我国的大部分动漫缺乏文化底蕴。文化思想的缺失让大量的国产动漫流于华丽的表面却缺少内在的凝聚力。而由于这种现象,我国动漫往往在思想上显得十分混乱、不知所云。

随着全球化现象的到来,世界经济逐渐走向一体化,文化也越来越多元化,文化霸权和文化安全问题也与之俱来。美国将自己特有的文化注入动漫当中,从而得到广泛的传播;而日本也将自己“物哀”的文化内涵加入到动漫当中,使其在世界赚取经济利益的同时达到传播日本文化的目的。与之相比,中国动漫的文化内涵缺失,不能有效地传播具有中国特色的文化。

二、中国动漫产业的发展对策

1. 完善我国的动漫产业链。

所谓完整的动漫产业链,即从动漫的开发、生产、出版、宣传、播出到营销的过程。[2]而在中国,忽略了宣传和市场营销的环节。然而,中国动漫产业忽略的环节,恰是决定动漫产业核心价值的关键因素。因此,中国动漫产业首先要做的是通过报纸、杂志、电视、广播以及网络等新媒体加大全方位的前提宣传,扩大其知名度并广泛吸引注意力,从而在树立起作品“品牌”之余,广泛吸引市场注意力,扩大受众范围。

曾有专家这样评价过中国的动漫产业:“中国缺少动漫界的商人和企业家;缺少金融、企业家群体中的动漫专家。”[3]事实上,正是这种“缺少”,使我国的动漫产业缺乏商业意识,从而无法获取较大的商业利润。因此,中国动漫就需要树立商业意识,不仅将动漫视为艺术品,也要将其视为商品,重视动漫的市场营销过程,在推广动漫作品之余,大力扩展动漫市场,推出动漫衍生品,从而达到提高动漫产业利润的目的。

2. 进行正确的受众定位。

在美国、日本等动漫大国,动漫不仅是青少年消遣时光的首要选择,也是成年人回忆美好童年的重要方式。《飞屋环游记》《海底总动员》《千与千寻》等凭借奇思异想的剧情和精良的动漫制作工艺,每每上映都能吸引不同年龄层的受众并获得好评,从而获取巨大的市场效益。

因此,必须要摆脱中国的“动漫是给小孩看的”这种思维定式,拓宽受众市场。此外,一方面进行大众传播,生产老少皆宜的动漫,从而使不同年龄层的受众均可观看;另一方面进行分众窄播,对不同年龄层不同阶段的受众进行市场调查,并对受众进行划分,并根据不同阶段的不同要求进行动漫生产,从而满足各阶段受众的需求。

3. 注入主流的文化思想。

国产动漫目前最大的软肋就在于没有找到中国动漫的主流文化思想,这也是制约我国动漫今后发展的短板。由于没有一个主流的文化内核,国产动漫在思想文化上显得虚弱难立。中国传统文化博大精深、源远流长,但成长于文化断层期的现代人多数不理解其堂奥,英国着名哲学家汤因比博士在上个世纪70年代就提出了令举世深思的论点:挽救21世纪的社会问题唯有中国的孔孟学说和大乘佛法。世界许多着名大学也组织学者研究中国文化,而我们的文化产品却在别国寻找文化,动漫作为文化产品的一种,也许真正寻找到根文化,才能广泛吸引中国和国外受众,才能使作品有思想、有深度,也才是强势之时。

❺ 怎样立足于动画行业

☆★☆★☆★ 传统漫画销量下跌 日现网络漫画杂志 ☆★☆★☆★
转自-新华网

阅读漫画杂志是不少漫画迷每月必做的功课。为更贴近生活在网络时代的读者,日本不少漫画杂志出版商近两个月纷纷推出网络版漫画杂志。

日本动漫出版社双叶社在4月底推出了号称“世界上第一本免费漫画网络杂志”的Comic Seed,读者进入网站后,只需在计算机屏幕上点击鼠标,就可以翻看漫画,感觉与阅读杂志差别不大。6月号的Comic Seed有206页,其中有多组连载漫画,这本虚拟杂志还包括下期漫画预告和广告等,封底还赠送读者一个小礼物:免费下载漫画桌面。

双叶社漫画出版部部长岛野浩二说,网络杂志不需印刷装订,因此整体成本比印刷杂志要低一半。该出版社希望创立一种商业模式,通过扩大免费阅读杂志的读者群,从广告和出版纸质漫画专集来获利。

日本软银集团下属的软银创意公司4月推出的漫画杂志Blood有传统的印刷杂志、网络版和手机版3种形式。据悉,手机版Blood杂志实行会员登记制,月收费315日元(1美元约合112日元),内容与网络杂志相同,目前可在某运营商的3G手机上阅读。

《读卖新闻》20日援引有关统计数据说,日本传统的漫画杂志销量已连续10年下跌,2005年销量为2420亿日元,比前年下降5%。平装漫画书的销量在2005年首次超过了漫画杂志,达到2600亿日元。

另据日本Impress集团下属的网络生活研究所的调查,2005财年日本电子图书市场估计比前一年增大一倍,销售额达到近90亿日元。其中一个重要的增长点是可以在手机屏幕上观看的数字漫画。(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 漫画即将到来的数字化时代 ☆★☆★☆★
转自-迈鼠网

“听说了吗,××漫画杂志倒了!”一阵子来这样的消息时不时地从MSN或QQ上蹦出,一开始有点吓到,不过怕着怕着也就习惯了。

中国动漫目前的现状之微妙十几年来所未见。一方面利好消息不断,国家发展动漫产业之心殷殷,各地大型漫展此起彼伏,高校及职业培训的动漫类专业纷纷上马,形势一片大好;另一方面奋斗在原创前线的战士们大都身陷弹尽粮绝的困境,回首四顾心茫然,原创杂志一家接一家倒下,存活着的也多数经营状况不佳,作者的舞台越来越小,获得刊载机会也不代表能如期、如数获得稿费,越来越多的业界成员开始在考虑何去何从……
这是最好的时代,也是最差的时代,对于我们的原创而言。
还不愿放弃漫画之梦的话,我们该怎么做?弄一笔资金,期望做出一两本成功的原创刊物?在眼前低迷的市道里,这种头痛医头,脚痛医脚的办法已经被证明,并且继续被证明很难奏效。放弃徒劳,找一家动漫学校专心授徒,期待明天?没能取得成功的我们又有多少自信能把我们的学生引向成功?
把头抬起来,看看漫画以外的周遭,我们的生活正在急剧地数字化。电脑、宽带、手机、MP3、MP4、PDA……越来越多的电子元素进入了我们的休闲娱乐,这是不可抗拒的趋势。我们的漫画欣赏习惯也不由自主随之改变。多少原来纸质漫画书的信徒,现在使用看图软件,按着PageDown;多少原来天天去漫画小店报到的常客,现在关心的是动漫网站http、ftp地址或者是一个BT种子。
中国挟后发优势,没有经历日本那样漫长的纸媒体漫画发展期,直接踏入了数字时代,稚嫩的漫画出版被冲得稀里哗啦。现在梦想重走日本漫画的成功之路只怕是不可能了。看看我们的漫画作者群体,其中使用CG辅助绘画的比例远远超过日本漫画界。日本漫画家和编辑很多还在使用传真机进行交流,而我们几乎一律使用internet。因为我们没有几十年来的创作惯例,没有庞大成熟的漫画出版体系,没有包袱,没有惯性。我们得到了选择更廉价更便捷创作方式的权利。产业链上的其他不少环节也是如此,我们不可能,也不必要做到和日本一样,我们应该做得更先进。身处原创黑暗期的今天,我依然相信,我们是站在巨人肩上的牛顿,只是暂时没找到那条属于我们自己的崭新的路。
中国的动漫读者群已经养成,虽然现在吃的多数是“日本料理”,但只要“中国菜”做得精到,端到面前,也不会有多少人刻意拒绝。另一边,我们的作者和准作者的人数也不少,放在眼前的问题是中间这个管道出现了瓶颈。作者接触不到读者,缺乏具有指导意义的反馈,一两个人闭门造车再怎么努力也很难快速进步。
一些察觉到这一点的作者,为了取得与读者接触的通道,不惜将自己创作的漫画免费在网上连载。这举动虽然值得钦佩,但却无法推广,因为对创作者个人而言,成本太高,难免后继乏力。这个想法中的合理成分在于:使用网络,跳过中间环节,作者和读者直接相遇。只是必须导入商业模式,形成正循环才是真正解决之道。
它山之石,可以攻错。流行音乐产业给我们上了宝贵一课。唱片公司一直以来饱受盗版荼毒,近来却获得了巨额利润,重新振作起来,靠的是授权手机铃声下载。我们呢?如果能顺利地将漫画嵌入数字娱乐的拼图中,中国原创动漫将获得巨大的推力,实现脱胎换骨。想想,没有印刷,没有纸张,没有畸形的发行二渠道,读者可以用比纸媒体漫画低廉得多的价格方便地购买数字漫画。而省下来的成本中的很大部分让最该奖励的人——我们的创作者获得,激励扩大再生产。先以电子平台解决量的问题,量变中发生质变的部分再回头引入传统平面出版……这不是乌托邦,是完全可能实现的景象。
是的,中国原创漫画正期待着有人做出这样的尝试,漫画爱好者和创作者都无法回避数字漫画时代的来临。留心看吧,拐点也许就在眼前不经意地出现……(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 动漫的核心价值 ☆★☆★☆★
转自-迈鼠网

在动漫迷看动漫时,有否深入地了解呢?有些人认为动漫迷只需要看动漫便非常足够了,不需要理会动漫界的资讯和知识,这般观念是错的!那何谓真正的动漫迷呢?就是动漫的初步着手。故此,我们需要了解动漫文化的核心价值。

我认为动漫文化的核心价值是传递讯息或情感,比如《钢炼》(《钢之炼金术师》),它除表达“等价交换”的讯息外,亦表达了对尊重好炼金术原则,以及渴望母亲复生的情感,感情色彩和传递方面都很强烈和明显;不只一个动漫作品是这样,《百变之星》(《カレイドスター》,又译《星梦美少女》)也是这样,它表达的情感是“我”热爱作杂技表演,同时表达了叫人不放弃、自强不息的讯息和意念。

大多讯息同时亦可教育人,《钢炼》和《百变之星》的讯息同时亦是道理。这就是动漫文化的核心价值。

相信大家亦知道动漫作品《小小雪精灵糖糖》(《ちっちゃな雪使いシュガ-》,又译《小天使糖糖》)是一个疗伤系动漫,疗伤系动漫有一个特点——将一些有关心灵的情感或意念表达,在读者心境差的时候,得到一些心灵上的安慰,《小小雪精灵糖糖》表达了沙加对糖糖离去她的心灵创伤,从这动漫作品我们可看到当日的动漫文化核心价值是医治人的心灵(疗伤)。

除此之外,动漫文化的核心价值是加强人的思维和深度,例如说动漫作品《推理之绊》,它每一次的侦探都包含有一个思路和逻辑,令人不断思考和领会个中玄机,在这过程中其实都像一个题目、考验,在试验我们,从而加强人的思维和深度。

除此之外,动漫作品亦可增加对同人志的知识,我亦体会到同人志的核心价值。同人意的原意,是给予一班动漫迷空间去创作动漫作品,使其动漫作品得以分享。据小弟愚见,我觉得的动漫迷是怀着一颗热诚的心,彷佛其意念在燃烧中!这精神是值得保留。你觉得动漫文化(同人志)的核心价值是燃起炽热的热诚心吗?

Cosplay也是同人文化的一部份,其核心价值你又知吗?据我所知,Cosplay的意义是扮演动漫人物,Cosplayer们都是为了满足对动漫人物的一点情怀,这就是动漫文化(Cosplay)的核心价值了。

有些人说文字在传递思想方面无可比拟,但其实动漫巳经可以做到文字做到的功能。懂得欣赏的人会发现传递的情感与文字没有差别,故此动漫文化的核心价值就是传递思想的工具。

总括来说,有一些核心价值日渐失色,而有一些现在还仅存。正因如此,我们更应去保护动漫文化的核心价值。(LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 动漫产业:梦想的泥沼 ☆★☆★☆★
来源:《计算机世界》

在宏观政策和硬件条件日益完善催发下的动漫产业,一方面被美妙的光环笼罩,一方面是不得不面对的尴尬与无奈……
2005年,中国的动漫产业呈现出一片红火景像。截至年底,经广电总局批准建立的国家动画产业基地有上海美术电影制片厂、中央电视台中国国际电视总公司、三辰卡通集团等15家,而国家动画教学研究基地有中国传媒大学、北京电影学院等4所。此外,文化部还设立了3个国家动漫游戏产业振兴基地,分别在上海、四川、辽宁。

动漫产业被誉为21世纪的朝阳产业,在中国其尚未开掘的市场价值高达1000多亿元。但2004年,我国动漫行业总收入只有117亿元,市场前景广阔。国家广电总局2004年推出《关于发展我国影视动画产业的若干意见》后的两个月内,十多家境内外民营资本携大规模资金进入中国原创动画领域。

截至2005年年底,国内正在生产或即将生产动漫产品的企业和机构已达到210家。2006年年初,北京市“十一五”规划纲要报告提出,北京要大力发展文化创意产业,其中动漫和互联网游戏正是重点发展的六大中心目标之一。

与热闹的行业发展景象形成对照的是动漫企业囊中羞涩的尴尬。4月底,在杭州举行的第二届中国国际动漫节上,许多企业抱怨说,尽管近几年来国家出台了一系列政策扶持动漫产业发展,但却很少听说有投资商或制片人赚到钱的。

“现在做动画片的人很多,我们要看这一波已经投放市场的影片,经过几年后有没有赚到钱,只有拿着赚回的钱进行产业再投入了,才能说明这个行业真正起步了。”在上海美术电影制片厂、香港翡翠电视台深圳翡翠动画公司有过任职经历,如今是上海贝生动画公司总经理的许宙说。

产业链断裂

“从大连到深圳,从上海到成都,到处都在建动漫产业园,动漫也热了好几年,都说动漫行业很赚钱,但钱要怎么赚?很多人都不知道。这个行业在走向市场化的时候,还是很盲目。”上海信息产业协会动漫产业委员会的一位专家说。

2005年春节期间,一部动画片在中央电视台获得了高达4.17%的收视率,并且被中央电视台以230万元收购了其51%的版权,算下来平均每分钟价格高达6804元。对动画片来说,电视台用这个价格购买播放权还是很少见的。

这部动画片就是武汉江通动画股份有限公司推出的《天上掉下个猪八戒》第一系列。“以前动画片的投资主体主要是国家,这部片子之所以引起这么大的反响,就是因为它是为数不多的民间资本运作成功的动画片。但是到目前为止,我们仍然没有收回投资。”朱佑兰董事长表示。

最近几年中国确实出现了一批影响面广、市场运作成熟的动画片,其中《蓝猫淘气3000问》就是其中的佼佼者。如今,它已经完成了6个系列一共2000多集,塑造了“蓝猫”这一动漫形象,产业链已经延伸到图书、音像、文具、玩具等十几个行业的6600多种产品。网络贴吧上有“蓝猫吧”,淘宝上有蓝猫专卖,蓝猫也像明星一样,拥有自己的“蓝猫俱乐部”。

蓝猫系列的出品公司山辰集团也被称为中国卡通企业中惟一盈利的企业。即使如此,上海的这位专家对于国内动漫企业的盈利状况并不乐观。“国内赚钱的动画片可能一个都没有,如果有也是虚的。因为前期投资来自国家,媒体宣传可能都是免费的,如果把所有资源都计算入成本的话,蓝猫也未必是盈利的。”

问题是为什么会出现这种情况呢?动漫市场一般分为三个层次:一是播出市场;二是卡通图书和音像制品市场;三是衍生产品。其中,最后一个层次比前两个层次的周期更长,市场更广,并且赚钱也是在最后一个层次。

按照国际惯例,动漫产业70%以上的利润都来自于音像出版和衍生产品。而在我国,很多卡通片自身都没什么影响力,即使推出了衍生产品,也默默无闻。从资金投入、前期策划、中期制作、后期加工、市场推广、衍生产品等各方面来看,还没有形成完备的产业链条。

首先,制片方和投资者对于这个产业都还比较谨慎。“投资动画一定要能坚持,坚持才能看到回报。”许宙说。

在国家和各级政府的政策鼓励下,已经有一批民间资本介入动画产业。以杭州为例,广厦集团、横店集团、中南集团都在此设立了影视动画制作企业。杭州中南建设集团投资4800万元制作了500集《天眼》动画片,每集7分钟,总长度为3500分钟。据悉,中南还打算投资2亿元到动漫制作中去,投资35亿元建造一座“中国卡通城”,将动漫衍生产品拓展到主题乐园、儿童俱乐部等更宽广的领域。

“动画片的投资周期很长,从项目立项到成功推出,一个好的动画片快点儿的也需要三年,甚至更长。在这期间,企业得不到任何收益,很多企业都无法承受。所以有人说动漫是有钱人的行当,一定要熬得住。”朱佑兰这样说。由于立足于打造原创动画精品,原创需要的资金量尤其大,江通动画也遇到了很多困难,但朱佑兰说,她对收回成本很有信心。

其次,播出市场回收少。过去,由于国家并不特别重视这个产业,很长一段时间里我国动画片都是靠引进的。而国外动画片为了进入中国播出市场,以很低的价格,甚至是贴钱给中国电视台播出,导致国内厂商望而却步。国外动画片是这样盘算的,我不靠播出赚钱,只要知名度足够大,图书、音像、玩具等下游衍生产品就不愁没有市场。

2005年6月,国家广电总局提出了《关于促进我国动画创作发展的具体措施》草案,所涉内容共18条,其中比较重要的有两条:电视台17:00至21:00的黄金时段必须播出国产动画片,制作机构引进境外动画片数量与原创数量比例应为1∶1。虽然还未正式颁布,但这个规定还是给国产动画很大信心。

最近几年,国产动画片的播出价格也略有起色。据朱佑兰说,现在一部在全国播出的动画片,所有卫星频道加起来,每分钟可以卖到3000元,两三年前这个数字还只有500至1000元,更糟的时候,一些电视台还开出过每分钟一二十块的价格。但与动画片每分钟1万元的制作费用相比,这个数字仍很渺小。

再次,产业链缺乏专业的分工。“我把一部片子授权给一个音像公司,如果它是什么都卖而不是专卖动画产品的公司,我的产品就未必被重视,继而被很好地包装、推介出去。”朱佑兰说,理论上,音像、图书和电视播放就能够收回成本,但中国缺乏这样的专业公司,相关产品未必卖得动。

头重脚轻

国家广电总局副局长胡占凡在近日召开的2006年全国影视动画工作会议上说,动画产业是一项涉及多方面的综合产业,动画制作不是动画产业的全部,只是产业链条的一个关键环节。而动画运作的真正成功,在于其产业链的整体策划、合理布局以及协同调配。

胡占凡的讲话是有背景的。从2003年起,我国国产动画片的产量每年将近翻了一番。2005年达到42700分钟,2006年第一季度,我国动画片的实际产量接近2万分钟。与此形成鲜明对比的是,1993年至2002年十年间,我国国产动画片总产量只有33900分钟。

从产量上看,我国动画片呈现出直线上扬的态势,但从产业结构上看,则不那么理想。整体上看,我国绝大多数动画制作公司仍充当着海外产品来料加工的角色,前期创作能力与后期合成力量严重缺乏,形成两头小、中间大这种缺乏自主知识产权、无法获取最大利润的产业结构。

曾经有人尖锐地指出,国内动漫产业是“一流的画技、二流的故事、三流的经营”。上海的那位专家指出:“政府大力支持发展动画产业,并不是说大家都去‘做’动漫,其实制作只是很小的一部分,更多的还是策划、创意、营销。”

上世纪80年代末90年代初,日本、欧美等地区看中我国廉价的人力资源,纷纷把动画加工业转移到中国来,培养了大批漫画制作人员。当时,一个动画公司工作人员的月工资甚至高达2万元。2000年前后,国际动画加工业开始流向劳动力更加低廉的国家,代工的利润空间越来越小。

胡占凡表示,目前中国具有正式资质的原创动画制作机构大约以每半年50家的速度增长,许多原来只为境外动画片承担加工任务的动画公司也纷纷转向国产原创。但是资金不足的先天障碍、生产周期长的产业特性,使得中国动漫产业的原创道路并不平坦。

海贝生动画公司是一家只有十人的小公司,其中50%的精力做业务,比如为其他公司制作动画广告片,50%的精力做原创动画艺术短片,后者的投入全靠做业务的收入来补贴。目前贝生动画已经做了两部艺术短片,第一部是不到六分钟的《夺酒坛》,第二部是17分钟的《铁杖公主》。总经理许宙说,贝生动画的目的,就是把中国传统的武侠内容和场面与高科技的3D动画结合起来,在动画艺术形式上有所创新。

做完《夺酒坛》,贝生动画花了5万元,这还不包括人力成本,因为所有的创作和制作人员都没有收取报酬。到《铁杖公主》这部片子的时候,贝生动画开始找投资商了,这个过程并不顺利。最初,许宙与国内投资商谈,但“他们都很迟钝,没什么反应”。与国外的投资商接触就不一样了,很多人都看好他们的作品,并且很快就与现在的投资方进入了合作阶段。日方向这部2003年开始策划的片子投入了50%的资金,中方制作完成后,对方会拿到日本做出日文版,双方在两年内都享有这部短片的电影节参赛权和推广交易权。

但这两部片子都没有怎么在电视台播出,一方面,电视台没有设置相应的栏目,“甚至你白送都没地方播”。有些电视台倒是可以以节目介绍的形式播出,却要收取数目不菲的广告费。为此许宙很是苦恼,虽然他也只是想通过电视台的播出扩大公司在群众中的影响力,打开知名度。

“其实社会的闲散资本很多。国外从推出一个主角,到动画片在电视台滚动播出,慢慢建立起影响,这个过程有时长达八年。头一两年不会有什么回报,两三年后才会有人购买衍生商品,但是在中国能坚持三四年的都不多。” 许宙认为,眼光不够长远,害怕市场的风险,是很多资本不愿意介入原创动画市场的重要原因。

另一方面,创意人才的缺乏,也导致中国动漫产业原动力不足。作为从业者,朱佑兰对这一点深有感触。“制作人才并不缺少,中国比较缺的是创意人才,这也是我们犯难的地方。我个人可能接触面有限,虽然已经从国内外广纳贤才,但是动漫的创意人才并没有我想象中那么多那么好。”

朱佑兰的感觉没有错。目前全国动漫从业者不到1万人,只有韩国的1/3,且多为低端制作人员和高端纯研究人员,每年我国动漫专业的毕业生也只有2000人左右。事实上,全国影视动漫人才总需求量达15万人,游戏动漫人才总需求量也在10万人左右,动漫人才特别是动漫前期规划和创作人才缺口非常大。

如果没有好的创意,整个产业链就缺乏有竞争力的上游产品,中下游衍生产品也就无从做起。江通动画目前涉足的题材也是以传统题材居多,除了正在做的《天上掉下个猪八戒》三、四系列外,还计划出品《花木兰》、《小子贱三》等动画片。这些故事或取材于中国传统文学作品,或来自当地的民间传说。他们认为这类题材好把握,至于科幻题材和反映现代生活的题材则很少涉足,“不知道市场反响会怎样,而且现代题材对创意提出了更高的要求,否则很难被市场接受。”朱佑兰说。

我国政府从发展文化产业、倡导优秀文化的战略高度出发,积极扶持和培育民族动漫产业,把“中华牌、产业化、国际性”作为发展我国动漫产业的基本策略。但是,仅仅因为好把握就做传统题材,无疑不利于适应当代生活的、充满活力和现代气息的动漫作品诞生。久而久之,作为产业链上游的创意和剧本端,就很难发展壮大。

探索无价

国家广电总局在其官方网站上公布的《2006年广播影视工作要点》中明确指出,今年将加强影视动画规划,并采取措施鼓励和支持各级电视台在黄金时段播放优秀国产动画片。此外,将加大政策引导和产业扶持力度,重点扶持原创动画的创作生产。

除了广电总局、文化部、信息产业部出台的各项政策外,地方政府也纷纷针对本地区的实际情况出台了支持政策。以苏州为例,去年12月,《关于扶持动漫产业发展的政策意见》指出:对新创办的动漫企业,按其对地方经济贡献的大小,给予一定奖励;对在苏州生产的原创动画影视片,经批准在国内发行并播出的,予以补助;企业为发展动漫产业向银行贷款的,政府给予贷款贴息补助;对于进入动漫产业基地的企业给予房租减免优惠。

北京市版权局副局长王野霏指出,“文化创意产业的发展和繁荣,基础是作品的创作,核心是作品的交易和传播,关键是作品的版权保护”。他说,创意产业是以知识产权来保障收益的,如果知识产权保护不足,就会让创意产业失去发展动力。动漫产业作为创意产业的一部分,也面临着打击盗版、保护正版的严峻现实。据“蓝猫”品牌所有者三辰集团统计,盗版商所攫取的利润约为正版经营的9倍。

经过多年学习国外经验的积累和摸索,中国动漫企业也走出了一些有中国特色的发展道路,其中一些还有待实践的检验。长沙是我国动漫产业的重镇,占有国内动漫产量半壁江山。山猫卡通公司探索出一条“后卡通”的发展模式,这种后卡通,就是先做衍生产品,再做卡通片,即使做卡通片,也不是纯粹文化娱乐性质的动画片,而是抓住卡通形象做文章。

山猫公司选择了动画音乐这个空白点,成立了“山猫合唱团”和“山猫艺术团”,随着《小山猫起得早》、《捉问号》、《河马感冒》、《拔河》等原创动画歌曲的问世,山猫的知名度也得到了迅速提高。以山猫的卡通形象作为品牌标识的书包、玩具、文具、彩盘等文化产品,不仅销售国内市场,还有10万套山猫卡通彩盘出口到了墨西哥。

落户于石景山区北京数字娱乐产业基地的小川汇文化发展有限公司制作的《快乐驿站》,采用以往经典小品、相声的录音,配上用Flash动画制作的画面,在中央电视台播出后广受欢迎。这种对已有的文化资源的再利用,也有望开拓出动画制作的一条新路子。

成都则在手机动漫上先行一步,虽然国内3G还没有启动,就已经借国外的平台提前试验市场,抢占市场机会。由中华轩创作的长达80多分钟的Flash动画——《女孩你的一分钟有多长》,是中国内地第一款登陆新加坡和马来西亚的3G动漫作品。在新加坡可以用3G手机分段付费下载或在线收看整部电影,1个月内创下了70多万元的收入。

随着科技的发展和接收终端的增多,动漫产业的载体和形式也越来越多。只要有创意,就有盈利的可能,企业类似的积极探索,也给中国动漫产业增添了精彩的一笔。LSMH 整理)

☆★☆★☆★ 动漫产业的土洋博弈 ☆★☆★☆★
转自-观察与思考

近日,第二届中国国际动漫节在杭州开幕,总金额达14亿人民币的动漫产业项目让美国、荷兰、丹麦等8个国家和地区的客商蜂拥而至。“忽如一夜春风来”,在政府强大的优惠政策助推下,动漫产业正成为国内外商家新的投资热点。面对国际巨头的强大竞争力,中国企业又如何在虎口夺食呢?

动漫大餐,引无数英雄竞折腰

近年来,中国动漫业可谓大动作不断,捷报频传。不久前在杭州举行的第二届中国国际动漫节上,中国广电总局宣传管理司司长金德龙对中外媒体宣告了一个激奋人心的消息:动漫公司在中国目前已经开始盈利了。消息传出,业界为之动容,因为它一改“此前中国的动漫市场一直处在雷声大雨点小的境况中,即谁都知道这是朝阳企业,却不得不去面对一旦涉足血本无归的现实。”

的确,2004年以来,中国动漫产业突围求变、加速热启动。两年多来,湖南、北京、上海三个动画频道陆续开播,北京、上海、成都、大连、杭州等多个动漫网络游戏基地加紧兴建,大大小小的动漫展、动漫人才招聘会接连不断。同时中国政府颁布了—系列政策,鼓励国产动漫、原创动漫的发展,并给予了动漫产业史无前例的政策支持。

在市场不断完善的同时,动漫产品日渐走出困境。2005年,动漫作品《三毛流浪记》还未完成,版权销售就达到近2000万元人民币;2006年开始至今,版权销售突破3000万元。“蓝猫”等系列动漫今年的产值有可能达到1. 2亿元。

不少商家惊叹:在中国内地,关于动漫的感觉终于来了!

动漫产业的利润历来为各国巨商所看好,其主要利润来源是电视或电影的播映以及系列产品开发这两大板块。一部动漫影视作品的成功,不仅在于电视或电影收视率上的成功,主要是可以将卡通形象作为一个品牌进行开发和经营其衍生产品,延伸了产业链,把名气升华为难以估测的真金白银和商业运作。其中,各种衍生产品的开发是动漫产业最重要的收益来源,如玩具、饮料、保健品、服饰、袜业、鞋业、文具……都能开发成动漫衍生产品。由于可开发的衍生产品品种多,销量大,利润难以估量,可谓一本万利。如美国网络游戏业连续4年超过好莱坞电影业,成为全美最大的娱乐产业;美国迪斯尼公司制作的动画片《狮子王》,投资4500万美元,到目前为止,播出环节收入已达75亿美元。更让人惊叹的是,其衍生产品的收入已经高达20亿美元。日本动画业年产值在国民经济中占第6位,动画产品的出口值高于钢铁产业