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动漫出路在哪里

发布时间: 2022-04-25 09:46:38

‘壹’ 学习动漫专业有前途吗

动漫专业在今后还是相当有前途的,学动漫专业出来的,在公司工作基本工资加做成一个项目的抽成相当高,不过你得耐得住寂寞,先把该学的技术学到手才能操作,建议培训再就业。

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‘贰’ 学动漫有出路吗

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‘叁’ 动漫专业前景怎么样

在动画影视行业里,就业方向十分广泛。学什么专业对于一个人职业生涯具有重要意义,尤其在经济发展变化飞快的社会,以往的热门专业已经不再像以前那样火爆,反而一些新兴行业发展势头越来越强劲,例如动画影视设计专业前景就非常乐观。

动漫专业就业前景


中国的动漫产业还处于发展阶段,发展潜力非常大,因此动漫专业的就业前景非常好。据调查在青少年最喜爱的动漫作品中,日本动漫占60%,欧美动漫占29%,中国内地和港台地区原创动漫的比例仅有11%。因此我国急需大力发展自己的动漫产业,具备创新思维意识的动漫专业人才是社会上急需的人才。


动漫行业具有广阔的发展前景,市场巨大,因此大批动漫公司应运而生,但是动漫专业的人才很少,所以动漫产业发展较慢,目前资深动漫师已经成为抢手的专业人才。中国动漫产业已具有千亿元的庞大市场,而动漫产品的衍生产品市场空间更大,因此现在学习动漫专业将来的就业前景还是会很不错的。


动漫专业就业方向


动漫专业学生毕业后可以就业于二维动画设计师、动画原画设计师、动画模型设计师、动画衍生产品设计、平面设计师,也可在影视动画制作及电视传媒行业、广告传播等商业制作公司,游戏、网络动画等互联网互动娱乐领域,手机游戏、手机动漫等无线娱乐领域从事相关工作。


‘肆’ 动漫创作的前景怎么样

还是不错的。

动画制作分为二维动画与三维动画技术,像网页上流行的flash动画就属于二维动画;最有魅力并运用最广的当属三维动画,包括我们见到的动画制作大片,电视广告片头,建筑动画等都要运用三维动画技术。

动画制作是一个需要密切配合的团体活动。因此一部好作品除了有好的脚本,经验丰富的导演,当然,具有魅力的人物塑造是使作品更吸引人的重要因素。

动画师

动画师是动画业里最基层贫寒的劳工。但想要成为原画、原画指导及动画人物造型设计的有志者必须要从动画师开始做起。现今在日本动画业里享有大名的众多大师们在十多年前也是一些动画制作公司的基层动画师,领着微薄的薪水住在破破公寓吃泡面的逐梦青年。让我们来看看动画师如何修行及为何生活会如此清寒。

‘伍’ 动漫 专业的出路 !!!!

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‘陆’ 很多人都说学动漫没有什么出路,是么

中国的动漫游戏产业正处于蓬勃发展的阶段,对动漫游戏的专业人才需求量极高。而每年毕业的动漫游戏方面的人才,对于这么庞大的市场需求来说只是杯水车薪。

据网上统计,全国动漫游戏人才缺口高达百万,创意型和技术型的动漫游戏人才月薪上万依旧难觅。如果你是想以就业这方面去学的话,建议系统学习,一定要用心学习,认真练习,仔细总结,只有这样才能不断提升自己的建模实力,这也是一个非常科学的学习方法逻辑链条,在上一个好的培训班的同时,自己也要多下功夫,不能全部都依赖老师,自己能掌握才是关键。

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‘柒’ 动漫专业出来后在哪方面工作

一般学校是有分配的,
不过好的不太多。
我学游戏美术的,
辅助技能也要求有2D动漫手绘画基础。
将来毕业了,
动漫设计可以从事手工原画设计和电脑动漫设计两个大方向,
手工原画就是现在电视的一些动画片需要大量的手绘人员去画,
壁纸啊封面等创作。
电脑动漫设计有可能去游戏或动漫公司,
设计2D会3D视图的人物场景的概念体绘画,
也可以广告绘稿等。
凡事都要求一个精字,
用心画多练手,
有点创意思路就有好出路,
都是吃青春饭的,
30岁左右都得转行谋稳定的。

‘捌’ 五位行业大咖对话:动漫的出路在哪

关于动漫的出路,五位行业大咖对话如下:
王晓今:大家上午好!今天我们的主题是“动漫,青年内容新入口”。上一场贾晓涛提到了动漫产业关注到哪些变化,我希望承上启下,把这个问题作为开始的问题。所以请各位嘉宾介绍一下自己的公司和方向,以及简短回答一下这个问题。
沈浩:我是来自翻翻动漫的沈浩。我们公司主要是做两方面内容:一是海外的优质漫画作品的引进;二是国内优质漫画的培育。回答主持人的问题即今年整个动漫行业的新变化,我想可能从两个角度比较关注和期待。
首先,刚才嘉宾聊到了大家更关注内容,因为内容经过前几年的演变,从自身的角度来讲,如今在和我们谈授权的过程中,已经有越来越多的人对作品本身或者作品角色感兴趣,而这个问题在早几年比较忽略,所以接下来内容会更受关注。
第二,漫画的收费问题。在我们这个行业里,有个简单的名词,漫画本身的收入是漫画纸媒或者网媒的收入是一次权利,商品的衍生以及授权是二次权利。在动漫发展比较久的日韩国家,一个漫画作品的一次权利和二次权利的收入差不多,往往一次权利的收入更大。
但在国漫的一次权利的收入很少,主要是二次延伸。但又不是所有的作品都可以延伸,所以作者也比较辛苦,从去年开始得到很大发展的收费值得期待。
沈浩 翻翻动漫董事长
当国漫的一次权利收入和二次权利差不多的时候,这才是国漫真正得到发展的阶段,是真正得到国内读者和国外读者认可的一天。谢谢大家!
王世勇:大家好!我是两点十分动漫的王世勇。我们公司已经十几年了,我从一个少年创业到中年的辛酸历程来谈。我们公司是国内唯一一个既做漫画又做动画的公司,我们是自己策划,自己写剧本,自己做漫画,做完漫画再做动画,一不小心公司400多人,是全产业链的发展。
回答一下刚才的问题,就是这两年动漫作品的不同。前两年很多作品都是打血腥、暴力的擦边球,而且少男少女的形象比较多。这两年政策的收紧,基腐题材越来越少,正向价值观作品越来越多,其他的像清新、性冷淡风格也会出现,细分领域的产品越来越多,以前只是吸引眼球为主。所以,我认为未来可能也会有更多丰富多元的作品出现。
司维:大家好!我叫司维,是Yuki的CEO,我们是做衍生品的设计商,从衍生品的设计、生产到销售的链路布局。我们公司很年轻,才三年。
刚才主持人问从我们角度看行业的变化,我觉得有一点不变和三点变化。一点不变是在衍生品行业依然非常依赖场景销售,场景可以小,可以碎片化,但必须要有,这是推进衍生品销售非常重要的话题。比如说上海2号航站楼有迪士尼的门店,买的人很少,但去迪士尼却不一样了,即使再不愿意买,但在那样的场景花个几百块钱出来很正常。所以我们一直深耕场景,我们就在社团里做场景。
把时间推到2002年,那时候我才10岁,有些人大学已经毕业了,这种情况下触达成本很高,作业写完了,辅导班上完了,才会向爸妈要求看动画片,但现在不一样了,学生在地铁打开手机就可以看快看和动漫了。所以我们想在品类上发生变化。目前我们主要是偏消费类的衍生品,比如说蓝牙音响、眼罩、口罩、面膜等。
司维 Yuki创始人、CEO
第二个变化,就是以后可以从国漫挖掘出优质衍生品,和衍生品高黏度合作的内容会越来越多,以前我们是PS直接贴到产品里,现在我们会做IP世界观的东西,重新做整合调整。
第三个变化,内容对衍生品的看法在发生变化。以前就是帮他们做漫展,要做IP,现在是“能不能帮我把IP流通出去”,这句话对做衍生品的公司来说非常开心。因为本质上我们就为IP赋能,我们在另一个维度为IP增加曝光,增加露出性,这是衍生品公司最重要的定位。从2016年开始,我感觉这个变化越来越明显。所以,未来我们和IP上游公司的合作上互动会更多,并且会有一些更好的产品出来。
潘斌:大家好!我是娃娃鱼动画的潘斌,我们主要是做动漫开发创作,是做减法,有二维漫画、三维漫画,在这个行业很多年了,这几年确实感觉到变化特别大。我觉得尤其是近一两年,整个行业的资本投入越来越大,行业里的资金越来越多。
其次,大家制作作品越来越精良,以前我们都说国外什么作品好,但现在每周看国内产品的时候都很惊叹,原来我们可以把技术做得这么好,并且做得更好的越来越多。
第三,这个行业的关注度越来越高。一方面就是有很多人才回流;另一方面是政府层面的关注度,我们看到一些特别严肃的政府机关开始用二维化来做产品了。商业广告主也用动漫做开发了,甚至面向大众去做这件事。
举个具体的例子,有同事过年回去相亲,丈母娘会问“你干什么的”,他说“我干动画的”,“干动画的好,干动画的有钱”,这种现象是以前不可想象的。所以,我发现越来越多的大众关注到动漫的内容,就像行业正在以更多的方式资本、人才推动,在社会方面将动漫慢慢变成了相对主流的文化,这是我最大的感受。
王晓今:听他们讲的时候,我一直在回想这几年我们自己在这个领域的投资。首先,因为之前我们促成了两点十分动漫和江小白所谓消费者IP化的合作。昨天晚上司维送给我他帮《一人之下》新做的衍生品,蒸汽眼罩和口罩让我非常惊喜。因为相比之前看到把照片印到杯子、衣服上有了更多的变化。
王晓今 峰瑞资本副总裁、互娱基金合伙人
另外,有更多的资金在市场上帮助企业发展。三年前我们投动漫的时候看到非常多小而美的工作室,东西做得很好,但商业化的能力比较差,可能想的是做好的东西,没有那么想挣钱。但近三年看到了大家拥抱资本、运用资本的举措。
我认识沈总很长时间了,但没有太多的时间沟通了。因为沈总在行业里非常资深,早年他们和集英社有很多合作,给我们带来了很多新的东西。结合今天的主题是“动漫,青年内容新入口”,随着这些年日漫和国内的合作等等,变化的东西很多,您有什么感受和体会吗?
沈浩:我们公司已经有十多年的历史,之前比较多的和日方合作,刚才你提到一个新的取向,以前我们确实以引进为主,但近两三年大家关注更多的是“出海”的概念。
“出海”有很多原因,事实上我们自己的作品确实越来越多的输出到海外。这和我们自身的作品质量有比较大的提高有关。
另外,海外市场对国内的关注度也越来越高,所以除了引进之外,还是以很大的力度在做输出。我们公司是把国内优质IP最早输送到海外的公司之一,我们对这方面还会加大力度,包括把最能够代表中国、最能够代表中国年轻人的作品输出到国外。
第二,应该可以说说海外国漫的现象,在中国的内容和形态会反过来影响海外,以前也是很少出现,最近也有了。例如国内在手机看都是条漫为主,其实漫画最大、最成熟的市场是日本,而日本彩色的条漫很少。但最近两三年日本的彩色条漫在不断增加,通过我们和集英社合作,最近集英社对彩色条漫有很多的突破和进展。所以,在国外关注国内的漫画市场上和以前有很大的不同。
整体来说,虽然这两个点是总趋势,但我们和国外交流当中感受最深的就是对内容的追求,所以接下来国漫应该潜下心来。现在这个行业不管是资本行业还是外面的行业,对漫画都有关注,大家也愿意静下心来挑一些好作品、好内容,以这些好作品和好内容和国外交流。
王晓今:我想问一下王总,因为“我是江小白”IP你们被更多人知道。作为动漫公司,你们做了很多偏传统的了动画内容,为什么想到跨界和江小白这样的公司合作,以及这样的合作给你们带来的感受?
王世勇:我们公司活了十几年了,2013年动漫公司非常苦逼,要活下来都非常困难。所以我一直在思考动漫到底怎么赚钱,虽然2015年开始资本大量涌入这个行业,但我一直苦恼这个点。因为B站刚刚上市,在那个年代80%是游戏,那么二次元的东西到底有没有其他的环境?
从日本和美国来看,动漫衍生品是很多的,2015年日本GDP 16%都是动漫产业,中国有没有可能走出新的一条路?当时我们就想消费品能不能和动漫结合在一起,因为消费品的重复购买率非常高,如果动漫导入游戏,游戏活两三年就没有了。怎么可以长线的操作呢?
王世勇 两点十分动漫董事长
曾经一个操作就是海尔兄弟,活了将近二十年。它们为什么可以活这么长?因为张瑞敏格局非常大,从来没有想过把产品丢到动画片里,只是一个价值观,就是海尔兄弟跟着智慧老人寻找智慧的故事。
所以,我们就江小白的老板是不是不要谈酒的文化,只谈喝酒的人是什么样子,是不是喝酒的人就是可爱的人群,是不是可以做一些不一样尝试。很多人二次元都是架空的世界,我们就把它带到生活当中,把重庆作为故事背景。
因为重庆本身就是一个神奇的地方,比如从1楼20楼,那边可能又是一楼,用同一部电梯根本找不到同一个地方,所以就把重庆作为故事背景。
什么是时尚杂志?时尚杂志就是月薪5000块钱的告诉月薪3000块的人月薪10000块钱的人是如何生活的。江小白的动画片也是一样,告诉你未来崇尚的生活是怎样的状态。基于这样的定位,而且我们用了现代技术,像三渲二的技术,使这个片子一出来反响还不错,B站去年盘点我们这个也被评为十大国漫。
除了平台的助推,我们还做了很多线下尝试,比如说良品铺子500家线下门店沟通,所有的动画片在它的门店里播映,还有中百乐山的超市,也有很多主题的内容。我们想了很多运营的方式、新的内容和新的操作办法,以及新的盈利方式,比如说我们是有酒的分成,不是像原来一样。基本上还有很多玩的方式。
王晓今:谢谢老王!说司维做的衍生品的东西,大家都是业内人,这两天大家都在说“你昨天有抢到UT的T恤”。现在衍生品在行业或者之前在日本非常丰富、非常多,今年我自己也去了东京的动漫节,进去之后真的是停不下来,只能是不停的买,因为觉得都是在为回忆买单,或者说就是没有办法控制住自己。
这几年我们也看到国内衍生片的变化,包括司维也告诉在制作委员会一开始就试图从IP里发掘一些新的元素,做一些新开发,所以我们也想请司维讲讲行业的变化。因为我们刚投你们的时候,你们都会给我寄马克杯,但这两年给我的有越来越多的惊喜。以前可能是形象授权,现在越来越多是重度参与到IP开发当中,所以请你介绍一下自己的感受?
司维:我以三个实际的案例来说。比如说《一人之下》,本身是道教文化的大背景。所以产品开发的时候会做很多处理,比如说材质上会做考究。以前我们做杯子,两年前杯子上贴个杯子就可以了,现在我们会想这个杯子是什么材料、半径多少、耦合度的材质怎么做,更像工业设计。道教文化怎么在产品当中体现,我们要做到这样的事情。
今下半年我们推出的产品是《我是召唤师》,我们定位就是高端、潮牌,我们和李晨的NPC潮牌合作,直接定位潮牌、高端。前段时间在聊这件事的时候,我们就说这个产品最低不能低于99美金。这就是把产品格调拉上去之后,可能在某一维度上可以帮助IP本身做一些推广。就像王总和江小白的合作一样,这是相辅相成的关系。
其次,我们看到用户的诉求非常多,没办法统一人所有的想法,不能让所有人都说这个产品好。我们会在供应链上增加投入,去年开始就增加投入了,逐步设计非标类衍生品变化。有很多定制化的会做一些定制上的处理,所以今年9月份《一人之下》推出潮牌之后,我们会和联合开发制作设计。
我觉得未来的方向上也是往年轻人消费品且非标的路径走,因为我觉得这个时代衍生品不存在教育用户的东西,更重要的是有新的质量、有创新的产品出现可能是我们这个行业的发展出路。
王晓今:谢谢司维!关于娃娃鱼,我想问一下潘总。刚才您说一直在从事内容创作和制作的工作。您认为漫画的付费方式,在国内有什么样的改变,或者这个付费模式和过去有什么不同呢?
潘斌:我觉得漫画付费非常好。刚来的时候我看到安妮总说基于内容本身才会做影视、游戏等衍生品。如果一个产品本身都没有激发关注用户的黏度,这些都没有用。刚才我听到晓今说“动漫,青年内容新入口”,我想我们今天不是讲出口吗?其实入口和出口是一样的。有很多人把内容作为入口,主要是从广告、流量、平台方面的考量。
但我自己作为一个创作者就有感想特别深刻,我经常对同事说在干的事情和十年前在干的事情没有发生任何改变,可是环境怎么突然变成这样了呢?刚才王总说怎么让自己活下来,中间一直在努力。但今天的结果是我们努力的结果吗?其实是整个社会环境的结果。作为入口在哪里,出口又在哪里,是整个社会或者说整个文化,动漫本身就是一种特殊的形式。
潘斌 娃娃鱼动画创始人、CEO
我觉得特别要关注的是刚才您讲到漫画付费,动画有各种各样的合作,跨越的也好或者和上游委员会、下游投资公司变现也好,但万变不离其宗的核心就是先把内容做好,这可能才是我们真正要做的事情。
我们也看到内容有非常强的马太效应,也就是说如果真的付费,不存在绝对的投入,很多时候可能是炮灰。以前我也分享过创造4%的价值,很多东西都是二八理论,电影是20%赚钱80%亏钱,但在20%里还有二八定理,20%×20%就是4%。
在所有产业里有可能付费里同一个品类的霸主可能4部赚够了96部的钱,剩下80%是赚不到钱的。我觉得这个行业作为入口,作为出口,创作者上看到很多机会,但更重要的是内容创作为用户的,才能作为入口或重要的出口,否则所有客户端的合作或者前端的付费全部不成立。这是我们在创作上的认知。
王晓今:谢谢各位!其实听你们说的时候,我也在想这一两年自己看到的变化以及自己一直在促进的合作。因为从投资的角度上看,去年我自己有一个非常深刻的感觉。就是我早期在找一些创作者,去年的时候,我有一些全球的跨界的合作。
去年年底我投了坤音娱乐,他们是一个男团的公司。一开始他们听到我投了很多动漫公司的时候,他们说“能不能让他们帮坤音四子画个头像作为粉丝会的头像”。前一阵子他们说“平台都来找我们做偶像IP化,要出相关电影的东西”。在这个跨界中,我自己的感受很明显。
最开始我们所谓的IP以及参考影视出个游戏,或者一定要是小说变动漫,动漫变剧目等等,过去就是没有多边,现在大家有更多新的玩法和新的尝试。下午要来的Caster的石头就是因为街舞特别火。
前一阵子,我还在问老王现在不是说动补技术很好吗?能不能让dancer跳个舞,可以出一些东西。我觉得这样的玩法特别有趣的。所以,我想我们能不能讨论未来有没有一些IP内容的新玩法?有请沈总!
沈浩:新的玩法特别多,后续的衍生过程中新的玩法会越来越多的出现,我讲个基本的概念性的东西,在新玩法的方向上纵深度会越来越深。因为刚才举了好多例子,尤其是商品化方面。
国内相关商品化成为周边商品起步还是非常晚。刚才主持人提到了几十年的动漫展,其实他们已经很多年了,五十年的展还是很有特色,你去的应该是第二阶段,每个阶段有不同的产品种类每次去看都觉得还有这样的东西,这是我们完全没有想到的,这样的现象在国内会越来越多。所以,纵向会对这方面的方向非常期待。
王世勇:最近大家都在谈动画制作技术、漫画技术,我认为未来两三年这些东西都不是问题,因为现在每一年电脑的运算速度在翻倍,我们在用新的技术做动画片。所以,我觉得讲引擎技术、讲动补技术都会会普及化,而且像IPhone X有深度信息内容,所以面部捕捉也可以了。未来的动画公司核心竞争力很可能是要去做整合和头部内容,也就是像晓今说如何结合其他合作。
早期博客出现以后,发现能够火的是写长文章的;后来微博出现以后,发现能够火的是段子手,因为140字就可以让一个人活现在,现在很多的动画片都是22分钟。未来会不会因为技术没有问题,让很多段子手、男团和街舞都能够串在动画片里,很可能形成一种新的形态,因为动画技术根本就不是问题。
我相信在未来三到五年就可以解决这个问题,未来可能会出现新的品牌,任何人一拿手机就可以做动画。所以,我也考虑是否可以在其他行业找到更多的创作者合作,以及和很多创作者跨界创造更多新的盈利模式。
司维:我们认为可以玩的东西还是很多,包括王总提到的坤音四子,他们的衍生品就是我们帮他们做的。所以我们认为潮流相关的内容可能会拉动更多人喜欢动漫,接受内容,我觉得体现在年轻人的生活当中的东西会比较有市场,内容方面就是这样,主要这类产品比较好做衍生。
潘斌:我认为动漫机会肯定非常,玩法有很多,基本上可以称之为“动漫+”,因为动漫可以加任何形式,可以加商业,加政治的,加应用的。因为产业起来之前,很少是用动漫做传统相关,后来又用动漫做潮牌。现在动漫还不是很好,未来环境会越来越好,会和很多内容发生关联。
刚才王总提到上技术上会有大量的应用,之前我们有尝试过在抖音、美拍等平台上做更多新的分发,有很多的想象空间,商业是,创作形式也是如此,包括后端的变现上,大家都会展现出来,因为这个市场真的足够大。
我会唠叨一句,还是回到刚才的一个点,如果把拓展动漫的边界当做普渡众生的话,我觉得创作一个了优质内容就是立地成佛。只有我们真正立地成佛才能普渡终生,如果没有勤勉的1,后面的“+”都会变成大家非常头疼的一键式。所以作为内容的一个入口和出口,可能大家无论从平台方、资本方以及很多维度过来的人,都能够从创作上相对多考虑一些创作的因素,这样也能和我们这样的创作公司迸发出更多的价值。
我经常举例子,做塑料面盆,一年卖100万面盆,这里印上一个动漫的图案,是不是就是变成推广IP,就变成IP价值呢?
IP最重要的是情感,就像如果小王子没有每天给小狐狸输出价值,天天在这里守候它,产生记挂的关系,一万只狐狸在我面前跑过都不会产生共鸣,这是一切内容的原点。玩法可以很多,我也特别希望看到更多的方向,但作为创作者还是要回到原点,把内容做好,做“动漫+”,让市场变得越来越有价值。在这个过程中,有人说“你看我+了,但没用”,对整个行业都是很大的打击。
王晓今:因为时间的关系,我提最后一个问题。刚才我一直听前面嘉宾,我一直在想“青年”,最开始我也问过贾晓涛,现在的青年大概指什么范围。上一场听腾讯说是从12-28岁,这个答案让我吓到,我想说青年的定义已经这么宽广了。
王晓今:对,所以我吓到了,想说我已经不是青年的范畴了。现在我们创作的时候越来越多地触达C端,因为触达C端根本不知道作品粉丝或者根本不知道什么人在看自己的作品,以前数据都在平台手上。但现在随着大家想做越来越多更好的内容,希望和C端进行更多的连接,所以我想问大家,从青年作品以及受众的变化,以及怎么更好地调整自己符合现在的受众,大家有什么想法吗?
沈浩:对青年人理解不太一样,看从哪个领域归纳青年。二十多岁肯定是青年,三十多也是青年,四十多也是青年,有的把五十多也放在青年之列。从做内容角度来讲,不管是漫画还是动画,其实是吸引年轻用户,或者也可以叫青年用户,但范围和行业相关联。
因为早期可以看漫画的时候还只能是十几岁或者二十岁前后的人,但随着产业链的增加,我们更关注的可能是读者对象年龄的变化,以前说二十多岁或者三十多岁的人不是动漫的受众,但过一段时间的发展,他们在二十多岁乃至三十岁的时候仍然是我们的读者。
所以,我们要用与时俱进的概念,就是这些作品在十几岁有这样创作,这些作者变成二十多岁应该有怎样的变化,到三十岁又应该有怎样的变化。这就是刚才大家说要做好的内容以及创作人员一直要考虑的问题。所以,我们关心作品适合的读者年龄区间,应该考虑的是不同的年龄,即便同样的年龄在不同的阶段对作品的需求也是不一样的,我们应该思考他们在不同年龄段需要的优质内容是什么。
王世勇:首先假设我们这一代人都可能活到150岁,我觉得真有可能,因为八九十岁的人生活很苦,就是1920年左右的人。而我们出生的时候经济、社会发展都不错,假设可以活到150岁,六七十岁都属于青年人。以前我看过一个报道,就是一个获得诺贝尔文学奖的老太太,她发现自己在80岁以后突然觉得自己年龄变大了,也就是说她在80岁以前一直觉得自己是年轻人。
现在的年轻人是和经济、社会、文化非常关联的一个点。以前我们划分小孩、年轻人或者其他人群,但现在用抖音的人从十几岁到五十几岁的都有,这是不是一批人?是不是都是青年人?所以,随着中国经济的发展,青年人的年龄会越来越大。
司维:我觉得还是不同维度对青年人的界定是有区别的,我觉得只要基于三个基本面,大家都是很年轻的。
第一,我们永远比别人或者比用户领先半年或者一年看待这个市场,出来的东西会让人眼前一亮;第二,紧扣大的主线,就是产品功能性的定位到底是什么,很多人还是愿意买单和付费的;第三,我们能不能引爆一些新的东西,比如说以前看到B站有去污粉,我们真的能不能把洗衣粉变成去污粉,就是给一个方向,这样的尝试会让人的心态发生变化。
比如说一个四十多岁的家庭主妇使用去污粉,心态也会发生变化,所以这些都会对“青年”的界定产生一些影响,就像世勇说的,到七八十岁的人都觉得自己是青年人。
王晓今:衍生品的买家大概是什么样的人?
司维:我们年龄分布是18-26岁,分布地域最多的是福建和湖北,最近发现新疆的订单开始多起来了,我还不知道为什么,但这件事值得关注一下。
潘斌:刚才我开了一个玩笑,冯巩45岁拿“十大杰出青年”,当时大家都有争议,说这怎么算青年呢?我们对青年的定义和之前有所不同,但动漫的青年和等待收割的这波人应该是多大年龄的呢?以前的观察当中有个现象,就是我们观察内容的变化,它和载体发生了非常强的关联。我有小孩,我发现0-3岁的小孩在中国是不会看电视的,因为觉得会伤眼睛。
但国外有很多0-3岁的产品可以给他看,而国内是3-6才给他看,因为这时候开始智力发育和娱乐,学校不是有特别强的压力,可以每天定时看,到初中高中升学压力很大了,不会让你看电视的,所以电视上关于青少年这个阶段的内容直接就灭绝了。
学校里不让年纪小的小孩带手机,娱乐以什么形式出现?就是口袋书,可能今天带一本漫画书,课间10分钟可以翻一翻,在地铁上翻一翻,小说也是在初中、高中阶段,这块内容集中在这里。
到了大学以后,这些年轻人18岁以上,有自己可以支配的金钱,还有大把的时间,但是宿舍里没有电视机,现在有手机、有电脑,所以这个时候是内容最好的出口。
以前看到很多的游戏称之为这批用户为“屌丝用户”,当然当时是屌丝用户,因为一个月拿一两千块的零花钱,很多家庭不富裕,愿意花两块钱看一本小说,花两元做一个游戏充值,钱很少,但是基数很大,这几年现象有变化,因为随着社会富裕程度上升了,这批人也到二十五了,为什么现在集中做18-25的阶段,二十五毕业工作了,可支配的金钱更大了,社交形式更多了,可能今天喝个酒,唱歌歌,没有时间坐在电脑前和你花大量时间不停玩一个游戏。
所以,如果从内容变现上来讲就会关注这些内容和载体,包括年龄层、生活状况、经济状况强关联的关系。但是内容可能有国产内容有自己的特殊性,不可能说在大三的时候放下去,二十五岁收割,内容有一个周期的。我们可能得提前五年、十年可以看,甚至初中的时候孵化漫画,等这部分用户成长了可以收割拿授权或者自己的漫画变成动画。
于是大学看我们的东西,到了毕业的时候买衍生品,可以收割的年龄就是在从大学到毕业工作头两年的阶段,但是内容的开发、研发可能要更早,最早就是从初中生开始做内容的投入,内容和变现是从两端不同的方向来做。

‘玖’ 如果要学习漫画专业,以后怎么找出路。

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‘拾’ 学动漫有前途吗

学动漫有前途。

动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。

在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。业内人士表示动漫设计与制作专业就业前景非常好,中国的动漫人才时代已经来临。复合技术与设计人才少与庞大的需求市场相比,国内动漫从业人员数量明显不足。

保守估计,我国动画片存在20万分钟的缺口,这意味着要有2.5万名卡通原创人才,而辅助性人才的缺口更是高达8-10万人,仅在广东动画人才的缺口就达到3000-8000人。可见该专业的就业前景还是很好的。

动漫专业的学习方向

影视动画方向:主要学习电视电影二维、三维动画创作所具备的知识,具体学习设计动画设计、动画制作、原画、影视动画设计与制作、电视广告制作等。

游戏设计与开发方向:系统学习3D游戏动漫美术制作生产流程方面的知识,通过对游戏动漫概念设定,角色场景建模,材质制作实现模块专业化,以及学习手机游戏策划、游戏开发、游戏测试等。