Ⅰ 影视动画行业前景如何
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Ⅱ 动漫影视就业前景怎么样
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Ⅲ 影视动画行业的前景怎么样
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Ⅳ 中国动漫行业现状
互联网网民规模快速扩张
从2011年开始,我国社会化媒体呈现井喷式增长,中国互联网用户的扩张速度堪称全球之最。据CNNIC《中国互联网络发展状况统计报告》数据显示,2011-2021年我国互联网网民数量及互联网普及率稳定上升。截至2021年6月,我国网民规模突破10亿,达10.11亿,互联网普及率达71.6%。
综上所述,在互联网高速发展的大环境下,我国网络版权产业结构不断向视频领域倾斜。“十三五”期间网络动漫版权占比小幅提升;用户规模成倍增长,网民使用率已达30%;网络漫画和网络动漫市场规模分别增加1016.67%和279.30%,实现爆发式增长,且在视频化趋势下,网络动画市场规模远超网络漫画。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》
Ⅳ 影视动漫前景怎么样
国家政策保驾护航
——提出明确发展规划
动漫产业是极具生机和活力的新兴文化产业。发展动漫产业对于满足国民精神文化需求、传播先进文化、丰富群众生活、促进青少年健康成长、进一步优化产业结构、扩大消费和就业、培育新的经济增长点都具有重要意义。
动漫产业近年来是我国大力支持发展的文化产业之一。在《文化部“十三五”时期文化发展改革规划》中提到,加快发展动漫、游戏、创意设计、网络文化等新型文化产业;支持原创动漫创作生产和宣传推广,培育民族动漫创意和品牌,持续推动手机(移动终端)动漫等标准制定和推广;推进国家动漫产业综合示范园建设。
在《关于延续动漫产业增值税政策的通知》中也对动漫产业增值税实际税负超过3%部分实行即征即退政策。
Ⅵ 中国动漫行业发展前景怎么样
近年来,我国国产动漫电影掀起了国产动漫的一片浪潮,《西游记大圣归来》、《哪咤之魔童降世》、《大鱼海棠》、《白蛇:缘起》逐渐成为人们饭桌上讨论国产动漫的话题。同时,伴随着新媒体动漫的崛起,我国动漫产业产值规模已接近两千亿。
中国动漫产值规模不容小觑
2014年以来,我国动漫内容生产实力得到了进一步提升,类型和题材日趋多元化,在国家政策和资金的保驾护航下,动漫产业集群带和产业区培育出现端倪。加之,在媒介融合的气氛熏陶下,2019年我国动漫产业已达到1941亿的总产值规模。
——以上数据来源于前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测投资战略规划分析报告》。
Ⅶ 动漫行业的前景怎么样
动漫产业,是指以“创意”为核心,以动画、漫画为表现形式,包含动漫图书、报刊、电影、电视、音像制品、舞台剧和基于现代信息传播技术手段的动漫新品种等动漫直接产品的开发、生产、出版、播出、演出和销售,以及与动漫形象有关的服装、玩具、电子游戏等衍生产品的生产和经营的产业。
截至2007年10月,国内已有30多个动漫产业园区、5400多家动漫机构、450多所高校开设动漫专业、46万多动漫专业在校学生。而在中国84万个各类网站中,动漫网站约有1.5万个,占1.8%,这一数字与2006年初同期相比增加了4000余个,增长率约为36%;动漫网页总数达到5700万个,增长率约为50%。
面对广阔的动漫市场,各地动漫产业发展计划的制定更是如火如荼,纷纷打造自己的“动漫之都”。北京开始着力打造国际一流的动漫产业中心;上海、广州、福州已初步形成以网络游戏、动画、手机游戏、单机游戏和与游戏相关的产业链。这一切都直接导致了国产动漫市场的上位。与几年前中国动漫市场中85%以上都是外国的动画片的情形形成鲜明对比的是,2007年国产动画片的数量已经占国内动漫市场的半壁江山。
截至2007年11月,聂崇瑞、本杰明、聂峻、宋洋、张晓雨、陆明等60多位中国漫画家的近60部作品在法国出版,并被推广到意大利、比利时、英国以及美国等世界各地出版发行。近年来,几乎每个月都有中国漫画作者的作品在欧洲出版。
与数字意义上的行业繁荣相对应的是名目繁多的动漫节、动漫展、动漫赛事在2007年的活跃。几乎每个月都会有举办,地点除了杭州、广州、上海、香港、北京这些发展动漫产业较早的城市,合肥、武汉、宁波这样的动漫产业新兴城市也逐渐加入。展出内容上,也更加注重质量和内容,不再是“COSPLAY+周边商品贩卖”的简单集合,从广度和深度两方面都达到了一个高峰。
到2008年底,中国年动漫节目需求量为180万分钟,意味着将有一个250亿美元的市场空间,而目前国内播出的动漫作品每年只有2万分钟,不足实际播出量28万分钟的1/10,且大量依赖进口。
动漫产品本身有巨大的市场空间,而动漫产品的衍生产品市场空间更大。中国目前儿童食品每年的销售额为人民币350亿元左右,玩具每年的销售额为人民币200亿元左右,儿童服装每年的销售额达900亿元以上,儿童音像制品和各类儿童出版物每年的销售额达人民币100亿元……在某种程度上,这些行业今后的发展与行销都有赖于动漫这一新兴产业的带动作用,以此类推,中国动漫产业将拥有超千亿元产值的巨大发展空间。
任何一个国人,不论他是本土漫画作者或者仅只是一个普通读者,一说到国内的漫画产业,不可避免就会提到日本的漫画。于是乎,总是听到很多人问,为什么日本漫画发展得那么好,中国却不行。关于这个问题,不妨让我们对比日本的漫画产业和国内漫画产业来分析一下吧。
如果说日本的动漫是通过:“漫画----动画----衍生产品----消费者”来获取最大利润的话,那么目前国内就是通过:“漫画----读者”来获得利润;而动画产品则是通过“动画----投资”来获得生存。而工业厂商则是通过“厂商----购买少部分动漫形象----消费者”来获得利润。利润模式不同,其效果当然不同。
日本动漫产业模式的建立大概用了30年时间,到目前为止,他们已经有60年以上的产业化经验,我们却不可能再有一个60年的发展时间。在国家最近出台的一些国产动漫扶持政策中,我们不难发现,所有的优惠政策都将在2008年停止。也就是说,我们有的只是3年时间。如何用这3年换别人30年的发展?这个就是我们需要去改变的,完全单一学习日、韩、美模式显然是行不通的。而在“漫画”、“动画”、“衍生产品”几个环节中,其中“衍生产品”的载体,大多是玩具厂商或是其他制造商,相对来说是这几个环节中最为成熟的,也是资金最为稳定和雄厚的。这些厂商之中不乏能够拿出一笔充裕的资金来研发一部动漫作品的人存在。也就是说,如果我们的产业成为“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”,是否就可以发展的更加快一些呢?也许是,也许不是。让我们来计算一下时间。
首先,我们来分析一下日本动漫模式的发展时间:
从什么都没有开始培养一个成熟的漫画助理需要3年时间;培养一个成熟的漫画家最少要有5年时间;培养一个成熟的漫画企划需要10年时间;
从什么都没有开始培养一个成熟的动画原画师要5年、动作师要5年;而一个动画导演需要10年的时间。
从什么都没有开始和制造行业联合,前期了解就要1年。产品分析、行业磨合出现成功案例需要3到5年。
于是,我们获得了一个简单的数据:最少需要35年的时间。
三十五年……这是个可怕的数据。不是我们没有三十五年的毅力来一直从事这个行业,而是我们没有三十五年的环境。政府的保护时间大概是三年,如果在没有保护的情况下依靠我们现在的能力去和国外成熟的动漫作品来抗衡的话,我们的胜算微乎其微。
下面我们再来分析一下中国特色的动漫发展模式:
我们从什么都没有开始培养一个漫画家还是需要5年时间,培养一个成熟的漫画企划10年,不过好在,我们已经过去了这10年。而自90年代开始,我国的动画行业开始从事大量的国外动画片的代工,积累了一定的制作经验。玩具等制造行业发展的势头和实力使得他们获得了很多资金。而玩具业也和动画一样长期是一种代工的状态。如果三者合一,连手创作。必将三方获利。如果是任意两方联合,情况也会是如何呢?漫画创作和动画制作联合因为是同质公司,在回报上会难以体现。如果是玩具等制造商和漫画创作合作,将回难以推广。如果是玩具等制造商业和动画创作合作,前期企划风险难以估计。如果是:玩具等制造行业出前期资金,漫画进行前期企划,而动画进行扩大影响的制作,再由玩具等制造行业进行大规模生产和铺货等销售行为。我们可以来计算一下还需要的时间是多少?
由玩具制造商发起我们可以节约磨合的3年时间。而漫画创作需要的时间为1年半,市场反馈为半年。在确定造型合理后开始大规模的制作动画片生产玩具。前后所需要时间为3年。所以,如何利用好这3年,是我们必须探讨的。
到底什么是最适合我们的方式呢?也许就是“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品----消费者”。
说到这里,我们可以这样概括一下在我国的动漫产业中,漫画和动画的地位。漫画和动画其实都可以算做是产品形象开发期。
那么它们究竟会在整个产业中取得什么样的位置?会和整个产业中的上下游发生什么样的作用?
漫画创作中主要的创作环节有:脚本创作、造型设计、画面分镜等问题,一部漫画创作的成本大约需要50万以上的投入。而依靠动画制作为产品创作期的主打的话,需要解决的问题有:脚本创作、造型设计、动画关键帧、声效、动画后期等问题,一个动画制作的投资至少在1000万以上。
如果把漫画与玩具等制造业相结合的话,漫画可以提供给玩具制造业一个有灵魂的完整的动漫形象。而如果把动画与玩具等制造业结合的话,它可以提供一个更加生动的完整动漫形象。从收效上来说,动画比漫画更加有影响力,但是它所需要的是比漫画多20倍的高投入,这这样高的资金投入,将会把大多数玩具制造商给排除掉。并且在动画创作中,前期环节的工作(剧本、造型)一直是我国动画创作环节中的弱点。商家要做如何销售组合是商家的战略。而在动漫行业研发期来说如何减少前期风险,就成为一个值得探讨的话题。这样看来:由玩具等制造商投资前期启动,然后由漫画创作团队来完成造型和剧本工作,再由玩具等制造商研究并局部发行产品,并且同期进入该形象的动画创作阶段。接着再由玩具开发商来大规模的开发销售。而对于比较敏感的版权问题,由大家分享版权,制造商获取自己最需要的版权,其他版权可以进行再授权或者是和其他环节的开发者进行共享,这样的模式才能让大家一齐获得最大利润。举个众所周知的例子,在日本,铁臂阿童木就是松下等几家公司共同享有版权。
在国内,漫画依靠出版物基本能够回收研究成本。所以,漫画的自身已经有一条小的赢利模式,就是:“漫画创作----出版----读者”来赚取利润。而我刚刚所说的“衍生产品制造商----漫画----衍生产品制造商互动开发----动画制作----衍生产品推广期----消费者”,则是值得我们继续尝试的另一条路。这条路更加适合成熟的漫画制作团队而非漫画个体作者。同时,这条路也更加适合中小型玩具等制造商,可以在最大范围控制风险的情况下,挑战未来的商机。
在未来漫画创作的过程中,造型简洁、适合玩具开发的类型,将会更加受到追捧。而具有商业理念的创作型漫画团队也将更加容易在这个市场中生存发展。他们将不光可以吃到出版界的版税,还可以吃到玩具或制造商的授权费。
由此,我认为,只要能及时根据客观环境调节自身,我国漫画产业就不会被淘汰。当然,我们需要创造型的漫画团队的出现,保证适合市场的快节奏和多平台,必须做到保量、保质以及和其他实体企业的连手。只要这种产业链模式形成,我国的漫画产业就一定会飞速发展起来。
Ⅷ 中国目前的动画公司该如何盈利呢
1、增加动漫的变现方式
目前很多动漫公司难以仅靠将播放权出售给电视台或网络视频平台回收成本,而要通过开发下游游戏、衍生品收回成本,甚至盈利,则需要相当一段时间,这个过程是基本是属于纯投入。
如果中途一旦放弃,那么所付出的成本太高,所以市场应该想办法尽量的去增加动漫的变现方式,增加动漫的盈利渠道。
2、降低动漫的制作成本
目前中国的动漫市场上,平台方对动漫的制作周期和质量要求都比较高,市场上并没有形成完善的动漫产业,意味着出一部动漫,涉及的人工费用以及制造费用等等比较高,导致动漫容易出现资金不足、崩坏的场景,再者,国内动漫利润比较低,导致资本市场对其投资的可能性减少。
3、形成稳定收入来源
本质上讲,用户付费是内容消费最直接和稳定的收入来源,许多漫画都寄希望于通过做大知名度、用免费做高流量后,通过IP授权影视和游戏来进行商业化。
但实际上,漫改影视,漫改游戏的市场进程远远没有想象中的那么快。事实上,付费阅读也一直是各大平台近两年来运营布局的重点,付费阅读为平台提供了较为稳健的现金流。
短期行业趋势:资本回归理性,倒逼行业升级
互联网时代,企业的估值往往通过用户数来评估用户价值进而评估企业价值,在前两年资本市场资金充裕的情况下,多数动漫企业为了抢占市场,采用“亏本赚吆喝”的经营模式,利用PE/VC的资金来维持企业运转,用时间换空间。
但在当前经济增速放缓、企业融资难得大环境背景下,这样的经营模式显然很难持续下去。2018年,《少年锦衣卫》的制作方柏言映画被曝长期欠薪,就连腾讯动漫也被爆过拖欠作者稿费的事件。
但是,从另一个方面来看,在市场投资资金减少,资金更多流向回收几率高的企业的情况下,也能倒逼动漫企业进行企业战略升级, IP价值不高的作品被腰斩,精品提案被保留,淘汰一批品质低下的企业,挤出泡沫,形成更加稳定的市场体系。
长期发展逻辑:中国动漫产业天花板还很高,现在进入仍有较大机会
中国动漫产业在2013年才借助移动互联网和资本的力量开始快速发展起来,经过5年多的时间,也许各个细分赛道都已经产生了自己的头部企业,但尚没有哪一家企业能够占据不可动摇的垄断地位。
而且,对比日本、美国等动漫产业已经发展较为成熟的国家,中国动漫产业的产值规模相对于自己庞大的受众规模而言还有很大的增长空间,真正IPO上市了的动漫公司也只有以玩具制造起家的奥飞娱乐。
Ⅸ 影视动漫的就业前景怎么样
当前,影视动画设计、动画游戏制作人员成为抢手人才。国家广电总局颁布的调查材料显示,当前国内达到专业影视动画及互动艺术人才水平者只有8000人,而市场需求最少有15万人的缺口。而且行业的发展技术更新 的很快,光靠学生在学校的知识是不够的。
对于这个现状很多大的制作公司都开始研发培训中心,为企业的人才需求定向培养专业的技术人才,来弥补公司的人才需求。早在2000年,为了确保在计算机图像创作及生产制作中对人才的需求,环球数码与深圳大学合作成立了数码媒体培训基地,为公司的三维计算机动画制作培养后备人才。首创中国“前学院后公司”式培训模式,大力培养岗位型、技能型具有国际竞争力的创造性人才,为学员的学习、实践和就业提供了可靠的保证。
据介绍,影视动画和动画游戏设计制作人员都属于高收入阶层。在加拿大和美国,一般专业电脑动画设计者的年薪平均在7万美元。国内各级影视动画设计制作人员月收入可分别达到:初级设计人员2000-4000元/月;高级设计制作人员6000-12000元/月。当前,MAYA、3DMAX等计算机动画工具软件广泛应用于各 个行业,动画游戏制作人员在游戏软件、影视制作、多媒作制作、广告设计、工业设计及医疗、军事、科技、交通、通讯、商业流通领域都有广阔的应用空间。
Ⅹ 影视动漫未来的前景如何
影视动漫未来前景广阔。
影视动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。
国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。
影视动漫必备软件
动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件等。
2D动漫软件包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION、FLASH等。
3D动漫软件包括:3DMAX、MAYA、blender、LIGHTWAVE、 PolyBoost等。