⑴ 动漫中最具文化内涵的招式是什么
我觉得动漫中太极拳、雷法、奇门遁甲、内丹功是招式最具有文化内涵。动画中的一个常见场景是喊出动作的名字,这在中二人群中很受欢迎,但却能激起人们的热情。如龟派气功、天马流星拳、庐山神龙八、月牙天冲、螺旋丸等。这些动作是众所周知的,感觉很帅。在中二的阶段,我们甚至模仿它的动作,喊它的名字来做动作。现在,回想起来,仍然有一股莫名其妙的热血渴望尝试,就像我们真的可以用招式的名字一样。
内丹功。它提倡培养生命和生命。所有可见的生理组织都被称为生命。阳、灵和灵魂的内在无形存在被称为生命。人生双重修养的目的是追求人与人之间的和谐与秩序。双重人生修养原则是黎明内丹的精髓,也是中国传统文化的瑰宝。所以我觉得动漫中太极拳、雷法、奇门遁甲、内丹功是招式最具有文化内涵。
⑵ 动漫的真正含义
动漫是动画和漫画的合称的缩写,取这两个词的第迟拍一个字合二为一称之为“动漫”,只是中国(大陆)地区的特有的合成名词,不能单指一部动画或漫画(因为部分传媒的不负责任,误用的状况相当普遍)。比较大的误区还有“动漫是会动的漫画”说法,属逻辑错误,实际上不管是漫画改编动画码判羡、游戏改编动画、小说改编动画或原创动画等都被包含在动画之内。
除动漫之外,华文圈亦较多地习惯性将动画(anime或animation)、漫画(comic)、游戏(game)三者合称作ACG,或加上轻小说(novel)合称为ACGN。
日本则不使用ACG这个词,较常使用的类似概念有MAG(マグ),即Manga(漫画)、Anime(动画)、Game(游戏)之缩写。
爱好者间常用2次元来代指一系列的动漫文化(包括轻小说,手办等)。一般则以オタク文化(otaku/御宅文化)泛指相关领冲昌域次文化、オタク产业指相关领域业界。另外,英语cartoon的中文音译“卡通”,也是漫画与动画的合称,但有时特指美国式动画。
⑶ 动漫的内涵 起源
简介
动漫,是动画和漫画的合称。两者之间存在密切的联系,中文里一般均把两者在一起称呼为动漫。
动画
动画(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由许多帧静止的画面连续播放时的过程,虽然两者常被争论有何不同,不过基本上都是一样的。无论其静止画面是由电脑制作还是手绘,抑或只是黏土模型每次轻微的改变,然后再拍摄,当所拍摄的单帧画面串连在一起,并且以每秒16帧或以上去播放,使眼睛对连续的动作产生错觉(因为视觉残像所造成)。通常这些的影片是由大量密集和乏味的劳动产生,就算在电脑动画科技得到长足进步和发展的现在也是如此。
漫画
漫画(comics或manga)一词在中文中有两种意思。一种是指笔触简练,篇幅短小,风格具有讽刺、幽默和诙谐的味道,而却蕴含深刻寓意的单幅绘画作品。另一种是指画风精致写实,内容宽泛,风格各异,运用分镜式手法来表达一个完整故事的多幅绘画作品。两者虽然都属于绘画艺术,但不属于同一类别,彼此之间的差异甚大。但由于语言习惯已经养成,人们已经习惯把这两者均称为漫画。为了区分起见,把前者称为传统漫画,把后者称为现代漫画(过去亦有人称连环漫画,今少用)。而“动漫”中的漫画,一般均指现代漫画。
日本动漫史的6个阶段
亚洲的动漫以日本为最高水平,人们通过这种形式可以完成心中的想象向其他人传播的目的,而且日本这个小岛的动漫事业已经发展到跟电影同样的程度,甚至已经分了级别对应各种年龄段。
一、战前草创期
战前草创期--由1917年日本开始有动画到1945年日本战败为止。这段时期的前期主要是以世界名着为题材,而后期则由于日本军国主义猖獗,因此动画题材不离宣传、夸耀日本军国主义的路线。如1942年的《海之神兵》即为此类。但是这也造成了战斗、爆炸画技的进步,这也是今日日本动画最引以为傲的技术。
二、战后探索期
战后探索期--由日本战败到1947年为止。日本战败后,有些人鉴于战争的教训,开始将反战题材用在动画上。这种题材影响深远,直到现在还颇为流行。另外也有些人尝试不同的动画题材。所以这个时期的动画题材从很有意义到很低级的题材,应有尽有。像1968年《太阳王子大冒险》就是一个成功的例子,而成为后来高水准动画的基础。当然也有失败的例子。像1970年《无敌铁金刚》就是一部典型的烂卡通,不但暴力而且剧情很差,这带给了日本动画不良的影响。
三、题材确定期
题材确定期(第一次动画热爆发)--自1974年《宇宙战舰》上演至1982年为止。这个时期日本动画界经过探索期,确定了动画和卡通的分野。卡通不在我们的讨论范围内,所以我们不予置评。《宇宙战舰》是日本动画史上第一部超级剧情片,由松本零士负责脚本及人物(Character Design)。该片在电视上播出后,造成"松本零士旋风"。后来并有《冱屺宇宙战舰》,《永远的大和号》及《宇宙战舰完结篇》等三部电影,寿命长达十年。在该片后,松本零士另有《银河铁道999》,《一千年女王》等受欢迎的作品。继松本零士后,由富野由悠季原作小说改编成《机动战士》在1979年开始上演,由于剧情结构复杂而严密,受到动画迷热烈的支持。该片后来的三部电影非常卖座。但自些以后,动画热逐渐消退,动画界进入间歇期。
四、画技突破期
画技突破期(第二次动画热爆发)--自1982年《超时空要塞》(MACROSS)上演至1987年为止,该时期由于人们追求视觉享受成为风潮,因此动画画技力求突破。此时期之画技突破有《超时空要塞》创新的视点快速移动效果,造成极佳的动感;《风之谷》和《天空之城》。精细写实的背景:《机动战士Z》和《机动战士ZZ》的强调反光,明暗对比等,皆对后来的动画贡献很大。由于题材已确定,加上画技的突破,使得佳作迭现。如1982到1984年的《超时空要塞》;1984年《风之谷》;1985、1986年《机动战士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亚利安》等多部好片。日本动画发展至本时期结束时(1987年),剧情、内容、画技皆已达到极高的水准。于是动画进入了成熟期。
五、路线分化期
路线分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。动画进入成熟期后,便出现数部佳片。如《古灵精怪》;电影《机动战士GUNDAM-逆袭》及《王立宇宙军》;和日本电视史上第一部以高中生以上为主要对象的文艺动画连续剧《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾获得1988年日本动画优秀作品排行榜第二名(该年排行第一是《圣斗士星矢》);另外还有《天空战记》,《机动警察》等多部佳作(《天空战记》曾获得1989年动画排行第一名)。当日本动画发展到此后,有人认为幼年观众群已被忽略了四、五年,也该考虑制作年龄路线。于是自1987年后半年以来,电视上的高年龄层动画逐渐减少,而转向动画电影。以致于造成目前日本电视上找不到几部好片,而电影几乎部部精彩的情况。
六、风格创新期
风格创新期--自1993年到现在。在画技、制作手法、构思设计方面都日趋成熟的日本动画,开始追求风格上的创新,试图突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越时空的构思,带给观众全新的感官冲击。电影《攻壳机动队》(Ghost In The Shell)完全摒弃以往动画明快轻松的风格,阴郁百压抑,冷酷带有对命运的困惑,与人类虽然身处高科技社会,但却无法摆脱不安的未来的彷徨与孤独相呼应。
由庵野秀明监制的电视《新世纪EVANGELION》则选择与以往的热血主角们完全不同的个性自闭少年真嗣为主人公,在看似普通的怪兽交战,保卫地球的情节中,通过真嗣感受到一份渴望被需要,梦想被爱又害怕背叛而在自己与他人之间筑起屏障这种种矛盾与孤寂的心情,从某种程度上来说也是现代人心理的折射。世纪末今天,人类对自身的思考也逐渐深刻,而同时日本的动画也开始越来越关注贴近现实与心理方面的剖析,由原本普遍爱与友情的主题转为更加人性的刻画。各方面都日臻完美的日本动画并没有停止发展的脚步,仍然在不断自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我们无法预计的,还是让时间来决定吧!
在1983年时,日本动画市场上出现了世界上第一部"Original Video Animation"(简称OVA)-《DALLOS》,为动画在电影,电视市场外,开辟了一个新市场--录影带市场。OVA,顾名思义,就是不在电视或电影院播出,而只出售录影带。除非该片大受欢迎,才有可能在电影院公开而升格为电影。OVA自1983年至现在,已成为动画的重要市场。其中佳作不胜枚举,如《88战区》,《幻梦战记LEDA》《渥太利亚》、《银河女战士》系列、《银河英雄传说》系列、《五星物语》、《古灵精怪》等。说完历史,接下来要谈到为什么动画会受到高年龄层(中学生以上)的欢迎?主要是因为其内容意义深刻,在表面的故事背后,都藏着这部动画的主题,发人深省。如前述OVA佳作《渥太利亚》的剧情:一对原本感情深厚的夫妻(男女主角),历史"光荣传统"的压力下,不得不互想残杀,女主角已死而其灵魂仍然遵守战前和丈夫所作的约定……在这一部悲剧后,可以找到该片的主题"誓言"和"反战"。又如机动战士系列,综合七部作品来看,该片强调不论历史的教训多么惨烈,仍然会有人重复着无知的罪行,无意义的战争,以及悲惨的结局。由此可知该片的主题即为"轮回",人类永远无法完全脱离战争的威胁,永远会重复着愚蠢的战斗。正如《机动战士Z》一本别册封面的标题:"We Saw The Tears Of Age, Felt Grief In Own Space."由于日本动画的含义都很深远但不明言,让观众自己去体会,所以每一次重看多少都会有新的感受,因此动画会受一些高年龄层的喜爱。
相关词语
御宅族(日文:おたく、音 otaku),指热衷于动画、漫画及电脑游戏等次文化的人。这词语在日文中常带有贬义,但对于欧美地区的日本动漫迷来说,这词语的褒贬因人而异。
一般相信是名社会评论分析者中森明夫,在1983年中期于漫画月刊《漫画ブリッコ》上连载的《“おたく”の研究》专栏中,初次正式的使用这个名词来称呼这个族群。“おたく”一词的本意是“贵府上”,在日文中另可当第二人称指示词,正巧1982年于日本开始放映的动画《超时空要塞》(超时空要塞マクロス)中有主角互以“おたく”称呼对方,故推断此族群的人乃为受其影响,并开始使用这个词汇互相称呼,后来才被以“おたく”作为其族群全体的代称。
GAINAX始创人之一,有“Otaking”(御宅王)称号的冈田斗司夫对御宅族的定义为:在这个被称为“映像资讯全数爆发”的21世纪中,为了适应这个映像资讯的世界而产生的新类型人种,换言之,就是对映像的感受性极端进化的人种……
小樱桃公司成立于2000年,是一家以动漫为产业的民营企业,目前拥有郑州小樱桃卡通公司、佛山小樱桃动漫饮料公司、郑州小樱桃动漫品牌管理公司、河南省漫画家协会、河南省动漫产业协会等五家控股和参股机构。目前已进入筹备阶段的相关机构为:佛山小樱桃自行车公司、浙江小樱桃糖果公司、小樱桃洽洽食品公司。动漫内容核心产业现有在职员工50多人,饮料产业现有在册员工260多人,员工的平均年龄28岁。两个协会有团体和个人会员200多个。
几年来,已创作小樱桃漫画21000多集,成为世界上规模最长的漫画作品,在全国近千家报刊、杂志、电视、互联网玫体上开辟了“小樱桃动漫专栏”。出版发行小樱桃漫画图书200多个品种1000多万册,在全国除台湾、西藏之外所有的省、市、自治区地级以上的城市建立了经销代理网点,在国内原创漫画图书出版发行领域占据30%的份额。目前小樱桃已成为世界上篇幅最长、出版图书最多的漫画作品,其发行量也荣登中国原创漫画图书销售排行榜第一名,深受国内外广大青少年的欢迎,小樱桃被他们誉为“中国第一幽默女生”,仅加入小樱桃动漫俱乐部的成员就达十多万人。
小樱桃漫画在国内走红之后,引起了国际动漫界的关注。2002年9月,公司董事长杨尚君女士应邀赴日本参加第五届世界漫画大会,公司与省委宣传部一起成功申办第六届世界漫画大会,后来由于“非典”和其他方面的原因,世界漫画大会移至北京成功举办,公司总经理张国晓当选为世界漫画大会组委会委员。世界漫画大会是全球动漫界的奥运会,此次会议在中国的举办,对推动小樱桃和中国动漫走向世界、促进国内外动漫文化交流与经济合作起到了重要作用。以此为契机,我们与韩国、法国、日本、中国台湾的多家动漫企业合作,开展动漫产品进出口业务,大大增强了公司的技术实力和品牌竞争力,为下一步跨越式发展奠定了坚实的基础。2006年,小樱桃动漫版权成功出口到马来西亚、新加坡,法国、韩国、日本、泰国的版权出口事宜也正在洽谈之中。目前小樱桃已成为国内外知名的动漫品牌。
动漫产业的发展,除了产业自身的力量外,更重要的是品牌的利用和衍生产品的开发。为了塑造并开发好小樱桃品牌,我们在卡通公司的基础上,于去年成立了小樱桃动漫品牌管理公司,专门负责品牌开发、授权和服务工作,成效显着。佛山小樱桃动漫饮料公司于去年十月份和广东三水隐雪食品公司合作组建,小樱桃动漫饮料在全国糖酒会上引起轰动。原计划07年试销100万箱,目前订单已经全部签定,预计2008年仅小樱桃动漫饮料的销售额很可能突破一亿元。佛山小樱桃自行车公司、浙江小樱桃糖果公司、小樱桃洽洽食品公司已进入筹备阶段。小樱桃产业化、规模化的整体格局即将形成,我们计划在两至三年内形成以小樱桃品牌为核心,以资本为纽带,涵盖图书、饮料、软件、自行车、糖果、食品、玩具、服装,电子产品等产业的动漫产业集团,力争成为具有国际竞争力的大型动漫龙头企业。
中国动漫业(其实还不能叫产业)现在的发展很不成熟.国际动漫产业一般都由三个层次组成,动漫产品本身\音像产品\动漫衍生品.目前我国动漫业只是处于第一\二层次,能完整开发衍生产品的比较少,动漫品牌意识不强,加上行业版权问题,以及盗版问题在我国普遍存在,我国动漫爱好者习惯消费的是正版和盗版相结合.
动漫周边,日本的确做得比较好,形成了动画和漫画相结合,以漫画养动画的模式,漫画爱好者能过渡到动画爱好者,这有助于发展动漫周边产业.美国也不错,后起之秀韩国也在发力,美国能够形成产业联动,和饮食业等产业互动发展
动漫一族中狂热于动漫的一切细微枝节研究的人也被称为御宅族。
⑷ 动漫文化(定义、内涵与外延)是什么
国内的动漫文化更像是一种圈子文化,从内容制造到渠道拓展,一直到消费者的选择,都是如此。这种缺乏主流思路的运作,使我们难以在社会产生大的共同声音,也为国外动漫输入创造了良机。
文化就是继承和教化。动漫这种有地域中仿消属性的文化商业模式的建立来源于三个支柱,一是文明传承的精神,二是文化交流的意识,三是商业贸易的发达。我们的动漫文化也许只有到了美国那种题材可以成为好莱坞制片公司的票房救世主的程度,或者像日本满大街都是ACG(英文动画Animation、漫画Comic、游戏Game的缩写)产品的印痕,动漫行业才真正可以站起腰来。
动漫文化走卖知出小圈子的窠臼,才有可能真正成长为一种在社会中掷地有声的主流文化,才会培养出重视自己的消费大孝者,才不会出现在我们的各种动漫节中动漫迷COSPLAY的几乎全部是国外角色的窘境,才不会出现日本动漫资讯和八卦信息占领了所有中国动漫媒体的头版头条的情形。
肯·贝尔森和布赖恩·布雷姆在其着作《凯蒂猫的商业奇迹》中指出,动漫商品化的本质是和享乐主义挂钩的,再说的纯粹点,是通过情感认知刺激消费从而缓解生产过剩带来的危机,或者说是“创造垃圾消费”。也许,动漫从业人员们从感情上无法认同这个说法,然而这种理论似乎又将动漫文化商品化进行了彻底的盖棺定论。
在中国,动漫文化迈向主流文化的征途,依旧任重而道远。
⑸ 动漫的真正含义是什么
动漫是动画和漫画的合称与缩写,在其他语言相当少用。随着现代传媒技术的发展,动画(animation或anime)和漫画(comics,manga;特别是故事性漫画)之间联系日趋紧密,两者常被合而为“动漫”。惯用说法有“动漫爱好者”、“动漫展览会”、“动漫产业”等等。中国大陆还有以“动携物漫志”为名的杂志,把这个新生词推广到整个社会,尤其在青少年中甚为常用。在日本、大中华等许多地方,日本动漫十分流行,并逐渐成为了一种文化时尚,故以中文提及“动漫”时多指日本动漫或日式动漫。Manga为日语“漫画”的英语译音,现在manga本身也涵盖漫画产业的意思。动漫有两种艺术特性:一是有语言功能,即使无声也可以表达一定的意思;二是具有谐趣性,即滑稽幽默或讽刺性。 “动漫”一词在1996年以前在中国大陆并没有出现这个统一的概念,2者是分立而互有联系。此词的出现和推广,源于在98年全中国第一家首先拔地而起的动漫资讯杂志《动漫时代(ANIME COMIC TIME)》,因此“动漫”一词才得以出现并慢慢深入人心成为全中国动漫迷常颂纯用的词汇和动画与漫画的总称。 动漫是通过制作,使一些有或无生命的东西拟人化、夸张化,赋予其人类的一切感情、动作。或将架空的场景加以绘制,使其真实化。在日漫中也有将生活场景片段绘出的漫画。这也算是艺术的表达的形式。就像文字用小说表达,而图片用绘画表达是很相似的。 其中漫画对于我们来说是怎样存在的呢?漫画通常是以书刊形式与大家见面,它轻松幽默、易阅读、读者年龄广,是在各式出版品中商业性最强的,因着漫画衍生辩樱液而出的的产品,其中之利润更是令人眼红。而动画,顾名思义便是可以活动的连环画剧。其实正是漫画奠定了动画的基础。漫画与动画作为美术的一部分,从艺术的一个角度展示人类的文化与文明,反映人类的精神,而当今世界也形成了以美国和日本为首的局面,其中日本尤为突出,日本动漫已成为日本民族的象征。但美国作为世界文化的象征,聚集世界各地才华横溢的艺术家,以迪斯尼为首,创造着雅致的画廊。面向儿童的,就该纯真;面向成人的,就该美妙。动漫画也是心灵的艺术,也就应该有超越思维的永恒……
⑹ 动漫的具体含义
对于动漫的含义总解释
正如中文和英文字典里,一个词汇有好多不同的解释和定义。动漫这个词,其实也有许多不同的定义,而且不可以都笼统地化为一谈。
动漫是一个复合词,是指动画和漫画。动画又被称为卡通,漫画也分很多种,下面来一一分析介绍:
一、漫画:
1.是指报纸上刊登的单幅小图画。画面比较简单易懂,内容一般是“讽刺与幽默”。这就是我们最通俗意义上所理解的漫画。在这一领域,将诗句的意境在方寸之间表现出来,或描摹生活中的情趣,丰子恺开创了情趣画的先河。
2.是指在报纸上连续刊载的四格漫画。从早期张乐平的《三毛流浪记》到现在朱德庸的《涩女郎》,包括外国的《丁丁历险记》和《史努比》、《加菲猫》,都属于这种形式。他们的特点是:以同一批人作为主人公,在四格中完成一件事或一个片断的叙述;有些是连贯的故事,大部分是独立的小片断,内容还是以“幽默与讽刺”为主,同时也兼具故事性。这种方式其实是单幅漫画的一种发展。在四个内容之内要完成一个笑料,其实也不是非常容易的事哦。
3.是指连环画小人书。早一辈的人都熟悉。用图画加文字说明的方式来演绎小说故事。图画一般非常细腻精美,所表现的是一个个静止的场景。
4.绘本。比如大家都知道的几米的绘本。可以说是连环画的一种发展版本,彩色的画面更赏心悦目,内容也不再局限小说故事,也可以是讲述思想,表达情感,具有诗一般的美感。从严格意义上来说,这个似乎不属于漫画。
5.日本漫画。日本漫画,是指由日本人手冢治虫所创造的一种全新的漫画方式。该方式打破了传统漫画的单幅、片断、静止;它按照时间先后将连贯动作用一格一格的画面来表现,形成有动感的连续的故事。可以说,这种漫画是将动画用一个个静止的画面表现出来,通过画面上添加的拟声词和线条来表现声光效果的一种特殊电影脚本方式。日本漫画内容广泛,老少咸宜,而且也不乏思想深邃的佳作。日本漫画已经得到了世界范围内的认同,成为一种独特的漫画方式。
扩充:
漫画可以说是一种纸上电影或者说是有动感的连环画。这种革命性的漫画方式经过日本几十年的发展,漫画技法已经成熟,内容也越来越丰富广泛,从科幻到现实,从魔法世界到现实生活,从体育运动到艺术人生,可以说是无所不包无奇不有,用简单的一句话来说:“日本人把所有可以画不可以画你所想得到的所有东西都画成了漫画。”所以读者也不再是传统意义上的“小孩子”,由于内容不同所以受众面不同,上至六七十岁的老人,下至小学生,各色各样的人——包括上班族、家庭主妇等也是漫画的爱好者。在这样的环境下,漫画成了日本全民性的文化,据说随便找一个人本人都能画上两笔漫画的。(笑)而且日本的动漫产业已经非常成熟,动漫也成为了一个经济价值极大的娱乐产业。不过光只是娱乐,漫画不会获得世界范围的认同。日本漫画绝不是一般老想法中的“教育小孩子的东西”,我认为它就像是一种独特漫画化的电影或电视故事,是小说故事的电影脚本化。它兼具小说的文字和现实形象的画面,是一种可读性很强、形式非常丰富的书。虽然就内容上来说,泛娱乐的东西多少会有些不好的成分,但并不影响经典的好东西在我们心目中的形象和地位。(我觉得要让大众认同动漫,首先就要扭转他们一些错误的片面的想法,让他们看到动漫好的,值得欣赏的地方。)
二、动画
要说到动画的话,大家的意见就比较一致了:就是那些漫画人物在画面上动起来讲故事的片子。所以一般也把动画成为卡通。但即便是形式一样的动画,因为各国文化思想的不同而呈现多元化的趋势。
1.中国五六十年代的卡通片。这就是我们记忆中最传统的动画片。人物一般是小动物,讲的故事都是教育小孩子;或者以古代为题材,画面精美充满民族风格。现在也拍了很多这样的片子,但是无论从画面还是内容,其质量都比不上早期的作品。
2.美国的动画片。最为熟悉的动画片。从最早期的《白雪公主》、《米老鼠与唐老鸭》到现在的《海底总动员》,美国的动画片技术越来越先进,画面越来越逼真,故事主要是放在小孩子的教育和梦想上。大人可以陪小孩子观看,也会觉得很好看。但就其内容而言,还是太低龄和公式化了一点,不会给大人带来什么深刻的印象。
3.日本的动画大师——宫崎骏的作品。从本质上说它也属于日本动画的一部分,但由于它不同于日本动画的一些特质,使它在世界动画史上占有自己的一席。他所讲述的内容以少年少女的成长史为主,并融入了大量对人性对自然的思考,相比美国纯粹是给小孩子娱乐的动画,宫崎骏的动画呈现出一种面向大人世界的宽广胸怀。可以说,他的动画更是做给大人们看的。
其实日本还有很多大师比如押井守、大友克洋、今敏等,他们也是自成一派,但就知名度和接受度而言在中国广大人民心目中还比不上宫崎骏。(这也是因为中国政府的舆论导向如此)所以在此略过不提。
4.日本动画。日本动画很好理解:基本就是把那些日本漫画改编成动画。日本也许是全世界出产电视动画片最多的国家了。他们的电视动画片(简称TV动画)一般是26集,一次上档几十部,每周放一集。日本的动画产业非常成熟,漫画、动画、游戏已经形成了一个ACG(三者的打头字母)文化圈,互相影响。他们的动画适合全年龄观众收看,可以各取所好,就像我们平时看的电视和电影一样有各种各样的内容类型。现在日本动画在世界范围内都广受好评,甚至还入侵了美国市场,可见其实力之强。
http://www.sze.com.cn/zixun_8/27629.shtml
⑺ 动画片的意义
1、开发想象力,动画片一般都充满奇思妙想,对想象力的开发非常自然。
2、可以培养幽默感,滑稽、幽默是动画片的基本要素之一,受动画片的耳濡目染,就算学不会创造幽默,至少也可以学会欣赏幽默带给我们快乐。
3、满足我们的求知欲,我们的好奇心和兴趣会越来越大,在看动画片中,能找到很多问题的答案,而且回答得非常形象生动,易为接受,印象深刻
4、对于家长来说,寓教于乐,开拓孩子的视野,潜移默化地传输些基本的价值观和行为准则。
5、对于青少年向来说,展示一种我们因为时间空间文化背景等差异而不能亲身体验的生活,在一定程度上丰富我们的情感体验。
6、还有最基本的,对于动画制作公司来说,是为了填饱肚子,赚钱养家。
优质的动画片还可以净化我们的心灵,宣扬真、善、美,提供一些可供模仿的模样和行为规范,促进是非观念的形成,培养良好的道德品质。
当然,也会有一些主题比较深刻的作品,关注某些社会问题或者讨论一些形而上的抽象概念,这一点和其它叙事媒介说相同的。
⑻ 漫画对动漫的意义、关系(详细)
漫画对动漫的意义、关系:漫画是动漫的一部分
动漫(Animation & Comic),“动漫=动画+漫画”,即动画和漫画的合称,指动画与漫画的集合,取这两个词的第一个字合二为一称之为“动漫”,并非专业术语。在台湾也常被称为“动漫画”。
“动漫”一词最早在正式场合被使用,是1998年11月大陆的动漫资讯类月刊《动漫时代》的创刊。这一词语后经由《漫友》杂志传开,因概括性强在中国大陆地区的使用开始普及起来。
(8)动漫有什么文化内涵扩展阅读:
漫画举例:国画漫画
水墨漫画,即构思上具有漫画的特点,题材广泛,或讽刺或赞美,但表现手法上运用中国传统水墨画技巧,兼具其雅致。较之一般的漫画,水墨漫画更具有观赏价值。
它的出现 扩展了漫画的表现、观赏领域与品种。中国的水墨漫画也涌现了很多优秀作者,如丰子恺、华君武、黄永玉、韩羽、方成、王成喜、张砚钧、梅湘涵、毕克官、徐鹏飞、蒋文兵、何韦、常铁钧、徐进、白善诚等人,同时也涌现了许多优秀作品。
⑼ 动漫《秦时明月》的真正内涵或主旨是什么
我觉得就是对历史现实的一种展现,我觉得它的内涵就是要让我们以史为鉴,以史为凯没镜,牢记历史。秦时明月这部动漫我觉得是真的很好将历史展现出来了,并且是以一种人们能够接受的方式表现在大众面前,既不会让人觉得枯燥,又让你能够在快乐之余学习中国古代历史。
但是不要以为它真的只顾着描述历史了,它贴近现实,它让历史厚重又不沉闷,对人性对各种墨家道家儒家的描写贴近现实却又有着人性的美好。而且剧中丰富的人性化场景能吸引观众自然而仔卖然融入其中,不同年龄层的观盯戚纳众都可在剧中找到吸引自己的情节,这估计也是为什么它这么受欢迎的原因吧!
⑽ 动漫的含义
动漫即动画(Animation)和漫画(Comic)的合称,因两者在华语圈存在密切联系而产生,指动画与漫画的合并简称。常见的类似情况还有“蔬果”、“粮油”、“影视”、“报刊”等。
举个例子,纸笔、歌舞、歌曲、舞蹈这些也是两个名词合成的合称词,但是纸是纸、笔是笔,歌是歌、曲是曲、舞是舞、蹈是蹈。不能说一支笔是纸笔,也不能说歌星的新歌叫歌舞,更不能把新番动画(animation)称为动漫。 该词现可考最早出处为1993年创办的动漫出版同业缺搭历协进会于1998年11月创刊的动漫资讯类月刊《动漫时代Animation & Comic Time Time》,后经由《漫友》杂志传开,因概括性强在中国大陆地区的使用开始普及起来。
《动漫时代》的英文名是《Animation & Comic Time Time》,表示“动”的是Animation(动画)而不是 Anime(日式动画),表示“漫”的是Comic(漫画)而不是Manga(日式漫画枝迅),该杂志创刊伊始就刊有《美国动漫发展史专栏》,动漫一词从未有过产地或风格限定性。 当今网络、电视、杂志等媒体上“动漫”一词已经被频繁使用,但因为大量媒体的误用,对这一词的误解也越来越多。由于我国没有成熟,严格的ACGN市场与文化,日系动画的影响全靠网络传播和口耳相传,动漫这个词汇误用情况非常严重。
甚至现今大部分群众渐渐认为动漫指日本动画、动漫指漫画改编动画、动漫指会动的漫画、动漫指青少年向动画,以上种种皆属误解。动漫文化圈内通常将此类误用讽刺为冻鳗。
动漫仅是动画与漫画的单纯合称,并无其他含义。
动漫是动画和漫画两种作品类别的合称,但不可用于单指一部动画或漫画作品。
动漫一词仅在华语圈使用,其他国家地区没有类似表述。 卡通,是一种视觉艺术的几种形式,有着不同的意义,从一个意义发展到另一个。
动漫不是卡通的伏搜别称,卡通是Cartoon的音译,而非Animation或Comic。在当今华语圈,对于普通大众,常以卡通泛指动画,但此为错误用法。 Cartoon原指画在cartone纸上的草图,现指一个艺术门类,Cartoon包含多种艺术形式,各种形式间有些关系,却也大有分别。其关联性在于风格夸张变形、幽默色彩、讽刺性,卡通更多指的是风格而非形式,不是所有动画、漫画都能称之为卡通。画面的非写实性是卡通的天然属性,而动画、漫画可以有写实风格。例如美漫:《怪诞小镇》,《日常工作》,《探险活宝》等是典型的卡通风格动画。卡通漫画是漫画这一艺术形式下一类特殊风格的作品,卡通漫画是卡通艺术风格的一种表现形式。