‘壹’ 3DMAX怎么制做眨眼动画。
三维影视动画设计是国内最近的新型产业,CG行业的不成熟、资源匮乏以及高端人才的空缺久久影响着我国CG行业的发展。而像那种拥有国际顶尖设计技术的人才却让设计公司出高薪却难以聘用到,所以你最好选择那种业界内权威专业的三维影视动画设计培训,这样的话,你走到哪都很吃香的。
我知道一所国内知名的大型三维影视动画设计培训机构,CGWANG动画学院。在整个CG领域里很受大家的喜爱,而且对我国CG行业的发展起了很大的作用。CGWANG是一所专业专一的CG动画培训机构。
而且目前已经是国内最大 、最优秀的CG人才提供商,有大型的代工实训就业基地。在那里应该可以学习到国际顶尖的CG动画动漫设计技术,而且学习期间可以与一些大型动画公司有亲密的接触。
你可以了解下广州CGWANG培训学校
‘贰’ 剪辑初学者如何开始学习视频剪辑
如果想制作视频上传抖音、快手等平台,选择手机软件制作,就完全可以达到想要的效果。如果是想从事专业视频剪辑,那么就推荐学习使用专业的视频剪辑软件。
那么下面分别从手机和电脑两个方面,来讲述具体应该如何开始学习视频剪辑。
1、使用手机进行视频剪辑
随着抖音、快手等短视频平台的火爆,很多人都有个一夜爆红的梦。那如果想制作视频上传这些平台的话,并不推荐使用太过于专业的视频剪辑软件,原因很简单,因为使用手机软件就可以轻轻松松制作出来的效果,不用难为自己。
软件选择:
软件选择个人建议多尝试多使用,因为软件也是有好多种,一些常见特效短视频平台都有,只需要点击拍摄就好。
如果想加入一些剪辑元素的话,个人比较推荐清爽视频编辑,当然其他剪辑软件也可以。
推荐原因主要是因为有很多热门的卡点视频模板可以免费使用,制作起来也不复杂,将照片导入一键就可以制作。一些常见的视频功能都有,操作也很简单。
2、使用电脑进行视频剪辑
视频编辑涉及的行业很广,不同行业对视频的要求是不同的。
如果想学习游戏视频的创作、微电影的剪辑、视频动画的制作、婚庆的拍摄制作、企业宣传片的制作等,当然还是需要使用电脑软件进行制作。
软件选择“
电脑视频剪辑软件最常见的就是Premiere了,国内电影、综艺剪辑、个人剪辑都会用到这个软件,
软件教学:
学习pr剪辑一般分为报班学习或自学
报班学习:
可以寻找自己所在城市的培训班,或者用腾讯课堂之类的网课软件进行学习,当然报班是需要花钱的。
自学:
自学既是在各大平台找视频剪辑学习的文本资料或视频资料。
(2)怎么剪辑动漫眨眼慢动作扩展阅读:
镜头的切换技巧:
一部节目是由一系列镜头、镜头组和段落组成。镜头的切换分为有技巧切换和无技巧切换。有技巧切换是指在镜头的组接是,加入如淡入与淡出、叠化等特技过渡手法,使镜头之间的过渡更加多样化。
无技巧组接是指在镜头与镜头之间直接切换,这是最基本的组接方法,在电影中使用最多。节奏的掌握影视节目剪辑的成功与否,不仅取决于影视剧情是否交代的清楚,镜头是否流畅,更重要的是取决于对节奏的把握。
节奏是人们对事物运动变化的总的感受。把握影视艺术的节奏,是在影视节目编辑中增强吸引力和感染力的重要方法。把握节奏的一般要求是:注重运动,富于变化、保持和谐。
‘叁’ 视频慢动作用哪个软件
视频慢动作这个效果用一些主流的视频编辑软件都可以制作,步骤如下:
安装好 爱剪辑 软件,点击 视频 选项卡,在列表下方点击 添加视频 ,把视频导入。
在“已添加片段”列表双击要对其调节速度的视频时,会弹出“预览/截取”对话框。
在该对话框的视频预览框下方点击“魔术功能”选项卡,在“魔术功能”面板的“对视频施加的功能”下拉框中,选择“慢动作效果”,然后在其下面的“减速速率”滑杆处设置一个值即可,数值越大,则调节后视频速度越慢。
‘肆’ 下面的哪些操作,可以将左图所示的影片剪辑实例调整为右图所示的效果
Macromedia网页设计师认证模拟题库及答案 /web2/mj06b5745.html下载地址一套flash8 认证题:1. 如图所示,为对象添加了发光滤镜,如要使对象四周产生均匀的发光效果,那么需要的设置方法为: 调整发光的强度 2. 如图所示,将左上图分散的位图制作为右下图的融合效果,需使用的方法是: 混合模式 3. 相对于Flash在测试过程中自动生成的.swf文件,以下哪些是手工导出Flash影片的优点: 可以选择存储在硬盘的任意文件夹,能够选择不同的存储格式,可以对输出的内容进行细节的设置 4. 如果希望在新窗口中预览整个动画,下列快捷键正确的是,Ctrl+Enter 5. 如图所示“按键捕获”按钮,使其生效的基本条件是: 必须放置于舞台之中 6. 动作脚本butterfly._x=butterfly._x-10;可简写成: butterfly._x - =10 7. 如图所示,左图中窗口已添加了拖动影片剪辑的行为,在窗口上按下鼠标即可拖动该窗口,如松开鼠标即停止了按钮的拖动。那么“开始拖动影片剪辑”和“停止拖动影片剪辑”分别使用的鼠标事件为: 开始拖动影片剪辑为“按下时”,停止拖动影片剪辑为“释放时” 8. 如图所示通过“MediaPlayback”组件可以创建播放器,那么该组件相关参数的设置方法,在以下选项中正确的是: 选择“MediaPlayback”组件,然后在“属性”检查器中进行设置,选择“MediaPlayback”组件,然后在“参数”面板中进行设置,选择“MediaPlayback”组件,然后在“组件检查器”中进行设置 9. 如图所示,要实现单击按钮组件即可链接到网站的效果,以下方法哪些是可行的:选择按钮组件,在“行为”面板中添加“转到Web页”行为,选择按钮组件,在“动作”面板中添加“getURL”函数 10. 如图所示,如使用脚本控制叶子向左下方飘落,并且有旋转,淡化,缩小的效果,需要改变对象的哪些属性:_x、_y _xscale、_yscale _rotation、_alpha 11. 下列选项中,哪个是跳转到上一帧的脚本:prevFrame 12. 如图所示,用按钮控制星星的移动,如需要星星向右移动10个像素,同时向上移动5个像素,则下列脚本正确的是:this.star . _x = this.star._x+10; this.star._y = this.star._y-5 13. 如图所示,使用脚本控制鼠标拖动影片剪辑。那么要实现鼠标释放时停止对象拖动,需要用到的代码是: on (release) {stopDrag();} 14. 如图所示,使用loadMovie函数可以载入哪些格式的文档: 图像.PNG、.JPG和.GIF Flash动画文件.SWF 15. 如要为动画添加超级链接,以下脚本代码正确的是: getURL(“ ,”_blank”); getURL(“ ”,) 16. 如图所示,在动作面板上排辅助编写代码的功能按钮中,可以辅助用户检查出代码错误的按钮是: “语法检查”按钮 “调试选项”列表 “自动套用格式”按钮 “显示代码提示”按钮 17. 如需限制影片剪辑的等比例缩放,在脚本中需要控制的属性有: _xscale和_yscale 18. 如图所示,为按钮添加声音,下列选项中方法正确的是:选择要插入声音的关键帧,在“属性”检查器的声音列表中选择声音 选择要插入声音的关键帧,将声音从库中拖入舞台 19. 如图所示,图为导入视频向导“编码”页的预览窗口,正在进行的操作是: 对视频进行修剪 20. 如图所示,为在“编辑封套”对话框中编辑声音,以下对当前操作描述错误的是: 分离左右声道 修改声音的封套控制手柄 改变声音的音量大小 21. 如图所示,在使用“从库加载声音”这个行为之前,需要为要引用的声音创建: 链接标识符 22. 如图所示,要使用按钮来控制嵌入式视频,如对图中所指按钮添加行为,那么要执行的命令是: 调出行为面板,执行“+>嵌入的视频>停止” 23. 目标电影和源电影的资源均已打开。现要将源电影的资源复制到目标电影中,请问下列哪种操作是正确的: 将资源拖动到目标电影的场景上 24. 如图所示,动画只使用了一个基本的补间,为了模拟制作赛车在行使过程中时快时慢的变速过程,使用以下哪种方法更加简单和快捷: 通过自定义缓入/缓出曲线的编辑 25. 在Flash中,为我们提供了多种动画类型,其中包括:补间动画 逐帧动画 26. 如图所示,以下使用动作补间创建位移动画的基本步骤,描述正确的是: C将对象转换为元件,确定起始帧和结束帧中对象的不同位置,在起始帧上单击右键选择“创建补间动画” 27. 如图所示,如无须制作动画,那么创建遮罩效果的正确步骤是: A分别创建遮罩层和被遮罩层的内容,确保被遮罩层在遮罩层之下,在遮罩层单击右键选择“遮罩层” 28. 如图所示,通过绘图纸外观轮廓功能我们展示了一个帆船从右向左运动的补间动画。可以看出该补间设置了缓动值,那么以下描述正确的是: C负缓动值,加速度 29. 如图所示,使用逐帧动画制作太阳眨眼的效果,如果希望眨眼后有一段停顿,通常的做法是: 插入足够长时间的帧以延续画面,产生停顿的效果 30. 如图所示,要对文本段落应用形状补间,必须将该文本段落分离: B 2 31. 如图所示,在创作引导线动画的过程中,为了辅助对象更好的吸附到引导线的两端,通常需激活以下哪个选项:贴紧至对象 32. Flash为我们提动了多种将动作和交互性轻松添加至文档的方式,从而创作出引人入胜的用户体验,下列相关说法正确的是:B补间动画和逐帧动画是通过将…… C行为是预先编写的ActionScript脚本,可将它们…… 33. 下列关于插入关键帧描述正确的是: 选择要插入关键帧的方格,在右键快捷菜单中执行“插入关键帧”命令 从主菜单中执行“插入>时间轴>关键帧” 按等效快捷键F6 34. 如图所示,假设已打开了两个Flash 文档将A文档(左库)中的元件复制到B文档(右库)中,正确的操作方法是: 答案: C 按下Ctrl+L组合键打开左侧面板,单击新建面板按 钮,在新建库切换列表中选择另一个文档名打开它的库,从左侧库中拖拽对象到右侧库中 35. 关于元件和实例的类型,以下说法中哪些是错误的:可以改变元件的类型,但不能改变实例的类型 可以改变实例的类型,但不能改变元件的类型 元件类型改变后,所有由其生成的实例类型随之改变 36. 如图所示,将左图分散的位图制作为右图的融合效果,需使用的方法是: 导入并分离位图,使用魔术棒选择并去除背景,按F8键转换为元件,选择影片剪辑类型 37. 如图所示,如果要创建移入后水波层层散开的动态按钮,至少需要哪几类元件:影片剪辑元件和按钮元件 38. 下列对FLASH相关对象的描述正确的是: 舞台是在播放过程中显示…… 时间轴用来通知Flash显示图形和其它项目元素的时间…… 库面板是存放元件…… AcrionScript代码可用来向文档中的媒体元素…… 39. 如图所示,要替换左图中的元件为右图图案,又需保留左图中的元件的原始属性,那么需要用到的功能是: 交换元件 40. 添加滤镜后的文本对象拥有以下哪些特性: 能够添加其他滤镜 能够像正常文本一样编辑属性 会自动转换为影片剪辑 可以修改文字内容
‘伍’ 买了几本视频剪辑的书籍:看不见的剪辑、眨眼之间、剪辑之道、剪辑的语法,推荐阅读的顺序是怎么样的
因为现在短视频的崛起,任何企业,任何工作室或者个人都需要剪辑大量的视频来包装品牌,发抖音,发朋友圈,发淘宝等自媒体渠道做展示。因为每天都要更新并发布新内容,所以剪辑师根本招不够,供需失衡就造成了剪辑师高薪水(无论是找工作还是自己在家里接私单,月收入轻松过万,两三万也是稀松平常。)【推荐一个免费“短视频剪辑后期”学习网址】:
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而且剪辑这个技术并不需要高超的电脑技术,也不需要美术音乐造诣,基本都是固定套路,要什么风格的片要什么节奏,经过三四个月的培训可以轻松掌握。但凡有点电脑基础,会用鼠标拖拽,会点击图标,会保存,除非自己不想学,没有学不会的。但要学好学精,自制能力相对较弱的话,建议还是去好点的培训机构,实力和规模在国内排名前几的大机构,推荐王氏教育。
在视频剪辑这块,【王氏教育】是国内的老大,每个城市都是总部直营的连锁校区。跟很多其它同类型大机构不一样的是:王氏教育每个校区都是实体面授,老师是手把手教,而且有专门的班主任从早盯到晚,爆肝式的学习模式,提升会很快,特别适合0基础的学生。王氏教育全国直营校区面授课程试听【复制后面链接在浏览器也可打开】:
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‘陆’ 如何学习剪辑
第一步
必须把剪辑软件弄熟!很多剪辑工具中选择一款慢慢学,打好基础最重要。
你可以先下载一个剪辑软件,“PR”安装到电脑上。下载完软件,下载个电影,自己摸索一下就会了,想做什么效果都可以去B站查一下教程,很简单的。
然后给自己定一个目标:搞一个作品。这个作品可以是剪一个MV,也可以是进行一个有主题的电影混剪。
第二步
不要想一口吃成大胖子,循序渐进,从简单学起。看你想剪辑什么风格的视频,初学可以找类似比较简单的参考片模仿。刚开始也可以去拍一点很小的情景,然后自己剪出来再看看效果。
或者找一部自己喜欢的电影,自己剪辑,看看跟官方的宣传片哪个好,然后改脚本在剪,这样会成长很快。
第三步
多看电影,好电影里面镜头是怎么衔接的。新手应该先了解剪辑的软件,其次找来样片看,先要基本功扎实,知道剪辑最基本的镜头组接。建议新手先从简单专题片入手、然后再纪录片、形象片、微电影。
多看看优质的广告片、电影、微电影等不同形式的片子,提高审美和节奏感。多尝试,会无形中提高剪辑的功底和素养。
如果你有PS基础的话就简单很多,剪辑这一行,可以说是入门简单,精通难。
剪辑软件很好学,一周之内就能熟悉。但剪辑的理念与想法,需要积累和长时间磨。当然任何技能学习,都是有方法的,只要找到适合自己的方法去坚持,掌握起来还是可以的。
另外还有B站真的能学到很多东西,学习剪辑,B站有着数不清的PR如何使用、怎么样使用特效 AE如何使用。
想要学好剪辑,必须注意两点:
1.兴趣与动力
若浓厚的兴趣和动力才能克服初学的茫然,兴趣是最好的老师!
新手小白应该深有体会,一步一步来,跟着视频教程学习,再一步一步操作。
2.动手能力
看了剪辑教程之后一定要动手做,动手做,动手做!因为你看懂了不一定你会了,在实际操作上可能还有不懂的点,所以在看完视频之后一定要练习。
3.坚持毅力
剪辑需要一定的精力与毅力来长期的输出。剪辑也是个脑力活,只要你爱思考,好学习,坚持下去没有问题的。
‘柒’ flash做了眨眼动作的元件,导到场景人物面部不会动了,怎么回事请问该怎么做
不会动估计是因为你建的是图形元件,要是图形元件的话导到场景是要加帧的,加的帧长要和元件中建的一样长或者是它的倍数,这样才能循环显示的。
‘捌’ 动画里画面晃动震颤叫什么
随着Anitama的读者越来越多,不少新读者会对文章中的某些词汇产生疑问。本文前半部分介绍动画制作流程,并且会推荐Anitama成立2年来的相关内容,后半篇则是对于一些名词术语的解释说明。
上图为“理想中的动画制作流程”(左)与“实际工作中的动画制作流程”,通过两图的对比发现,除了某些步骤的省略外,流程顺序也略微发生变化。图中圆角角度较小的圆角方框指具体步骤,而角度较大的则指相对应的会议与检查工作。框外的蓝字表示此步骤中参与的工作人员,其中制作进行从分镜会议开始全部流程都有参与。另外,本图仅仅展示某种情况的流程,因为工期以及动画公司各异,流程会有些许区别。本文所介绍的流程仅适合动画爱好者们阅读参考。
1.原稿·原案、脚本会议(本読み,原意为阅读原案)
无论是改编动画还是原创动画,拿到原案后第一步就是要聚集监督,脚本家(ライター),制作人等人来一同推敲故事的整体构成,世界观的设定,需要出现的元素等等内容。在脚本会议中所决定的内容会直接影响到作品的走向发展。其中参与的基本人员有监督,脚本家,广告代理店代表以及制作人。上图主要介绍动画制作流程,所以并没有提到企划阶段以及制作委员会,这部分的相关内容可以阅读anitama之前的内容。
《做动画先从企划书写起》
《制作委员会的工作与能动性》
《制作委员会制度是万恶之源吗?》
2.撰写脚本(シナリオ)
根据之前的脚本会议,脚本家开始撰写作为作品基石的脚本。脚本由故事所发生的时间、地点、角色、事件,以及角色的台词动作等要素构成。另外图片中没有提到设计部分,在此补充,一般在脚本工作完成后就可以开始各类设计工作,比如角色设计、机械设计等等。
《会川升的映像革命》
《加藤阳一谈动画脚本创作》
《马越嘉彦专访》
3.分镜会议(コンテ打ち),分镜绘制(コンテ)
分镜会议中需要由演出,当集分镜师与监督一同,根据所完成的脚本来讨论分镜内容。之后就由当集分镜师来绘制分镜,分镜中包含构图,角色演技,镜头指示,时间等等内容。
《富野由悠季的分镜术》
《动画在动起来之前》
4.演出会议(演出打ち)
由监督与演出一同讨论作品的演出方针。所谓演出可以理解为是当集监督,需要参与流程中大部分的会议,协调各个流程之间的工作。
《本乡满谈演出工作》
《Anitama解 第十八期》
5.作画会议(作打ち),作监会议(作监打ち)
在作画会议中,演出和原画师们会根据分镜来分配镜头。因为一些分镜中不一定会给出细致的指示,因此在会议中需要讨论角色的具体演技,也就是“怎么动”的问题。作画监督是为了保证每集整体质量的工作人员,统一原画师之间不同的风格。
《专访作画监督沈宏》
《足立慎吾专访》
6.Layout(レイアウト,构图,简称L/O)、演出检查(演出チェック)、作监检查(作监チェック)
layout是指根据分镜来细致描绘画面中人物与背景的位置关系。早期layout由美术负责,现在都由原画师来完成。等到演出,作画监督等人检查完毕后,会将layout传给美术与原画师进行后续作业。(如果有3D部分还需要交给3D部门)由美术来完成背景,原画师则完成画面上动的部分。在右图实际流程中,除了layout外,草原(ラフ原)也会在这一步完成。所谓草原就是只有描绘简单的动作的原画,没有过多的细节。如果日程紧张,会将草原进行摄影做成线摄,用于声优配音所需要的画面。layout决定完后流程就会变为多线,许多工作会同时进行。
《关于画面构成与layout》
7.3D会议(3D),演出检查,3D
3D部分需要演出与3D监督进行讨论。图中3D框内未展示出复杂的3D流程,而流程以手绘部分为主,故3D部分就不加以详述。
《森田修平、金本真访谈》
《荒木伸志专访》
8.背景色彩会议(背景打ち·色打ち),背景
接到layout后演出与美术监督、色彩设计以及色指定就要开会讨论背景与色彩的选取。因为要使得角色的颜色与背景颜色相统一,不产生违和感,所以往往美术与色彩两部分会一起进行会议。背景不仅需要描绘出角色所在场景,周边的景物,还要通过背景来表现当时的氛围,对于角色心情的表现也有很大影响。如今动画背景的绘制也逐渐转向数码制作。而色彩设计则是决定整部作品中角色身体各部分的颜色,即使角色在不同时间、不同场景下颜色都要重新考虑颜色。
《专访动画美术刘雨轩》
《你的名字。》三木阳子谈色彩设计
9.原画、演出检查、作监检查
原画就是作画中的关键张(动作起始,动作过程中的关键张,动作结束,中间的间隔需要动画来补全),担当这部分工作的就是原画师。现在大部分动画中存在第一原画与第二原画,一原就是之前所提到的草原,二原就是将一原细化至可让动画中割参考的原画。负责这两部分的原画师也可以简称为一原,二原。
《在日动画师梁博雅采访》
《国人动画原画师黄成希专访》
《山下清悟专访》
10.动画(动画)
a)我们所看到的动画作品的总称。
b)负责动画工作的人称为动画师,staff表记为动画。
c)动画师需要绘制的画面。动画师负责加入动作关键张之间的画面(中割),使得动作更为流畅。另外动画师还要负责将原画变为能上色的线。(相比原画,动画会显得干净,没有文字轨目之类的指示)
《P.A.Works动画师的工作》
11.动画检查(动画チェック)
检查动画工作中有无失误的工作,负责人员简称为动检。一般动检的工作就是反复翻阅相邻的两张动画,检查是否存在类似色线是否描全等等的错误,是一项非常考验眼力的工作。
12.色指定
见本市第32集色指
之前所提到的色彩设计是决定整部作品中角色的颜色,色指定是根据色彩设计给出的前提资料下来决定单集中的颜色,两者可能是一个人。另外在流程图中的“セル检查”是赛璐璐时代的叫法,数码化后的现在一般写为“仕上げ检查”,也就是检查上色是否准确的工作。一般负责色指定与上色检查工作的都是一个人。
13.上色(仕上げ)
将动画检查完后的动画扫描至电脑,根据色指定的颜色对人物以及小物件进行上色。
14.特效会议(特效打ち)、特殊效果(特效)
此处特效为特殊效果的简称。特殊效果的工作指增加画面物件的质感,比如让金属物体更有光泽感。和后期“特效”不同,特殊效果的常用工具是Photoshop。
《入佐芽咏美访谈》
15.撮出し
这个步骤指赛璐璐时代由演出将上完色的镜头与背景按照L/O的位置对好,交给摄影前的检查工作。某些时候也会交给演出助手来做。随着摄影数码化后,这道工序也就不需要了。
16.摄影会议(撮打ち)、摄影
摄影工作开始前依旧要演出和摄影监督进行会议,讨论后期效果的使用。以前摄影是通过摄影机将画面拍摄下来,而如今都是在软件中进行合成。摄影就是将上色完成的作画层与背景层,以镜头为单位进行合成的工作,并且按照指示加入一定摄影效果。
《Graphinica摄影杨晓牧采访》
17.编集
编集的英文为cutting,故简称为CT。编集就是将摄影导出的镜头按照分镜顺序排列,根据演出意图改变镜头的时间和前后顺序。另外还需要根据电视制式以及时间长度来进行调整。理想流程图中只出现一次编集,但在现实的流程图中却出现三次。因为作画方面工期紧张,同时为了不耽误录音,所以只能将草原摄,甚至是分镜摄拿去录音现场,从而导致编集次数增多。
18.RUSH(ラッシュ)、RETAKE(リテイク)
RUSH,赛璐璐时代流传下来的用语,可以理解为样片。在这个步骤中所有制作人员都可以参与,观看成片效果同时也要再做一遍检查(ラッシュチェック)。RUSH检查分为bara check(バラチェック) 与 all rush(オールラッシュ),前者按镜头逐次检查,后者是全部镜头连在一起检查。如果检查出有问题的地方,这时候就需要进行返修再修正,这个过程就成为retake。
19.AR(アフレコ)
After Recording的简称。声优为画面进行配音的步骤,会在专用的录音室内录制。声优需要按照台本内容,以及音响监督的指示来完成录音工作。在录制时监督、演出、音响监督以及制作人都会来到现场。正如之前所说,声优录音时所看到的画面不一定是成片,也可能是潦草的分镜摄。此外,还有先录音再制作画面的方法,称为提前录音(プレスコ)。
《音响监督土屋雅纪专访》
20.Dubbing(ダビング)
将AR中的声音,背景音乐(BGM)以及效果音(SE)与画面进行合成的步骤。通常也需要监督、演出、音响效果以及制作人一同参与。
《长崎行男谈音响监督》
《与音响监督三间雅文的对谈》
21.原版组み、V编
原版组み指将retake后的镜头重新再进行编集,作为播放前的最终版本。V编则是Video编集的简称,是在动画片尾加上制作人员表的步骤,变为能够播放的完整视频。
第二部分则对动画制作中一些术语名词进行解释说明。
1.A.C
Action cut(アクション カット )的简称,指动作场景或者动作镜头。在分镜中出现的A.C符号代表两个镜头之间的动作剪辑。
2.A.B part(Aパート·Bパート)
日本动画在电视上播出时往往会在动画播到一半的时候切进广告,由此动画被分为两部分。将前半部分正片内容称为A part,后半部分正片称为B part。对于动画电影而言就有更多的部分可以分割。另外在OP前的部分称之为avant(アバン),ED后的部分称为C part,结尾的单张静帧为EDcard。
3.Bank(バンク)
在不同集数间使用相同的部分。变身场景或者单个角色放招式的场景等等都会在不同集数出现,就能称之为bank。bank和兼用卡的差异具体可以阅读:http://t.cn/RK9fSdg
4.BG(Background)
即背景素材,根据layout的要求绘制背景。最后交给摄影将作画层和背景层合成在一起。有时在分镜中能看到的BG only就指只有背景的镜头。
5.BL
黑色,BL(ビーエル)是black的缩写,在分镜中指代全黑的背景。全黑的影子也被称为BL影。
6.BOOK(ブック)
除了背景外,放置在前景或需要摄影处理,也是由背景负责的部分。赛璐璐时期背景夹人物导致外形像书,之后就叫成book。
7.Cast(キャスト)
动画中的声优表。
8.dermato touch(デルマタッチ )
经过动画摄影处理后,使得线条与阴影有类似铅笔的粗糙质感,产生独特的画面效果。当然,实现这种质感的方式有很多,比如在动画《斩服少女》以及《鲁邦三世~名为峰不二子的女人~》中都有出现类似的效果。而担任《峰不二子》摄影监督的山田丰德先生也在《小魔女学园OVA》中担任相同职位,在速度线上加上特殊处理,使得画面更有临场感,让动作场景更加有气势。
《碧蓝幻想》动画截图
最近在动画公司Graphinica所负责摄影的作品中,也出现这种效果,比如《碧蓝幻想》和《超自然九人组》,所有人物的线条全部处理成铅笔质感,从视觉上让观众看起来像“手绘”。
顺便一提,dermato(デルマタ)一词的来源可能是三菱铅笔旗下名为“ダーマトグラフ (Dermatograph) ”的油性彩色铅笔品牌。而dermato原意为皮肤,据说曾经在手术中会直接在皮肤上用笔做下记号,由此得名。
9.DF(diffusion filter,ディフィージョン·フィルター)
有无DF效果的区别
摄影将画面处理成略微泛白模糊的效果。在某些特殊场合,过去时光或者回想等等场景都会用到的效果。
10.FIX(フィックス)
静止镜头。镜头静止,但画面中的元素依然可以动。
11.F.I/F.O
fade in与fade out的简称,前者指淡入,画面透明度从无到有的过程;后者指淡出,画面透明度从有到无的过程。
12.Follow(フォロー)
跟镜头,镜头跟随画面中移动的对象。动画中常常通过移动背景,人物保持不变的做法来实现这样的效果。
13.FPS(フレーム・レート)
帧速率,每秒画面中出现的帧数。除非字幕组或视频网站出现压制问题,一般情况下日本动画都是24帧/秒,没有高低之分。
14.O.L(overlap,オーエル)
叠化,从A画面逐渐变到B画面,可以理解为A画面逐渐淡出的同时B画面逐渐淡入。
15.PAN(panorama的缩写,パン)
摇镜,不是平底锅。从实拍角度而言,摄影机位置不动,改变镜头方向;动画中通过平移画面来模拟摇镜效果。画面向上向下平移也可以用pan up/pan down(简写为P.U/P.D)进行代替。实际上分镜中pan的指示可以朝任意方向,并不固定。
16.S.L(slide,スライド)
滑动,背景层或者作画层的定向移动。比如航行的飞机,天空中缓慢飘动的云等等。
17.T.U/T.B
track up/track back的缩写,即推拉镜头,画面中的人物越来越大/小。实拍中推拉镜头会发生透视变化,但动画中往往只是模拟出zoom up/back的效果。还有Q.T.B/Q.T.U的形式,表示快速推拉,在搞笑动画中经常会看到的手法。
18.W.I/W.O
white in/out 的缩写,前者指从白色画面淡入至后续画面,后者指画面淡出至白色画面。
19.双重曝光(ダブラシ)
Double exposure(ダブルエクスポージャー)的简称,也可简写为WXP。双重曝光即其字面意义,在摄影中采用两次曝光,能够产生奇异又时尚的视觉效果。
《文豪野犬》OP
但在早期赛璐璐时代,双重曝光指摄影机的操作步骤。(当时摄影是靠摄影机来进行画面合成)其目的十分质朴,仅仅是为了达到素材半透明的状态。而如今摄影都在AE中处理,省去许多不必要的麻烦。
以上图为例。画面中总共有三层赛璐璐素材,背景层,汽车挡风玻璃层以及汽车阴影层。第一次将所有层叠在一起,实现50%的曝光。第二次曝光将玻璃与阴影层抽走,再进行50%曝光。最终就能得到左下的效果。初次之外,赛璐璐时代还用这种方法来实现水面,火焰,玻璃倒影等等的效果。
20.UP(アップ)
a)指部分特写镜头,如眼睛特写,脸部特写等。
b)某部分工作结束时的简称,比如动画UP,上色UP。
21.印象稿(イメージボード)
制作前期准备阶段,作品整体印象具体展示的画。
22.情感背景(イメージBG)
表示角色心情,由几何图形或抽象元素组成的背景。比如角色心情低落时背景就是阴郁暗淡的,角色幻想时就是朦胧梦幻的背景。作为背景的一种,也是由美术负责。
23.特效(エフェクト,effect)
《GAMERS!电玩咖》中樱花场景,樱花素材可能是作画,动效是摄影负责。
与之前提到的特殊效果不同,这里指大家常识中的特效。比如动画中表现的火,水,风,爆炸等场景,以往特效是通过作画来实现,如今也有使用3D的情况。其他特效指摄影后期处理,比如碰撞擦出的火星,冬天飘落的雪花,樱花花瓣等等的效果。
24.ED
片尾,ending,日语为エンディング。作品临近结束时播放的部分,通常会在ED中展示出声优以及制作人员名单。
25.大判セル·长セル
新海诚推特,《秒速五厘米》中向右上pan的镜头
将若干张标准原画纸贴在一起,拼出所需长度。有时横纵向的长pan镜头也需要运用这种方法。
26.OP
片头,opening,日语为オープニング。在OP中会出现主要制作人员的名字,而在ED中也会出现“オープニングスタッフ”字样,指OP制作人员。
27.音响监督
负责AR录音,效果音,背景音乐等所有声音的监督。
28.音响效果
台词和背景音乐外的声音。比如走路时鞋子的声音,门开关时的声音。还指负责音效的人。
29.CUT(カット )
a)从实拍角度而言,是指摄影机开机到关机所拍摄下来的一段连续画面,或者指两个剪辑点之间的片段,成为一个镜头(卡)。在动画中一系列镜头组成一段场景,而多个场景组合为一部作品。反过来说作品就是由许多镜头组成的。动画制作中的基本单位也是镜头。原画摄影等都是按卡进行负责。
b)画面剪辑。
30.画面晃动(画面动)
或者称为镜头晃动(カメラシェイク,camera shake)。画面略微晃动的摄影处理,在爆炸地震时都有运用。
31.人设表(キャラ表)
登场角色基本的设计图,主要由角色设计来负责绘制。为了将漫画原作中的角色与动画相统一,改为更适合动画制作的人设,是必要的过程。人设表也是原画师画人时的基本参考对象。
32.口型(口パク)
吉成钢绘制的口型变化和眨眼动作。
角色口型变化,日本动画中一般对话场景会用三种口型(张闭以及半张嘴状态),通过调整时间来对准台词。与口型类似的还有眨眼的做法,都是为了减少制作麻烦。当然,口型和眨眼在时间以及造型上的微小改变都会产生不一样的效果。
33.外包(グロス,gross)
制作委员会元请动画公司A制作某某动画时,因为动画公司A某些原因无法独立完成制作,会酌情外包给动画公司B。B公司在负责全部制作的情况下,即在动画ED表记为“アニメーション制作协力”等字样时,可以称为B公司的外包回。也有作画或上色等部分单独外包出去的情况。
34.欠番
在分镜中因为时长、内容等问题而被抛弃的镜头,这些镜头就被称为欠番。
35.白箱
看过动画《白箱》的观众一定不陌生,通常就是一张刻录着最终成品的光盘。和市场上贩卖的光盘不同,一般发放给工作人的光盘没有任何装饰,只是一张白色素面的光盘,故而称之为白箱。虽然看起来很普通,但其中包含着所有制作人员的心血。
36.日程(スケジュール,Schele)
动画《白箱》官网展示的日程表案例
表格从左至右一次展示动画每一话的进度情况,以提交分镜为第一步,播放日为结尾(OA=on air)。表格基本展示流程中的主要步骤,不过需要注意的是,编集、AR以及bbing工作是外接工作室进行的,所以一般而言日程都是固定的;但是作画方面的日程就难以预料。如果前期日程紧张,就会导致后期日程紊乱,产生恶性循环,甚至会发生V编当天就是播放日的情况。
37.频闪(ストロポ strobe)
反复使用F.I与F.O来制造出频闪效果,可以突出某个关键瞬间或者慢动作的感觉。
38.音画匹配(スポッティング)
动画监督板垣伸绘制的说明图
英语为spotting,直译为定点测位。常常在动画OPED,或是动画中有歌曲片段时会使用到的方法,将歌词写在律表上,与原画一一对应。和分镜不同点在于,音律表将音乐具体匹配到原画的张数,比如角色伸手,或者跳跃的时机与歌曲中哪一句台词或哪个鼓点相对应。
39.制作进行
动画中负责将流程顺利推进,链接各个部门之间的工作,并且管理日程的角色。从流程中也能看到,制作进行需要参加大部分的流程,是一项重要又劳人的工作。通常每集都由不同的制作进行负责。
40.律表(タイムシート)
作画时间表,原画用以给动画标注需要中割的时间点。因为动画帧速率是固定的,所以律表中是每一秒都有24格(コマ)。其次律表对于摄影而言也很重要,会备注相关指示以及摄影机运动。
41.空
律表中不需要出现的部分,用记号“×”表示。
42.止め
静止的画面。指画面上的元素完全不动,harmony就是止め的一种用法。
43.Harmony(ハーモニー)
《灵能百分百》中的harmony截图
harmony就是指在动画中突然出现一张静止画,其中角色层与背景层使用同一种风格,两者之间的违和感消除。在过去通常是让背景来完成这一张画,运用厚涂或者淡水彩的绘制方式进行处理。在80年代的动画中常常利用harmony的效果来表现出角色情感,让观众留下深刻印象。而如今harmony的效果也可以通过摄影后期处理。以前在《桑原智访谈》中就提及过harmony一词,出崎统监督就常用这样的手法。
44.波浪效果(波ガラス)
《free》中水下扭曲画面
往往在水中以及火焰场景中,因为光发生折射,导致画面看上去会略显歪扭。摄影为了模拟这种效果而发明了“波ガラス”的技术。在早期赛璐璐时代时摄影一般使用波纹玻璃(ガラス)当做滤镜放在镜头前来模拟效果,因此取名为“波ガラス”。动画中常常会在水下,以及剧烈爆炸,高温下产生热浪等等的场景都会使用这类效果。
45.色线(色トレス线)
《进击的巨人》原画
在角色身上通过各种颜色的线条来划分阴影,这些线条就称为色线。一般红色代表高光,蓝色代表阴影。色线是为了让上色人员能够清晰区分不同上色区域,赛璐璐时代采用平涂方式,而数码上色直接进行填充即可。通常使用色线的情况往往出现在表现角色身上阴影高光,眼睛和皮肤的分界线,复杂服饰上不同部分的颜色分界,爆炸特效,人物与背景之间的分界线等等。
46.漫画符号
通过符号来表现角色的感情,感觉。在漫画与动画中都经常使用。而漫画符号的广泛使用也是源于1995年所发售的漫画《猴子也能看懂的漫画教程》(《サルでも描けるまんが教室》)。
47.颗粒效果(タタキ)
《无限地带23》片段
在特效场面中,通过摄影后期运用素材来增加画面中的各种颗粒。比如爆炸场面中摄影运用一些素材破片、粉尘来增加冲击力,作为作画的辅助。
又比如《小魔女学园OVA》中,作画负责液体特效,而摄影就运用一些泼墨素材使画面更加丰富多样化。
48.丁达尔现象(チンダル现象)
简言之就是光的散射现象,往往会形成非常唯美的画面。在动画中摄影会将其表现为光束以及空气中漂浮的粉尘颗粒。
而在丁达尔现象中,光所照射不到的地方就会产生黑色区域(黑ブラシ),往往在强光下会出现。以上图为例,摄影也要在后期将角色阴影处理成类似丁达尔一样的效果。
49.2D work(2Dワーク,2DW)
《四月是你的谎言》中有马公生喝的牛奶包装盒设计
这个职位主要负责动画中出现的平面素材设计,比如墙上的海报,书籍封面,果汁包装等等。一般2D work使用photoshop以及illustrator等软件,制作好素材后再交给摄影来通过AE将图片和动画画面合成在一起。类似的职位如《昭和元禄落语心中》里秋庭映美所担当的“纹理设计(テクスチャーデザ イン)”一职,主要负责和服样式设计。
【参考资料】:
http://msc-jp.biz/material_html/line_1.html
http://msc-jp.biz/material_html/terms_A.html
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‘玖’ 眨眼不眨眼的剪辑区别
无区别。眨眼剪辑是一种剪辑方法其中,再剪辑时,会根据眨眼需要的时间,进行剪辑可以有效的预防帧数丢失,而不眨眼也是剪辑方法一种,两种的意思均为一种。