A. 动漫游戏专业以后的就业前景怎么样
总体来说,动漫与游戏制作专业的前景还是不错的。动漫产业被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,据调查,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间,可以说发展空间非常大。
主要岗位有:
1、动漫公司:动画师、模型师、材质灯光师等。
2、游戏公司:游戏美工、游戏程序、游戏动画师等。
动漫与游戏制作专业就业方向
我国一般对于动漫与游戏制作方面人才的需求,主要集中在数码、媒体、影视公司、动画公司、游戏公司等。而且根据调查,动漫行业的岗位分为上色、中间画、原画、分镜、造型、编剧、导演等等,越往后越高级,对从业人员的要求高,待遇自然也就越好。
随着动漫行业的发展,就业方向也很多。像是二维动画设计师,三维动画设计师,游戏美工设计师,影视动画设计师,影视后期合成师等职业岗位。
B. 影视动漫未来的前景如何
影视动漫未来前景广阔。
影视动漫产业,被誉为21世纪最具发展潜力的朝阳产业,调查显示,中国动漫市场具有1000亿元的潜在价值空间。
国家文化部已经确定:力争在未来5至10年内,跻身世界动漫大国和强国行列。全国各地如北京、上海、杭州、大连、深圳、广州等城市均建立起动漫产业基地。在此背景下,游戏动漫人才水涨船高,成为人才市场上最紧俏的人才之一。
影视动漫必备软件
动漫设计分为:2D动漫软件,3D动漫软件等。
2D动漫软件包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION、FLASH等。
3D动漫软件包括:3DMAX、MAYA、blender、LIGHTWAVE、 PolyBoost等。
C. 影视动漫目前的发展前景怎么样
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D. 日本动漫产业是怎么发展起来的
只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个着名系列游戏的品牌。在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的领军人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。
这只是冰山一角:2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。1963
年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得中国观众人。L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会?
比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们
所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。
B本动漫的“修罗场”
虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。日本少年漫画三大周刊——讲
谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲
表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。
在两强夹缝中诞生于 1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?答案是更加贴近市场。经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。
《少年跳跃》最为极致的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量精品被沉淀下来。
日本漫画业由此保持了30年的高增长:《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。
虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。
日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。
由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。
其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。
“一亿人的手第治虫”
如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开
始——一
1951年 5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。放映第一天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出现在影院,又买了七张票。这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。他像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。
他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。18岁起,他开始绘制漫画。1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40 H本,就是他19岁的作品。
当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图
片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。但手家试着将电影拍摄手法引人漫画
(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。
他对日本动业有开创之功。1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画
制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。
手家一生绘画总共 400卷 15万页,是成果最丰的漫画家。最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1 日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。
但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、色情作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、体育、情感等题材。
1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。就此,手家治虫发表了激烈的回应:“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场!
手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。
产业链下的“皮卡丘奇迹”
如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡
丘”。这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。 对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于1989年4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(Game Boy)策划的,但正式推出则在七年后。玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收人图鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。
但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。
《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。
开拓市场之时,任天堂长期在影响力最大的幼儿漫画杂志 ((GoroGo Conlid}上开展强大的宣传攻势。在游戏推出三个月后,也就是 1996年的 5月号杂志上,任天堂推出了“绝对找不到的第151只宠物小精灵‘梦’,20名大赠送”的广告,反响热烈。两个月之后,义借新款掌上游戏机发售再推一轮公关,10月,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售时,《GoroGoro Comid)已经开始了相关的漫画连载。
后来动画片在电视上的放映,更是为此推波助澜,它不仅让游戏玩家备感亲
切,还将幼儿玩家的幻想具体化。不仅如此,这一系列动画其本身的制作精良同样是吸引观众的原因:极快的镜头语言对成年人而言可能并不适应,但对于低幼龄观众则别有快感。
有了这样的市场基础,任天堂对市场的盘剥可以说丝毫不留情面。最初游戏分为红、绿两块游戏卡,由于所包罗的宠物小精灵不同,所以必须将两块卡买全才能找齐全部150张卡。1997年初任天堂又推出了青色游戏卡,仅仅改变了游戏的图案与宠物小精灵的分市地点和出现机率,立刻狂售近62万套。后来又推出了专门为彩色掌上机的游戏卡,这块卡的最大特点是皮卡秋将始终跟随玩家行动,并在不同的惰况下有不同的表情,销量仅在 1998年就超过百万,此时游戏中的宠物小精灵已经超过250种。到今天,《宠物小精灵》已经超过历史上最畅销的游戏《勇者斗恶龙》和《超级玛莉)}。
用类似的方式,任天堂也打开了美国市场。美国儿童对于这种“养成兼对战”的模式同样认同,1999年6月《宠物小精灵)}动画片上映时,一举打破美国电视动画片的收视历史纪录,到7月份全美已经超过150家电视台播映这部动画,场面蔚为壮观。当年N月《宠物小精灵)}电影《超梦的逆袭》上映时,仅一天就日进1000万美元,刷新了美国影史上动画片的票房纪录。
中国市场:爆发还是灭亡?
今天中国的动漫市场到了一个已经成熟,但不足以爆发的阶段。各种日本漫
画与动画(主要是盗版)的洗礼已经让这个市场可以接受各种成熟产品。有数据
称,仅京、沪、穗三地每年14~川岁人群花在卡通相关的消费额就超过13亿元
人民币,这一独生子女群体恰恰是最缺乏“梦想”、“友谊”、“努力”的教育的。但当前的中国既缺乏手家治虫这样的艺术家,也没有成熟的动漫市场运行机制,更逞论完整的产业链。
尽管步履缓慢,但国产动画业已经开始体会市场之手的力量。曾经出品过大
量动画精品的上海美术电影制片厂近年也开始转型,把观众群设定从低幼龄调整到 14岁左右的青少年,用《宝莲灯b、《我) 歌狂》、《封神榜传奇》等带有美、日动授 特点的产品试水市场化运做。今年他们) 苦心经营一部《隋唐英雄传》。而央视过 在制作一部名为《梦里人)}的动画,改纺 自姚非拉在国内小有名气的作品。而制仍 《蓝猫淘气3000问》的湖南三辰公司正经 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融资丙 亿港元,扩大制作实力。
但看看投入产出的现状,就会了解这 一行业前景之双 目前的行情是一部20分钟的国产动画片,制作成本高达30万元左右,而在电视台播出一次只有100元的版权收人。即便是被视为新经典的《宝莲灯)},收人也只有投资成本的20%。而4国据说近百人的漫画家队伍中,能用创作养活自己的不过寥寥,多数人画一页纸只有百元的收人。
落后更多的并非资金。年过60的宫崎骏可以为每秒24 tA的动画把手画伤,
中国的动画人几乎懒惰到20分钟的动画仅使用寥寥无几的前景或背景。有人在网
络上指责当年根据京剧脸谱创造出《大闹天宫)}形象的上海美术电影制片厂,为何会在《宝莲灯》中把孙悟空的脸涂成紫色?这恐怕是谁也无法正面回答的一个问题。
难道要中国的动漫行业完全向国外投降?至多以外包的形式为日、美做廉价劳动力?
想改变这一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。这一扶助并非对个别动画公司的拨款,或者官方批准几本漫画刊物,而是给整个市场更大的自由。一个例子是,一度略有起色的漫画引进因为管理部门对日本漫画的内容不能接受而完全搁置,这也堵住了更多健康作品流人中国但“不健康”的作品却改换途径,以盗版的形式流传,这未免偏离了管理部门的本意。如果管理部门能够在此领域抱着去粗取精的心态打开方便之门,想必对市场有极大的良好示范作用。
中国动漫产业不乏生命力,只是这一力量依然集于民间。他们或散落在为日
本动画绘制外包的小型工作室里,或者闪现于网络上的动漫论坛。只有当业内大资本有足够实力和决心将他们网罗起来,这一力量才有可能真正勃发。
E. 奥飞动漫是什么样的公司,他的发展潜力怎么样
奥飞娱乐股份有限公司(简称:奥飞娱乐)(SZ:002292)是中国目前最具实力和发展潜力的动漫文化产业集团公司之一,以发展民族动漫文化产业,为世界创造快乐、智慧和梦想为使命,立志做中国动漫文化产业的领导者。奥飞娱乐的前身为广东奥迪玩具实业有限公司,正式成立于1993年,经过十余年的发展,奥迪玩具已成长为中国玩具行业的领导品牌。
应答时间:2021-06-04,最新业务变化请以平安银行官网公布为准。
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F. 动漫专业未来几年发展怎么样
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H. 动漫行业的未来市场发展前景如何
动漫产业链全景梳理
动漫产业不仅包括漫画、动画还包括下游衍生的游戏、服装、文具、玩具等周边、二次元社交平台及内容交流社区等,完整的动漫行业产业链可分为内容生产、内容传播和衍生变现三个环节。
上游内容生产主要参与者包括漫画作者、动画工作室、动画制作公司,代表企业包括夏天岛、奥飞娱乐、光线传媒旗下的彩条屋、东方梦工厂等。
中游内容传播环节包括电影院线、电视台、在线漫画平台和在线视频平台四个渠道,例如央视少儿频道、金鹰卡通、快看漫画、腾讯动漫、哔哩哔哩、爱奇艺等。
下游衍生变现环节则可分为实物衍生品开发及销售、泛娱乐内容开发和运营两部分,实物衍生品开发及销售代表企业包括泡泡马特、潮玩星球、哔哩哔哩等,泛娱乐内容开发和运营包括阅文集团、腾讯游戏、企鹅影视等。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》
I. 动漫行业的前景怎么样
动漫产业主要上市公司:目前国内动漫产业的上市公司主要有:奥飞娱乐(002292)、华强方特(834793)、鼎龙文化(002502)等。
本文核心数据:泛二次元用户规模、用户年龄分布;微博动漫用户观看时长、在追作品数量、消费方向。
近年来我国动漫产业发展势头正盛,动漫文化逐渐被越来越多人接受和认可,用户群体逐渐扩大。泛二次元人群作为我国动漫产业的主要用户群体,2020年规模已达4.1亿人,其中25岁以下年轻群体占比超六成。我国动漫产业近半数用户为中度用户,轻度用户数量较少,且大部分用户付费意愿较强,将成为推动我国动漫产业发展的一大力量。
泛二次元用户规模逐年扩大
伴随着日本动漫作品和生活方式的输入,中国的二次元人群正在逐步扩容,相关文化市场的热情也在逐步攀升。根据艾瑞咨询和东北证券测算数据,2020年我国泛二次元用户规模已达4.1亿人,同比增长5.1%。随着我国二次元作品质量的不断提高,泛二次元用户不断向核心二次元用户转换,也成为我国动漫产业的主要用户群体。
以上数据参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》。
J. 中国动漫集团有限公司的发展策略
中国动漫集团是在文化部规划、推动、指导下组建的大型动漫企业,它将致力于完善我国动漫游戏产业发展的公共服务平台,同时也承担着制作和生产我国动漫游戏精品的重大使命。
通过整合资源、加强合作、创造精品、服务企业来提升行业品质,引领产业发展,是中国动漫集团的主要经营策略。中国动漫集团将在技术支持、设备共享、信息共享、资金筹集、渠道推广、版权交易、业务咨询、持续教育等方面给各兄弟企业切实的帮助和支持。同时,中国动漫集团作为企业也希望得到行业中所有同行的支持。中国动漫集团将始终坚持业务合作的开放性,以多种形式与国际、国内动漫游戏企业和关联企业合作,共同促进动漫产业发展,在互惠互利、互相学习中走向共赢。
中国动漫集团有限公司将争取和集成文化部以及有关部门支持,加快动漫游戏产业公共服务平台建设,为国内动漫游戏企业提供优质高效的服务;以打造动漫游戏产业战略投资者为目标,发起成立动漫游戏产业投资基金,提升资源整合与资本运作能力;实行精品名牌战略,创作生产优秀动漫游戏产品,推出一批着名动漫游戏品牌;应用和借助现代信息网络技术,引入和普及现代流通形式,建设现代传播网络和营销渠道体系;以中国动漫游戏城(北京)、国家动漫产业综合示范园区(天津)为起点,规划建设代表国家水准和未来产业发展方向的国家级动漫游戏产业基地和示范园区;加强国际交流与合作,促进对外投资与贸易,建设中国动漫游戏产业海外基地和流通网络,推动中国动漫游戏产业走出去。