‘壹’ 动漫制作收入来源
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‘贰’ 动漫电影怎么盈利
动漫电影,既然是电影,那么毫无疑问其最主要的收益当然是和真人电影一样——来自票房和版权。
但是,还有一块往往为我们所忽略,那就是它所衍生出的一系列其它商品,比如玩具、图书、小饰品、形象的版权等等,特别是玩具这一块,有许多成功的动漫影片或动漫形象衍生出的玩具已经是影片不可或缺的产品,甚至已经超越了影片本身,这种例子可以说比比皆是。这就是为什么我们总能看到,一有一部好点的动漫影片出来,立马它的就有
所以,一部成功的动漫影片不仅在票房上会给出品方带来丰厚的利益,它的衍生商业价值亦不可小觑。
希望可以帮到你,谢谢
‘叁’ 中国目前的动画公司该如何盈利呢
1、增加动漫的变现方式
目前很多动漫公司难以仅靠将播放权出售给电视台或网络视频平台回收成本,而要通过开发下游游戏、衍生品收回成本,甚至盈利,则需要相当一段时间,这个过程是基本是属于纯投入。
如果中途一旦放弃,那么所付出的成本太高,所以市场应该想办法尽量的去增加动漫的变现方式,增加动漫的盈利渠道。
2、降低动漫的制作成本
目前中国的动漫市场上,平台方对动漫的制作周期和质量要求都比较高,市场上并没有形成完善的动漫产业,意味着出一部动漫,涉及的人工费用以及制造费用等等比较高,导致动漫容易出现资金不足、崩坏的场景,再者,国内动漫利润比较低,导致资本市场对其投资的可能性减少。
3、形成稳定收入来源
本质上讲,用户付费是内容消费最直接和稳定的收入来源,许多漫画都寄希望于通过做大知名度、用免费做高流量后,通过IP授权影视和游戏来进行商业化。
但实际上,漫改影视,漫改游戏的市场进程远远没有想象中的那么快。事实上,付费阅读也一直是各大平台近两年来运营布局的重点,付费阅读为平台提供了较为稳健的现金流。
短期行业趋势:资本回归理性,倒逼行业升级
互联网时代,企业的估值往往通过用户数来评估用户价值进而评估企业价值,在前两年资本市场资金充裕的情况下,多数动漫企业为了抢占市场,采用“亏本赚吆喝”的经营模式,利用PE/VC的资金来维持企业运转,用时间换空间。
但在当前经济增速放缓、企业融资难得大环境背景下,这样的经营模式显然很难持续下去。2018年,《少年锦衣卫》的制作方柏言映画被曝长期欠薪,就连腾讯动漫也被爆过拖欠作者稿费的事件。
但是,从另一个方面来看,在市场投资资金减少,资金更多流向回收几率高的企业的情况下,也能倒逼动漫企业进行企业战略升级, IP价值不高的作品被腰斩,精品提案被保留,淘汰一批品质低下的企业,挤出泡沫,形成更加稳定的市场体系。
长期发展逻辑:中国动漫产业天花板还很高,现在进入仍有较大机会
中国动漫产业在2013年才借助移动互联网和资本的力量开始快速发展起来,经过5年多的时间,也许各个细分赛道都已经产生了自己的头部企业,但尚没有哪一家企业能够占据不可动摇的垄断地位。
而且,对比日本、美国等动漫产业已经发展较为成熟的国家,中国动漫产业的产值规模相对于自己庞大的受众规模而言还有很大的增长空间,真正IPO上市了的动漫公司也只有以玩具制造起家的奥飞娱乐。
‘肆’ 动漫播放量怎么赚钱
播放量算钱,但首先要加入创作激励计划。在加入b站创作激励计划之后,1000播放量一般是3元。但如果未加入创作激励计划,则播放量不产生收益。
1、加入视频创作激励的UP主,在投稿的第二天开始计算收益;加入专栏创作激励的UP主,当单篇专栏阅读量达到1000时开始计算收益;加入素材创作激励的UP主,当其他UP主使用你的BGM制作视频(不包含小视频),且视频产生了收益时,开始计算BGM素材收益。
UP主使用自己贡献的BGM,是不会额外计算BGM素材收益的;因数据计算及校验等原因,稿件每日产生的收益将由系统在两天后计算完成并展示,但计算结果小于0.01元将不会展示。
2、视频激励收益是由稿件本身内容价值,包括用户喜爱度、内容流行度、和内容垂直度等多
维度指数综合计算得出,其中用户喜爱度是基于点赞等互动行为综合计算的,为收益计算的首
要衡量指标。
注意事项:
1、使用非自制稿件参加“bilibili创作激励计划“,一经核实,违规稿件永久取消参加“bilibili”创作激励计划“的资格,不获得任何激励收益,违规UP主将被警告并重点监测;违反2次,暂停该UP主10天激励收益;违反3次及以上,bilibili保有永久取消该UP主参加“bilibili创作激励计划“的权利。
2、如果参加“bilibili创作激励计划“的稿件在其他平台上的发布时间早于bilibili,一经发现,违规稿件永久取消参加“bilibili创作激励计划“的资格,不获得任何激励收益,违规UP主将被警告并重点监测;违反2次,暂停该UP主10天激励收益;违反3次及以上,bilibili保有永久取消该UP主参加“bilibili创作激励计划“的权利。
‘伍’ 日本动画公司是怎么赚钱的
这个问题比较复杂,可以看得出你有关注过日本的ACG产业,那么你在看动画的时候一定有注意到在动画的开头都会有一个“XX制作委员会”的字样,这是目前日本最广泛的动画制作方式。因为动画制作是高投入高风险产业,所以即使在日本也很难有一家动画公司可以独当一面进行制作,这时候动画公司就会联合原作出版商,音乐制作公司,周边制作公司等联合制作,大家共同出资,当然,这样一来,收益也是需要互相分配了
一部动画的收入主要来源于播放收入和光盘贩卖收入,播放收入包括电视台播放和网络视频点播,这几样收入如果不是原创动画的话,都需要给原作出版商分成;而如果该作品还有衍生品的话,则根据实际情况进行分配,不过大部分情况下,衍生物的收益并不会给动画制作方,比如音乐CD,一般全部给了音乐制作公司,除非在原作中提供了歌词(即并非音乐公司完全原创);再比如画集,这些周边大多数情况下还是出版商自己包下来的,而至于手办,收益主要归属玩具商,其他的衍生品类似。
所以可见,只有原创作品才可能给动画公司带来略厚的利润,而这实际上也给自己增加了商业风险。至于你在题中提到的光盘销量问题,我隐约记得业内有一个大致的限,貌似是说销量4000份是一个分水岭,在这个销量以下基本亏损,以上会有盈利,如果要说销量多的话,应该就是在万份以上的销量
‘陆’ 谈谈国产动漫是如何盈利的呢
杂志连载,以杂志为主要传播渠道的动漫盈利之道是,以杂志为平台,长期连载漫画作品,通过杂志发行,进行长时间、大范围的传播。在传播的过程中,逐步积累粉丝,同时打造好发行平台。当粉丝积累到一定程度,作品的长度也足够的时候,出版单行本图书,通过单行本销售实现第一次获利。如果作品持续热销,动画公司介入,制作动画片,将会促进作品更广泛地传播。在作品得到社会更广泛的认同后,开发授权业务。如生产文具、玩具、手办、生活用品等。