‘壹’ 日本动漫发展史
日本漫画业从12世纪就开始发展
1862年,漫画杂志《Japan punch》(ジャパン・パンチ)在横滨外国人居留地发行。
1877年代表明治时代的漫画杂志《团团珍闻》创刊。
日本漫画家北泽乐天于1905年创立《东京パック》,对日本讽刺漫画的发展贡献很大。
乐天从1928年开始在《时事漫画》连载的《とんだはね子》是日本最初的以少女作为主人公的连载漫画,是少女漫画的先驱作品。
1915年,日本漫画家冈本一平创立漫画家团体东京漫画会(也就是以后的日本漫画会)。第二次世界大战时期由于日本参战,加上情报局的法规和用纸不足等缘故,日本的漫画产业陷于衰退状态。在第二次世界大战后,日本漫画界再次恢复了生气。
1954年,月刊少女漫画杂志《Nakayoshi》创刊。
1959年,最初的周刊漫画杂志《周刊少年Sunday》和《周刊少年Magazine》创刊。
1968年《周刊少年Jump》创刊。战后初期影响了现代日本漫画历史的代表作品是手冢治虫的《铁臂阿童木》。
1950年代以后越来越多日本漫画家受到手冢治虫作品的启发。
1960年代,石森章太郎、赤冢不二夫和藤子不二雄的作品大受欢迎。随着电视突飞猛进的发展,颇受欢迎的漫画开始被搬上银幕,日本开始了动画时代。
1990年代后,漫画的类型进一步扩大,漫画杂志数量迅速增长,网络漫画等文化也应运而生。有观点认为日本漫画发展始于战后同盟国军事占领日本时期,这种观点强调日本漫画受美国文化的影响很大;其中包括日占时期美国大兵带到日本的漫画及美国电视、电影和卡通片(特别是迪斯尼)。但是一些作家强调日本文化的延续和美学传统是日本漫画历史的关键,他们包括Frederik L. Schodt Kinko Ito 和Adam L. Kern。
现代日本漫画的发展阶段: 第二次世界大战后的半个多世纪以来,漫画在日本的社会地位及人们对它的认识在不断变化。手冢治虫曾把日本现代漫画的发展归分为六个阶段:
第一阶段(“二战”后的第一个十年):“玩具时代”,漫画只是供孩子娱乐的道具。
第二阶段:“清楚时代”,漫画被视为低俗、浅薄的读物。
第三阶段:“点心时代”,父母和教师勉强允许孩子在不妨碍学习的前提下看一点漫画。
第四阶段:“主食时代”,1963年TV动画《铁臂阿童木》在电视上连续放映,许多家庭中的大人和孩子一起观看,漫画的到社会肯定。
第五阶段(二十世纪70~80年代中期):“空气时代”,漫画已经成为青少年生活中不可分割的一部分。
第六阶段(二十世纪80年代中期以后):“记号时代”,漫画称为青少年之间相互沟通的记号
‘贰’ 日本动漫产业是怎么发展起来的
只要你稍微留心一下,就不得不承认日本动画与漫画已经人侵我们的生活。且不提孩子们喜爱的《灌篮高手)}、《宠物小精灵》,就连受追捧的日剧《东京爱情故事})和《流星花园》,都是先以漫画或游戏的形式诞生并火起来的。而2001年风靡一时的一部名为《最终幻想})的纯电脑动画生成的电影,则是一个着名系列游戏的品牌。在这里我们把动画片、电子游戏与漫画并列,是因为在日本,这三者经常被视为一个经济整体:AGC(anime,game,comic)。
而最近十年间,可有让你印象深刻的国产动画片?依然以拨款形式为生存基础的国内动画制作商,的确试图进行市场化操作。他们借鉴国外的经验,并在量上超越了国际上的多数同行,甚至某动画机构在接受采访时表示,其实力“已经超过迪斯尼”,但由此产生的动画质量如何呢? 以号称“世界第一长篇动画”、多次获得中国最佳动画奖项的《蓝猫淘气3000问》为例:一只线条简单、色块乌涂的蓝猫呆立于屏幕中央,面无表情地进行枯燥无味的科普教育。相比起1961年上海美术电影制片厂制作的《大闹天宫)},甚至1926年万氏兄弟制作的《铁扇公主}),用“退回起点”这一词来形容中国动画今天的处境并不过分。如果早年的动画从形式到内容还带有浓郁的中国传统文化气息的话,那么今天的《蓝猫淘气3000问》最“本土化”的一点就是会像中国其他电视节目一样,积极进行有奖电话竞猜。
国产动画片里肯定不会出现暴力与早恋一一十在种谴责通常出现在国人对日本动漫的评论中。在中国人制作“蓝猫”的同期,日本动画业的领军人物宫崎骏的一部《千与千寻的神隐》恰好是以教育青少年勤劳、善良为主题的,2002年获得了柏林电影节金熊奖。该片不仅在日本市场获得3亿美元的收人,还杀到好莱坞的老巢,在北美市场取得超过2亿美元的佳绩。
这只是冰山一角:2001年日本动画产业市场规模高达1860亿日圆(约为130亿人民币),而日本动漫总资产则是6000兆亿日元。如果按各行业为GDP所做贡献算,动画业可以被列为产值最大的日本六大支柱产业之一。这实在令人艳羡,毕竟进人WTO之后的未来数年,收编灰色产业以及服务业的增长将是中国经济的新重点,恰好动漫产业正处于两者交集之中。
如果把时间倒退40年,你会发现中日两国在动漫产业的起点是一样的。1963
年,一部叫做《铁臂原子})的黑白动画片在富士电视台上映,成为日本动画产业的发端;它就是后来中国人熟悉的《铁臂阿童木)}。而1961年,中国动画业也诞生了一部里程碑作品:《大闹天宫》,这部制作精致的影片不仅深得中国观众人。L,且获得了多个国际奖项,几乎代表了当时迪斯尼外的国际动画制作的最高水平。
什么导致了两者间的差距?未来我们的动漫产业可还有机会?
比起美国带有强势文化色彩、以精品为基础、在全球范围内富有进攻性的动漫产业,日本走了一条以低成本进行市场高度开发的道路,而其背后的文化底蕴是中西文化的冲突与融合。从头审视日本AGC业的历史及机制,如果这不是我们
所能走的最佳路线,至少也是能够借鉴颇多的一条路。
B本动漫的“修罗场”
虽然日本动画业也许永远也不会做出~个类似于蓝猫的3000集的超长篇,但日本动画作为一个产业,其生命力远远超越了中国的同行。相关统计显示,2002年6月日本每周有62部动画同时放映,这一数字到当年 8月提高到 80部,到高峰期的 11月则有100部动画在竞争。电视台以动画片作为竞争品,甚至出现了只播动画片的电视台。但如果想一想每部动画片可以通过价值链上、下游的漫画、电子游戏、玩具、录像带、DVD甚至电影和电视剧等方式转化为更大价值的话,把一部成功的动画片理解为一座金矿也不为过。
淘金的过程却让人深刻领悟到“残酷”二字。日本少年漫画三大周刊——讲
谈社的《少年杂志》、小学馆的《少年星期天)}和集英社的《少年跳跃)}——在几十年来的此起彼伏就鲜活地展示了竞争的残酷。
1959年,《少年杂志》和《少年星期天》先后创刊。当时的日本和今天的中国类似,漫画行业属于新兴产业,动画业则尚未被开垦,投身于漫画行业的也是一群社会边缘人。当年一起在一个名叫“常磐庄”的公寓居住过的年轻人组成了一个小团体,创作《铁臂阿童木}}的手家治虫和创作《机器猫})的藤子不二雄等人就是这一团体的领袖,他们的工作很快确立了《少年星期天》的市场龙头地位。
无法得到“常磐庄”作品的《少年杂志})为了改善局面,只好开创一种“编辑核。0制度”,并沿用了几十年:编辑不再是一个招集画家与编辑杂志的工作,还要把最大精力投人于呛作”中。编辑相当于电影的制片人,作品的形态与走向由编辑决定,必要时聘请文字作家编写剧本,再寻找画风相称的漫画家执笔创作。这种集团作业方式不再要求每个人都是全才,降低了对画家的要求。
为了能贴近市场,《少年杂志》充分使用了有奖请者调查弃晶片时一洲因盲
表上有70多个问题:“你喜欢看什么类型的漫画?”“如果是某题材的作品,你希望看到什么风格的画风?”“你希望看到同一个题材深人延续下去,还是每周不停更换新主题?”…··在这种地毯式轰炸问题的指引下,杂志很快能推出相应的漫画,或者将正在连载的漫画的风格完全改变——这可以算得上工业漫画的萌芽状态了。
在两强夹缝中诞生于 1968年的《少年跳跃)}是如何生存下来的呢?答案是更加贴近市场。经过市场调查,《少年跳跃})把自己的主题定位于“努力、友情、胜利”这六个字,其连载的所有漫画都必须充分体现甚至夸大这三大主题。另外,既不像《少年星期天)}一样只采用名家作品,也不像《少年杂志》一样只把画家当作流水线上的工具,《少年跳跃}}给新人以充分空间,只要作品得到读者认同,任何人都可以立即成为刊物主捧的明星。
《少年跳跃》最为极致的做法是每周进行读者调查,让读者对漫画进行排行,连续三周排行末尾的漫画将立刻被叫停。因此有人称这种编辑制度下的杂志为“修罗场”。虽然无情,但这的确保证了杂志的质量,以至于每期连载的20多种漫画中有大量精品被沉淀下来。
日本漫画业由此保持了30年的高增长:《少年跳跃})在90年代前期有过单周销售653万册的奇迹,而另外两本杂志也有500万左右的销量,仅按每本杂志含税川日元计算,每周光三本杂志需要上缴的营业税就有十多亿日元之巨。虽然近年因日本经济不景气而有所衰落,但三家的风格也逐渐相互融合,让竟争更为苛刻。
虽然在日本漫画界占据了统治地位,但三大周刊也只是市场的一部分。整个漫画市场是由百余本漫画周刊、月刊、季刊,按照幼儿、少年、少女、青年乃¥中年等细分的方式瓜分的,仅从这一角度看,也可看出其市场的高度成熟。
日本漫画市场为何能在几十年间达到如此成熟呢?除了一直充分遵循市场规则运行,其历史基础也值得我们费些笔墨:二战结束后,战败国日本无论从经济上还是从文化上都陷入低谷,美国的统治则导致了西方文化的强烈冲击。但日本没有就此沦为殖民文化的附属,新旧观念和体制的冲击寻求一个突破口,这一时期产生的三岛由纪夫、黑泽明等大家都是包容中西文化的产物。
由于人们生活普遍乏味,一种在交换生活必需品的集市上悄悄流传的小画书成为大众的娱乐。因其多以红色纸做封面,所以俗称“红皮书”,这便是最早的漫画单行本雏形。其主要内容是鼓舞人心但不失幽默的杜撰故事。这种看似鄙俗的作品成为很多日本人的心灵鸡汤,也让很多怀揣救国梦想的年轻人走上了画家之路。
其中一个最为天才、影响最大的年轻人叫手家治虫。如果说中国当前的动漫业最需要什么,那也许就是一个手家治虫样的旗手。
“一亿人的手第治虫”
如果历史往往因其传奇性而被记住,那日本动漫产业的历史可以从这一刻开
始——一
1951年 5月,迪斯尼的动画片《小鹿班比》在东京一家叫做“昂座”的影院上映,一天七场。放映第一天就来了一个古怪的观众,一个人买了七张票,在影院里一坐就是一整天。第二天,他又出现在影院,又买了七张票。这个戴着厚眼镜的20多岁的年轻人,就这样在昂座坐了两周,看全了80场《小鹿班比})。他像做研究一样分析每一个镜头:这一段为何引人发笑,另一段又是如何感动观众的……第二轮放映时,他又整整看了50场。
他就是手家治虫,专业是医学,在33岁时获得医学博士学位。但由于小时候被迪斯尼动画和中国《铁扇公主)}所震撼,决意以此为终生事业。18岁起,他开始绘制漫画。1947年一部名叫《新宝岛》的红皮书在日本销售了40 H本,就是他19岁的作品。
当时对漫画的定义,除去单幅和四格,就是像中国的小人书一样的概念,图
片配旁白,画与画之间的关系靠文字联系。但手家试着将电影拍摄手法引人漫画
(如同景别的多角度拍摄),用类似分镜的方法决定画面分配,将大小不同的画格并列,造成类似镜头推移的效果。
他对日本动业有开创之功。1961年他设立“虫动画工作室”时,日本的动画
制作根本无法与迪斯尼相比,一部长篇需要三年左右的制作期。手家破除了迪斯尼动画体系中口型与说话保持一致的原则,尝试使用眨眼三栋,动口三帧的模式,大大降低了成本,将30分钟动画的制作周期保证在一周之内。他把动画片未来的赌注押于电视媒体之上。这两个创举为日本动画业日后的发展独辟蹈径。
手家一生绘画总共 400卷 15万页,是成果最丰的漫画家。最忙碌时,他同时执笔13部作品,每天睡眠不足4小时,也曾三天三夜连续绘画。死前他说的最后一句话是“给我铅笔”1 日本人称他是“一亿人的手家治虫”,指全日本人都是他的漫画读者,日本“动漫之父”的美誉他当之无愧。
但手续对动漫产业的最大贡献在于,他不断拓宽动漫的维度与深度。他以及他同时期的漫画家藤子不二雄、松本零土等人从不以暴力、色情作卖点,而把个人对于人生、社会、未来的思辩作为基础,广泛设计科幻、历史、体育、情感等题材。
1956年,日本许多家长对漫画充斥儿童读物市场大为不满,认为这影响学生成绩,发生了“漫画驱逐运动”,甚至有小学焚烧漫画。就此,手家治虫发表了激烈的回应:“小孩子阅读能力低下并不是漫画风潮的错……现在的儿童文学作品,以温吞的手法来描写一些日常生活的事,对小孩子而言,这些千篇一律的东西他们已经厌烦了……我认为现在儿童文学并没有所谓梦想这样的东西……现在的小孩,正是缺乏伸展悠然的幻想,无限广阔的梦想,我就是为了这个理由,才不断地画着漫画。”——这一战斗的檄书,多么适合今天中国动漫市场!
手家治虫,他代表着动漫产业的努力与真诚,亦给漫画定下了基本格调:他本人正是后来分野的少年漫画和少女漫画两种漫形式的鼻祖,前者强调对梦想、友情、胜利的无止境的追求,后者强调对真善美的求索。虽然在市场的压力下出现了很多形式粗鄙、内容做作的作品,但直到今天,手家的精神依然指引着多数漫画家的工作。
产业链下的“皮卡丘奇迹”
如果回顾过去10年,日本动漫产业最大的奇迹属于一只金色的老鼠“皮卡
丘”。这个名字对于中国、美国等日本海外市场的儿童同样是亲切的。粗略统计,这部由掌上机游戏发展为动画片又不断衍创下的经济规模已近1万亿日元。可以说,日本整个动漫市场产业链的每一个环节都因此获益。通过它,我们可以稍微领略日本的AGC产业链是怎样连动的。 对于《宠物小精灵})的游戏,任天堂公司早于1989年4月就有了初步构想,这是基于当时推出的具有连线对战功能的新款掌上游戏机(Game Boy)策划的,但正式推出则在七年后。玩家在游戏中战胜或者捕捉到宠物小精灵,就可以将其收人图鉴,收集全部图鉴就是游戏的日的。由于每只宠物小精灵的外貌及特点并不相同,还有一定的成长性,让游戏者颇有成就感。
但这款游戏最成功之处仍然在于其连线对战功能:两个宠物小精灵玩家,可以借此进行对战或交换资料。这从本质卜改变了以往游戏机缺乏交流的特点,使其成为小学生的一种交流系统。
《宠物小精灵)}之所以成功,更为重要的是任天堂恰当将动漫整个产业链条调动起来取得台力,使“宠物小精灵”这一概念无人不知。
开拓市场之时,任天堂长期在影响力最大的幼儿漫画杂志 ((GoroGo Conlid}上开展强大的宣传攻势。在游戏推出三个月后,也就是 1996年的 5月号杂志上,任天堂推出了“绝对找不到的第151只宠物小精灵‘梦’,20名大赠送”的广告,反响热烈。两个月之后,义借新款掌上游戏机发售再推一轮公关,10月,游戏周边产品(玩具、文具、日用品)开始销售时,《GoroGoro Comid)已经开始了相关的漫画连载。
后来动画片在电视上的放映,更是为此推波助澜,它不仅让游戏玩家备感亲
切,还将幼儿玩家的幻想具体化。不仅如此,这一系列动画其本身的制作精良同样是吸引观众的原因:极快的镜头语言对成年人而言可能并不适应,但对于低幼龄观众则别有快感。
有了这样的市场基础,任天堂对市场的盘剥可以说丝毫不留情面。最初游戏分为红、绿两块游戏卡,由于所包罗的宠物小精灵不同,所以必须将两块卡买全才能找齐全部150张卡。1997年初任天堂又推出了青色游戏卡,仅仅改变了游戏的图案与宠物小精灵的分市地点和出现机率,立刻狂售近62万套。后来又推出了专门为彩色掌上机的游戏卡,这块卡的最大特点是皮卡秋将始终跟随玩家行动,并在不同的惰况下有不同的表情,销量仅在 1998年就超过百万,此时游戏中的宠物小精灵已经超过250种。到今天,《宠物小精灵》已经超过历史上最畅销的游戏《勇者斗恶龙》和《超级玛莉)}。
用类似的方式,任天堂也打开了美国市场。美国儿童对于这种“养成兼对战”的模式同样认同,1999年6月《宠物小精灵)}动画片上映时,一举打破美国电视动画片的收视历史纪录,到7月份全美已经超过150家电视台播映这部动画,场面蔚为壮观。当年N月《宠物小精灵)}电影《超梦的逆袭》上映时,仅一天就日进1000万美元,刷新了美国影史上动画片的票房纪录。
中国市场:爆发还是灭亡?
今天中国的动漫市场到了一个已经成熟,但不足以爆发的阶段。各种日本漫
画与动画(主要是盗版)的洗礼已经让这个市场可以接受各种成熟产品。有数据
称,仅京、沪、穗三地每年14~川岁人群花在卡通相关的消费额就超过13亿元
人民币,这一独生子女群体恰恰是最缺乏“梦想”、“友谊”、“努力”的教育的。但当前的中国既缺乏手家治虫这样的艺术家,也没有成熟的动漫市场运行机制,更逞论完整的产业链。
尽管步履缓慢,但国产动画业已经开始体会市场之手的力量。曾经出品过大
量动画精品的上海美术电影制片厂近年也开始转型,把观众群设定从低幼龄调整到 14岁左右的青少年,用《宝莲灯b、《我) 歌狂》、《封神榜传奇》等带有美、日动授 特点的产品试水市场化运做。今年他们) 苦心经营一部《隋唐英雄传》。而央视过 在制作一部名为《梦里人)}的动画,改纺 自姚非拉在国内小有名气的作品。而制仍 《蓝猫淘气3000问》的湖南三辰公司正经 力向高盛、摩根士丹利等金融大亨融资丙 亿港元,扩大制作实力。
但看看投入产出的现状,就会了解这 一行业前景之双 目前的行情是一部20分钟的国产动画片,制作成本高达30万元左右,而在电视台播出一次只有100元的版权收人。即便是被视为新经典的《宝莲灯)},收人也只有投资成本的20%。而4国据说近百人的漫画家队伍中,能用创作养活自己的不过寥寥,多数人画一页纸只有百元的收人。
落后更多的并非资金。年过60的宫崎骏可以为每秒24 tA的动画把手画伤,
中国的动画人几乎懒惰到20分钟的动画仅使用寥寥无几的前景或背景。有人在网
络上指责当年根据京剧脸谱创造出《大闹天宫)}形象的上海美术电影制片厂,为何会在《宝莲灯》中把孙悟空的脸涂成紫色?这恐怕是谁也无法正面回答的一个问题。
难道要中国的动漫行业完全向国外投降?至多以外包的形式为日、美做廉价劳动力?
想改变这一窘境,恐怕依然先要在政策上大力扶助。这一扶助并非对个别动画公司的拨款,或者官方批准几本漫画刊物,而是给整个市场更大的自由。一个例子是,一度略有起色的漫画引进因为管理部门对日本漫画的内容不能接受而完全搁置,这也堵住了更多健康作品流人中国但“不健康”的作品却改换途径,以盗版的形式流传,这未免偏离了管理部门的本意。如果管理部门能够在此领域抱着去粗取精的心态打开方便之门,想必对市场有极大的良好示范作用。
中国动漫产业不乏生命力,只是这一力量依然集于民间。他们或散落在为日
本动画绘制外包的小型工作室里,或者闪现于网络上的动漫论坛。只有当业内大资本有足够实力和决心将他们网罗起来,这一力量才有可能真正勃发。
‘叁’ 为什么日本的动漫会有这么大的发展
在日本,美国漫画正在兴起,日本人看到搞笑的卡通形象,觉得很新奇。给人们带来欢乐。后来日本人开始研究和制作动漫产业,日本的动漫产业才慢慢发展起来。日本人非常喜欢动漫。日本动画师很多,但要想出名,只能画短篇漫画参加各种漫画比赛。只有受到杂志的青睐后,他们才会合作推出商业短片。如果短裤成功,开始序列化长的。 ;如果长篇效果显着,它就会被动画化。如果设计中的任何文章不受中国人的追捧,则可以随时撤回。正是因为日本严格的制度,剩下的就是精品,能拍成动画的才是精品中的精品。
政策作为一个国家意志的体现,发挥着相当大的作用。我们可以理解,无论有没有政策支持,就像飞机和马车之间的差距。是的,一个政策有这么大的影响。日本动画产业可以分为三个词组,日本、动画、产业。其中,政府的目标是发展动漫产业。现在,我们可以知道,日本动漫产业已经成为日本第三大经济增长点,约占全国GDP的10%。而这个动漫产业不能狭隘地理解为动漫唱片和漫画杂志。相反,以动画和漫画为轴,所有与动画相关的行业都包括在内。
‘肆’ 日本动漫是如何发展的~~~~
日本动漫之父手冢治虫1945年留学在中国上海观看了中国的第一部动漫《三打白骨精》深受影响,回到日本后类似鲁迅弃医从文一样,开始改为绘画漫画。战后日本开始了经济回复,手冢治虫1961年成立“手冢治虫Proction动画部”,翌年以“虫制作公司”的名义开始活动,日本第一部多集TV动画铁臂阿童木、第一部彩色多集TV动画森林大帝(此部后被好莱改编成狮子王)均诞生于此。自此日本开始了动漫的形成期。
最开始的日本动漫也是被认为是给小孩子看的,此时的动漫剧情简单,直到1974年的一部动漫《宇宙战舰大和号》的播出,此部最早在少儿时段播放并未引起热烈反响,播放几集后改为成人时段播放引起了轰动,使得动漫并不在是小孩的专属,这部动漫凭借其的历史意义成为日本动漫三大神作之一。
八十年代后日本的机器人动画的引进使得动漫进入了蓬勃发展期,其中以《高达》系列的影响最为巨大,这个时段各种动漫名名家作辈出:宫崎骏、大友克洋、押井守日本三大动漫监督开始展露头角;机器猫、超时空要塞、圣斗士星矢等。自由经济促使动漫开始形成产业化。
九十年代初期,日本发生了一起恶性杀人时间,一男子受到一些负面动漫的影响杀害的数名女高中生导致动漫产业深受打击进入低谷,直到第三部动漫神作《新世纪福音战士》的推出,日本动漫产业得以回复并进一步发展,此时的动漫产业规模已经非常庞大,并形成动画、漫画、轻小说、游戏、音乐、周边为整体的产业链,一荣俱荣,一部漫画受欢迎迅速的动画、游戏、音乐推出。这正是自由经济国度产业的发展优势。
进入二十世纪以后日本的动漫产业规模已经站到了全世界动漫规模的三分之二,可以完全称之为动漫王国。这种影视文化形式对全世界产生了巨大影响,正是日本的文化输出。
日本的动漫得以发展到如此规模个人认为有以下几点原因:
1、战后经历了长期的和平发展时期,经济迅速回复发展、文化蓬勃兴起对给予了动漫良好的环境
2、日本历史上深受东方、西方文化的影响,并形成了自己独有的文化并体现在动漫中,使得其兼具东西方的文化价值观,利于其广泛的传播;
3、日本的浮世绘等作画形式对动漫的形成产生巨大影响;
4、日本有一大批的精英投入到动漫产业中使得不断的产生广具影响的作品;
5、此点专门数名,日本以及欧美的影视作品分级制度,使得其有了非常好的规范。而中国没有此制度导致一部作品制作出来各个年龄段都可以看,就必须严格限定作品的尺度,所以国产动漫无法走出低幼向的范围。
所谓日本动漫深受欧美动漫的影响发展起来的纯属无稽之谈,准确的说应该是日本、欧美在各自的发展过程中彼此相互影响。欧美知名的影视作品前面提到的《狮子王》、受金敏作品影响的《盗梦空间》、《黑客帝国》、《变形金刚》、最近刚刚播出的美国动漫《RWBY》这些无不体现日本动漫对欧美的巨大影响力。
‘伍’ 日本的动漫产业有多发达为什么日本动漫会走向全球
日本在日本动漫层面已经有很详细的管理体系因此好的着作会更多一点,喜欢的人也更多。长期至今国家在文化写作、帮扶幅度是保证有的。较早的接纳了来源于西方绘画文化、影视广告制作技术性危害,融合当地、中国、全球等文化特性,产生与众不同的文化具体内容表达方式。日本日本动漫在配声层面可谓是一绝。日本日本动漫代表着大部分的儿时,不论是谁儿时总会有那么几个日漫在人们的记忆里。
除此之外日本的附近销售市场也是特别先进的,在中国人来看五六百一个塑胶奸险小人十分不值得,可是日本的手办模型能卖去不计其数,这和先进的销售市场是离不了关联的。日本日本动漫发展趋势时长拥有一个非常大的总宽,已经离开了属于自身的门路,这就要日本日本动漫拥有属于自身的风格化和特点化。中国人青睐日漫的因素无非是:故事情节精彩纷呈,界面精致,打斗令人震惊。
‘陆’ 日本动漫未来的发展前景会是怎样的
我认为日本的动漫产业至少在今后几十年仍然会保持一个非常繁荣的这样一种情况。
日本是现在的动漫发展就是,动漫发行量以及在口在制作方面比较成熟,有很多有口碑的作品,但是他因为已经很成熟了,所以她前进的速度不会很快。叫理想的前景是稳步前进,就是慢慢走
反观中国的市场来看,因为中国的这个动漫产业仍然还算是刚起头,虽然也有也有这个不错的作品出来,但仍然算刚起头,所以中国本国的动漫产业发展空间其实很大的,如果能有什么契机,或者说能有什么热潮的话,其实是很有可能在短时间内实现一个比较飞速,比较跳跃的发展
那当然,可能性不是很大啊,主要还是说国内的发展空间是很大的,相较于上升空间来说,会比已经成型的日本动漫更有提升空间
对日本动漫未来比较理想的想法,主要是因为这个产业在日本是占gdp的,所以日本的政府会重视去这个能给他们带来收益的产业,也就会不会过分的去压榨漫画家以及动画制作公司就不会过分的去压榨?因为有钱赚,所以国家会比较重视,比较扶持,这是一个认为日本动漫未来发展前景较为理想的一个原因
‘柒’ 日本动漫产业成功的原因分析
日本动漫产业成功的原因是什么?日本动漫产业成功的原因分析就由我告诉大家吧!
日本动漫产业成功的原因
1、自成一体的产业链
日本动漫产业成功的主要原因就是它自成一体的产业链,一本漫画从刊载、到出单行本,到动画化,到电影、再到游戏,甚至现在计划要打造的手机动漫时代的每一个环节都需要经过考验和筛选,每一个阶段都需要进行市场反馈,一环套一环,每一环节考验的突破将确保着下个环节的顺利实施,从而大大降低了市场风险。日本拥有大批的专业动漫作家和制作机构,配备专业的制作团队,同时又将庞杂的绘画工作外包出去,形成了分工体制下的生产制作规模化。
而出版播出机构也通过推行编辑核准制度,从各个环节的产品开发展开竞争,保证动漫的质量。与此同时,动画和漫画也带动着如汽车 彩绘 、手办、玩偶等周边产业的发展,它还推动了音乐,尤其是声优行业的发展,目前,声优行业正在趋于偶像化,是众多年轻人追逐的职业。近年来,动漫新兴产业如主题餐饮、漫画咖啡馆、服装道具、动漫形象模型等也发展迅速,已成为当今日本最具成长活力的产业之一。
2、政府支持
日本政府的大力扶持是日本动漫产业发达的重要动力之一。1996年,日本政府1996年公布实施了《21世纪 文化 立国方略》,提出要从经济大国转变为文化输出大国;2003年,制订观光立国计划;2007年又提出文化产业发展战略。通过一系列配套政策,将动漫等文化产业作为国家重要支柱产业,通过推行工业化大生产、建立文化产品产业链、扩大文化产品出口等,积极推动文化产业发展。与此同时,日本政府还非常重视文化专业人才的 教育 和培训工作,一些高校就专门开设了动漫制作专业。
对中国文化产业发展的启示
虽然日本动漫产业也存在一些问题,比如一些作者的收入低、有些内容比较低俗等,但其动漫产业所取得的成就是不能忽视的,尤其是完整精细的产业链是我们应该借鉴的。不可否认,中国也拥有诸多非常优秀的动画作品,尤其是以前的很多动画作品均得到世界的广泛认可,但当今的中国动画产业缺乏创新,并没有形成一个完成的产业链,仍只作为一种 儿童 教育和娱乐的形式而存在,且很多仅局限于青少年。而日本的动漫则根据不同的年龄层次开发不同受众群的动漫,在产业链延长的同时又拓宽了受众群。
文化产业是我国发展的新能量,文化产业既可以弘扬本民族文化,又可以推动经济发展,发展文化创新产业将是我国未来发展的一个重点,而且我们也具备着优越的基础条件。我国的民族文化博大精深,如何将文化挖掘出来,让我们国人能够更好地了解本民族文化、弘扬本民族文化,如何让世界上更多的人了解中国文化,在原有的发展基础上进一步推动中国动画产业的发展,日本的这种产业发展模式是可以借鉴的。
‘捌’ 二战后的日本如何快速的发展动漫产业
日本的动画产业目前在不仅在国内生产总值占据了极大一部分,而且在全球范围内也可以说是十分昌盛,而实际上日本动画产业的诞生到目前为止也不过区区百年。
陈奇佳先生的《日本动漫艺术概论》中对于日本动漫产业发展史的大致分类,将其大致分为六个时期——
萌芽时期(1917~1945)
探索时期(1945~1962)
全面振兴时期(1963~1978)
黄金时代(1978~1989)
世纪末的辉煌(1990-2000)
新世纪的迷惘(2001~)
萌芽时期(1917~1945)
探索时期(1945~1962)
全面振兴时期(1963~1978)
黄金时代(1978~1989)
世纪末的辉煌(1990-2000)
新世纪的迷惘(2001~)
二战之后,日本的动画产业曾一度十分萧条,这种情况一直持续到了1956年,东映株式会社收购了日动映画株式会社成立东映动画株式会社后,这种情况才有了一定的改善。同时期,另一位十分重要的漫画家就是大藤信郎,他被称为日本动画界的一匹独狼,几乎以一人之力与占据垄断地位的东映相抗衡。
当然,仅是如此还不够,日本动画也不至于能够走到今日这样在国际上的地位,真正意义上的日本动画事业的开端应该从一个男人说起,他就是日本漫画之神——手冢治虫。
战后的日本,经济萧条,百废待兴,新旧观念和体制互相冲击,人人都像没头的苍蝇一样跟随着社会的沉浮。就在这个时候,手冢治虫绘制的红皮书《新宝岛》通过非正常的发行渠道重版狂销40万册,许多人开始按照这种方法绘制漫画,这正是后来漫画单行本的雏形。
手冢绘制的红皮书《新宝岛》把电影、电视中变焦、广角、俯视等手法运用到儿童探险故事中,使人物都“动”了起来。这是日本漫画表现手法的一次划时代的进步,它决定了手冢未来的道路,也改变了人们对于漫画的观念。
在大量的创作后,手冢治虫于1961年创办了手冢治虫动画制作部,自漫画后,他又将再一次开展动画领域的革命。
而手冢治虫以其特有的动画理念与操作方式颠覆了迪斯尼的经典与规范,他认为比起人物的动作更应该关心其内心,故事才是最重要的。在这种理念的指导下,手冢开发了一整套的制作流程,最大限度地节省制作成本:他尝试着为典型人物制作典型动作;尝试着眨眼三桢,口动三桢的模式制作对话。这种静态对话场面的使用大大节省了资金。并且重点利用电视将动画推广到各个层面的动画群,这些正是手冢治虫为日本动画如今地位的奠基所在。
在今天,低成本、重故事的日本电视动画以数量为武器像蝗虫一样侵占了全世界的动画市场。它将迪斯尼困在经典影院片的古堡里,将欧洲动画打死在小小的学术沙龙咖啡馆中。
‘玖’ 日本动漫行业的现状是怎样一种情况
日本是世界上最大的动漫制作和输出国,动画和漫画均处于全球领先地位,拥有完善的动漫产业链,题材涵盖范围广,且受众遍及除老年人以外的所有年龄段。2020年新冠疫情席卷全球,日本动漫产业也不可避免地受到影响。
漫画市场创历史新高
漫画作为整个动漫市场IP的源头,其繁荣程度直接决定整个动漫行业市场空间的大小。在互联网发展的影响下,日本纸质漫画出版市场近年来始终处于较为低迷的状态,电子漫画的发展也难以弥补,2014年以来漫画市场规模连续下降。
2020年,人气漫画《鬼灭之刃》热卖,加上日本政府因疫情在多地实施居家措施,这些因素都推高了漫画的销量,日本漫画市场规模达到6126亿日元,创下了自1978年有数据统计以来的最高纪录,较上年增长了23%。
综上所述,疫情影响下,2020年日本漫画市场需求增加,在优秀作品带动下市场规模创历史新高;动画市场则由于制作量降低、影院停业等一系列因素市场规模下降。整体来看日本动漫产业成熟,抗风险能力较强,疫情下仍保持市场规模小幅上升。
—— 以上数据参考前瞻产业研究院《中国动漫产业发展前景预测与投资战略规划分析报告》
‘拾’ 日本漫画为何发展那么好
日本漫画为何发展那么好
日本是典型的动漫强国,其动漫发展的模式具有鲜明的民族特色而不失创新和吸引力。那么,日本漫画为何发展那么好呢?下面跟我来了解一下具体原因!
日本漫画为何发展那么好1
⒈日本拥有完善的动漫产业链,动漫产业基本包括动画(anime)、漫画(comic)、游戏(game)及相关的产业,日本动漫产业经过七十多年的发展,已经形成漫画创作——图书出版发行——影视动画片生产——影视播放——音像制品发行——衍生产品开发和营销的较为成熟和完善的动漫产业链流程。而且,产业链上各个环节并不是完全独立的
⒉日本的漫画普及程度相当高,因为日本动漫是面向全年龄段的,因此动漫观众群体数量庞大,且大部分观众的消费能力很高,使得日漫能够成为当地的时尚主流。同时漫画作者的地位在社会中很高,使得主动从事这门职业的人非常多,动漫产业能够及时补充新鲜血液。
⒊日本动漫工作者认为:好的动漫作品不仅要注重社会效益,更应该重视商业效益。日本的动漫作品创作之前,通常会对市场进行考察,不仅要把握观众的口味,还要考虑这部作品在推向市场后能带来多大的利益回报。因此,日本动漫作品在内容上会考虑趣味性和娱乐性,毕竟这更能为观众所喜爱,更易有好的市场反应。同时,在创作上会考虑观众群的划分,哪些是给小孩子看的,哪些是给成年人看的,针对观众不同年龄层,创作出不同题材的作品。甚至有哪些作品是给小孩和大人都可以观看的,对这些,动漫制作者都会考虑进去。
⒋日本动漫产业非常重视新技术的应用,例如:一套应用于医学、航天领域的三维软件技术,也同时应用在动漫游戏中,使作品表现形式更为丰富,给观众带来全新的视觉体验和感受。
⒌日本政府对动漫产业的重视程度很高,日本05年动漫产业已经成为第四经济支柱,可见发达程度。
日本漫画为何发展那么好2
其一,日本社会竞争压力极大,快节奏的`生活和职场使得人们需要一个简单、美好的东西缓解人们内心的压力。动漫的简单、美好正好填补了这个空白。
其二,日本人对动漫的喜爱,使得有商家对动漫作者进行赞助,若动漫作品受到市场欢迎,其动漫作品会衍生称一系列立体作品。如电视剧、电影、舞台剧等等。而如果动漫作品在发表初期并没引起市场的良好反响,便会很快推出市场。所以这导致日本动漫作者的竞争压力很大,如果受到市场认可,那无疑是成功了。这使得人人都努力创造出优秀作品,而这其中还无法造假,因为买不买动漫作品由消费者决定,完全是买方市场。
其三,日本动漫产业的良好发展,使得日本政府也重视起这个产业。日本政府对其动漫的发展采取一种较为宽容的态度,这使日本动漫虽然在初期野蛮生长了一段时间,但是随着动漫产业的良好的发展,市场会自然淘汰其劣质动漫产业,形成了一个良好的动漫生产机制。总的来说,日本动漫产业发展到今天,是多方面因素综合的结果。
日本漫画为何发展那么好3
1、编辑制度:动漫在发表期间,若作品不吸引人,作者会立刻下档停载,杂志所载漫画由读者喜好决定,所以受读者欢迎;
2、竞争:竞争是促进产业进步的动力,漫画业已是成熟的产业,杂志社间的竞争必不可少,需吸引读者,所以画面的质量优秀;
3、动漫影响发行量:发行量是杂志的命脉,发行量大杂志才成功,在商业化的日本漫画界,发行量决定杂志社的商业利益,是追求利益最大化所需重视的。
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