㈠ 关于英雄传说
英雄传说1龙的传人 是MD上的游戏,就几M大小
英雄传说2屠龙战记 同样是MD上的游戏
英雄传说3白发魔女 这作在很多平台上都有,每个平台大小不一,最新的 是PSP版的
英雄传说4朱红之泪 同上
英雄传说5海之槛歌 同上
英雄传说6空之轨迹FC 这作也是跨平台游戏,家用机的大小一般都在1.5G左右,PC上的比较大,有2G多好像
英雄传说6空之轨迹SC 同上
英雄传说6空之轨迹3rd 同上
另外1,2原为屠龙剑的5,6部
3,4,5统称卡卡布三部曲
㈡ 英雄传说系列好玩吗PSP上的
只要你喜欢玩RPG类游戏的话,我可以说绝对好玩,其中最经典的就是英雄传说6:空之轨迹的三部曲,里面故事是连续的,故事情节不错,人物个性鲜明,世界观相当广阔,肯定很耐玩。在空之轨迹之后是零之轨迹和碧之轨迹,他们是空之轨迹的正统续篇,现在估计PSP上的零之轨迹中文版也快出了,而在今年9月29日falcom会发布最新作碧之轨迹。
再来看看他们的人气吧,在网络贴吧-全球游戏贴吧人气榜里,空之轨迹吧排名第16 ,要知道排在前面的大多数是网游之类的,单机游戏能排在16已经很不容易了,可见人气之高。而PSP美版的《英雄传说 空之轨迹》得到了着名的游戏评论网站IGN8.0分的高分。另外今年电玩巴士评选出了年度五大RPG游戏 1.口袋妖怪:黑/白 2.寄生前夜:第三次生日 3.英雄传说:零之轨迹 4.黄金太阳:漆黑的黎明 5.王国之心:梦中降生 。 零之轨迹能排第三也很了不起了,在日本零之轨迹的销量更是已经突破了10万。而最近碧之轨迹预告片播放次数在3天超20万次 。这些数据都说明英雄传说是很受欢迎的一款游戏。
而在空之轨迹之前是英雄传说3、4、5,他们共同组成了完整的卡卡布三部曲,其中4代的朱红之泪是这3部里评价最高的,当然因为年代较早,所以人气也稍逊色于空之轨迹,但剧情不错,也是很值得玩的。
收集资料不易,希望我的回答你能满意吧。
㈢ 英雄传说6被称之为神作哪
RPG里的扛鼎之作,玩了不后悔,不玩这游戏就不要说你喜欢玩电脑游戏!
㈣ 英雄传说系列的故事之间有没有联系
《英雄传说》系列原本是由FALCOM早期名作《屠龙剑》系列衍生出来的外传游戏,后来独立成为单一的系列并大受好评。目前整个《英雄传说》系列分为三大单元,《英雄传说I》与《英雄传说II》是属于较传统的《伊赛鲁哈撒篇》;《英雄传说III-白发魔女》、《英雄传说IV-朱红泪》与《英雄传说V-海之槛歌》则是彻底颠覆传统RPG思维的《卡卡布篇三部曲》。作为日本老字号的FALCOM公司用了将近8年的时间来构造、完善卡卡布三部曲,使之成为FALCOM游戏史上又一个里程碑,可见他们非常注重游戏的内涵,而玩家也可以完全沉浸在其美妙的故事情节里,我们所体验、所领悟的东西是其他游戏所不能代替的。
卡卡布三部曲之所以能成为FALCOM游戏中的经典,在于游戏有完整的故事结构,各自的世界发生的事情息息相关,主要人物在不同的世界互相穿插,使得三个原本独立的世界充满了生命力和活力。米雪尔在整个卡卡布三部曲中都有登场,游戏中,他与艾文等人在真实之岛相遇,之后协助艾文解救艾梅尔和麦尔。虽然米雪尔在三部曲中经常在危机的关头为主角们解难,不过他也有被救的时候:在艾文等人第一次出海去卡纳比亚之时,米雪尔的小船被大浪卷走,自己昏迷地漂浮在海上,幸而被艾文等人及时发现才能保住性命。毕竟米雪尔也是一个人,不可能像神那样万能。人与人之间互相帮助,并不是依靠神的力量才能达到的。当中还有不少角色在三部曲中出现,例如汤马斯船长也在三部曲中出现,白发魔女耶鲁杜在《白发魔女》和《海之槛歌》中出现,艾文和麦尔在《朱红泪》和《海之槛歌》中出现,一些反派角色像雷巴斯、海盗拉蒙在《白发魔女》和《海之槛歌》中出现。无论正派角色还是反派角色,的确为整个卡卡布三部曲增添不少的声色。 下载地址:http://119.147.41.16/down?cid=&t=13&fmt=&usrinput=卡卡布三部曲&dt=1000005&ps=0_0&rt=0kbs&plt=0
㈤ 想知道英雄传说的历史!
具体的我也不太清楚,我是从3代开始玩的,也就是接下去的卡卡布三部曲,之后就是6代空之轨迹了,我猜你在PSP上玩的就是空之轨迹FC吧?
英雄传说是日本FALCOM公司的一款很经典的RPG游戏,到现在已经发展到第6代了,你玩的是空之轨迹FC即第一章,第二章也早就出来了,也就是空之轨迹SC,不过还没有汉化完全,第三章TC日本将于今年的6月28号发售,请期待吧!
㈥ 英雄传说系列和风色幻想系列,哪个更经典
类型不同,风色幻想系列主要是以战棋为主,英雄传说系列是传统的RPG。
个人而言,我更喜欢英雄传说系列,清新的画风、感人的剧情。风色幻想系列在国内作品中已经算是不错的了,不过比起日本老牌的Falcom,还是逊色不少的。
㈦ 英雄传说——空之轨迹 感觉画面也就那么回事,基本很差,为什么评价那么高
空之轨迹FC的画面是比较一般,但是考虑到它年代,也是可以原谅的,那个年代这样不错了。同期的中国单机,画面还跟马赛克一样呢。SC有所改进。3RD画面还是比较精美的,我当时走在影之国的时候,我同学说,这个画面挺真实的。现在在玩零之轨迹,可以看出,他们在画面上下了很大的功夫,甚至有支线任务是摄影。那些画面挺惊艳的,可惜我是在PSP上,屏幕太小,我有在电脑上重新玩的想法,就为了那些画面。
在我眼力,空之轨迹成功有许多。先说剧情,我FC一结束直接抓狂,怎么就没有了,巴不得马上开始SC。SC剧情也不错,但是地图大部分沿用FC的,让我很失望。3RD剧情我不喜欢,实在话,玩到中途甚至断了一阵子。零之轨迹,一开始看到人设,我绝望了,主角看起来不喜欢,配角也没爱。玩到现在,觉得零之轨迹放了许多日本动漫共同的元素,不是很喜欢这点,但是出色的剧情,已经让我喜欢上零之轨迹了。如果你认真玩 你也会为里面的剧情感动的,我跟我同学都为这游戏流过泪。
再说细节。比如说昨天我玩零之轨迹,在游击士协会的告示牌上看到约修亚和艾斯蒂尔在大圣堂,秉着对他们的喜爱,我特地跑到大圣堂,还真的在。这就是细节功夫的体现,在空之轨迹3部以及零之轨迹,甚至明年上市的璧之轨迹里都是处处存在的。这些要进游戏直接体验。
然后是人物。轨迹系列里每个人都有自己的故事和性格,这是很难的可贵的。一般的游戏,除了主角的故事,你还能记得其他多少人的事?空之轨迹用了3部去刻画各个人物,零之轨迹虽然用了新主角,但是空轨里的人物也是频频出现,每个人都让我喜欢的不得了,尤其喜欢约修亚、阿加特、雪拉扎德、小提,那个帝国王子也很有爱,笑死我了。轨迹系列做到了,让游戏里的每一个人物,就跟你的孩子似的,讲起他们就是满满的喜欢。
最后是战斗,轨迹系列每个人的各种战技都是不一样的,魔法是自己调配出来的,这给玩家自己发挥的空间大了许多。FC中有普通攻击、魔法、战技、S战技。FC的战斗没有什么出彩的地方,魔法也做的不够精细,除了最终BOSS战,几乎没有难度。所以FC是纯粹享受剧情。SC中出了一个连锁战技,让我喜欢的不得了。而且SC大幅度提高了战斗难度,并且魔法的作用加强,你要组合不同的回路,配出不同的魔法。很多战斗都是几次才能过,把棋盘式的战斗方式发挥到极致,思考怎么赢也是很有味道的。3RD沿用SC。零之轨迹取消了连锁战技,增加了组合战技,也挺好用的,大概是为了回避一用连锁战技,所有人的行动都被延迟,容易全军覆没的结果吧。零之轨迹在地图上遇到小怪,不用启动回合制打法,直接秒杀,也方便了许多。
其实我觉得,画面不是最大的问题,喜欢空之轨迹的人不会在意这个。真正可以算是缺点的,我可以提一点,就是不像网游一样有什么回城卷之类的,做任务要到处跑,跑到抓狂。但是后来得到了改进,3RD里有方石传送,零之轨迹主城大,但是城内可以传送,城外有巴士,方便了许多。而且轨迹系列一直在出,有的没的缺点都被一点点修正,轨迹系列是越来越完美了。
总之,轨迹系列是非常值得玩的系列。 纯手打,望采纳。
㈧ 介绍下【英雄传说】吧
简介
英雄传说(日文:英雄伝说,えいゆうでんせつ,EiyuuDensetsu。英文:the Legend of Heroes)系列是日本Falcom公司的角色扮演游戏,一般简称为英传或ED。在擅长开发ARPG的Falcom,英雄传说系列却以指令型RPG为特色一直延续至今,与伊苏系列同为现今Falcom公司两大看家作品。
其前身为Falcom的Dragon Slayer系列的其中一个分支系列,初期两作以Dragon Slayer系列第六作的身份发售,到1994年第三作发售前由于Dragon Slayer系列主创人木屋善夫的离职Dragon Slayer系列解体而从系列中独立出来自成一个系列。
[编辑本段]Dragon Slayer系列简介
Dragon Slayer是Falcom早期着名的RPG品牌,该系列可以说是以后英雄传说系列(直接从系列分离。)和伊苏系列(参考了部分Dragon Slayer设计。)的前身作品,系列第一作被日本誉为ARPG的鼻祖,第二作Dragon Slayer II-Xana是日本计算机游戏史上销量最高的作品。自制作人木屋善夫从Falcom离职、1995年系列最后一作风の伝说Xana II-the Last of Dragon Slayer发售之后系列宣告完结,以后各自作品均脱离Dragon Slayer系列独自发展。
由Falcom开发的Dragon Slayer系列作品及其分支、衍生、独立后的作品列表(其他公司移植或开发的原创作品不包含。)
Dragon Slayer
Dragon Slayer II-Xana
——Xana Scenario ][ - The resurrection of Dragon(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——Revival Xana
——Revival Xana II Remix
——Xana Next
Dragon Slayer Jr-Romancia
Dragon Slayer IV-Drasle Family
Dragon Slayer V-Sorcerian
——Sorcerian Utillity VOL.1
——Sorcerian 追加シナリオ VOL.1
——Sorcerian 追加シナリオ VOL.2 戦国ソーサリアン
——Sorcerian 追加シナリオVOL.3 ピラミッドソーサリアン(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——Sorcerian Forever
——Sorcerian Original
Dragon Slayer VI-英雄伝说
——Dragon Slayer-英雄伝说II(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——英雄伝说III-白き魔女
——英雄伝说IV-朱红い雫
——新·英雄伝说
——新英雄伝说III-白き魔女
——英雄伝说V-海の槛歌
——英雄伝说IV-朱红い雫(2000年复刻版)
——英雄伝说VI-空の轨迹
——英雄伝说-空の轨迹SC
——英雄伝说-空の轨迹 the 3rd
Dragon Slayer VII-Lord Monarch
——Advanced Lord Monarch(从该作之后脱离Dragon Slayer系列)
——Lord Monarch Original
——Lord Monarch First
——Lord Monarch Online
——Lord Monarch Pro
——Monarch Monarch
——みんなのモナモナ
——みんなのローモナ
Dragon Slayer VIII-风の伝说Xana
——风の伝说Xana II-the Last of Dragon Slayer
[编辑本段]系列特色
系列头两作受Dragon Slayer系列比较重视系统的影响而将侧重点完全放到系统,III确立了以重视剧本为重心的原则,到VI开始在系统方面下功夫,游戏性相比以往作品高出许多。
世界观设定2到3作为一篇故事,从1989年系列初代作到2007年最新作为止总共3篇。
I代在城镇、迷宫等场所移动方式是切换到大地图移动,而从II地下世界开始不再切换,全部以与城镇、迷宫等比例相同的道路连接的风格一直延续至今。
[编辑本段]系列分类
第一篇 伊赛鲁哈萨篇
由Dragon Slayer VI-英雄伝说和Dragon Slayer-英雄伝说II两部作品组成,以伊赛鲁哈萨世界为舞台,II将世界扩展到地下。由于1994年制作人木屋善夫离开Falcom后续作品不能再以Dragon Slayer的名字命名,故从Dragon Slayer系列中独立。1997年发售的初代复刻版新·英雄伝说便取消了Dragon Slayer的名字,仅在游戏LOGO里保留。
包含作品及其登陆机型:
Dragon Slayer VI-英雄伝说(PC-88、PC-98、FM-TOWNS、X68000、MSX2、Windows、PCE、SFC、MD、PS、SS)
Dragon Slayer-英雄伝说II(PC-88、PC-98、FM-TOWNS、PCE、SFC、MD、PS、SS)
第二篇 卡卡布三部曲
由英雄伝说III-白き魔女、英雄伝说IV-朱红い雫、英雄伝说V-海の槛歌三作组成,以被称为卡卡布的巨大大地裂缝分割开的三个世界为舞台。III在ティラスイール(提拉斯依鲁),IV在エル·フィルディン(艾尔·菲尔汀),V在ヴェルトルーナ(威特路那)。其中IV在2000年复刻时对原始设定和剧情进行大量修改,可看作是两个完全不同的游戏,为此出现了新旧两个完全不同的IV。
包含作品及其登陆机型:
英雄伝说III-白き魔女(PC-98、Windows、PS、SS、PSP)
英雄伝说IV-朱红い雫(PC-98、PS)
英雄伝说V-海の槛歌(Windows、PSP)
英雄伝说IV-朱红い雫(2000年复刻版)(Windows、PSP)
第三篇 ??
现在正在进行中的第三篇系列作品,该篇名字尚未公布,但部分人根据前两篇命名规则认为第三篇名字应该为塞姆里亚(ゼムリア)篇。与前两篇不同,第三篇将一作细分为小型系列作品。根据英雄伝说-空の轨迹SC发售前对制作人的访谈表示,空之轨迹原定为一部作品,但在制作时有了新的想法便将其分为两部。
空之轨迹系列
由前篇的英雄伝说-空の轨迹FC(最初发售时命名为英雄伝说VI-空の轨迹。)、后篇的英雄伝说-空の轨迹SC以及外传性质的英雄伝说-空の轨迹 the 3rd三作组成一个完整的英雄伝说VI。故事以塞姆里亚大陆上的小国利贝尔为舞台。
包含作品及其登陆机型:
英雄伝说-空の轨迹FC(Windows、PSP)
英雄伝说-空の轨迹SC(Windows、PSP)
英雄伝说-空の轨迹 the 3rd(Windows、PSP)
英雄传说VII(系列?)
目前Falcom正在开发中,部分玩家根据英雄伝说-空の轨迹 the 3rd中大量与埃雷波尼亚帝国相关剧情作为依据推测英雄传说VII将在帝国展开。(注意这里只是推测,在Falcom尚未公布正式情报前不排除在其他国家展开的可能性。)
[编辑本段]故事特点及构成方式
多数作品都以章节式构成,英雄传说IV旧版取消章节式构成,新版中虽恢复但改为部式构成,而在英雄伝说-空の轨迹 the 3rd中为话式构成。
系列I-V对续作情节交代为在作品中暗藏伏笔,只有在后续的完结作品中才能看出其中的联系,而在2000年英雄传说IV复刻版中伏笔开始表面化,并一直延续到系列最新作。
各篇之间无任何剧情联系,但剧情设定有部分共同点——消失的古代高科技文明所引发的灾难。
部分人物、物品甚至于其他Falcom游戏的角色以各种方式(小说、扑克牌、名字等)在系列其他世界中客串,如旧英雄传说IV中有伊苏系列的亚特鲁、Brandish系列的男主人公亚雷斯等角色的名字出现,在英雄传说-空之轨迹SC中扑克牌人物头像来自英雄传说I-IV的主要角色等。
[编辑本段]遇敌方式
伊赛鲁哈萨篇为遭遇式遇敌,I通过道具可看见敌人,II直接可见。
卡卡布三部曲为定点遭遇式随机遇敌,同一地点敌人组合固定。
空之轨迹与伊赛鲁哈萨篇同为遭遇式遇敌,但加入遇敌方向设计。
[编辑本段]魔法系统
各个世界的魔法体系都有差别,没有共通的魔法。与大多数RPG相同为消耗MP制,但有英雄传说II和英雄传说III两个例外。其中英雄传说II为魔力条制,平常自由行动时随时间恢复,战斗时除使用道具外无法恢复。英雄传说III没有MP设计,魔法可以无限使用,但英雄传说III存在行动值(vp),战斗中任何行动都消耗vp值,初始为100,数值归零之后需要停下休息或使用魔法回复100方可继续行动,敌方行动亦受此条规则限制。
[编辑本段]必杀技系统
从英雄伝说V-海の槛歌开始引入,系特殊的普通物理攻击,拥有可以媲美魔法的杀伤力,同时省略了魔法读条的时间。
最初设计为消耗MP,在英雄传说IV复刻版中取消了消耗MP的设定,但限定使用次数,VI中终于单独独立(既不消耗MP,也没有使用次数限制),限制必杀技的因素改为CP槽中的CP值(最高为200)。新增辅助类型的必杀技并新增加了超必杀技:CP值满100即可发动,CP满200值发动为平时的1.5倍效果(攻击类),或附加其他效果(辅助类),超必杀技可以无视当行动顺序发出(在敌我任意一方完成一个当前动作后生效)。各作多数必杀技没有共通点,只有V代主角弗特与VI的约修亚部分必杀技有一定的相似程度。
[编辑本段]战斗系统
系列各作差异很大,但存在一个共同点——不采用回合制,而是以速度决定行动顺序。
伊赛鲁哈萨篇类似勇者斗恶龙系列的战斗系统,但细节部分设计有相当程度的差别。
卡卡布三部曲在地图画面直接开始战斗,但具体的战斗系统仍然不成熟而多变。英雄传说III中采用玩家控制战略,电脑控制战术的战斗系统(也就是玩家可以控制战斗手段的选择,但不能控制电脑使用何种技能)。英雄传说III中最大的特色是战斗失败后没有任何不良后果,可以马上继续战斗(III中另有一项设定是战斗结束后状态全满,无论胜负)。
英雄传说Ⅴ中玩家可以直接控制人物的具体战术,但人物离怪物过近时会自动使用物理攻击,距离较远时又会主动使用魔法攻击。而且人物使用魔法时很少能自动重复上一次行为(必杀技可以),经常自作主张的释放魔法,因为游戏中人物每一项行为之后都有一个不可见的冷却时间,而玩家不可见,所以很难把握手动控制的准确时间,操作十分繁琐。此外,战斗设定是人物自动向怪物移动也令人头疼。英雄传说Ⅴ中的亮点是可以使用双人魔法,特定角色用特定魔法可以组合出一种威力更强大的魔法。
英雄传说Ⅳ的复刻版在战斗系统上进步很大,虽然人物自动向怪物移动的设定仍然存在,但玩家可以随着中止这种行为,而且行动后的冷却时间(在英雄传说Ⅵ中被定义为“硬直”时间)是可见的,所以人物的战斗是完全可控,而且本作中也取消了人物自动释放魔法的设定。
英雄传说VI空之轨迹延续英雄传说Ⅳ复刻版的战斗系统并进一步改良。首先是取消了人物自动移动的设定,并将即时战斗的模式改变为传统的回合制度。
而后是敌我双方以行动顺序表示的AT(Action Time)战斗系统。人物行动由“硬直”决定,随着时间流逝,“硬直”逐渐归零(但不可见,复刻版Ⅳ中的改良未能延续),首先归零的敌我角色获得行动权。但较之于复刻版Ⅳ的重大改进是,人物的速度可以加快“硬直”的回复速度,并可以根据回路与技能进一步提升人物速度(复刻版Ⅳ中人物速度只与移动速度相关)。
接下来是战斗中逃跑系统设定的更改,在卡卡布三部曲中,玩家几乎可以在任何场合逃跑(包括剧情战),但英雄传说Ⅵ中关键的剧情战无法回避,失败的话一般就game over(剧情另有设定的除外)。
最后在本作中首度引入了料理系统,可以使用攻击性料理来攻击敌人,而且效果相当明显。
[编辑本段]角色最高等级
伊赛鲁哈萨篇两作满级均为99级,但通常只要35-45级左右即可打通游戏。
卡卡布三部曲最高等级各不相同,III为30级,复刻版增加到60级,旧IV分为武器等级和魔法等级,各自为50级,新IV为255级,V为50级。
空之轨迹由于其自身的特殊性在各个作品中初始等级与最高等级有所差别,FC最高等级为49,SC初始等级随玩家是否继承前作存档而在35-40范围内浮动,最高等级为99,the 3rd初始等级为90,最高等级为150。
[编辑本段]书籍收集
从III开始引入书籍收集,在剧情发展的同时收集一整套小说后可以在换得正篇无法得到的贵重道具,除III外贵重道具均为游戏中的最强武器,由于许多书籍都是在故事情节发展到一定程度时的某一小段时间可以取得,所以收集齐一整套小说极为困难。其中旧IV收集是通过任务完成的,但即使收集齐全也没有任何好处,自空之轨迹系列开始新增加利贝尔通讯刊物等附加书籍,收集无任何用途,英雄伝说-空の轨迹 the 3rd虽有书籍设定,但只需要在故事发展到一定程度的时候调查书柜即可察看,无须收集但可以随时查看,全部得到后有道局奖励,并且每个角色会对某本特定书籍《肉体改造理论》发表有趣的评论。
[编辑本段]钓鱼系统
《空之轨迹FC》首次出现了钓鱼的内容,不过只能钓有限次,而且以后不能再钓,可能很多人意犹未尽。到了《空之轨迹SC》中,钓鱼则成为了一个完善的钓鱼系统。在利贝尔王国各地,都可以看到一些荡着涟漪的水域,这就是鱼类活动的地方:钓鱼点。游戏中可以获得各种钓竿和鱼饵,在这些钓鱼点便可用它们钓上不同种类的鱼。一至五章、第八章在利贝尔各处执行任务的时候,随时都可以随便钓,不像FC只能玩一次。钓鱼并非主线任务所必须,可以一条鱼也不钓就能通关。但是钓鱼的奖励绝对是丰厚,钓上来的每种鱼都会吐出物品,其中不乏相当珍贵的首饰、药品、耀晶片等,而且有些鱼本身也能卖得高价!有一点小小遗憾就是,钓上来的鱼不像FC那样可以作为多种多样的食材,只能作为更大鱼的饵,或者卖掉。不过,很多鱼会吐出鱼肉食材和各种魔兽食材。
[编辑本段]换金物
从III开始引入换金物设计,打倒魔兽后玩家得到的不是金钱而是各种换金物,在商店等场所换取相应的金钱后才可以使用,V曾经出现过只收取换金物的特殊商店,而自VI开始游戏换金物变为7种,并作为合成游戏中的魔法(回路)的一环存在。
[编辑本段]英雄传说系列人物在其他游戏作品里登场情况
Vantage Master及Vantage Master V2(魔唤精灵系列):英雄伝说III-白き魔女里的杰立欧和克莉丝作为精灵主登场。
Vantage Master Portable:英雄传说-空之轨迹里的人气角色作为隐藏精灵主登场。
Revival Xana及Revival Xana II:角色起名时使用Dragon Slayer VI-英雄伝说和Dragon Slayer-英雄伝说II里的赛里欧斯与蒂娜以及英雄伝说III-白き魔女里的杰立欧与克莉丝作为角色名字的话有特殊奖励。
[编辑本段]动画作品
ドラゴンスレイヤー英雄伝说 王子の旅立ち(Dragon Slayer-英雄传说 王子的旅程)
制作:宫下昌幸
原作:日本ファルコム株式会社
策划协力:加藤正幸
制片人:中泽稔、春田克典
原始版角色设计:石川贤
剧本:松崎健一
监督:中村宪由
动画版角色设计:平井久司
作画监督:平井久司
美术监督:脇威志
音乐制片人:境富士雄
音乐设计:内田拓夫、石川三恵子
音乐作曲:Falcom Sound Team J.D.K.
编曲:寺嶋民哉
音响监督:早瀬博雪
编辑:岸眞理
制作主任:皆川护
制作:DoragonSlayer:PROJECT, FAI international CO:LTD.
原画:清水健一
セルワーク:清水健一
制作:株式会社アミューズビデオ
发售:株式会社アミューズビデオ
贩卖:キングレコード株式会社
セリオス:山口胜平
ソニア:山崎和佳奈
アクダム:笹冈繁蔵
リュナン:堀秀行
ゲイル:大冢明夫
ロー:飞田展男
ザギー:冈和男
モンスター:太田真一郎
フェリシア:横尾まり
アロン:宫内幸平
以1989年发售的英雄传说系列第一作为蓝本改编的动画版,在1992年发售的全2话OVA作品,以VHS(录像带)和LD的形式发售。由于只有两集根本无法完全展现原作的故事,为此动画版只截取了游戏的第一章,即王子的旅程,故事完全围绕着第一章的复国部分展开。动画版在原创情节这方面走得特别远,角色设定和故事情节展开与游戏差异甚大,除了一部分世界观和固有名称沿袭游戏设定外其他部分完全是另外一个作品。(可以参考英雄传说IV两个版本的巨大差别。)由于故事只包含游戏第一章,为此索尼娅在动画版里被升格为女主角,取代了原来蒂娜公主的位置。
㈨ 英雄传说6哪里好玩啊我怎么觉得好无聊完了半个小时,不知道哪里好玩 - -!!
如果你能坚持玩到FC(第一部)的结尾的话,就会觉得这部游戏非常吸引人.虽然前半部游戏节奏比较拖沓,但是玩SC的时候,会被故事的情节深深打动.以下是某网站对空之轨迹的评论:
单就剧情部分而论,《空之轨迹》系列并没有什么新意:少男少女,青梅竹马,旅途中结识朋友,肩负拯救世界的重任……但就是这样的剧情却一遍又一遍地让我们为之倾倒,关键就在于F社对游戏整体的把握,始终让玩家觉得处在一个真实而完整的世界。在FC中,主角的终极目标不过是粉碎政变阴谋,然而随着对事情真相的逐步深入,更大的阴谋露出了冰山一角,到此为止FC的表现可说是中规中矩。然而到了SC,一切完全可以用气势磅礴来形容,无论是四轮之塔再启动,浮游都市的出现,巨大的红莲方舟,还是对古代文明的惊叹,不禁让我们感叹,回过头去看FC,这其中蕴藏了多少关于这一切的暗示与铺垫啊?从FC中交织着伤感与希望的未完待续,到SC里透露着温情与感动的大结局,令人潸然泪下。与FC+SC相比,3rd在主剧情方面略显突兀,但创造性地引入了“记忆之门”的系统,用一个个小故事的方法将FC和SC中的人物串联起来,极大的丰富了人物形象,赢得了众多玩家的好评。
单就一部FC来看,确实没有某些游戏中所设定的宏大壮观,但加上SC之后则完全可以称之为神作,绝不逊于任何一个被称为“经典”的作品。
创造比发现要难上千万倍,而空之轨迹就为我们建立了一个全新的世界,因为整个世界都是以一种名为“导力器”的装置为核心的,整个故事的发展和演变都和导力器密不可分,其严谨程度就如同导力器本身的精密结构。相信很多第一次接触FC的玩家在看到结晶回路的魔法配置时都无比的头痛,但当逐步熟悉这个以后就会发现,每一枚结晶回路的构成与属性都是值得研究的,导力轮上只有区区几个孔,如何达到魔法与性能的最佳平衡,所要考虑的程度并不亚于任何一款战棋类游戏
在空之轨迹SC的第8章,全国的导力系统瘫痪,整个世界马上就变了一个样子,几乎是天翻地覆:电话无法使用,通讯只能靠走路送信;飞船无法航行,去任何地方也要长途跋涉用步行的;驱散魔物的导力灯熄灭了,魔兽成群;蔡斯的电梯无法启动了,只能走楼梯;卢安的吊桥无法拉起/放下了,想过河只能排队坐小船;甚至连主角都不能再使用任何魔法了,因为魔法要使用导力器发动,主角身上的导力器失效了,所以不能再用。
一切一切都考虑的无比周到,让玩家可以对“以导力器为核心的世界”这个设定有一个超级深刻直观的感受体会,想不接受它的世界观都不行。
[b]-人物-[/b]
空之轨迹的人设属于标准设定,即日本ACG里常见的组合,但这并不表示人物缺乏个性,人物形象单薄。本来在现阶段,无论是外形还是性格,也就这么几种模式,而且借用樱兰的台词:这里有各种属性。完全如此,从日本动漫的人设角度分析,空之轨迹基本上包括了所有的类型,所有的(这也就表示同人女或同人狼同样可以占有一席之地)。这种非常讨巧的“全面撒网”式的做法,很容易造成一个负面影响,即平均到每个人物的形象上显得单薄,但空之轨迹非常好的避免了这点,在三部曲中安排了众多的剧情为我们塑造了一个个活生生的人物。不知道有没有人注意到,3rd的回忆之门的开启条件是有限制的,需要特定人物或组合才能打开,门上的提示用像小谜语似的暗语来形容每个人物形象,并且不同的门对同一人物的描述角度还完全不同,这从心理学的角度来说属于反复加强记忆,几乎是要求你记住每一个人物令人印象最为深刻的一面。
另一个不得不说的是,人物在对话时的表情会随着台词而发生变化,这也许并不是什么创举,但空之轨迹是其中做得最好的(具体内容将会在细节篇中详细介绍)。甚至短短几句话能做出多种表情,而在SC最终部分更是达到了极点,艾丝蒂尔每说一句话,身体居然会跟着做起不同的动作,让人感叹不已。
[b]-战斗-[/b]
空之轨迹所采用的战斗系统是一个创新,网上有人称其为伪SLG系统,确实,有传统回合制的影子,有ARPG的即时性操作,还有战棋游戏的排阵,站位要考虑,再加上顺序表旁边的附加属性栏,使得战术的应用又多了一层考虑。人物的移动距离,攻击距离,攻击特性完全体现了出来,远程攻击和大范围攻击的特性非常容易发挥,也真正起到了各自的明显效果,各种各样的攻击/辅助魔法,必杀技,随时发动的必杀都让战场情况变得千变万化。特别要提到的就是从SC开始引入的合击系统,再度开创了一种新的战术组合,现在网络上关于3rd的极限BOSS挑战,其战术思想无一不建立在对合击系统的完美应用。
以上所说的还只是战斗界面中的亮点,而在非战斗界面中,对于结晶回路系统的设置几乎是完全颠覆传统的RPG升级模式。打怪物得到晶片,晶片组成回路,回路再组成魔法,魔法有上百种,各式各样,有辅助,有攻击,有回复,有对单人的,有范围的,有对全体的。。。问题来了,打倒怪物得到多少晶片游戏玩起来才平衡?造各种回路需要多少晶片游戏才平衡?各种魔法的威力设置成怎样、消耗多少EP、每个角色的结晶孔设置成怎样,战斗起来才平衡?要考虑的东西实在太多了,光想想就让人头疼。
然而在游戏里绝不会出现哪个结晶太贵哪个太便宜的设置,无数魔法也没有任何一种是废物,都有独自的特性,怎么更改设置都不会影响游戏的平衡性,只会增加战斗乐趣。
再来说说另一个不多见的战斗设定:100%逃跑成功。相信很多人在最初接触到这个设定时都非常惊讶。100%成功,这完全不合常理嘛!但请认真想一想,在RPG游戏中,我们会在什么时候选择“逃跑”,无非两种:打不过或不想打。不想打而跑不掉,浪费时间;打不过而跑不掉,那种痛苦真是只有当事人才能体会。试想,只是因为没有逃跑成功,被下水道螃蟹必杀了,200CP瞬时荡然无存,各位会如何想,反正我是会郁闷了。所以说,“人性化”这个词用在这里毫不为过。
[b]-音乐-[/b]
音乐一直是英雄传说系列的卖点之一。在空之轨迹中,游戏的旋律会随着剧情的发展多次出现,但音乐的节奏和演奏乐器都会根据场合的不同发生变化。比如用钢琴弹奏给人一种安详宁静的感觉;用口琴吹奏则多了一份悲凉和忧伤;用交响乐演奏气势庞大而辉宏。正是这种充满变化的音乐表达方式,才会给我们带来一次又一次的感动。游戏的背景音乐也延续了英雄传说系列的风格,旋律自然优美,节奏朴实简洁。无论是欢快的还是平静的,悲伤的,都能引起我们的共鸣。
英雄传说及很多优秀作品的音乐都经常用到“重点乐曲变奏出多首不同旋律曲子”的做法,这种变节奏出新曲的方式非常绝赞,最起码的省了人工,但更重要的是,将一种全新的境界传达了出来,无疑让音乐作品的水准和气质大幅度提升。
[b]-细节-[/b]
有一句话叫细节决定成败,作为一部可称之为“经典”的作品,日本人在对空之轨迹细节的关注度上达到了几乎令人发寒的地步
先举例子:
1、SC中王立学院小艾重遇科洛丝,二人走到学院舞台时自动发生情节,坐在舞台上聊天回忆约修亚。从左边进入和从右边进入,结果触发事件后两个人坐的位置都不一样,扭头的方向也变了,人物对话框的头像位置也颠倒了。而这并没有什么实际意义,只是为了真实。
2、开始时卡西乌斯让买利贝尔通讯,如果把钱花完了再去杂货店,约修亚会说真拿你没办法,又乱花钱,我付了吧,一点最微小的细节都处理得这么细致,简单的一句隐藏台词,就把约修亚平时攒钱、艾斯蒂尔爱乱花钱的特点又表现了一次。
3、蔡斯的中央工房,电梯就可以到1--5楼和地下室,但旁边却另有一个楼梯!连上下楼都有两种方式!这点在FC和SC中对于表现剧情的真实性起到了至关重要的作用。停电之后更是满街漆黑,电梯和扶手梯都停了,非常真实!
4、利贝尔通讯,在杂货店可以买到这刊物,随游戏进展可以不断买到最新号,而且都可以打开阅读,上面详细记载着游戏世界内发生的事情,很多还是玩家自己亲身经历的事件,还有利贝尔王国的一些景点介绍。
在杂志上看过有关某地区的介绍之后,等情节发展到亲身来到此地时,感觉也是非常奇特。
更加令人惊奇的是最后到王都格兰赛尔甚至可以看见真的有这家杂志社!还可以进去和编辑们谈话!一切都是那么真实、那么完整
5、游戏最开头童年艾斯蒂尔对卡西乌斯的一句“是不是钓鱼杆和运动鞋”贯穿游戏始终,人物塑造的丰满细腻程度,用“有血有肉”这种平凡的词汇根本无法形容其万一,简直就是一个真实存在的人。
于是:
6、SC中加入了钓鱼系统,钓上的鱼不光可以做料理,有时鱼肚子中还会有一些稀奇古怪的东西。甚至钓到的鱼的大小、长度都有记载,还可以跑到钓鱼俱乐部刷新记录!SC中在钓到湖之王之后可以去王都的钓鱼协会总部领到VIP,3rd中还有专门使用小艾钓鱼的小游戏。
7、在一般的RPG里鞋子只是普通装备,有着收集运动鞋爱好的艾斯蒂尔而FC中,就真的有个支线任务是测试新鞋,看着艾斯蒂尔兴高采烈地跟测试员讨论这款鞋,试完新鞋后,测试员出于感谢还会送给你,于是看那双装备在身上的运动鞋,便觉得那也都不是普通的一个脚部装备了,而是一个真正存在的物品。
8、在FC的后段,洛伦斯少尉跳海后,艾丝蒂尔和雪拉扎德大惊之下跑过去向下望,科洛丝却只跑到女王旁边就停了下来。(因为急着要看祖母是否受伤,没心情去看洛伦斯了)
9、SC第一章在旧校舍地下遗迹遇到怪盗后,自动回到游击士协会,如果再长途跋涉回到地下遗迹,可以玩怪盗的投影装置。(这个地方根本没必要再来了,而且要走很远,一般人根本不会来的,但只要有1%的人过来,制作者也给他预留了小惊喜)
10、SC第8章,全国陷入导力停止的混乱,在经过卢安时,有多少人能想起看守灯塔的孤单的老人,如果绕个远路走到塔上,竟然会看见老人的侄子在那里,同其对话,说道:“现在太乱,我过来陪叔叔。”这个细节对于游戏任务没有任何意义,并且很少有人会去绕远路去拜访这位老人,然而制作组正是为了体现游戏世界的真实性,才设定了这么个可能永远无法被发现的细节
11、在编组队伍时,选择好队友后把奥利维尔和科洛丝留在协会,过去找奥利对话时他会说“你们走吧,正好我可以我的公主独处一会”,如果是把提妲和奥利留下,他又改说“我要和我的小提妲慢慢聊一聊”,每种组合的待机队员台词竟然都不同!
甚至完成了一些支线任务后再去找这些待机队员说话都会有新的对话,和你谈论刚完成的任务。
12、SC中约修亚最后和剑帝决战前,只有艾丝蒂尔会嘱咐约修亚小心,其他队友并不会说话。但队伍中如果有阿加特,他就会说“本来我想和他再战一场的,既然是你的话就只能让一下了,不过你可必须要赢啊!”(阿加特曾经惨败给剑帝,此时自然要有特殊说话)
而战胜剑帝后,剑帝和约修亚拥抱,其他人都会面带笑容地说一句类似“这2个人感情真好啊”这样的话,只有阿加特不会说。
可见FALCOM对人物性格的把握真是太到位了,制作者自己就对人物有着120%的理解和感悟,只有这样用心塑造的人物才能让玩家也去接受。
13、SC中在赌场里玩扑克牌,四种花色的J、Q、K分别是英雄传说1、2、3、4代中主人公的形象!!当然是成年以后华丽的国王、王后、卫士的形象了,不注意的话根本认不出。
稍微仔细观察时,猛然发现扑克上的形象竟是宫廷形象、高贵气质艾文、露蒂丝、米契尔、杰立欧、克莉丝时,那种足以把人震撼到目瞪口呆的冲击力真是太刺激了。。。
14、在浮游都市中,如果要回飞船换队友,在经过某位亲卫队员身边时,他会自动向你敬礼,走远之后手就放下,让人感觉真是太细心了
15、空之轨迹的5个重要城市从内到外都是完全截然不同的风格,房屋建筑,室内摆件,街道格居,都能体现出当地的特色,每间民房的家具都是不同的,无数和剧情完全无关的NPC的住宅都有3,4个房间,2层楼,居然还有阳台。而在所有的旅馆的房间里可以找到卫生间和浴缸。
16、专门说一下NPC
在英雄传说6中,哪怕是发生了一点小事件,城内的上百个NPC的对话内容都会全部更新,连周围根本不用再去的几个城市村庄的N多NPC的对话也都一起更新。
玩一个小时,发生了连续几个无关紧要的小破事件,几百个NPC的对话可能已经全部更新了N次,文字量就好几万,连和卖东西的人对话,都会出现“交谈”和“买东西”两个选项,而非直接买东西!这么多NPC对话,90%的对话根本没人会去看。没人去看,也要做。日本人做事就是这么认真到变态,聪明的中国人是绝不会把精力花在这种“没有意义”的地方。但日本人费了这么多心血,换来的就是游戏时让人觉得这简直是一个真实的世界,每个NPC都是和主角一样真正的“人”,和其对话,聊的都是最新的事情,在这样的游戏环境里完成了任务,成就感会相当高。曾有人说,仙剑三中也是有更新NPC对话的,好的,我相信,但是我玩的时候感觉不到,而玩空之轨迹的时候这感受相当明显。为什么?
空之轨迹的NPC个人世界很完整,虽然不可能把一家老小都介绍出来,但是每个NPC都有自己的性格和生活中所关注的领域,举个例子,‘洛连特’市‘里农杂货铺’的店员‘里农’所关注的主题便是妈妈为自己操办的相亲问题。而空之轨迹中几乎所有的NPC——哪怕是专职贩售道具装备和药水的——都有“对话”这一个选项,从中我们可以感受到NPC个人世界设定的丰满性。所以,空之轨迹里的NPC不是只因任务而存在,而是面向生活的。
空之轨迹中人物角色在很大程度上收到他人以及世界的影响,当‘导力停止现象’伴随着浮游都市出现,‘利贝尔王国’陷入一片混乱之中,人民的不安情绪不仅仅从悲怆的背景音乐中能感受到,更是能从城市、乡村和边关的每个NPC焦虑的话语中深切体会到。
空之轨迹SC的后期,全部场景全部开放,整个游戏中的所有NPC(数百个)都可以去对话,并且仍然是不断更新的。。。而那时主线任务很繁琐,99%的玩家都不会有心思去和NPC们对话了,但只要你想去对话,总就有最新的对白,为了1%的回报付出100%的心血,这才是真正的游戏人应有的态度!
SC中除了NPC的对话量更加丰富到变态之外,更是变本加厉的制造了一个极端变态的设定:从游戏中期开始,除主角外,其余N个人物可以自动选择至4人组队进行游戏,2个主角+8个配角中的任意2人,算算有多少种组合吧,任意一种组合,遇到任何事件时对话都是不同的!也就是说整个游戏的数百个情节事件,每个情节都有N种完全不同对话模式,并且无论带哪个队友也绝对不会出现队友装木头不说话,只让主角说话的情况,而是任何一个角色都有足够丰富个性的对白。
17、再专门说一下表情
空之轨迹的肖像在日本游戏中,属于中等水准,但表情很丰富。游戏有上千副人物肖像,每个主角都有几十种表情,很多相差很小的表情制作者也不会偷懒通用,而是重新绘制新的,有些表情甚至在游戏中只为了某处情节出现一次,一些差别很小的表情不仔细看根本分辨不出区别,阿加特光是受伤时头上缠绷带系列的头像就有十多个。FC最后,教授出现揭开阴谋的那一段,教授一共只有几十句台词,不想看的话一分钟就过去的剧情里,却出现7种新的表情!其实就那段剧情来看,3种表情足够用了,但制作者却没有丝毫敷衍,如此认真的态度,换来的就是更加出色的气氛效果。相信玩过这段的人都会留下深刻印象。
类似这种处理非常细致的地方在游戏中有无数个,玩通N遍之后每次玩也仍然都有无数新惊喜新发现。
我列的这些细节,也许哪个都不足以决定游戏的整体质量,但上面那些却只是空之轨迹无数优秀细节中的九牛一毛,在游戏中可以发现几百个,上千个这种令人赞叹的细节和小设定,那种效果和震撼力就已经不是用任何语言可以形容的了。震撼一词在这里显得非常苍白无力。
星无火:一款游戏的精髓要整个玩穿才能体会,玩95%也未必能体会到游戏精华的一半,天之痕玩到80%时宇文拓的苦心尚未明了,只是个剧情很普通的作品,仙剑玩到95%也只不过是部三角恋RPG,如果在游戏后期半途而废,别说游戏精华的95%,就算是5%也都领略不到。幽城也一样,空轨也一样,不玩到100%,玩95%也基本等于完全没玩过:在教授的面目暴露之前,所有一切剧情都可以用普通来形容。一句话,想评论,想骂,可以,非常欢迎,但至少请先把游戏玩穿。
[[i] 本帖最后由 溪风 于 2007-12-30 15:16 编辑 [/i]]
溪风 2007-12-30 15:13[b]-延伸开来的感想-[/b]
㈩ 英雄传说
其中,1、2代是一个系列,3,4,5代是一个系列,6代3章(FC,SC,3th)是一个系列
三个系列之间并无联系。
3,4,5代(白发魔女,朱红泪,海之槛歌)是卡卡布三部曲,很经典,战斗模式和其他不同,我很喜欢这种战斗模式,都已通关....4代玩了3遍,5代玩了2遍....
6代战斗模式与前几代不同,我通关FC,SC努力中...
1,2代时间太远不知道,3,4,5,6都有中文版
公认卡卡布三部曲(3,4,5)是很经典的,不过由于年代比较久远现在看起来画面效果...不很理想......不过剧情很赞,音乐还是不错的....
6代是最新的,画面等都有很大改观.....支持...