Ⅰ 在火柴游戲里有哪些數學知識
一個最普通的火柴游戲就是兩人一起玩,先置若干支火柴於桌上,兩人輪流取,每次所取的數目可先作一些限制,規定取走最後一根火柴者獲勝。
規則一:若限制每次所取的火柴數目最少一根,最多三根,則如何玩才可致勝?
例如:桌面上有n=15根火柴,甲、乙兩人輪流取,甲先取,則甲應如何取才能致勝?
為了要取得最後一根,甲必須最後留下零根火柴給乙,故在最後一步之前的輪取中,甲不能留下1根或2根或3根,否則乙就可以全部取走而獲勝。如果留下4根,則乙不能全取,則不管乙取幾根(1或2或3),甲必能取得所有剩下的火柴而贏了游戲。同理,若桌上留有8根火柴讓乙去取,則無論乙如何取,甲都可使這一次輪取後留下4根火柴,最後也一定是甲獲勝。由上之分析可知,甲只要使得桌面上的火柴數為4、8、12、16…等讓乙去取,則甲必穩操勝券。因此若原先桌面上的火柴數為15,則甲應取3根。(∵15-3=12)若原先桌面上的火柴數為18呢?則甲應先取2根(∵18-2=16)。
規則二:限制每次所取的火柴數目為1至4根,則又如何致勝?
原則:若甲先取,則甲每次取時,須留5的倍數的火柴給乙去取。
通則:有n支火柴,每次可取1至k支,則甲每次取後所留的火柴數目必須為k+1之倍數。
規則三:限制每次所取的火柴數目不是連續的數,而是一些不連續的數,如1、3、7,則又該如何玩法?
分析:1、3、7均為奇數,由於目標為0,而0為偶數,所以先取者甲,須使桌上的火柴數為偶數,因為乙在偶數的火柴數中,不可能再取去1、3、7根火柴後獲得0,但假使如此也不能保證甲必贏,因為甲對於火柴數的奇或偶,也是無法依照己意來控制的。因為(偶-奇=奇,奇-奇=偶),所以每次取後,桌上的火柴數奇偶相反。若開始時是奇數,如17,甲先取,則不論甲取多少(1或3或7),剩下的便是偶數,乙隨後又把偶數變成奇數,甲又把奇數回覆到偶數,最後甲是註定為贏家;反之,若開始時為偶數,則甲註定會輸。
通則:開局是奇數,先取者必勝,反之,若開局為偶數,則先取者會輸。
規則四:限制每次所取的火柴數是1或4(一個奇數,一個偶數)。
分析:如前規則二,若甲先取,則甲每次取時留5的倍數的火柴給乙去取,則甲必勝。此外,若甲留給乙取的火柴數為5之倍數加2時,甲也可贏得游戲,因為玩的時候可以控制每輪所取的火柴數為5(若乙取1,甲則取4;若乙取4,則甲取1),最後剩下2根,那時乙只能取1,甲便可取得最後一根而獲勝。
通則:若甲先取,則甲每次取時所留火柴數為5之倍數或5的倍數加2。
Ⅱ 適合小學一年級學生玩的數學游戲
一《找朋友》
1、游戲目的:使學生能正確計算10以內的加法.
2、游戲准備:A.若干套1到9的數字卡片。B.每次游戲前發給每個學生1張.
3、游戲過程:
A.把幾套從1到9的數字卡片分別發給全班同學,戴在胸前.全班同學圍成一圈做丟手帕的游戲,捉到誰,誰就站在圈中央找出自己的朋友來搭救自己.
B.數字湊成10才能做朋友(可以是兩人做朋友,如7和3,也可是三人做朋友,如2,4和4,還可以是四人、五人……做朋友),朋友越多越好.
C.根據找到朋友的人數多少,大家用掌握聲進行獎勵,找到一個朋友,鼓一次掌,找到兩個朋友鼓兩次掌,以此類推.
二、《摸幾何圖形》
1、游戲目的:訓練學生用觸摸的方法對看不見的幾何圖形進行分類,鞏固他們對幾何圖形的特徵辨認。
2、游戲材料:三角形、圓形、正方形、長方形的硬紙片若干,一個紙盒,一塊大手帕。
3、游戲過程:
A.將若干三角形、圓形、正方形、長方形硬紙片放進紙盒裡,用手帕蓋好
B.紙盒外邊分別放一塊三角形、圓形、正方形、長方形紙片;
C..一個小朋友把一隻手伸進紙盒摸圖形,另一隻手在紙盒外邊拿一個與摸到的圖形同類的圖形,然後將摸到的圖形拿出來進行比較。如兩只手中的圖形確是同一類型,得10分,並可繼續摸一次;如兩只手中的圖形不是同一類型,不給分,且不再摸。
注意事項:盒子裡面的圖形與盒子外邊的圖形盡可能大小相等,否則會給兒童做游戲帶來難度。當然增加難度,可以加上各種立體圖形。
三、《搭積木》
1、游戲目的:A.通過學生接觸不同形狀的積木,熟悉各立體圖形的特徵.B.培養學生動手操作能力.
2、游戲准備:有正方體、長方體、球、圓柱等形狀的積木.
3、游戲過程:
A.學生分為若干小組,每組發給一副積木.
B.以小組為單位,合作搭積木,用不同形狀的積木搭成自己喜歡的事物(如:橋、房子等).
C.將各小組的作品擺在一起,由各小組推舉的一名學生講解自己組擺的是什麼事物,用了那些形狀的積木,並一一指出來.
D.全體學生評判出最優作品.
四、《拼一拼,擺一擺》
1、游戲目的:A.通過游戲,培養學生的空間觀念。 B.培養學生的動手操作能力.
2、游戲准備:A.教師提前准備一個用長方體、正方體、圓柱和球拼擺的玩具。B.每個學生准備與教師相同的長方體、正方體、圓柱和球各若干個
3、游戲過程:
A.教師分步描述自己的玩具.(玩具不要讓學生看見)
B.學生根據教師的描述逐步拼擺.
C.教師將自己的玩具展示給學生看,全班同學一起評選與教師玩具相似的作品.
D.誰的作品和教師的玩具最相似,哪個學生就獲得「小小設計師」的稱號.
五、《猜猜看》
1、游戲目的:A.通過游戲使學生加深對長方體、正方體、圓柱和球等立體圖形的認識.B.發展學生的數學交流能力.
2、游戲准備:每人准備一盒積木。
3、游戲過程:A.教師將全班學生分成若干個小組,每組兩名學生.B.將積木放入課桌中,其中一個學生隨便摸出一塊積木(不要讓另外一個學生看到),然後摸的學生說明積木的特徵。
(2)游戲中有哪些數學知識擴展閱讀:
生活中的數學游戲就是通過一些簡單的游戲來鍛煉孩子數學思維的活動。可以發現孩子對數學的興趣或天賦。
大腦不是一個要被填滿的容器,而是一個需要被點燃的火把」。正確的早期教育必須遵循兒童身心發展的規律,讓孩子在「玩」的過程中,去觀察世界、體驗生活,而老師和家長要做的,就是陪孩子玩。
在孩子一年級期間,我們經常和他玩各種數學游戲,不僅培養了他的數學思維,還由此發現了他在數學方面的天賦。
玩積木:積木是幫助孩子認識幾何圖形的最佳工具。通過搭建積木、拼裝積塑,可以培養孩子的空間立體意識。
Ⅲ 數學游戲有哪些
一、數獨
數獨游戲的規則如下,用1至9之間的數字填滿空格,一個格子只能填入一個數字;每個數字在每一行只能出現一次;每個數字在每一列只能出現一次;每個數字在每一區只能出現一次。
二、算24
一副牌(52張)中,任意抽取4張利用加減乘除使最後得到的答案為24。
三、21點
一副牌(52張)中,兩人依次抽三張牌,將三張牌的點數加起來,誰的最接近21誰獲勝。
四、生命游戲
游戲規則如下
1、在一個格子世界裡,每一個格子里最多可以長一個細胞。細胞根據規則,一代、一代地存活、繁殖或死亡。
2、每個細胞的存活或死亡規則:相鄰的細胞等於2個或3個,將活到下一代;相鄰的細胞大於或等於4個,將因為過度擁擠而死;相鄰的細胞小於或等於1個,將由於孤獨而死。
3. 細胞的繁衍規則:如果某個空格周圍有3個細胞,那麼這個空格里就可以生長出一個新細胞。
五、2048
游戲的規則很簡單,需要控制所有方塊向同一個方向運動,兩個相同數字方塊撞在一起之後合並成為他們的和,每次操作之後會隨機生成一個2或者4,最終得到一個「2048」的方塊就算勝利了.
Ⅳ 撲克牌中蘊含了哪些有趣的數學知識
撲克牌是一種大眾娛樂工具。相傳早在秦末楚漢相爭時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌 游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,後來發展成為現在的54張撲克牌。
撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:
大王代表太陽、小王代表月亮,其餘52張牌代表一年中的52個星期;
紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象徵著春、夏、秋、冬四個季節;
每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。
如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。
專家普遍認為,以上解釋並非巧合,因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。但在撲克牌中包含著很多的數學知識,你知道嗎?
一、撲克牌中的對稱圖形
撲克牌中有紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色,而每一種花色都是一個軸對稱圖形,其中方塊不僅是軸對稱圖形,而且是中心對稱圖形,正是因為它們具有了這些對稱的特徵,所以才有了絕妙的數學試題。
如2007年甘肅省白銀等7市新課程數學試題第4小題:
4張撲克牌如圖(1)所示放在桌面上,小敏把其中一張旋轉180°後得到如圖(2)所示,那麼她所旋轉的牌從左數起是()
A.第一張 B.第二張 C.第三張 D.第四張
這個題設計新穎,構思精巧,可謂獨具匠心,通過撲克牌的操作,探索圖形中存在的變化規律,讓學生親身經歷知識的發生,發展及其應用過程,學生觀察(1)(2)兩圖會發現它們沒有任何變化,但試題的設置精巧在只有旋轉方塊9,才能有(1)、(2)兩圖的結果。試題有效考查了學生對中心對稱這一知識點的理解和掌握情況,同時也培養了學生發現問題和解決問題的能力。
二、撲克牌中的計算問題
有一種「二十四點」的游戲,其游戲規則是這樣的:從一付撲克牌(去掉大、小王)中任意抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,根據牌面上的數字進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧,但每張牌不重復使用),使運算結果為24.
如,任意從一付撲克牌(去掉大、小王)中抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,紅色撲克牌、黑桃和方塊代表正數,草花代表負數. 小聰同學抽到的四張牌是紅桃3、黑桃4、方塊10和草花6,請你幫助小聰將這四個有理數(每個數只用一次)進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧),列出三種不同的算式,使其結果為24。本游戲的實質是將四個有理數3,4,10,-6,運用上述規則寫出三種不同的算式,使其結果為24。比如10-4-3×(-6)=24;4-(-6)÷3×10;你還能寫出一種嗎?
通過撲克牌中「二十四點」的計算,可以培養學生學習有理數運算的興趣,讓學生在一種愉悅的狀態下,使枯燥乏味的有理數運算煥發出生命的活力,同時,也能讓學生在游戲中增長知識,讓學生的思維能力得到發散,從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。這類試題不僅使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,而且也體現了新課程的標准,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。
三、撲克牌中的有序排列
每一副新的撲克牌都是按照一定的順序排列的,即第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。如果將這樣的撲克牌按一定的規則進行,那麼就可以得到一個很好的命題。
如,2005年全國初中數學競賽試題第8小題:
有兩副撲克牌,每付的排列順序是:第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。某人把按上述排列的兩副撲克牌上下疊放在一起,然後從上到下把第一張丟去,把第二張放在最底層,再把第三張丟去,把第四張放在底層,……如此下去,直至最後只剩下一張牌,則所剩的這張牌是_________。剛看試題,覺得無法下手,但是,我們從簡單兩張撲克牌入手,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是四張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是八張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第八張;那麼我們會發現,撲克牌的張數為2,22,23,…,2n,按照上述操作方法,剩下的一張牌就是這些牌的最後一張。例如,手中只有64張牌,按照上述操作方法,最後只剩下第64張。現在手中有108張牌,多出108-64=44(張),如果按照上述操作方法,先丟去44張,此時手中恰好有64張牌,而按原來順序的第88張牌恰好放在手中牌的最低層。而88-54-2-26=6,按照兩副牌的花色順序,所剩的最後一張是第二副牌中的方塊6。奇妙的構想,形成了絕妙的試題,在這個試題中,很好地運用了撲克牌的有序排列特點,滲透了從一般到特殊的數學思想,使學生在撲克牌的興趣中,讓自己的創造性思維得到了充分的發展。