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游戲中數學知識有哪些

發布時間: 2024-06-23 01:20:57

『壹』 如何在幼兒園一日活動個環節中滲透數學游戲

1、找朋友玩法:每個幼兒一張卡片,卡片中一半是7以內數組成的其中一個形式,另一半是7以內數;音樂響起,幼兒自己找到朋友後,大聲說出一個數的分解與組合。如:2和5組成7,7可以分成2和5;最快找到朋友的幼兒獲得小紅花先離場。 2、'蝴蝶'找'花' 玩法:卡片上大花一朵,分別有2~7的數字;蝴蝶卡數十張,每隻"蝴蝶"上有試題或分解符號及一對數字。把卡片-字排列,幫"蝴蝶"逐一找到與它身上的式題數量相對應"花",每人必須幫5隻以上的"蝴蝶"找到"花"。 3、母雞'"下'蛋' 玩法:卡片上母雞各一隻,分別標有3~7的數字;"雞蛋"數十個,每個上面標有分解符號及一對數字;把幾只"母雞"按順序排列,按總數與兩個部分數的關系逐一把"雞蛋"送回"母雞"身邊。 4、撒樹葉玩法:雙面樹葉若干;卡片上方的中間有數字和分合符號、卡下面有一組一組的插入袋;1~6數字卡若干。按分解組合卡提供的數字取相應量的實物。把實物(樹葉或果殼)撒在膠板上,然後將其分成兩份,點數每份是多少,分別用數字表示(插在袋上),且每組數字分法不能相同。 5、瓶子寶寶排隊玩法:以每條跑道為例:高矮不同的塑料瓶子4個,分別用色紙裝飾瓶身,如眼睛,嘴巴等。放在對面的一桌子上。幼兒從起點處跑至對面,把桌子上的瓶子從左到右(或從右到左)按高矮順序排列好,再返回起點處沖線,以排隊排得對又快的幼兒為勝。 6、小小統計員玩法:先讓幼兒用各種幾何圖形自由拼搭物體,並將其粘貼在統計表左邊的空白處,然後再從數、量、色、形等角度統計拼貼物體所用的幾何圖形片。引導幼兒按開頭統計所用圖形片的數量,並在統計表中填寫;也可增加難度,在統計表左方塗上紅、黃、藍等顏色,然後統計出相應的圖形片數量,如紅色三角形有幾個,黃色圓形有幾個,藍色長方形有幾個等,並用較清晰的語言表達自己的統計結果。 7、開火車玩法:提供情景道具,玩開火車的游戲,讓幼兒鞏固練習6以內的序數,正確運用"第幾"表示物體 順序。如:在火車票上寫上數字,幼兒要根據數字上的第幾號車廂找座位。 8、送信玩法:全體幼兒帶上自己准備好的禮物坐"火車"去動物園,幼兒根據要求送信(小朋友送的信要和動物身上的數一樣多),教師與幼兒共同檢查信送得是否正確。 9、小劇院玩法:不同顏色的票代表不同的排,不同數字代表不同的號,幼兒購票入場,坐相應的排和號,老師查票,請幼兒說出自己是幾排幾號。 10、找小動物玩法:要求幼兒能正確迅速地說出"xx動物住在第x層樓"(請幾名小朋友蒙上眼睛,到前面來摸一個小動物,睜開眼睛後說出什麼小動物的家住在第幾層樓)。 1 1、蝴蝶找花玩法:10名幼兒扮花兒,3名幼兒扮蝴蝶。音樂開始時3隻蝴蝶在10朵花之間飛舞,音樂停止時,蝴蝶停在任意一朵花後。要求幼兒根據蝴蝶停的位置,說一說哪種顏色的蝴蝶停在第幾朵花後。 1 2、坐火車玩法:送小動物上火車的小朋友先數數火車有幾節車廂,再送小動物上火車,每種小動物坐一節車廂,然後說說"xx小動物坐在第x節車廂"或"第x節車廂坐的是xx動物"。做好後幫它們更換位置再說。 1 3、排隊玩法:音樂響起,全體幼兒自由活動,音樂停,5個小朋友迅速手拉手站在一起,數數全組有幾個小朋友,然後以一個幼兒為首,小朋友觀察自己的位置,說說"我排第x"。 1 4、小鴨吃魚玩法:在紙上畫上要求的各類型魚,然後剪下。把這些紙魚散扔在地上。跟孩子說:"你是個小鴨鴨,餓肚子了,想吃這些小魚,小鴨想,我一樣一樣地吃,比如先吃長魚短尾巴的,再吃長魚長尾巴的,就這樣,一樣一樣地吃,並且邊吃邊數"(把紙魚揀到一紙盒內就算吃了)。 其實網路關鍵詞「幼兒園 數學游戲」都會出來很多

『貳』 在火柴游戲里有哪些數學知識

一個最普通的火柴游戲就是兩人一起玩,先置若干支火柴於桌上,兩人輪流取,每次所取的數目可先作一些限制,規定取走最後一根火柴者獲勝。

規則一:若限制每次所取的火柴數目最少一根,最多三根,則如何玩才可致勝?

例如:桌面上有n=15根火柴,甲、乙兩人輪流取,甲先取,則甲應如何取才能致勝?

為了要取得最後一根,甲必須最後留下零根火柴給乙,故在最後一步之前的輪取中,甲不能留下1根或2根或3根,否則乙就可以全部取走而獲勝。如果留下4根,則乙不能全取,則不管乙取幾根(1或2或3),甲必能取得所有剩下的火柴而贏了游戲。同理,若桌上留有8根火柴讓乙去取,則無論乙如何取,甲都可使這一次輪取後留下4根火柴,最後也一定是甲獲勝。由上之分析可知,甲只要使得桌面上的火柴數為4、8、12、16…等讓乙去取,則甲必穩操勝券。因此若原先桌面上的火柴數為15,則甲應取3根。(∵15-3=12)若原先桌面上的火柴數為18呢?則甲應先取2根(∵18-2=16)。

規則二:限制每次所取的火柴數目為1至4根,則又如何致勝?

原則:若甲先取,則甲每次取時,須留5的倍數的火柴給乙去取。

通則:有n支火柴,每次可取1至k支,則甲每次取後所留的火柴數目必須為k+1之倍數。

規則三:限制每次所取的火柴數目不是連續的數,而是一些不連續的數,如1、3、7,則又該如何玩法?

分析:1、3、7均為奇數,由於目標為0,而0為偶數,所以先取者甲,須使桌上的火柴數為偶數,因為乙在偶數的火柴數中,不可能再取去1、3、7根火柴後獲得0,但假使如此也不能保證甲必贏,因為甲對於火柴數的奇或偶,也是無法依照己意來控制的。因為(偶-奇=奇,奇-奇=偶),所以每次取後,桌上的火柴數奇偶相反。若開始時是奇數,如17,甲先取,則不論甲取多少(1或3或7),剩下的便是偶數,乙隨後又把偶數變成奇數,甲又把奇數回覆到偶數,最後甲是註定為贏家;反之,若開始時為偶數,則甲註定會輸。

通則:開局是奇數,先取者必勝,反之,若開局為偶數,則先取者會輸。

規則四:限制每次所取的火柴數是1或4(一個奇數,一個偶數)。

分析:如前規則二,若甲先取,則甲每次取時留5的倍數的火柴給乙去取,則甲必勝。此外,若甲留給乙取的火柴數為5之倍數加2時,甲也可贏得游戲,因為玩的時候可以控制每輪所取的火柴數為5(若乙取1,甲則取4;若乙取4,則甲取1),最後剩下2根,那時乙只能取1,甲便可取得最後一根而獲勝。

通則:若甲先取,則甲每次取時所留火柴數為5之倍數或5的倍數加2。

『叄』 撲克牌中蘊含了哪些有趣的數學知識

這個好理解
撲克牌是一種大眾娛樂工具。相傳早在秦末楚漢相爭時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌 游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,後來發展成為現在的54張撲克牌。

撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:
大王代表太陽、小王代表月亮,其餘52張牌代表一年中的52個星期;
紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象徵著春、夏、秋、冬四個季節;
每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。
如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。
專家普遍認為,以上解釋並非巧合,因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。但在撲克牌中包含著很多的數學知識,你知道嗎?

一、撲克牌中的對稱圖形

撲克牌中有紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色,而每一種花色都是一個軸對稱圖形,其中方塊不僅是軸對稱圖形,而且是中心對稱圖形,正是因為它們具有了這些對稱的特徵,所以才有了絕妙的數學試題。
如2007年甘肅省白銀等7市新課程數學試題第4小題:
4張撲克牌如圖(1)所示放在桌面上,小敏把其中一張旋轉180°後得到如圖(2)所示,那麼她所旋轉的牌從左數起是()
A.第一張 B.第二張 C.第三張 D.第四張
這個題設計新穎,構思精巧,可謂獨具匠心,通過撲克牌的操作,探索圖形中存在的變化規律,讓學生親身經歷知識的發生,發展及其應用過程,學生觀察(1)(2)兩圖會發現它們沒有任何變化,但試題的設置精巧在只有旋轉方塊9,才能有(1)、(2)兩圖的結果。試題有效考查了學生對中心對稱這一知識點的理解和掌握情況,同時也培養了學生發現問題和解決問題的能力。

二、撲克牌中的計算問題
有一種「二十四點」的游戲,其游戲規則是這樣的:從一付撲克牌(去掉大、小王)中任意抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,根據牌面上的數字進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧,但每張牌不重復使用),使運算結果為24.

如,任意從一付撲克牌(去掉大、小王)中抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,紅色撲克牌、黑桃和方塊代表正數,草花代表負數. 小聰同學抽到的四張牌是紅桃3、黑桃4、方塊10和草花6,請你幫助小聰將這四個有理數(每個數只用一次)進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧),列出三種不同的算式,使其結果為24。本游戲的實質是將四個有理數3,4,10,-6,運用上述規則寫出三種不同的算式,使其結果為24。比如10-4-3×(-6)=24;4-(-6)÷3×10;你還能寫出一種嗎?

通過撲克牌中「二十四點」的計算,可以培養學生學習有理數運算的興趣,讓學生在一種愉悅的狀態下,使枯燥乏味的有理數運算煥發出生命的活力,同時,也能讓學生在游戲中增長知識,讓學生的思維能力得到發散,從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。這類試題不僅使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,而且也體現了新課程的標准,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。
三、撲克牌中的有序排列

每一副新的撲克牌都是按照一定的順序排列的,即第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。如果將這樣的撲克牌按一定的規則進行,那麼就可以得到一個很好的命題。
如,2005年全國初中數學競賽試題第8小題:
有兩副撲克牌,每付的排列順序是:第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。某人把按上述排列的兩副撲克牌上下疊放在一起,然後從上到下把第一張丟去,把第二張放在最底層,再把第三張丟去,把第四張放在底層,……如此下去,直至最後只剩下一張牌,則所剩的這張牌是_________。剛看試題,覺得無法下手,但是,我們從簡單兩張撲克牌入手,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是四張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是八張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第八張;那麼我們會發現,撲克牌的張數為2,22,23,…,2n,按照上述操作方法,剩下的一張牌就是這些牌的最後一張。例如,手中只有64張牌,按照上述操作方法,最後只剩下第64張。現在手中有108張牌,多出108-64=44(張),如果按照上述操作方法,先丟去44張,此時手中恰好有64張牌,而按原來順序的第88張牌恰好放在手中牌的最低層。而88-54-2-26=6,按照兩副牌的花色順序,所剩的最後一張是第二副牌中的方塊6。奇妙的構想,形成了絕妙的試題,在這個試題中,很好地運用了撲克牌的有序排列特點,滲透了從一般到特殊的數學思想,使學生在撲克牌的興趣中,讓自己的創造性思維得到了充分的發展。
撲克牌是一種古老而又非常普及的游戲工具,其不同牌之間的組合的隨機性不但具有挑戰性,而且包含有很多的有趣數學問題,通過撲克牌的游戲激發學生對數學的學習興趣,培養學生的邏輯思維能力和推理能力。

『肆』 撲克牌中蘊含了哪些有趣的數學知識

撲克牌是一種大眾娛樂工具。相傳早在秦末楚漢相爭時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌 游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,後來發展成為現在的54張撲克牌。

撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:

大王代表太陽、小王代表月亮,其餘52張牌代表一年中的52個星期;

紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象徵著春、夏、秋、冬四個季節;

每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。

如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。

專家普遍認為,以上解釋並非巧合,因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。但在撲克牌中包含著很多的數學知識,你知道嗎?

一、撲克牌中的對稱圖形

撲克牌中有紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色,而每一種花色都是一個軸對稱圖形,其中方塊不僅是軸對稱圖形,而且是中心對稱圖形,正是因為它們具有了這些對稱的特徵,所以才有了絕妙的數學試題。

如2007年甘肅省白銀等7市新課程數學試題第4小題:

4張撲克牌如圖(1)所示放在桌面上,小敏把其中一張旋轉180°後得到如圖(2)所示,那麼她所旋轉的牌從左數起是()

A.第一張 B.第二張 C.第三張 D.第四張

這個題設計新穎,構思精巧,可謂獨具匠心,通過撲克牌的操作,探索圖形中存在的變化規律,讓學生親身經歷知識的發生,發展及其應用過程,學生觀察(1)(2)兩圖會發現它們沒有任何變化,但試題的設置精巧在只有旋轉方塊9,才能有(1)、(2)兩圖的結果。試題有效考查了學生對中心對稱這一知識點的理解和掌握情況,同時也培養了學生發現問題和解決問題的能力。

二、撲克牌中的計算問題

有一種「二十四點」的游戲,其游戲規則是這樣的:從一付撲克牌(去掉大、小王)中任意抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,根據牌面上的數字進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧,但每張牌不重復使用),使運算結果為24.

如,任意從一付撲克牌(去掉大、小王)中抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,紅色撲克牌、黑桃和方塊代表正數,草花代表負數. 小聰同學抽到的四張牌是紅桃3、黑桃4、方塊10和草花6,請你幫助小聰將這四個有理數(每個數只用一次)進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧),列出三種不同的算式,使其結果為24。本游戲的實質是將四個有理數3,4,10,-6,運用上述規則寫出三種不同的算式,使其結果為24。比如10-4-3×(-6)=24;4-(-6)÷3×10;你還能寫出一種嗎?

通過撲克牌中「二十四點」的計算,可以培養學生學習有理數運算的興趣,讓學生在一種愉悅的狀態下,使枯燥乏味的有理數運算煥發出生命的活力,同時,也能讓學生在游戲中增長知識,讓學生的思維能力得到發散,從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。這類試題不僅使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,而且也體現了新課程的標准,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。

三、撲克牌中的有序排列

每一副新的撲克牌都是按照一定的順序排列的,即第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。如果將這樣的撲克牌按一定的規則進行,那麼就可以得到一個很好的命題。

如,2005年全國初中數學競賽試題第8小題:

有兩副撲克牌,每付的排列順序是:第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。某人把按上述排列的兩副撲克牌上下疊放在一起,然後從上到下把第一張丟去,把第二張放在最底層,再把第三張丟去,把第四張放在底層,……如此下去,直至最後只剩下一張牌,則所剩的這張牌是_________。剛看試題,覺得無法下手,但是,我們從簡單兩張撲克牌入手,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是四張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是八張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第八張;那麼我們會發現,撲克牌的張數為2,22,23,…,2n,按照上述操作方法,剩下的一張牌就是這些牌的最後一張。例如,手中只有64張牌,按照上述操作方法,最後只剩下第64張。現在手中有108張牌,多出108-64=44(張),如果按照上述操作方法,先丟去44張,此時手中恰好有64張牌,而按原來順序的第88張牌恰好放在手中牌的最低層。而88-54-2-26=6,按照兩副牌的花色順序,所剩的最後一張是第二副牌中的方塊6。奇妙的構想,形成了絕妙的試題,在這個試題中,很好地運用了撲克牌的有序排列特點,滲透了從一般到特殊的數學思想,使學生在撲克牌的興趣中,讓自己的創造性思維得到了充分的發展。

『伍』 如何在積木搭建游戲中豐富幼兒的數學經驗

積木,可以說是每個家長都會給孩子備上一套的玩具之一。
作為已經誕生了86年的經典玩具,能夠經久不衰,樂高確實有其設計的精巧之處。
從數學啟蒙的角度說,也是一個十分有效、實用的選擇。
從學習計算、數數、估數、比較、分數概念、認識圖形,到培養孩子的空間思維、推理能力、想像能力、創造能力,都可以利用樂高積木來完成。

不過很多家長都只是聽說它的好,買回來就丟給孩子,最後價格不算便宜的樂高積木到孩子手中,也只是用來疊高,並很快就失去興趣,扔到一邊了。
記住在孩子低齡的啟蒙階段,任何教具的使用都需要家長去做引導,絕不是買給孩子就完事兒了。
今天,我整理樂高積木的4種玩法,家長們趕緊帶著孩子一起玩起來吧!
1.理解數的概念
鍛煉能力:比較大小,理解數字與數量的關系
很多孩子口中背著「1、2、3、4、5....」,其實卻是對這些數字完全沒有概念的。
家長在教孩子數數的時候,若是運用樂高,即一邊數,一邊對應著相應數量的樂高方塊孩子,有了具象的數量,本來無法理解的抽象關系就變得明了啦。

這樣的學習方式不僅是利用實物讓孩子清晰數字的含義,同時孩子也感知了數字的大小,因為孩子會直觀的看到:「2,是有2個小方塊的;而1,則只有1個小方塊,原來這就是2比1大」。

2.加減法
鍛煉能力:理解加減法這一抽象的數學概念
同數數一樣,「加法」、「減法」到底是什麼意思?對孩子來說是十分難以理解的抽象概念。
家長口中念著「3+2=5」,孩子不理解,思維更是跟不上大人的思考節奏。
但當你一邊教,一邊拿出樂高方塊擺一擺:
「2個小方塊加上3個小方塊,合起來我們可以得到5個小方塊」,孩子看著實物,聽著你的話,便很好理解「加號」的含義了。

其實,所有抽象的計算概念都可以用這個方式來教,甚至包括乘法。不過學前我們還不用學習乘法的概念,若是小學後孩子不會,爸爸媽媽們也不要忘記拿出樂高積木哦!

3.拼圖
鍛煉能力:認知圖形、認識整體局部的概念、鍛煉專注力和解決問題能力
很多樂高買回去會附帶搭建的圖紙,但很多立體場景的搭建都十分復雜,孩子玩起來並不容易。
所以,直接讓孩子按圖紙操作,很容易打擊孩子玩樂的興趣,反而失去意義。
不如先從相對簡單的拼圖入手,玩這個游戲之前,需要家長如下圖這樣,提前畫好拼圖框架,然後讓孩子將合適匹配的樂高放進去即可。

另外需要注意的是,家長繪制的框架圖形,開始可以簡單一些,根據孩子的進步逐漸添加難度。
4.分數
鍛煉能力:理解等分的概念
分數,聽起來是上學後才要學習的知識。
數學啟蒙階段確實也不要求孩子對分數做過多的運用,但幼兒園階段需要學習的「圖形的分割與組合」中要求孩子必須理解「等分」這一概念。
而樂高上本身就帶有小齒輪點,很容易幫助孩子理解分數概念。
比如,一個有8個小齒輪點的樂高方塊,先讓孩子數一數,然後拿出一個只有4個小齒輪點的樂高方塊,再讓孩子數一數,最後把4個點的對齊放置在8個點的旁邊,讓孩子用眼睛直觀看見「4比8少4,即少一半,所以說4是8的二分之一」。以此類推,讓孩子學習1/4,1/8,3/4等等

家長給孩子買玩具、教具幫助孩子啟發思維,進行早教,寓教於樂,本身是一個正確的觀念,但一定要注意引導孩子的方法!

『陸』 請你說說下述各種游戲中運用了那些數學知識。

國際象棋中的數學問題
摘自小學數學網
一個國際象棋盤,是一個8×8的64方格,歐拉曾研究過棋盤上馬的跳躍問題,他證明了,存在一個馬的跳躍路線,從一點出發,經過每一格一次且僅一次。最後又跳回到初始點。

上述的這樣一個馬步跳躍路線,稱為棋盤上的馬步哈密頓迴路;如果不限制最後一步還要能跳回到始點,則稱為馬步哈密頓路。定義m,n是正整數,一個(m,n)馬,是指在一個充分大的棋盤上一步可縱橫跳m,n個格或n,m個格。於是,國際象棋的馬是(1,2)馬。下面給出一個定理,它刻畫了(2,3)馬和(1,2)馬的本質區別。定理從8×8棋盤上任一點出發,均不存在(2,3)馬的馬步哈密頓路。證把8×8棋盤分成A,B兩個區,分兩種情形證明:

(1)若起始點在A區,存在(2,3)馬的馬步哈密頓路,由於從A區的任一方格經一步(2,3)馬,它可以到A區的一格或B區的一格;而由B區的一格經一步(2,3)馬只能跳到A區的一格,注意到A區的方格數和B區的方格數是同樣多的,所以必須從A區到B區,再由B區至A區的交替跳躍,才可能不重復地跳遍A,B兩區。另一方面,我們把棋盤依黑白兩色染色,這樣,從A區的白(黑)格,經一步(2,3)馬,必到B區的黑(白)格,再從B區的黑(白)格經一步又回到A區的白(黑)格,如此下去,則只能跳過A區的白(黑)格和B區的黑(白)格,這和其存在(2,3)馬的馬步哈密頓路相矛盾。

(2)若起始點在B區,若存在著馬步哈密頓迴路,則(2,3)馬不能交替地在B區與A去之間跳躍,否則歸約到情形(1)的類似證明。於是,存在一步且僅有一步從區到區的跳躍,這是因為A區與B區的方格數相等,從B區的方格經一步(2,3)馬必須跳到A區的緣故。考慮下面的3行,現考慮(2,3)馬在P,Q,R之間的跳躍。若P,Q,R均尚未跳過。有以下情形:(i)(2,3)馬首先跳到P點(首先跳到R的情形是類似的),由A,B區的構造,知必是A區跳到P點的。繼而由(2,3)馬從P至Q,Q至R.如果只不是最後一個未跳過的點。則下一步必須跳至A區的某一點。這樣就出現了在A區之間的2次跳躍,因此R就是最後一個未跳過的點。當R是最後一個未跳過的點時,則考慮點S,T,U之間的(2,3)馬的馬步跳躍。當先跳到S或U時,由上述討論可知,在S,T,U間會出現第2次從A區到A區的跳躍;當先跳到T時,由下述(ii)的推理知至少出現兩次從A區到A區的跳躍。

(ii)(2,3)馬首先跳到Q點,則(2,3)馬從Q至P,P必至A區,經若干步又由A區跳到R點,至少出現2次從A區至A區的跳躍。(Q先至R後到P,討論相同)

若從Q不跳到P或R點,它必跳到A區的某一點,則在以後的跳躍中,必然會出現一次從A區跳至P點,一次從A區跳至R點,同樣會出現至少2次的從A區至A區的跳躍。總之,至少存在著2步從A區至A區的(2,3)馬的跳躍,這與存在(2,3──馬馬步哈密頓路及A區,B區方格數相等相矛盾,定理證畢