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像素畫基礎知識大全

發布時間: 2022-09-20 23:25:43

1. 什麼是像素

「像素」(Pixel) 是由 Picture(圖像) 和 Element(元素)這兩個單詞的字母所組成的,是用來計算數碼影像的一種單位,如同攝影的相片一樣,數碼影像也具有連續性的濃淡階調,我們若把影像放大數倍,會發現這些連續色調其實是由許多色彩相近的小方點所組成,這些小方點就是構成影像的最小單位「像素」(Pixel)。這種最小的圖形的單元能在屏幕上顯示通常是單個的染色點。越高位的像素,其擁有的色板也就越豐富,越能表達顏色的真實感。

一個像素通常被視為圖像的最小的完整采樣。這個定義和上下文很相關。例如,我們可以說在一幅可見的圖像中的像素(例如列印出來的一頁)或者用電子信號表示的像素,或者用數碼表示的像素,或者顯示器上的像素,或者數碼相機(感光元素)中的像素。這個列表還可以添加很多其它的例子,根據上下文,會有一些更為精確的同義詞,例如畫素,采樣點,位元組,比特,點,斑,超集,三合點,條紋集,窗口,等等。我們也可以抽象地討論像素,特別是使用像素作為解析度地衡量時,例如2400像素每英寸(ppi)或者640像素每線。點有時用來表示像素,特別是計算機市場營銷人員,因此ppi有時所寫為DPI(dots per inch)。

用來表示一幅圖像的像素越多,結果更接近原始的圖像。一幅圖像中的像素個數有時被稱為圖像解析度,雖然解析度有一個更為特定的定義。像素可以用一個數表示,譬如一個"3兆像素" 數碼相機,它有額定三百萬像素,或者用一對數字表示,例如「640乘480顯示器」,它有橫向640像素和縱向480像素(就像VGA顯示器那樣),因此其總數為640 × 480 = 307,200像素。

數字化圖像的彩色采樣點(例如網頁中常用的JPG文件)也稱為像素。取決於計算機顯示器,這些可能不是和屏幕像素有一一對應的。在這種區別很明顯的區域,圖像文件中的點更接近紋理元素。

在計算機編程中,像素組成的圖像叫點陣圖或者光柵圖像。光柵一次源於模擬電視技術。點陣圖化圖像可用於編碼數字影像和某些類型的計算機生成藝術。

原始和邏輯像素

因為多數計算機顯示器的解析度可以通過計算機的操作系統來調節,顯示器的像素解析度可能不是一個絕對的衡量標准。

現代液晶顯示器按設計有一個原始解析度,它代表像素和三元素組之間的完美匹配。(陰極射線管也是用紅-綠-藍熒光三元素組,但是它們和圖像像素並不重合,因此和像素無法比較)。

對於該顯示器,原始解析度能夠產生最精細的圖像。但是因為用戶可以調整解析度,顯示器必須能夠顯示其它解析度。非原始解析度必須通過在液晶屏幕上擬合重新采樣來實現,要使用插值演算法。這經常會使屏幕看起來破碎或模糊。例如,原始解析度為1280×1024的顯示器在解析度為1280×1024時看起來最好,也可以通過用幾個物理三元素組來表示一個像素以顯示800×600,但可能無法完全顯示1600×1200的解析度,因為物理三元素組不夠。

像素可以是長方形的或者方形的。有一個數稱為長寬比,用於表述像素有多方。例如1.25:1的長寬比表示每個像素的寬是其高度的1.25倍。計算機顯示器上的像素通常是方的,但是用於數字影像的像素有矩形的長寬比,例如那些用於CCIR 601數字圖像標準的變種PAL和NTSC制式的,以及所對應的寬屏格式。

單色圖像的每個像素有自己的輝度。0通常表示黑,而最大值通常表示白色。例如,在一個8點陣圖像中,最大的無符號數是255,所以這是白色的值。

在彩色圖像中,每個像素可以用它的色調,飽和度,和亮度來表示,但是通常用紅綠藍強度來表示(參看紅綠藍)。

比特每像素

一個像素所能表達的不同顏色數取決於比特每像素(BPP)。這個最大數可以通過取二的色彩深度次冪來得到。例如,常見的取值有 :

8 bpp [28=256;(256色)];
16 bpp [216=65536; (65,536色,稱為高彩色)];
24 bpp [224=16777216; (16,777,216色,稱為真彩色)];
48 bpp [248=281474976710656;(281,474,976,710,656色,用於很多專業的掃描儀) 。

256色或者更少的色彩的圖形經常以塊或平面格式存儲於顯存中,其中顯存中的每個像素是到一個稱為調色板的顏色數組的索引值。這些模式因而有時被稱為索引模式。雖然每次只有256色,但是這256種顏色選自一個選擇大的多的調色板,通常是16兆色。改變調色板中的色彩值可以得到一種動畫效果。視窗95和視窗98的標志可能是這類動畫最著名的例子了。

對於超過8位的深度,這些數位就是三個分量(紅綠藍)的各自的數位的總和。一個16位的深度通常分為5位紅色和5位藍色,6位綠色(眼睛對於綠色更為敏感)。24位的深度一般是每個分量8位。在有些系統中,32位深度也是可選的:這意味著24位的像素有8位額外的數位來描述透明度。在老一些的系統中,4bpp(16色)也是很常見的。

當一個圖像文件顯示在屏幕上,每個像素的數位對於光柵文本和對於顯示器可以是不同的。有些光柵圖像文件格式相對其他格式有更大的色彩深度。例如GIF格式,其最大深度為8位,而TIFF文件可以處理48位像素。沒有任何顯示器可以顯示48位色彩,所以這個深度通常用於特殊專業應用,例如膠片掃描儀和列印機。這種文件在屏幕上採用24位深度繪制。

子像素

很多顯示器和圖像獲取系統出於不同原因無法顯示或感知同一點的不同色彩通道。這個問題通常通過多個子像素的辦法解決,每個子像素處理一個色彩通道。例如,LCD顯示器通常將每個像素水平分解位3個子像素。多數LED顯示器將每個像素分解為4個子像素;一個紅,一個綠,和兩個藍。多數數碼相機感測器也採用子像素,通過有色濾波器實現。(CRT顯示器也採用紅綠藍熒光點,但是它們和圖像像素並不對齊,因此不能稱為子像素)。

對於有子像素的系統,有兩種不同的處理方式:子像素可以被忽略,將像素作為最小可以存取的圖像元素,或者子像素被包含到繪制計算中,這需要更多的分析和處理時間,但是可以在某些情況下提供更出色的圖像。

後一種方式被用於提高彩色顯示器的外觀解析度。這種技術,被稱為子像素繪制,利用了像素幾何來分別操縱子像素,對於設為原始解析度的平面顯示器來講最為有效(因為這種顯示器的像素幾何通常是固定的而且是已知的)。這是反走樣的一種形式,主要用於改進文本的顯示。微軟的ClearType,在Windows XP上可用,是這種技術的一個例子。

兆像素

一個兆像素(megapixel)是一百萬個像素,通常用於表達數碼相機的解析度。例如,一個相機可以使用2048×1536像素的解析度,通常被稱為有「3.1百萬像素」 (2048 × 1536 = 3,145,728)。

數碼相繼使用感光電子器件,或者是耦合電荷設備(CCDs)或者CMOS感測器,它們記錄每個像素的輝度級別。在多數數碼相機中,CCD採用某種排列的有色濾波器,在Bayer濾波器拼合中帶有紅,綠,藍區域,使得感光像素可以記錄單個基色的輝度。相機對相鄰像素的色彩信息進行插值,這個過程稱為解拼(de-mosaic),然後建立最後的圖像。這樣,一個數碼相機中的x兆像素的圖像最後的彩色解析度最後可能只有同樣圖像在掃描儀中的解析度的四分之一。這樣,一幅藍色或者紅色的物體的圖像傾向於比灰色的物體要模糊。綠色物體似乎不那麼模糊,因為綠色被分配了更多的像素(因為眼睛對於綠色的敏感性)。參看[1]的詳細討論。

作為一個新的發展,Foveon X3 CCD採用三層圖像感測器在每個像素點探測紅綠藍強度。這個結構消除了解拼的需要因而消除了相關的圖像走樣,例如高對比度的邊的色彩模糊這種走樣。

類似概念

從像素的思想衍生出幾個其它類型的概念,例如體元素(voxel),紋理元素(texel)和曲面元素(surfel),它們被用於其它計算機圖形學和圖像處理應用。

數碼相機的像素

像素是衡量數碼相機的最重要指標。像素指的是數碼相機的解析度。它是由相機里的光電感測器上的光敏元件數目所決定的,一個光敏元件就對應一個像素。因此像素越大,意味著光敏元件越多,相應的成本就越大。

數碼相機的圖像質量是由像素決定的,像素越大,照片的解析度也越大,列印 尺寸在不降低列印質量的同時也越大。早期的數碼相機都是低於100萬像素的。從1999年下半年開始,200萬像素的產品漸漸成為市場的主流。當前的數碼相機的發展 趨勢,像素宛如PC機的CPU主頻,有越來越大的勢頭。

其實從市場分類角度看,面向普及型的產品,考慮性價比的因素,像素並不是 越大越好。畢竟200萬像素的產品,已經能夠滿足目前普通消費者的大多數應用。因 此大多數廠商在高端數碼相機追求高像素的同時,當前其產量最大的,仍是面向普 及型的百萬像素產品。專業級的數碼相機,已有超過1億像素級的產品。而300萬像 素級的產品,將隨著CCD(成像晶元)製造技術的進步和成本的進一步下降,也將很 快成為消費市場的主流。

另外值得消費者注意的是,當前的數碼相機產品,在像素標稱上分為CCD像素和經軟體優化後的像素,後者大大高於前者。如某品牌目前流行的數碼相機,其CCD像素為230萬,而軟體優化後的像素可達到330萬。

像素畫

像素其實是由很多個點組成。

我們這里說的「像素畫」並不是和矢量圖對應的點陣式圖像,而是指的一種圖標風格的圖像,此風格圖像強調清晰的輪廓、明快的色彩,同時像素圖的造型往往比較卡通,因此得到很多朋友的喜愛。

像素圖的製作方法幾乎不用混疊方法來繪制光滑的線條,所以常常採用.gif格式,而且圖片也經常以動態形式出現.但由於其特殊的製作過程,如果隨意改變圖片的大小,風格就難以保證了。

像素畫的應用范圍相當廣泛,從小時候玩的FC家用紅白機的畫面直到今天的GBA手掌機;從黑白的手機圖片直到今天全彩的掌上電腦;即使我們日以面對的電腦中也無處不充斥著各類軟體的像素圖標。如今像素畫更是成為了一門藝術,深深的震撼著你我。

效象素值

首先我們要明確一點,一張數碼照片的實際象素值跟感應器的象素值是有所不同的。以一般的感應器為例,每個象素帶有一個光電二極體,代表著照片中的一個象素。例如一部擁有500萬象素的數碼相機,它的感應器能輸出解析度為 2,560 x 1,920的圖像—其實精確來講,這個數值只相等於490萬有效象素。有效象素周圍的其他象素負責另外的工作,如決定「黑色是什麼」。很多時候,並不是所有感應器上的象素都能被運用。索尼F505V就是其中的經典案例。索尼F505V的感應器擁有334萬象素,但它最多智能輸出1,856 x 1,392即260萬象素的圖像。歸其原因,是索尼當時把比舊款更大的新型感應器塞進舊款數碼相機裡面,導致感應器尺寸過大,原來的鏡頭不同完全覆蓋感應器中的每個象素。

因此,數碼相機正是運用」感應器象素值比有效象素值大「這一原理輸出數碼圖片。在當今市場不斷追求高象素的環境下,數碼相機生產商常常在廣告中以數值更高的感應器象素為對象,而不是反映實際成像清晰度的有效象素。

感應器象素插值

在通常情況下,感應器中不同位置的每個象素構成圖片中的每個象素。例如一張500萬象素的照片由感應器中的500萬個象素對進入快門的光線進行測量、處理而獲得(有效象素外的其他象素只負責計算)。但是我們有時候能看到這樣的數碼相機:只擁有300萬象素,卻能輸出600萬象素的照片!其實這里並沒有什麼虛假的地方,只是照相機在感應器300萬象素測量的基礎上,進行計算和插值,增加照片象素。

當攝影者拍攝JPEG格式的照片時,這種「照相機內擴大」的成像質量會比我們在電腦上擴大優秀,因為「照相機內擴大」是在圖片未被壓縮成JPEG格式前完成的。有數碼相片處理經驗的攝友都清楚,在電腦裡面擴大JPEG圖片會使畫面細膩和平滑度迅速下降。雖然數碼相機插值所得的圖片會比感應器象素正常輸出的圖片畫質好,但是插值所得的圖片文件大小比正常輸出的圖片大得多(如300萬感應器象素插值為600萬象素,最終輸入記憶卡的圖片為600萬象素)。因此,插值所得的高象素看來並沒有太多的可取之處,其實運用插值就好像使用數碼變焦-並不能創造原象素無法記錄的細節地方。

CCD總象素

CCD總象素也是一個相當重要指標,由於各生產廠家採用不同技術,所以其廠家標稱CCD像素並不直接對應相機實際像素,所以購買數碼相機時更要看相機實際所具有總像素數。一般來講總像素水平達到300萬左右就可以滿足一般應用了,一般200萬象素、100萬象素產品也可以滿足低端使用,當然更高象素數碼相機可以得到更高質量照片,現在有些公司已經開始推出600萬象素級別普通數碼相機了。

2. 班吉拉斯像素畫怎麼畫

第一步——輪廓
你要做啥:選擇黑色,然後在邊框里畫。雖然16*16隻給了你非常小的空間,但是這能夠給你上關於像素畫的第一課:讓每一個像素都發揮作用。
注意:你所畫的圖形在這一步一定要清楚、易於辨認。如果你一開始就畫了一坨,後面就算是神仙也補救不了。
(譯註:讀者可以回憶一下抗鋸齒,噪點的有關知識。)
第二步——基本的顏色
你要做啥:在輪廓內添加基本顏色,不要加任何陰影。
注意:確保基本顏色互相間不沖突,且夠鮮艷夠生動。這個階段完成後,圖像應該比上一個更加清楚、生動,而不應該有所退步。
(譯註:試著把注意事項里的內容和調色盤相關知識聯系起來。)
第三步——陰影
你要做啥:根據上一步里你用的基本顏色,為每一種都選取對應的但是稍微暗一點的顏色。然後把這些稍微暗的顏色根據需要添加到圖畫里。本教程里為了方便起見,想像我們的光源在正上方。
注意:要經常停筆來檢查一下你剛剛畫好的東西。如果加完陰影之後發現基本顏色太深了,你應該毫不猶豫地對基本顏色進行修改。
(譯註:抖動,枕式陰影,以及顏色相關等等)
第四步——輪廓線的顏色
你要做啥:根據你的需要在基本的黑輪廓線上添加顏色。一般來說,輪廓線的顏色總要比裡面的顏色深一些。
注意:有一個小技巧是,你可以把輪廓顏色用作陰影部分。仔細看一下青蛙的眼睛。上半部分的顏色比較鮮艷,但是下面的就很深。
(譯註:殘缺的輪廓線,色彩梯度等)
第五步——完成!

3. 哪裡有好點的像素畫教程

http://www.dinano.com/bbs/showthread.asp?threadid=781

像素畫系列11教程之四:基礎透視
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||PS轉貼教程區||

4. 像素畫的介紹

像素畫也屬於點陣式圖像,但它是一種圖標風格的圖像,更強調清晰的輪廓、明快的色彩,幾乎不用混疊方法來繪制光滑的線條,所以常常採用·gif格式,同時它的造型比較卡通,得到很多朋友的喜愛。

5. Pixel Art Tutorial 像素畫教程

這篇教程是我在2007年於個人網站上創作的。從那之後有一些細微的調整,但沒有重大的更改。

在這10個步驟下,我將教你如何去創造一個「sprite(精靈)」,它是一個獨立的角色或者說是對象(object)。當然,這個術語來源於電子游戲。

創造像素畫是一種技能,我去學習它是因為我的游戲需要它。經過一些嘗試之後,我變得得心應手,開始把它當作真正的藝術。如今,像素藝術在游戲開發以及插圖中非常流行。

這個像素畫是我幾年前創作的,用來教學像素畫的基本概念,我已經進行了大量的精簡。還有一些像素的教程,我覺得它們太復雜太啰嗦。像素藝術不是一種科學,你沒必要在創作的時候去計算矢量。

像素畫的好處之一就是你不需要任何花哨的工具,使用你電腦自帶的畫圖工具就已經足夠了!據說有專門為像素畫製作的工具,比如 Pro Motion,對於Mac用戶來說 Pixen。雖然我沒嘗試過它們,但聽說它們很棒。在本教程中,我將使用Photoshop,它很昂貴,但是它能應付各種藝術創作,同樣它有許多非常有用的功能用來創作像素畫。

在使用PS的時候,你的主要工具是鉛筆工具(pencil tool)快捷鍵 "B",畫筆工具(brush tool)是你的備用工具。鉛筆工具可以讓你畫出純粹的像素點,不會反鋸齒(anti-aliasing)。

另外兩種工具是選框工具(marquee tool)快捷鍵 「M」,以及魔法棒(快捷鍵 「W」),選擇、拖動、復制和粘貼。記住選擇時按住 「Shift」 或 「Alt」 可以切換新增或減去選區。當你試圖獲取不規則的選區時,這很方便。

你同樣可以使用吸管工具(eyedropper)快捷鍵 「I」 ,來吸取顏色。顏色轉換在創作過程中很重要,所以你盡量要吸取相同的顏色並使用它們。

最後,確保你學會這些快捷方式。它們可以節省你很多時間和精力。還有一個快捷鍵 「X」 ,用來快速切換你的主色和輔色。

像素其實是很小的顏色塊。第一年你需要學會的是如何有效使用這些塊用來生成你想要的線條。我們將探討2種最基礎的線條,直線和曲線。

我知道你在想什麼——這看上去易如反掌!但對於像素來說,直線也有可能有問題。我們要避免 「鋸齒」 —— 一些小的鋸齒使線看上去不均勻。合理運用鋸齒可以使一段線比其他線段看上去大或者小。

對於彎曲處,要確保上下弧度始終保持一致。在接下來的例子中,比較順滑的曲線像素依次為 6>3>2>1 ,而帶有鋸齒的曲線是 3>1<3。

製作出舒適的線條是像素畫的關鍵。稍後,我們將學習如何使用反鋸齒來使我們的線條看起來非常順滑。

首先要有一個好的創意!試著想像出你想用像素畫畫什麼,無論是在腦海中還是畫在紙上。稍微做一些准備工作可以使你在後面的創作中更專注。

1.你想要讓這個精靈用來做什麼? 是用在網頁上,還是游戲中?以後會作出動畫嗎?如果你以後要讓它動起來,那你應該把它做的盡量小且細節豐富。相反的話,你可以把豐富的細節放進這個精靈中去,這樣你就不必再去重復處理它了。設想一下,這個精靈將去哪裡,怎麼去把它做的更好。

2.我會受到什麼限制? 早期,我說過限制顏色的很重要的。理由之一是顏色受到硬體或其他相關的限制(如今不存在)。准確來說,如果你想模擬一些特定的風格(C64、NES等),考慮一下你講繪制的精靈尺寸以你它將要適應的環境(軟硬體)。

在本教程中,我沒有作任何限制,但我希望你作出盡可能大的精靈,這樣你就可以清晰的看到每一步都發生了什麼。為此,我決定用 摔跤律師(Lucha Lawyer) 作為我的原型!他可以被用在格鬥游戲,或者類似於 "Habeus Corpse Blaster" 之類的電影中。

黑色的輪廓為你的精靈提供了一個好的基本結構,這是一個好的起點。我們選擇黑色的理由是因為這很暗。稍後,我將展示給你如何更改輪廓的顏色以獲得更逼真的效果。

我傾向於兩種繪制輪廓的方法。你可以徒手先把輪廓畫好,然後把它清理干凈,或者你一開始就用像素來繪制。就不斷的點擊點擊點擊,你懂的。。。

我認為你用哪種方法取決於你將繪制精靈的大小以及你的技術。如果這個精靈特別大,那麼徒手繪制它的形狀再清理一下會容易的多,特別是你第一次接觸的時候。

在本叫承重,我們創作了一個相當大的精靈,因此我將演示第一個方法。用文字圖片來說明比較容易。

使用你的滑鼠或者數位板,為你的精靈勾勒出一個粗略的輪廓。不過,要確保它不要太過於粗糙——它或多或少是你想要的最終成品。

第一,滑動滾輪放大到 6倍 或者 8倍 大小,以至於我們能清楚的看到每一個像素。然後清理輪廓!特別是,你要擦除雜亂的像素(輪廓的線條只能有一個像素寬),處理所有的鋸齒,並且添加在 「步驟一」 中繪制的細節。

即使最大的精靈也不會超過 200 x 200 像素。「事半功倍」(doing more with less)在繪制過程中永遠不會錯。你將很快發現一個像素會產生多大的變化。

保持你簡單的輪廓。細節會在之後出現,但現在,集中精力在 「大的線條部分」,比方說肌肉的區分。這可能對於你有些難,但要有耐心。

隨著輪廓的完成,我們有了一本填色書來填色。油漆桶和其他填色工具使我們更容易填色。選擇顏色會比較困難,現在不可能指導你們學習色彩理論。不過我會介紹一些很好的基本概念。

HSB代表(Hue)色相,(Saturation)飽和度,(Brightness)明度。這是計算機色彩模型中的一種(即顏色的數值表示)。還有比如RGB和CMYK這些你們一定聽說過。大多數程序都是使用HSB色彩來進行渲染的,我們將打破慣例:

Hue 色相 —— 你理解的顏色是什麼?就比如「紅色」,「橙色」,「藍色」等等。

Saturation 飽和度 —— 飽和度高顏色就越鮮艷。100%的飽和度就給你最鮮艷的顏色,隨著飽和度的降低,顏色會變得越來越灰。

Brightness 亮度 —— 顏色的明暗,0%的亮度就是純黑色。

選擇什麼顏色取決於你自己,但有一些事你要記住:

1 .低飽和度和低亮度的顏色看上去更「土」更「卡通」。

2 .想一下色環,兩個顏色看上去差距越大,它們(在色環上)距離就越遠。另一方面,像紅色和成色的顏色,它們在色環上的距離很接近,看上去很棒。

3 .你用的顏色越多,你的精靈就看上去越不像一個整體。要讓你的精靈脫穎而出,就要只使用2~3種主色。(想一想超級馬里奧吧!)

實際在填色過程中非常容易。如果你使用PS來填色,首選使用魔棒工具(快捷鍵 「W」 )選擇你要填充的區域,然後按住快捷鍵 「ALT+F」 (原色)或按 「CTRL+F」 (輔色)來進行填充。

陰影是我們塑造像素逼真的關鍵之一,精靈變得更加生動,或糟糕的可怕。不過,按照我說的做,你一定會成功的。

首先,我們需要選擇一個光源。如果你的精靈是一個較大場景的一部分,可能會有各種各樣的光源(比如燈泡、火、自然光等)照在上面。它們會在精靈上混合的非常復雜。然而在大多數情況下,選擇一個較遠的光源是個好注意(比方說:太陽)。對於游戲來說,你需要創建一個盡可能適應各種地方的精靈。

我通常會選擇一個較遠的光源,放在它上方,稍微在它前面,這樣就能照亮頂部或前面,其餘的地方就都被遮蔽了。這種光源可以使精靈看上去最自然。

我們一旦確定了一個光源,就可以用最暗的顏色來遮擋離光源最遠的區域。上方以及前方的光源照射到模型後的區域,比如手臂下方、腿下方等地方應該畫陰影。

記住,在光和陰影之間的區域不會是均勻的漸變。把一張白紙揉成一個球,再把它鋪平在桌上——你還能確定它是平整的嗎?因為你可以看到褶皺處有很小的陰影。用陰影來製造出衣服褶皺的感覺,應用在肌肉、頭發、皮毛、裂縫等。

之後的陰影,比之前的更輕一些,應該用更加柔和的陰影。這些區域是間接被照射到的。它也可以同樣應用在從黑到明的過渡中,特別是畫一些曲面的時候。

直面光源的區域可以在它們上增加高光。高光應該適度使用(比陰影小的多),因為它們會分散人的注意力。

總在畫好陰影之後畫高光,會讓你少一些煩惱。如果陰影沒有畫到位的話,你會把高光畫的偏大一些。

陰影是大多數初學者掉坑的地方。下面是一些當你畫陰影時應該遵循的方法:

1.不要用漸變。新手最大的錯誤。 漸變看上去很可怕,甚至表現不出表面上光的樣子。

2.不要用枕式陰影(pillow-shading) 枕式陰影是由外到內的陰影。它被稱為枕式陰影是由於它看起來柔和以及不確定。

3.不要使用過多的顏色。 大家通常認為 「顏色越多越真實」 。然而,在現實生活中,我們傾向於看到物體上的明暗 —— 我們的大腦過濾了這一切。在你的基礎色中多使用這兩種明暗程度,暗(灰或者深灰),以及明(明亮或更明亮)。

4.不要使用太相似的顏色。 除非你想畫一個很模糊的精靈,不然沒有理由使用兩種非常相似的顏色。

保持原色是像素畫藝術家不得不擔心的問題。在不用更多的顏色來顯示陰影,有一種方法叫 「抖動 dithering」 的技術。類似於傳統的繪畫手法 「十字線」 或 「點彩」 ,你把兩種顏色交織起來,保持它們的均勻。

簡單的例子

復雜的例子

相對上方用PS漸變工具處理過的圖片來說,下方是用三種顏色抖動做出來的圖片。注意用不同的顏色搭配來創建圖案。你可以嘗試用不同的排列組合來創建新的紋理。

抖動顯示能讓你精靈呈現復古的感覺,因為很多老游戲只能依靠抖動顯示來創作出有限的調色板(看看Sega Genesis的例子)。這不是我常用的方式,為了讓你學習它,我把這個方式應用在了這個精靈身上。

你可以嘗試一下抖動顯示。老實說,我就看到過很少的人能用好這個方法。

選擇性輪廓,或叫 「selout」 ,是一種類似陰影的輪廓。我們不用黑色,而是用一種更接近精靈本身的顏色。此外,我們沿著輪廓改變明度,讓光源來決定應該用什麼顏色。

現在,我們把輪廓塗成黑色。這沒有什麼問題,它看上去不錯而且挺和諧的。但在用黑色的時候,我們舍棄了真實感,讓它更有 「卡通」 的感覺。選擇性輪廓真的不錯,看下圖:

你會注意到我同樣用選擇性輪廓把它的肌肉紋理處理的更自然。終於精靈開始看上去像一個整體而不是一堆獨立的部分。

我們做一個比較:

抗鋸齒有一個前提:添加中間色來使線條更自然。舉個例子,如果你把一條黑線放在白背景上,那你可以在線的邊緣添加點灰色讓它看上去更自然一些。

通常你要在斷裂和不自然的地方添加一些中間色。如果看上去還是不自然,塗點明度更高的顏色。沿著曲線的方向處理中間區域。

我解釋的很明白了。看圖片你會明白我的意思:

現在我們用一下抗鋸齒。記住如果你想讓你的精靈在任何背景上效果很好,不要用抗鋸齒處理輪廓。否則,你將看到你精靈周圍有一圈很難看的 「光暈」。

你可能會問為什麼我們不用油漆工具直接填色,讓它變得更光滑?回答是,除了手工製作沒有一種工具可以實現讓它變得很自然。你有完整控制權,不單單是顏色的數量,還有從哪裡獲取這些顏色。而且你知道在哪些區域處理的光滑、哪些區域使用抗鋸齒後會失去細節(丟失像素)。

哇哦,終於到了關電腦來一瓶冰啤酒的時候了。現在還不是時候!這是區分新手和專家的最後一步!

退一步,仔細看一下你的精靈。有可能它依然有點粗糙。花一些時間去完善它,確保每一個細節都完美。不管多累,實際上這是最有意思的環節。添加一些小細節會讓你的精靈更有趣。這是真正顯示你經驗和技巧的時候。

你可能有疑問,為什麼 Lucha Lawyer 全程都沒有眼睛,或者這個頭巾一直包裹著他的頭。這是因為我想在最後處理這些小細節。包括在它手臂上添加臂環,褲子增加拉鏈等……還有,男人怎麼可以沒有乳頭??我還加深了他的下半身、他的左手,來突出他的軀幹部分。

你終於完成了他!!!Lucha Lawyer 用了45種顏色,算是比較簡單的(難度取決於你的調色板限制),尺寸在150 x 115 個像素。現在你可以去暢飲啤酒了!

這總是最有意思的,在GIF圖片 (點擊查看) 里可以看到它的變化。

1.學習繪畫的基本原理,用傳統的方法練習。所有的繪畫填色技巧和經驗都可以用在像素畫中。

2.從畫小的精靈開始。最難的部分是學慣用像素來畫一些小細節,而不是畫一個超大的精靈(真的浪費時間)。

3.學習去臨摹一些藝術家的作品,不要怕去臨摹。在工作之餘去學習它,你需要時間去找到你自己的風格。

4.如果你沒有數位板,那就買一塊把。重復的點擊滑鼠很乏力,一定不會給你留下什麼好印象。我用一塊小的數位板,很適合我 —— 我喜歡在小房間里用它,在書桌上,便攜性很好。你可能喜歡更大的數位板,不過你一定得先去店裡試試!

5.向大家分享你的作品,獲得反饋。你可能會碰到一些新朋友,或者一些鍵盤俠,誰知道呢!!

6. 怎麼畫像素

手把手教你畫像素

本文是《手把手教你畫像素》系列文章的第一篇,轉自燈塔實驗室的知乎專欄,原文

我想我應該寫篇小教程來告訴你怎麼畫一個屬於你的16*16的精靈(sprite)。可以日後把它用作你的網站或者游戲的圖標。已經有了很多種畫像素畫的方法,所以這也只是其中的一種。不過這篇教程並不能教你怎麼想出一個好的構思,sorry。另外,我將不會討論如何使用作圖程序的細節問題,所以你應該對你要用的軟體有個大致了解。

啟動你心愛的畫圖程序(我用的是GraFX2,可能你會用PS,GIMP或者其他什麼),然後創建一個16*16的像素文檔。好了嗎?接下來就照著本教程一步步來畫一隻像素青蛙吧!

(譯註:本文可以作為一起來畫像素畫吧!中提到概念的具體應用範例。)

第一步——輪廓
你要做啥:選擇黑色,然後在邊框里畫。雖然16*16隻給了你非常小的空間,但是這能夠給你上關於像素畫的第一課:讓每一個像素都發揮作用。

注意:你所畫的圖形在這一步一定要清楚、易於辨認。如果你一開始就畫了一坨,後面就算是神仙也補救不了。

(譯註:讀者可以回憶一下抗鋸齒,噪點的有關知識。)

第二步——基本的顏色
你要做啥:在輪廓內添加基本顏色,不要加任何陰影。

注意:確保基本顏色互相間不沖突,且夠鮮艷夠生動。這個階段完成後,圖像應該比上一個更加清楚、生動,而不應該有所退步。

(譯註:試著把注意事項里的內容和調色盤相關知識聯系起來。)

第三步——陰影
你要做啥:根據上一步里你用的基本顏色,為每一種都選取對應的但是稍微暗一點的顏色。然後把這些稍微暗的顏色根據需要添加到圖畫里。本教程里為了方便起見,想像我們的光源在正上方。

注意:要經常停筆來檢查一下你剛剛畫好的東西。如果加完陰影之後發現基本顏色太深了,你應該毫不猶豫地對基本顏色進行修改。

(譯註:抖動,枕式陰影,以及顏色相關等等)

第四步——輪廓線的顏色
你要做啥:根據你的需要在基本的黑輪廓線上添加顏色。一般來說,輪廓線的顏色總要比裡面的顏色深一些。

注意:有一個小技巧是,你可以把輪廓顏色用作陰影部分。仔細看一下青蛙的眼睛。上半部分的顏色比較鮮艷,但是下面的就很深。

(譯註:殘缺的輪廓線,色彩梯度等)

第五步——Enjoy!(或者去炫耀吧!)
希望你的像精靈看起來就像個小玩意。如果看起來不是很理想,你應該試著找找問題出在哪裡。可能是因為你想一步到位,所以在這么個小空間里加了太多的細節。注意你應該總是想著怎麼用最簡單的圖形來讓整個作品看起來有立體感。也許你會覺得很沮喪,因為雖然你返工了很多次,但是效果卻越來越不如人意。在這種時候你要做的就是休息一下,欣賞一下大神們畫的像素圖,直到你感覺可以重新開工。一旦你入門了,你就可以開始真正地欣賞別人作品裡的優點。下面還有些用上述方

7. 我想了解點陣圖、像素等相關基礎知識

點陣圖圖像

點陣圖圖像是用每一個柵格內不同顏色的點來描述圖像屬性的,這些點就是我們常說的像素。就拿前面的橢圓來說吧,也可以由所有組成該橢圓的像素的位置和顏色來描述。因為編輯點陣圖時,修改的是像素,而不是直線和曲線。因此無法通過修改描述橢圓輪廓的直線或曲線來更改橢圓的性質。

點陣圖圖像的解析度不是獨立的,因為描述圖像的數據是對特定大小柵格中圖像而言的,因此,編輯點陣圖會改變它的顯示質量,尤其是放縮圖像,會因為圖像在柵格內的重新分配而導致圖像邊緣粗糙。在比點陣圖圖像本身的解析度低的輸出設備上顯示圖像也會降低圖像的顯示質量。
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像素,就是圖像最基本的單位(Pixel),最簡單的示範,就是利用圖像編輯軟體,將圖像放大至無法分割的圖像單位。

單一像素長與寬的比例不見得是正方形(1:1),依照不同的系統尚有「1.45:1」以及「0.97:1」的比例,每一個像素都有一個對應的色板。

1bit=2色
7bit=128色

4bit=16色
8bit=256色

5bit=32色
16bit=32768色

6bit=64色
24bit=16777216色

也就是說,越高位的像素,其擁有的色板也就越豐富,越能表達顏色的真實感。

8. 游戲原畫造型基礎

游戲專業概論:本課程是游戲專業學生必修的理論基礎課。所謂概論,其中所要闡述的,自非一枝一蔓的細節,而是提綱挈領,對一些屬於大層面上的問題提出看法和心得。本課程通過對游戲基本概念、理論,游戲行業及游戲製作流程、開發方法的系統介紹,討論一些橫貫整個游戲設計開發領域的重復出現的模式和問題,並對這些模式和問題,提出一些思想方法方面的領會和思考,全面講述游戲開發行業的知識,幫助學員了解游戲開發,在游戲團隊找到自己的定位。

游戲架構設計與策劃基礎:本課程是游戲專業學生必修的實踐基礎課,通過講解游戲的架構組成,以當前游戲公司實際游戲策劃設計方案為教學實例,介紹高級游戲的策劃設計的理論。系統全面地介紹了游戲策劃的內涵精要、並把重點放在提高學員各種游戲的設計能力上。同時通過對游戲開發中的預視化技術,關卡技術,游戲分類,各種視覺效果,音效、腳本事件以及游戲測試等的介紹,同時結合詳細闡述當前最流行的多人在線游戲和手機/無線設備游戲等類型游戲設計中需要考慮的問題,本課程蘊含了作者豐富的實際游戲策劃經驗和教材編寫經驗;例題、習題豐富;結構新穎、緊湊;講解通俗、易懂。使學員更快、更准確進入游戲設計之門。

3D游戲美術設計基礎:本課程是游戲專業學生必修的實踐基礎課,以游戲美工設計要求為根據,介紹在游戲中的美術設計方法。課程中系統全面地介紹了游戲美工的各項技術內涵精要、重點培養學員的基礎游戲美術理論和實際應用操作能力上。本課程力圖使學員掌握游戲開發公司美工必須掌握的各項技術以及所必備的素質,以大量的實際操作鍛煉學員,並指導其完成成熟的作品。主要內容包括游戲美工製作概論、偽3D游戲場景製作、3D游戲場景製作基礎技能、3D游戲場景製作基礎技能、游戲角色設定、3D游戲角色製作基礎、游戲角色貼圖紋理製作、骨骼動畫與Skin蒙皮、CG 動畫製作基礎理論等。

游戲MOD:本課程是一門綜合性的實踐課程。MOD是MODIFICATION(修改)的英文縮寫,專指使用現有游戲廠商或第三方提供的游戲編輯器,構思和設計新的游戲關卡或任務的技術。本書主要講述MOD的基本概念,通過和具體游戲的結合以實例的形式向大家展示使用MOD技術的具體方法和游戲關卡的設計過程。通過學習游戲MOD技術,引領初學者進入游戲開發的殿堂,修改現有游戲,實現游戲DIY。

Photoshop游戲美術設計:Photoshop是目前世界上最優秀的圖像編輯和處理軟體之一,被廣泛的應用在游戲開發領域。無論是2d游戲美術設計師、還是3d游戲美術設計師,Photoshop都是一項必備的知識。通過這門計算機輔助設計軟體課程的學習,使學生掌握點陣圖處理的方法和技巧,提高計算機圖像處理與編輯的操作應用能力,適應專業游戲開發設計工作的需要。本課程教學目的是讓學生掌握和運用Photoshop進行游戲界面、貼圖、宣傳海報的製作方法。

3DS MAX製作基礎:3DS MAX是世界上最好的專業三維造型建模、動畫設計軟體,是游戲開發美術人員的一門利器。課程主要學習3DS MAX的方法與技巧,通過系統學習本課程專業理論知識與專業技能,使學生了解三維設計基本原理,掌握游戲中三維建模的基本方法、材質的使用編輯、燈光效果的使用、粒子變形以及後期特效處理等基本設計技能,為游戲開發設計專業的學生將來從事游戲3d美術設計、游戲動畫設計等工作領域打下基礎。

游戲原畫設計:作為一個游戲製作的重要基礎環節,游戲原畫對一個游戲的風格,畫面,表現手法都起到一個決定性的作用。本課程從游戲原畫的概念和當今游戲領域的幾大美術設計風格講起、接著講述了游戲中原畫設定劃分的具體類別,最後講述了游戲道具、場景、角色原畫設計的風格、構思、內容,同時進行了具體案例分析。

游戲模型設計:本課程應用了大量的實例來介紹3ds max強大的Poly建模功能,以及使用3ds max和Photoshop製作游戲貼圖時的經驗和技巧,可編輯多邊形修改器是本課程的重要內容,運用了數個實例來介紹該修改器的重要功能。從基本的游戲場景設計講起到底多邊形NPC建模,到游戲主要角色建模都涵蓋其中。並且延伸前期Photoshop課程的內容,介紹了RealTime游戲貼圖繪制技術。同時還介紹了3ds max中一些特殊的建模方式。最後運用一個比較完整的例子來進一步說明多邊形建模的強大功能,其中具體涉及到布線技巧、型體結構與修改器之間的關系及其靈活運用。本課程在講述使用3ds max和Photoshop進行製作游戲貼圖時,緊扣游戲公司崗位需求,突出材質與貼圖的主題。

游戲動畫設計:角色動畫是游戲作中的核心技術環節。本課程按照游戲中角色動畫的製作過程,詳細講解了Bones和Character Studio工具的使用,對角色動畫的基本知識、IK動力學基礎知識、Physique蒙皮技術、兩足角色的肢體動畫、面部動畫,以及游戲中常見四足動物和鳥類的動畫進行了詳細的講解。課程通過大量實例教學讓學生更深刻的理解角色動畫的精髓。

像素畫設計:隨著IT、動漫、游戲等計算機相關行業的飛速發展,像素畫作為一種新的繪畫形式出現。現在像素畫的應用范圍是非常廣泛,從手機圖片到電腦軟體的象素圖標,再到掌上電腦,到處都充斥著象素畫的清晰銳利的身影。如今像素畫的應用領域越來越廣,所以對其繪制技巧系統化的學習是十分必要的。

9. 請問一下怎樣學好像素畫

想要練好像素畫最重要的還是多看別人的作品和游戲去學習如何運用像素點,多玩一些像素風的游戲能讓你對像素畫有更深層次的理解,一些老游戲可以不玩,但是一定要看。因為這些游戲就是最好的學習例子,在電子游戲早期機能匱乏的時代每個游戲美術工作者都是像素藝術的大師。

像素畫對於透視、線條的要求都不是很嚴格,更加重要的是你對物品造型以及光線的把握,如何用有限的像素最精確地表達出你想要表達的東西就是像素畫最根源的魅力。



快速畫出像素畫的方法和步驟

大多數繪畫都不需要額外的創意,只需要如實的畫出眼睛所看到的東西。像素畫也是如此,主要用於獨立游戲開發的像素畫,必然要求能夠被玩家識別和看懂。

清晰和容易識別是像素畫的前提。因此在有參考資料(不限於像素畫、圖片、照片、視頻截圖)通過正確的方法和步驟,就可以快速獲得像素畫。

1、確定像素畫主題

要確定像素畫主題,就是決定要畫什麼。口袋妖怪皮卡丘很受市場歡迎,有眾多的粉絲,我希望喜歡口袋妖怪的人也有機會看到和了解像素畫,所以我准備畫一個口袋妖怪主角皮卡丘的像素畫。先找一張合適的參考圖,只要畫出皮卡丘的頭部,玩家就可以識別出來。

2、縮小參考圖片

用Aseprite打開參考圖片,將頭部裁切。然後縮小到16X16像素(推薦使用鄰近模式)。如果縮小以後無法辨認,可以重新縮小,將尺寸放大到20X20像素,依此類推。選擇最容易識別的尺寸。像素畫在清晰可識別的基礎上越小越好。

3、修改或重畫縮小後的參考圖

圖片縮小以後,發現獲得的圖形效果比較糟糕,需要重畫。還記得用方形圓形畫像素畫的方法嗎?先把不需要的手臂擦掉,然後依次畫出皮卡丘頭部,耳朵,眼睛,腮紅,嘴巴;這樣就會簡單很多。有縮小後的參考圖參考,難度會大大降低。