當前位置:首頁 » 基礎知識 » 撲克牌中的數學知識百度文檔
擴展閱讀
樂清哪裡有賣動漫 2025-01-26 15:21:30
兒童健身器材有哪些危害 2025-01-26 15:10:48

撲克牌中的數學知識百度文檔

發布時間: 2022-09-11 06:47:16

A. 撲克牌中的數學

13張,前十二張為各個花色每種3張,最後一張一定會產生一組同一花色的。

B. 撲克牌的數學用法名人事例

撲克牌是一種大眾娛樂工具。相傳早在秦末楚漢相爭時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌 游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,後來發展成為現在的54張撲克牌。
撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:
大王代表太陽、小王代表月亮,其餘52張牌代表一年中的52個星期;
紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象徵著春、夏、秋、冬四個季節;
每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。
如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。
專家普遍認為,以上解釋並非巧合,因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。但在撲克牌中包含著很多的數學知識,你知道嗎?
一、撲克牌中的對稱圖形
撲克牌中有紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色,而每一種花色都是一個軸對稱圖形,其中方塊不僅是軸對稱圖形,而且是中心對稱圖形,正是因為它們具有了這些對稱的特徵,所以才有了絕妙的數學試題。
如2007年甘肅省白銀等7市新課程數學試題第4小題:
4張撲克牌如圖(1)所示放在桌面上,小敏把其中一張旋轉180°後得到如圖(2)所示,那麼她所旋轉的牌從左數起是()
A.第一張 B.第二張 C.第三張 D.第四張
這個題設計新穎,構思精巧,可謂獨具匠心,通過撲克牌的操作,探索圖形中存在的變化規律,讓學生親身經歷知識的發生,發展及其應用過程,學生觀察(1)(2)兩圖會發現它們沒有任何變化,但試題的設置精巧在只有旋轉方塊9,才能有(1)、(2)兩圖的結果。試題有效考查了學生對中心對稱這一知識點的理解和掌握情況,同時也培養了學生發現問題和解決問題的能力。
二、撲克牌中的計算問題
有一種「二十四點」的游戲,其游戲規則是這樣的:從一付撲克牌(去掉大、小王)中任意抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,根據牌面上的數字進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧,但每張牌不重復使用),使運算結果為24.
如,任意從一付撲克牌(去掉大、小王)中抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,紅色撲克牌、黑桃和方塊代表正數,草花代表負數. 小聰同學抽到的四張牌是紅桃3、黑桃4、方塊10和草花6,請你幫助小聰將這四個有理數(每個數只用一次)進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧),列出三種不同的算式,使其結果為24。本游戲的實質是將四個有理數3,4,10,-6,運用上述規則寫出三種不同的算式,使其結果為24。比如10-4-3×(-6)=24;4-(-6)÷3×10;你還能寫出一種嗎?
通過撲克牌中「二十四點」的計算,可以培養學生學習有理數運算的興趣,讓學生在一種愉悅的狀態下,使枯燥乏味的有理數運算煥發出生命的活力,同時,也能讓學生在游戲中增長知識,讓學生的思維能力得到發散,從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。這類試題不僅使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,而且也體現了新課程的標准,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。
三、撲克牌中的有序排列
每一副新的撲克牌都是按照一定的順序排列的,即第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。如果將這樣的撲克牌按一定的規則進行,那麼就可以得到一個很好的命題。
如,2005年全國初中數學競賽試題第8小題:
有兩副撲克牌,每付的排列順序是:第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。某人把按上述排列的兩副撲克牌上下疊放在一起,然後從上到下把第一張丟去,把第二張放在最底層,再把第三張丟去,把第四張放在底層,……如此下去,直至最後只剩下一張牌,則所剩的這張牌是_________。剛看試題,覺得無法下手,但是,我們從簡單兩張撲克牌入手,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是四張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是八張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第八張;那麼我們會發現,撲克牌的張數為2,22,23,…,2n,按照上述操作方法,剩下的一張牌就是這些牌的最後一張。例如,手中只有64張牌,按照上述操作方法,最後只剩下第64張。現在手中有108張牌,多出108-64=44(張),如果按照上述操作方法,先丟去44張,此時手中恰好有64張牌,而按原來順序的第88張牌恰好放在手中牌的最低層。而88-54-2-26=6,按照兩副牌的花色順序,所剩的最後一張是第二副牌中的方塊6。奇妙的構想,形成了絕妙的試題,在這個試題中,很好地運用了撲克牌的有序排列特點,滲透了從一般到特殊的數學思想,使學生在撲克牌的興趣中,讓自己的創造性思維得到了充分的發展。
遠在古代周朝初,傳說年幼的周成王在宮庭中與弟弟叔虞就曾玩一種「削桐葉為圭」的游戲。那時尚未發明紙張,故以樹葉為玩具。唐、宋時代,中國的祖先發明了一種紙牌,既可游戲,亦可賭博,稱「葉子戲」。又有傳說大將軍韓信為了使士兵減少鄉愁,在軍中發明了一種供娛樂用的紙牌,因其只有樹葉大小,故稱之為葉子戲。上自文人學士,下至平民百姓,均樂此不疲。到了明、清時期,「葉子戲」紙牌,每副有40張,分4類。牌上圖案,品目甚多,有人物、飛禽、走獸、花、鳥、蟲、魚等。清末至民國後,紙牌長約8厘米,寬約2厘米,人們稱紙牌。建國前後,潮汕民間還盛行紙牌賭博,玩法由簡單的排列式而逐漸趨多種多樣,每張紙牌上繪印1至10點的數碼,或繪印上象棋上的「帥、仕、相、車等32字,分紅、青、黑、白4色,共64張,作為排列式賭博。2至4人共賭。
大約公元13世紀,這種紙牌戲,傳到歐洲,經過一段時期,紙牌演變為卡片,逐漸形成了普遍的撲克牌,成為國際性紙牌。最早撲克牌張數,各地不一。義大利的每副78張,德國的每副32張,西班牙的每副40張,法國的每副52張。以後成為國際性撲克牌每副52張,再加上」丑角「(Joker,亦稱大小王或大小鬼)兩張,共54張。至此,撲克牌上花色、點數及k、q、j圖案,基本上定型了。
撲克牌分四種花色,分別是黑桃、紅桃、方角、梅花。四種花色有不同稱呼。法國人稱「矛、心、方形、丁香葉」,德國人稱「葉、心、鈴、橡樹果」,義大利人稱為「劍、硬幣、棍、酒杯」。
後來西方人根據天文學中的歷法,把這種紙牌游戲卡片統一內容,定為54張,四種花色。這樣,經過長久時間的演變,逐漸趨於一致。
撲克牌玩法有很多種,最普通的有橋牌、打百分、釣紅點、拍百、21點、24點等,不一而足。由於撲克牌的牌數符合天文學的歷法,故有撲克是歷法的縮影的說法,理由是:
撲克牌54張,表示一年有52個星期,兩張副牌大貓代表太陽,小貓代表月亮;桃、心、方、梅表示春、夏、秋、冬四季。紅色牌代表白晝,黑色牌代表黑夜;每一季13個星期與撲克每一花色的牌數正好是13張,,52張牌的點數相加是364,再加上小貓的一點,是365,與一般年份天數相同;如果再加大貓的一點,那就正好是閏年的天數。撲克牌的K、Q、J共有12張,既表示一年有12個月,又表示太陽在一年中經過12個星座。

C. 撲克牌中的數學

鉤魚十四 每人始終保持手中五張牌,輪流看誰手中的牌點數能跟下面的湊成14 就可以鉤魚歸己,最後看誰的牌多就為贏.
擴展:可以把手中的牌加起來再跟下邊的牌湊點為14,還可以規定不同 的花色占魚的幾分之幾

D. 撲克牌里各個數字代表什麼意思

一付撲克牌共有54張,13種數字,每種數字有4張,也有4種花色,分別是黑桃、紅桃、梅花和方塊。代表一年中的春、夏、秋、冬四季。黑桃、梅花為黑色,即代表黑夜,紅桃、方塊為紅色,即代表白天。
撲克牌中的字母也有特別的含義,比如說「A」在撲克牌中指「至尊」,意為扭轉乾坤之王牌。「K」指「國王」,「Q」指「王後。「J」指的是「宮內的僕人傑克」。
你可能沒想到,撲克牌與時間也有很大的關系,不信,你往下看。撲克牌中的J、Q、K共12張,代表一年有12個月。除大、小王外,公52張,說明一年有52個星期。而撲克牌中每種花色共13張,說明每個季節正好13個星期。如果把撲克牌的點數相加,J作11點,Q作12點,K作13點,大、小王各作半點,正好365點,表示一年有365天。如果是閏年,把大、小王各作一點,剛好366點

E. 撲克中的數學知識

撲克牌中的數學

在54 張牌中,52 張是正牌,表示一年有52 個星期;兩張是副牌,大王代表太陽,小王代表月亮;桃、心、梅、方代表春夏秋冬4 季。每一季是13 個星期,撲克中每一花色正好是13 張牌;每一季是91 天,13 張牌的點數相加正好是91 。四種花色的點數加起來,再加上小王的一點,正好是365 。如果再加上大王的一點,那就正好是閏年的366 天數。撲克中的J 、Q 、K 共12 張牌,既表示一年有12 個月,又表示太陽在一年中經過的12 個星座。另外撲克牌有紅黑兩種顏色,紅色代表白天,黑色代表黑夜。撲克牌的4 種花色還有不同寓意:黑桃象徵橄欖葉,表示和平;紅桃是心形,表示智慧;梅花是黑色三葉,源於三葉草;方塊表示鑽石,意味著財富。這四種花色,是對人們一年中美好的祝願。
撲克牌四張K 牌上的人像都是長鬍子的,四張Q 牌的像都很漂亮,而四張J 牌的人像十分威武。原來,K 牌就是國王牌,又稱皇牌。黑桃K 牌,畫的是古以色列國王大衛王;紅桃K 牌,畫的是法國的查理士大帝;方塊K 牌,畫的是古羅馬的凱撒大帝;梅花K 牌,畫的是馬其頓國王亞歷山大大帝。Q 牌,就是王後,又稱皇後牌。黑桃Q 牌畫的是希臘女神雅典娜;紅桃Q 牌,畫的是萊鐵英;方塊Q 牌,畫的是雅各之妻拉浩;梅花Q 牌,畫的是《聖經》中的一位女神(亦說是法國享利四世的皇後)。這說的是法國的游戲紙牌,至於英國的,Q 牌一律畫的是伊麗莎白一世。J 牌是武士,又稱兵牌。黑桃J 牌,畫的是查利大帝的騎士奧芝;紅桃J 牌,畫的是武士克陀;方塊J 牌,畫的是法國的貞德,梅花J 牌,畫的是連斯洛勛。

一、巧排順序
將1 —K 共13 張牌,表面上看順序已亂(實際上已按一定順序排好),將其第1 張放到第13 張後面,取出第2 張,再將手中的牌的第1 張放到最後,取出第2 張,如此反復進行,直到手中的牌全部取出為止,最後向觀眾展示的順序正好是1 ,2 ,3 ,……,10 ,J,Q,K.
請你試試看!
撲克牌的順序為:7 ,1 ,Q ,2 ,8 ,3 ,J ,4 ,9 ,5 ,K ,6 ,10.
你知道這是怎麼排出的嗎?
這是「逆向思維」的結果,將按順序1 ,2 ,3 ,4 ,5 ,6 ,7 ,8 ,9 ,10 ,J ,Q ,K 排好的撲克牌按開始的操作過程反向做一遍即可.
司馬光砸缸的故事你早已聽說過吧!孩子掉入水缸,常人一般考慮是讓孩子離開水,而司馬光砸缸是讓水離開孩子,這就是逆向思維,巧排撲克牌的順序也是逆向思維。在你的學習、生活中離不開逆向思維,願你早日有意識的這樣思維,變得更聰明。

二、妙算猜牌
[ 玩法]
1. 將54 張牌洗亂;
2. 將54 張牌(正面朝上),一張一張地順序數出30 張,翻面(正面朝下)放在桌上,表演者在數30 張牌時,牢記第9 張牌的花色與點數。
3. 從手中的24 張牌中,請觀眾任取一張,若為10 ,J ,Q ,K 之一,算為10 點,並且正面朝上作為第一列放在一旁;若牌的點數a1 小於10 (大小王的點數為0 ),將這張牌正面朝上放在一旁,並且從手中任取10 —a1 張牌正面朝下,作為第一列放在這張牌下面,再請觀眾從手中的牌中任取一張,按上法組成第2 列;最後再請觀眾從手中任取一張牌,按上法組成第3 列,若手中的牌不夠,從桌上已放好的30 張補足,但是必須從上到下地取牌。
4. 將每列的第一張牌的點數a1 ,a2 ,a3 加起來,得a=a1+a2+a3 ;
5. 表演者從手中已剩下的牌數起,數完後再從放在桌上30 張牌中的第一張開始接著數去(如果手中已無剩牌,則從桌上剩下的第一張牌數起),一直數到第a 張牌,並准確的猜出這張牌的點數與花色(即開始數30 張牌時記的第9 張的花色與點數)。
[ 原理]
三列中牌的總數:
A=3+ (10- a1 )+ (10-a2 )+ (10-a3 )
=33- (a1+a2+a3 )
手中剩的牌數:
B=24-A.
∵B+9=24-A+9=33-[33- (a1+a2+a3 )]
=33-33+ (a1+a2+a3 )
=a ,
∴從手中剩下的牌數起,這時的第a 張牌恰好為原來30 張牌中的第9 張牌

F. 撲克牌中蘊含了哪些有趣的數學知識

這個好理解
撲克牌是一種大眾娛樂工具。相傳早在秦末楚漢相爭時期,大將軍韓信為了緩解士兵的思鄉之愁,發明了一種紙牌 游戲,因為牌面只有樹葉大小,所以被稱為「葉子戲」,後來發展成為現在的54張撲克牌。

撲克牌的54張模式解釋起來也非常奇妙:
大王代表太陽、小王代表月亮,其餘52張牌代表一年中的52個星期;
紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色分別象徵著春、夏、秋、冬四個季節;
每種花色有13張牌,表示每個季節有13個星期。
如果把J、Q、K當作11、12、13點,大王、小王為半點,一副撲克牌的總點數恰好是365點。而閏年把大、小王各算為1點,共366點。
專家普遍認為,以上解釋並非巧合,因為撲克牌的設計和發明與星相、占卜以及天文、歷法有著千絲萬縷的聯系。但在撲克牌中包含著很多的數學知識,你知道嗎?

一、撲克牌中的對稱圖形

撲克牌中有紅桃、方塊、梅花、黑桃四種花色,而每一種花色都是一個軸對稱圖形,其中方塊不僅是軸對稱圖形,而且是中心對稱圖形,正是因為它們具有了這些對稱的特徵,所以才有了絕妙的數學試題。
如2007年甘肅省白銀等7市新課程數學試題第4小題:
4張撲克牌如圖(1)所示放在桌面上,小敏把其中一張旋轉180°後得到如圖(2)所示,那麼她所旋轉的牌從左數起是()
A.第一張 B.第二張 C.第三張 D.第四張
這個題設計新穎,構思精巧,可謂獨具匠心,通過撲克牌的操作,探索圖形中存在的變化規律,讓學生親身經歷知識的發生,發展及其應用過程,學生觀察(1)(2)兩圖會發現它們沒有任何變化,但試題的設置精巧在只有旋轉方塊9,才能有(1)、(2)兩圖的結果。試題有效考查了學生對中心對稱這一知識點的理解和掌握情況,同時也培養了學生發現問題和解決問題的能力。

二、撲克牌中的計算問題
有一種「二十四點」的游戲,其游戲規則是這樣的:從一付撲克牌(去掉大、小王)中任意抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,根據牌面上的數字進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧,但每張牌不重復使用),使運算結果為24.

如,任意從一付撲克牌(去掉大、小王)中抽取四張牌,其中A,2,3,…,K依次代表1,2,3,…,13,紅色撲克牌、黑桃和方塊代表正數,草花代表負數. 小聰同學抽到的四張牌是紅桃3、黑桃4、方塊10和草花6,請你幫助小聰將這四個有理數(每個數只用一次)進行加、減、乘、除四則運算(可以使用括弧),列出三種不同的算式,使其結果為24。本游戲的實質是將四個有理數3,4,10,-6,運用上述規則寫出三種不同的算式,使其結果為24。比如10-4-3×(-6)=24;4-(-6)÷3×10;你還能寫出一種嗎?

通過撲克牌中「二十四點」的計算,可以培養學生學習有理數運算的興趣,讓學生在一種愉悅的狀態下,使枯燥乏味的有理數運算煥發出生命的活力,同時,也能讓學生在游戲中增長知識,讓學生的思維能力得到發散,從而更能使學生的計算能力得到進一步的升華。這類試題不僅使計算教學在算理、演算法、技能這三方面得到和諧的發展和提高,而且也體現了新課程的標准,真正推崇扎實有效、尊重學生個性發展的理性計算教學。
三、撲克牌中的有序排列

每一副新的撲克牌都是按照一定的順序排列的,即第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。如果將這樣的撲克牌按一定的規則進行,那麼就可以得到一個很好的命題。
如,2005年全國初中數學競賽試題第8小題:
有兩副撲克牌,每付的排列順序是:第一張是大王,第二張是小王,然後是黑桃、紅桃、方塊、梅花四種花色排列,每種花色的牌又按A,2,3,…,J,Q,K的順序排列。某人把按上述排列的兩副撲克牌上下疊放在一起,然後從上到下把第一張丟去,把第二張放在最底層,再把第三張丟去,把第四張放在底層,……如此下去,直至最後只剩下一張牌,則所剩的這張牌是_________。剛看試題,覺得無法下手,但是,我們從簡單兩張撲克牌入手,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是四張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第二張;如果是八張撲克牌,按照規則就可以發現剩下的是第八張;那麼我們會發現,撲克牌的張數為2,22,23,…,2n,按照上述操作方法,剩下的一張牌就是這些牌的最後一張。例如,手中只有64張牌,按照上述操作方法,最後只剩下第64張。現在手中有108張牌,多出108-64=44(張),如果按照上述操作方法,先丟去44張,此時手中恰好有64張牌,而按原來順序的第88張牌恰好放在手中牌的最低層。而88-54-2-26=6,按照兩副牌的花色順序,所剩的最後一張是第二副牌中的方塊6。奇妙的構想,形成了絕妙的試題,在這個試題中,很好地運用了撲克牌的有序排列特點,滲透了從一般到特殊的數學思想,使學生在撲克牌的興趣中,讓自己的創造性思維得到了充分的發展。
撲克牌是一種古老而又非常普及的游戲工具,其不同牌之間的組合的隨機性不但具有挑戰性,而且包含有很多的有趣數學問題,通過撲克牌的游戲激發學生對數學的學習興趣,培養學生的邏輯思維能力和推理能力。

G. 撲克牌里的數學規律是什麼

小↣大3 4 5 6 7 8 9 10 J Q K A 2 小 大

H. 撲克牌中有怎樣的數學游戲

撲克牌數學作業

鏈接:https://pan..com/s/1Q3TWfVvweN31tAEAlqFhgw

提取碼:22s2

若資源有問題歡迎追問

I. 撲克牌里各個數字代表什麼意思

一般自創會按花色來區分

首先是

方片代表財富

梅花代表事業、運氣

紅桃代表愛情

黑桃代表家庭

其次是按牌來算,那麼也分三六九等,紅桃是最好-方片-梅花-黑桃來區分程序

A 一般用於感情方面,取一心一意之意

2 次於感情的當然是事業了

3 用於感情,三心二意之意

4 災難(4在現實中也被看作不是很吉祥的數字)

5 小財(在牌中是分數牌嗎)

6 順(取六六大順之意)

7 婚姻-女

8 吉祥

9 疾病(延續長久之意,用於身體健康)

10 大財

J 婚姻-男

Q 運氣

K 事業

(9)撲克牌中的數學知識百度文檔擴展閱讀:

橋牌尺寸:Bridge Size

標准尺寸:Poker Size

特大尺寸:Jumbo Size

特小尺寸:Mini Size

特大目錄:Jumbo Index

一般大家玩的都是bridge size,大小是5.7*8.8cm,相對適合中國人手的大小。

國際標準的poker size,是指6.3*8.8cm的寬牌,一般用來表演魔術或者花式。

四種花色分別為黑桃♠(spade,又名葵扇)、紅心♥(heart,又名紅桃)、梅花♣(club,又名草花)、方塊♦(diamond,又名階磚或方片,川渝地區稱為"巴片")。黑桃和梅花為黑色,另兩種是紅心和方塊為紅色。每花色十三張,為數字一到十,英文字母J、Q、K。一到十的牌以花色圖案數代表,而J、Q、K用人頭牌代表。

在牌桌上,有一些約定成俗的規矩。這些規定往往是源自於防止作弊而來。

語言限制:賭場中玩撲克為了防止玩家串通,通常在牌桌上只准許用英文溝通。但是隨著網路的發展,其他的語言已經慢慢進入聊天環境。

當你拿到一手牌,你不能詢問任何人的意見,也不能給別人看,也就是一手牌只能有一個玩家。

當最後開牌比牌的大小時,假如對方亮牌後,你發現你的牌比較好,要迅速的亮出你的牌。故意的拖延或者假動作會被視為不禮貌及挑釁的動作。

J. 撲克橋牌的基本知識

橋牌是一種游戲,而游戲卻是要人去完成的。一個人的智力、性格、經驗、心理素質、修養都能在橋牌中得到體現,可以說橋牌是表現個體各個方面的舞台。智商高的人可以展示其坐莊防守的才華,他總能找到致勝之道。下面我給大家帶來的撲克橋牌的基本知識,一起來看看吧。

撲克橋牌的基本知識:橋牌簡介

簡單地說,橋牌是撲克的一種打法。橋牌作為一種高雅、文明、競技性很強的智力性游戲,和以它特有的魅力而稱雄於各類牌戲,風靡全球。目前橋牌已經成為2002年亞運會和2004年奧運會的表演項目,並有望進入2008年冬季奧運會。

現代橋牌被稱為定約橋牌,是由一種叫“惠斯特”的紙牌游戲發展來的。與其他游戲相比,橋牌有以下的突出特點:

1、打橋牌的樂趣主要在於少靠運氣、多憑智慧而嬴牌。在打牌過程中,要運用很多數學、邏輯學的知識,計算和記憶能力在橋牌中非常重要。

2、橋牌對於改善人際關系和協調、配合能力大有益處。我們不難理解“橋”字在橋牌中的重要,打好橋牌必須在搭檔之間密切合作、齊心協力,才能實現目標。

3、橋牌的基本過程類似於簽訂合同的全過程,所謂定約(contract)英語中就是“合同”之意:投標、競標,雙方討價還價,最後由一方簽得合同,然後此一方為完成合同任務而制定計劃,而另一方則為其設置障礙、阻止其完成計劃。多勞多得和盡量減少損失等原則在橋牌中體現得非常充分。

4、橋牌的趣味性還在於打橋牌時運氣的成分不可避免,有時對手還會對你實施心理戰術。如果僅就一副牌而言,高手也不敢狂言一定贏初學者。另外,牌手在經過精密的計算和判斷之後,以某種高級打法(如投入、擠牌等)完成了有難度的定約,那種快慰和興奮是不言而喻的。

5、橋牌當然還是一種高雅、文明的游戲。也有人稱橋牌是“無聲的戰爭”。

撲克橋牌的基本知識:橋牌基本玩法

1、搭檔和方位

四個人打橋牌,兩人為一組對另一組,分別坐在東、南、西、北的位置上。坐南、北的兩人為一方,稱南北方;坐東、西的兩人為一方,稱東西方。

2、牌和發牌

就是普通的去掉大、小王的52張撲克牌。共分梅花、方塊、紅心、黑桃四個花色。四種花色有高低之分,按照英文開頭字母的順序排列而成,即梅花(Club)為C,方塊(Diamond)為D,紅心(Hearts)為H,黑桃(Spade)為S。每一種花色有十三張牌,順序如下:A(最大)、K、Q、J、10、9、8、7、6、5、4、3、2(最小)。

還有一種“花色”叫無將(NT),就是沒有將牌(主牌)的意思。

發牌、叫牌、打牌都是按照順時針方向進行。52張牌平均分配,每人13張。

3、叫牌

發牌之後、出牌之前要進行叫牌。叫牌要用特定的符號和用語來進行。按規定由發牌者首先叫牌,根據牌點的高低,發牌者可叫也可不叫(Pass),此後,再由他的下家(左手方)叫牌,依次順時針輪流進行。

如果四家全都不叫,這副牌就宣告作廢,由下家重新發牌。

當一家開叫後,任何一家可以根據花色類別的次序在更高水平上爭叫,只要在前一家同類墩數上叫更高一個數或在更高一類(花色或無將)上叫同一墩數均可。類別的排列如下,無將(最高)、黑桃、紅心、方塊、梅花(最低)所以叫一個黑桃比叫一個紅心高,叫一個梅花比叫一個無將高。直到三家不叫表示承認為止。叫得最高的那個花色就是將牌花色(或無將),而該級別的數字就是定約的水平,兩者合稱定約。

叫牌的目的是使同伴之間互通牌情,以便找到最佳定約,或者干擾對方選擇出最有利的定約,以此達到戰勝敵方的目的。

4、局況:

為了給游戲的雙方創造較為復雜的形勢,從而讓牌手能夠更好地發揮出自己的水平,橋牌活動特意設置了“局況”。

有局的一方勝則多得分,敗則多輸分,而無局的一方則又可以利用敗了輸分少這一條件與對方競爭。有局方和無局方的不同獎分和罰分(記分表)。

橋牌的有局和無局是人為規定的,不可變更。每副牌都有固定的牌號、發牌人、局況。

通常,人們用“—”代表雙方無局,NS代表南北有局,EW代表東西有局,B代表雙方有局。

5、定約

所謂定約,是指經過叫牌最後由一方確定經另一方同意的一個叫牌級數協定。確定定約的一方稱定約方,其宗旨是要完成定約;同意的一方稱防守方,其目標是擊垮敵方的定約。

定約分有將定約和無將定約兩種。有將定約是確定某一花色為將牌。將牌除可以在本花色中贏墩外,還可以將吃其他三門花色(假如沒有這個花色的話)。

無將定約就是沒有將牌的定約,其輸贏只根據同一花色中的每一張牌的大小來比較。(假如你沒有這個花色,只好出其他花色,這稱為墊牌,不論大小,都不能贏墩)。

定約又分成局定約和不成局定約,定約分數滿100分的,叫做成局定約,定約分數不足100分的,叫做不成局定約。兩者的獎分和罰分都不一樣(記分表)。

6、加倍和再加倍

加倍是叫牌過程中經常出現的一個名詞,它的原意為防守方的一家認為定約方的定約肯定會被己方擊敗,他就叫“加倍”以示懲罰。現在在加倍的含義已經被引伸為各種意義,不再單獨作為懲罰而用。

如定約方對防守方所叫的“加倍”不以為然,相信己方仍有把握完成定約時,可叫“再加倍”來懲罰加倍方。再加倍定約,定約方的得失分均按四倍(基本分乘以4)計算。加倍的符號用“X”表示,再加倍的符號用“XX”表示。

加倍只可以對敵方的叫品進行,而再加倍只可以對敵方的加倍進行。

加倍和再加倍與定約人的定約得失分密切相關,尤其是本來不夠成局(基本分不足100分)的定約,加倍或再加倍後而達到成局時,得分相差會超過500分,失分相差一倍。因此使用加倍及再加倍都要特別慎重。

7、打牌

一個定約(無將或有將)在叫牌時被確定之後,防守方位於莊家左手的一家稱為首攻人,也就是由他打出第一張牌。

首攻人的下家在首攻實現後將自己的牌全部攤開,按同花色擺成四列,此家稱為明手。

明手的對家是莊家(又稱定約人、暗手),他負責打明、暗兩手的牌。明手出牌後,就輪到首攻人的同伴出牌,最後輪到定約人出牌。至此,桌上共有四張出過的牌,每家一張,稱為一墩牌。

每家必須隨出牌者出同花色的牌,如手中已無這用花色,則可用將牌(任何一張將牌都大於大於種花色的牌)將吃或墊掉一張閑牌。在一墩牌里,如果有將牌,則最大的將牌是贏牌。

第二輪的出牌由贏得第一墩的那家先出,其它仍依順時鍾方向出牌,直至十三張牌全部出完。

13墩牌打完後,定約人數清實際所得的墩數,看定約是正好完成,還是超墩或宕掉。然後計算這副牌的得分(初學者可以先不學算分,通過查表獲得)。

橋牌基本基本玩法:橋牌起源

橋牌的最早出現年代,以及可能是沿出土耳其或俄國的說法,由於R·特魯(TRUE)在1974一1975年發現了新的證據,而得到了強烈的支持。他從 1904年的《文摘與疑問》中發表的,A·M·基勒(國籍不詳)的一封信內,引用了如下一段內容:"1886年我是開羅克希迪瓦爾俱樂部的會員,在我加入該俱樂部時。該俱樂部的主要牌戲就是橋牌,並且據別的會員告訴我,很早以前就己如此。

在法國里維埃拉,橋牌的最早的名稱之一就是"克希迪瓦",這大概是當地有的牌手曾到過開羅的這個俱樂部的原故。土耳其從十六世紀早期到第一次世界大戰時, 當時統治埃及的土耳其總督就是用"克希迪瓦爾"這一正式名稱來稱呼橋牌的。

在倫敦於1901年出版的《現代橋牌》中的一篇評論和介紹文章中,關於橋牌的出現有個年代更早的說法"橋牌當時在土耳其稱為'比里齊',……在歐洲東南部一帶流行……時間早在十九世紀六十年代初期即已開始。