⑴ 「STEM教育」與「創客教育」有區別么
兩者緣起不同,但都需要社會的共同參與
STEM 教育最早來自於美國國家科學委員會的報告,後來出現在美國大學以及 K-12的報告和文件中。相比於 STEM 教育的起源,創客教育則不同。創客一詞由來已久, 創客群體也非常龐大。只不過近年來隨著開源硬體、三維列印機、互聯網等技術的成熟,創客門檻的大幅降低,創客運動才在社會范圍得到長足發展。而後, 創客運動受到教育工作者的關注,希望藉此培養更多具備創客意識的學生,提升將想法變成現實的能力。因此, 創客教育先由社會文化引起,後來引介到教育體系並受到重視。
但兩者在實踐中都需要社會的共同參與。創客教育不僅僅是讓學校擁有創客空間, 更是通過它激發學生的創客意識, 鼓勵學生創建自己的家庭創客空間。這些創客空間可以與社區創客空間、創業孵化中心等通過網路空間進行聯動, 形成整個創客教育的有序鏈條與創客文化的良好生態。
STEM 教育強調跨學科, 創客教育則強調創造
STEM 教育強調跨學科, 強調不同學科的整合。創客教育的核心是創造,它會涉及不同的學科知識,但其本身不強調學科。也正因為傳統教育過程中出現了分科教育的弊端, 學科阻隔不利於探索真實情境的問題, 才出現了 STEM。因此, 跨學科是 STEM教學的核心要義。
創客教育過程往往需要運用不同學科的知識,而且好的創客作品背後也一定有跨學科知識的支撐。例如,設計一個遠程式控制制門鎖,就需要用到簡單的科學、數學、技術和工程學知識。如果這個控制裝置要美觀大方,可能還要用到工藝美術相關的知識。因此,跨學科對創客教育來說是根據需要的選擇,而產品的創造性才是它的核心。
兩者都強調真實情境問題, 但創客教育問題主要來自學生
STEM 教育和創客教育都傾向於指向真實情境問題的解決。大多數情況下, STEM 教育的問題多來自教師的設定和引導,即便學生提出自己的問題,也常在共同討論的專題內。STEM 教學過程往往會提供綜合的復雜情境問題, 由學生運用多學科知識開展不同側面的學習。但創客教育中的問題更傾向於是學生自己提出的。創客教育是幫助學生將想法變成現實,而非讓所有學生探索相同的問題。
創客教育強調真實作品的產出, 而 STEM關注動手實驗
創客教育強調學生要設計和製作自己的作品或產品。在這一過程中, 學生們可以藉助開源硬體的多種模塊功能進行組裝和改造, 也可以藉助三維列印機製造自己需要的零部件或特殊外形, 還可以藉助互聯網與其他創客交流互動,進行產品設計。STEM 教育雖然注重實踐, 關注動手實驗, 但不強調學生一定要有自己的作品或產品。
兩者都關注學生解決問題的綜合能力培養,但側重點不同
STEM 與創客教育都關注在學生學習過程中培養解決問題的綜合能力, 都基於真實情境的問題進行學習。不同的是, STEM 除培養學生綜合解決問題的能力外, 更強調培養學生跨學科的多元思維。創客教育更看重學生獨立的創造思維的培養, 學生需要有自己的創意,並努力實現。
師生角色定位不同
在 STEM 教學中, 教師角色更多的是教學設計者、活動組織者、知識講授者和學習引導者等。教師角色多元,且需要不同教師相互配合,共同引導學生完成某個具體項目。學生則是積極的參與者, 獨立參與整個項目,或是在小組合作中共同學習跨學科的綜合知識。在創客教育中, 學生更傾向於獨立創造者的角色,他們需要有自己獨特的想法,並藉助有效的手段加以實現。在這個過程中, 學生雖然也會和其他成員合作,但是為了實現不同的創意,教師則扮演著支持者的角色,不會過多干預學生的想法,不需要預設太多具體的問題以及講授固定的知識體系。
參考文獻
[1]楊曉哲,任友群. 數字化時代的STEM教育與創客教育[J]. 開放教育研究,2015,05:35-40.
⑵ 創客教育和steam教育區別
創客教育和steam教育區別如下:
STEAM教育更講究地是跨學科的「知識融合」,而創客教育重點在於將想法進行「實踐創造」。在課程科目的具體設置上,二者有較大不同。
創客教育主要是從軟體Scratch編程,Arino等開源硬體的電子理論與實操,3D列印機、機器人的構造和組裝等多個維度分別設置基礎、中級、高級課程,訓練學員創造力、知識技能和探索能力;STEAM教育主要通過設置科學、技術、工程、藝術、數學以及其他通訊科目,訓練學生跨學科實操能力,是單一學科基礎上更高要求的設計。
本質上,兩者有著高度相似的共通點—創客活動需要STEAM教育提供知識理論基礎的,例如3D One設計建築物,需要了解相應的工程學、數學計算尺寸、藝術提高模型的美觀。而創客實踐則是STEAM教育的最終目的,就是知識體系只有幫助實物創造才能發揮作用,甚至成為可商業化的產品,聯接教育與商業。
⑶ STEAM教育和創客教育有什麼區別跟聯系呢
從教學方式上看,創客教育與STEAM教育對激發學生創造潛能、培養學生創新能力大有裨益。首先創客教育注重對學生動手實踐能力的培養,強調在做中學、在創造中學,通過搭建創客空間,開展各類創客活動,讓每個孩子成為動手能力強的小創客。相比於傳統的基於知識的教育,創客教育是以能力和應用為導向的教育,能夠為學生想像力和創造力的落地搭建平台。
而STEAM教育是倡導跨學科知識整合的一種教育理念。眾所周知,創新是一個高度復雜的系統工程,往往需要各學科知識的綜合運用。相比於傳統的講授式教學方式,STEAM教育基於現實生活的實際問題,通過項目式學習的方式,讓學生在合作探究的過程中,運用各學科知識解決問題,從而培養學生批判思維和綜合知識素養。
培養學生的創新意識,是新時期素質教育的基本要求。創客教育和STEAM教育正是在原有教育的基礎上,為學生量身打造的兩種創新教育實現方式。
⑷ STEAM教育和創客教育是什麼兩者有什麼關系和不同嗎
STEAM教育和創客教育的區別和關聯?
STEAM教育是將五大學科——科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、藝術(Art)、數學(Maths)融合起來的教學。創客教育則是提倡開發自己的創意,通過軟硬體將創意實現成具體物品,例如用3D One設計出3D模型然後再3D列印出來、利用Arino編程製作出電子物件。從這兩個含義可以很明顯的區分,STEAM教育更講究地是跨學科的「知識融合」,而創客教育重點在於將想法進行「實踐創造」。
兩者本質上有著高度相似的共通點——創客活動需要STEAM教育提供知識理論基礎的,例如3D One設計建築物,需要了解相應的工程學、數學計算尺寸、藝術提高模型的美觀。而創客實踐則是STEAM教育的最終目的,就是知識體系只有幫助實物創造才能發揮作用,甚至成為可商業化的產品,聯接教育與商業。
兩種教育理念如何聯動,發揮1+1>2的作用
來自中國人民大學附屬中學朝陽學校科技中心副主任,李雯老師在其發表的《STEM教育理念下的「三維創意設計」課程教學案例》就提及到,如何將創客教育和STEAM教育融合更有效的課程體系裡。她以修復一隻蜘蛛的零部件為例,將解決問題—學習STEAM相關學科知識——3D設計——3D列印製作——解決問題完整的串聯起來。
⑸ steam創客教育是什麼
STEAM代表稿檔科學(Science),技術(Technology),工程(Engineering),藝術(Arts),數學(Mathematics)。STEAM教育就是集科學,技術,工程,藝術,數學多領域融合的綜合教育。
創客教育為清華大學美術學院服務設計研究所旗下的實驗室,關注如何通過創客模式踐行STEAM教學目標與OBE教育理念。實驗室研究方向包括K12用此敬旅戶研究、STEAM理論研究、OBE理論研究、創客教學課程研發、創新空間設計理論等方向。
創客教育實驗室立足於創意、創新、教育三個核心維度。通過創意社區激發創新,通過創意原型、產品迭代、項目孵化踐行創新實踐、促進中國創造;在Living Lab模式下進行用戶研究、研發教育產品;促進科普教育;通過創客模式踐行「做中學」精神。森凳
(5)steam創客教育是什麼擴展閱讀
STEAM教育理念最早是美國政府提出的教育倡議,為加強美國K12關於科學、技術、工程、藝術以及數學的教育。STEAM的原身是STEM理念,即科學(Science)、技術(Technology)、工程(Engineering)、數學(Mathematics)的首字母。
鼓勵孩子在科學、技術、工程和數學領域的發展和提高,培養孩子的綜合素養,從而提升其全球競爭力。近期加入了Arts,也就是藝術,變得更加全面。