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動漫從業人員有多少

發布時間: 2022-03-11 16:10:14

① 中國需要什麼樣的動漫從業人員

我們從那篇文章中可以很清晰的感覺到在國外、包括在台灣對動漫的應用是非常世俗的,那種 世俗就是和吐痰、出恭沒有什麼區別的俗。文中是以台灣為例,可能我的這個說法並不能成立,但是據我所知,我還可以舉出日本漫畫發展的案例來證明。 記不得是多久以前看的關於日本漫畫興盛的一些考證了,和目前大行其道的說都是漫畫之父手冢治蟲改良漫畫說不完全相同。(因為我大腦內存有限,而人又懶,所以一般不做筆記,只是把認為重要的信息做最精簡的儲存。) 當時看的那篇文章(應該也是台灣人寫的)說,在3/40年代,日本的漫畫也是處於很低級的階段,就象在21世紀目前的中國,只能做報紙的邊角料,人們無聊時候的打發。當時日本政治也是腐敗當道,官僚橫行,於是有一個漫畫家(我記不得名字了,很可能是文中沒有寫),創作了一個漫畫,並發行了單行本,漫畫的內容是對政府的稅收、人事、施政等等不受人民歡迎的的方面進行了風趣幽默的鞭撻。圖書發行後,一時間日本各大城市洛陽紙貴,人們開始對漫畫這樣可以入木三分、而且可以在迴避政府文化壓制的情況下來造就如此理性而委婉的表白的文學形式大感興趣,從而從大眾心理層面開始將漫畫從不入流的插科打諢行業提升到真正的一種藝術形式來對待。 介紹完這些,說說我確實想說的東西。漫畫在中國,其實就象上個世紀3/40年代在日本的情況,根本是不入流的東西,家長90%反對、社會教育工作者90%反對、成年人80%對漫畫嗤之以鼻(至少認為成年人是不屑於看的)……在這樣的社會環境下,中國的漫畫要發展只剩下一批只能依靠自我繁衍自我供養(見本版中《還有什麼事情比在中國做動漫要難的嗎?》一貼)的動漫理想主義者在推動,由此可知,這個行業要真正發展目前還是黎明之前啊。 那麼破曉該是什麼時候呢?當然是上面所說的情況反過來的時候了。那那些情況怎麼樣才能反過來呢?對了,就是當中國的那些動漫理想主義者回到現實的時候。就我所知,很多目前正在或希望加入到動漫業來的青年人,充滿了朝氣,但是他們心理想的,往往是「我要畫自己喜歡的畫」,「漫畫是我的情人」,「我為動漫所製造出的時間沒有的美而感動」……諸如此類。 我們可以想像,在中國,唯獨的一些動漫從業人員也沒有將動漫看做是一種修行,一種磨練,一種應該為之付出青春和血汗的苦行,而以為是甜甜蜜蜜的一次春遊或者一次燒烤party,那麼我們怎麼能期望像上文說的那種針砭時弊又在繪制上直指人心的中國新動漫巔峰作品的出現呢?總沒有這些作品的出現,那麼我們怎麼能期望中國的手冢治蟲、宮崎峻、北條司誕生呢? 動漫只是文學的載體,文學的根源是人民大眾,所以漫畫必須是針對大眾的,脫離大眾去追求異想天開的武俠、奇幻、純情、耽美、BL、GL、魔法、小學生初中生戀情……那些東西遲早耗盡我們本來不多的動漫從業人員的青春和熱情,然後將中國動漫推向更深的低谷。但是,中國目前的動漫從業人員大多都是科班出身,他們在以前從學過程中從來對時政、社會、大眾都是漠不關心的,這些人如何可能在從業後在思想上達到這樣的高度呢?而這又是由於我們的美工教學體系的弊端造成的,他們的教育不對美術人員進行社會責任和媒體責任、文學責任的培養和鍛煉,完全依靠他們自身的靈性在日後發掘……這樣的制度註定無法造就今天的動漫界大師。

② 動漫專業就業前景怎麼樣

從動漫專業的變現原理談——

動漫專業前景怎麼樣?

1.賺錢的核心是滿足別人的需求,或者說「為人民服務」。你用你的能力滿足「他人」合法范圍內的需求,別人才願意給你錢。這就是「賺錢這種社會游戲」的本質。你能滿足的對象越多,需求越緊湊;或你能提供的越具有「稀有性」,你賺錢的效率自然越高。

2.在1這個原理的基礎上,分析動畫這個行業。此行業的核心產品就是「動畫片」及其「周邊」。這些產品滿足的並非人們的物質需求,它們屬於非生存必需品,本質上是滿足他人「娛樂層面」的精神需求。一部好的動畫片,可以同時滿足上百萬人的精神需求,且一部成熟動畫片的製作難度也確定了他具有「稀缺性」特點。因此可以得出結論,動畫製作是一個賺錢效率在社會合法范圍內屬於中上游的手段。

3.但也正因為動畫滿足的是大眾的娛樂需要而非物質需求,因此在很多人眼裡,它是可有可無的,屬於並非人人都需要的存在。同時根據國內的政策要求以及輿論導向,顯而易見,動畫被狠狠的打上了一個標簽——這是給孩子看的。而孩子的消費能力很明顯是很有限的。在這種現狀下,動畫這個行業在國內的吸金能力被中和了。國內動畫行業整體一直處於娛樂業的邊緣。

4.目前國內動漫專業學校的真實就業情況,一方面講其實並不樂觀,但另一方面來說又可以很樂觀。樂觀之處在於,確實在美術類行業里,相對來說,我們是最好就業的,我們技能學習的綜合性讓我們恰好契合當下時代的「交叉性」;而不樂觀的是,即使是中傳北電,本科畢業後,轉行到其他行業崗位的概率也高於百分五十,其他普通學校甚至有轉行率百分百的情況。因為同樣的技能,相同的精力投入,參與游戲、劇組或互聯網公司,得到的收益會更為可觀。游戲的高度粘性,真人影視的大眾認可度,互聯網行業的新興發展勢頭,都優於動畫行業。

5.結論,動漫專業,就業相對容易,行業有潛力,現狀很迷離。在眾多美術類專業里,屬於值得入坑的。但想大富大貴,更多與個人有關,和行業無關,再差的行業里也有富人,再好的行業里也是「打工人」最多。

當然,打工人,打工魂,打工都是人上人。

③ 學動漫專業就業有哪些職位

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④ 中國每年出多少部動畫

自邁入21世紀以來,圍繞技術與內容兩大核心產生的新興產業得到了全球資本市場的推崇,其中最火的當屬互聯網產業。但近年來,動漫產業卻日益嶄露頭角,成為最具潛質的「明星股」。從美國到日本,從英國到韓國,從法國到新加坡,全球動漫業風潮似洪水般襲來,中國作為世界經濟體系的風向標也順勢而為。到目前為止,20多家動漫產業基地遍布國內20個省市。

百年動漫輝煌的歷程

細觀歷史,我們不難發現,動漫產業與當今的新興產業的最大區別在於,這個充滿活力的創意產業擁有百年的歷史。

縱觀世界動漫產業發展的歷程,美國動漫業的發展頗具代表性,可以簡單歸納為五個階段。美國1907年推出第一部動畫片,吹響了動漫產業起步的號角。該時期的動畫多為5分鍾左右的短片,製作較為粗糙,但在此期間實現了黑白動畫向彩色動畫,無聲動畫向有聲動畫的過渡;1928年沃爾特·迪斯尼推出世界第一部有音效卡通《汽船威利號》引發了第二階段,在該階段迪斯尼公司推出了《白雪公主》,片長達74分鍾,成為美國動畫片史無前例的創舉,繼而推出了一系列動畫長片;第三階段:在這段時期,迪斯尼公司幾乎每年都推出一部經典動畫片,如《仙履奇緣》、《愛麗斯夢遊仙境》、《小姐與流氓》、《睡美人》等等。其他的動畫製作公司在迪斯尼公司的排擠之下紛紛關門停業,成就了迪斯尼公司動畫電影業霸主的地位;第四階段:1967~1988年是美國動畫電影的蟄伏時期,但電視動畫逐漸發展起來,出現了一些電視系列片,如《貓和老鼠》,然而整個20世紀80年代只有數部動畫片,質量也平平;第五階段:隨著電腦技術的普及與應用,各個大製片公司(如disney、DreamWorks SKG、Warner Brothers(WB)、Sony Picture Entertainment、Fox Entertainment Group、Paramount Pictures、Lucasfilm、Universal Studio、MGM/UA等)紛紛涉足動畫界,使這一時期的美國動畫異彩紛呈。新技術的高速發展推動了全球動漫產業的高速發展。

回首中國動漫產業的發展,我們驚奇地發現,中國動漫產業在起步階段與世界其他地區動漫產業的發展幾乎是並駕齊驅。中國的第一部電影動畫片《大鬧畫室》發行於20世紀20年代初期,僅比迪斯尼的《汽船威利號》晚推出兩年,時至今日,已擁有八十餘年的歷史。而中國漫畫的發軔期則更加久遠,可追溯到1911年前後,目前已知的最早的漫畫《射豬斬羊圖》到今天也已擁有百餘年的歷史。記者從零星資料收集中國動漫產業歷史資料的過程中深刻體會到,用跌宕起伏形容中國動漫產業的發展恰如其分。在50年代中期至60年代中期,中國動漫產業應該視為亮點。其中1960年,上海美術電影製片廠製作的中國水墨動畫片《小蝌蚪找媽媽》轟動了整個世界,讓全世界的動漫業人士為之震驚;而一部眾所周知的《大鬧天宮》更是讓全世界領略到了「中國動畫學派」的獨特風采。這一時期,中國動漫界涌現了很多優秀的作品,如《沒頭腦和不高興》、《牧笛》、《驕傲的將軍》等。但在隨後的一段時期內,中國的動漫產業步入了一個低迷期,直到九十年代以後,中國的動漫產業才逐漸有所復甦,《黑貓警長》、《葫蘆兄弟》、《天書奇譚》也成為那一時代耳熟能詳的珍貴記憶。

民族文化不可丟棄的靈魂

歷史的車輪在不停地轉動,世界動漫史上每一部成功的動畫影片,都深深地刻有時代的痕跡,而經久不衰的作品往往都承載著一個民族的文化,體現的是一個民族的精神。

如今,在中國,提起動漫作品,人們不由自主地想到的是《米老鼠》、《唐老鴨》、《機器貓》、《七龍珠》、《花木蘭》等動漫作品,中國的《西遊記》借鑒了《七龍珠》中孫悟空的設計靈感,頗具中國文化神韻的《花木蘭》被演繹成西方人眼中的奇談。誠然,在當今世界大同的時代里,文化在不斷地互相吸納與交融,這雖然是對中國文化的肯定,但更多的是讓我們看到了一種侵蝕,是在無形中對民族文化的侵蝕。

任何一種文化侵蝕行為的背後都是經濟擴張的需要。近幾年,全球各國都在大力發展動漫產業。例如,在英國,本土的數字娛樂產業已是該國的第一大產業,其產值占其國內生產總值的7.9%;在日本,動漫產業產值在整個國民經濟中僅列次席,遠遠高於其他產品產值;在韓國,動漫產業產值幾乎佔了全球動漫產值的三分之一,已成為韓國的支柱產業。而中國動漫產業的產值只佔世界動漫產值的百分之一,國土面積不及中國一個省的韓國,動漫產業產值竟然是我國動漫產業產值的三十倍。

面對這樣的國際形勢,2006年,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施,旨在大力推動我國的動漫產業良性發展。

作為全球最活躍的市場和全球最具潛力的經濟中心之一,動漫產業在中國無疑擁有著龐大的消費市場。來自「中國動漫遊戲人才高峰論壇」的數據顯示,截至2006年底,18歲以下的動漫愛好者就有4500萬之多。市場決定了資本的流向,國內外大量資本的進入,讓從事中國動漫產業的企業如雨後春筍,到2006年底,通過工商部門注冊的全國動漫相關企業已達5400多家,而2006年中國動漫產業總規模達6.3億美元。繁榮的背後是為「他人做嫁衣」的無奈,根據中國上海電影藝術學院舉辦的「2007中國動漫遊戲人才高峰論壇」的數據統計,海外產品占據的市場份額高達九成,本土原創產品僅佔一成左右。中國動漫產業繼服裝產業後,再一次成為了全球動漫廠商的「加工車間」。如果將動漫產業視同為傳統產業來分析,在有資本、有市場、有原料、甚至有人才的情況下,為何在一個火熱的產業中,我們又成為了加工者而不是主導者?

動漫培訓任重道遠

帶著這樣的疑問,記者走訪了一些企業,試圖尋找到答案。在業內做大量二維動畫的「申禾文化傳播」的美術總監賀老師認為,資本市場的耐心與作坊制的格局阻礙了中國動漫產業的迅速發展,而導致作坊制的原因在於人才。他強調,動畫是一門綜合技能,是技術與藝術的結合,雖然全國約有447所大學設立了動畫專業,在校學生近46.6萬人,但傳統的教學方式導致的學院派風格不能商業化,學校培育的人才並不實用的問題還是非常明顯的。政府大力扶持營造了良好的環境,但是人才缺乏實用性就無法創造更大的價值。讓企業來承擔更多的培育人才的重任似乎對產業的推動是杯水車薪,而且不同企業培育人的標准也不相同。國內動漫業的知名編劇黃金女士也認為,目前國內動漫人才是阻礙動漫產業發展的瓶頸。她強調,現在動漫人才的培育缺乏標准,這個標准不是企業定的,應該是第三方根據企業的需求而定。動漫人才是綜合性人才,學校培育的是基礎,但是學校與企業之間應該有個第三方,這個第三方承載的任務就是技能的深化培訓與標準的制定,從而讓人才更實用。逸品天呈工作室的王總似乎對人才評定得更為直接,他認為人才的評定標准應該是政府主導,集中在政府的技術管理部門,強調的是專業技能培訓。他強調,任何產業的繁榮對於國家都是有利的,人才的培育要有定位,要有主導,這不僅僅是市場的簡單行為,人才的儲備對於國家也是有利的。

在整個走訪中,我們最大的發現是中國動漫人才已成為業內普遍關注的焦點,而最大的收獲則來自於信息產業部的電子人才交流中心得到的信息。中心的副主任王希征在說到中國動漫人才評定體系缺乏的現狀時,強調由於中國動漫產業發展的時機落後於日美兩國,無論是人才培育體系,還是市場運作體系都存在著較大的差距,因此中國動漫人才的培育是隨著市場而來,是一個邊學邊做的過程。但隨著中國動漫產業的升溫,特別是近一年來,我國的動漫發展態勢良好,信息產業部電子人才交流中心經過近一年的調研與摸索,論證與研討,一個符合國家發展規劃,切合中國動漫產業發展特色,滿足企業用人需求的認證培訓體系已在中心悄然建立。

據王希征介紹,這套體系最大的特色在於它是結合中國傳統教育方式,融合中國動漫企業用人的特色,定位於技能型、實用型人才的培育而孵化的體系,配套而來的是《全國計算機專業人才證書》。這里,王希征認為,動漫作為藝術與技術的集合,在藝術方面的標准難以統一,藝術商業化是完全依靠市場的考核,但作為技術層面,應該是有技能標準的。雖然中心推出的認證培訓體系的標準是以技術為核心,但是在技術的認證過程中,培訓體系是以藝術在技術中的應用與展現為主導的,可以強化動漫人才的實際操作能力。中心區別於以往的認證,《全國計算機專業人才證書》將採取全國通用、網上同一編號等級管理和網上查詢的管理辦法。特別是持有《全國計算機專業人才證書》認證考試的動漫從業人員的信息,將自動納入中國IT人才網的專業人才資料庫,從而獲得更廣闊的職業前景。

現在,中國發展動漫產業,目標是世界文化創意產業的未來,未來的全球文化創意盛宴中理應有中國的一把交椅。放眼國內,從文化素材、市場規模、資本的注入以及人才的培育,都在有條不紊地默默精進,而其中人才是創意產業的重中之重。我們有理由相信,在政府主導與企業的參與下,人才資源的提升必然會大力推動中國動漫產業的發展。如果各方能夠協力共推,中國必將重新占據世界動漫產業的主流地位

⑤ 動漫設計工資收入多少

截止到2020年1月11日,動漫設計工資收入每月大致在3000元~20000元不等,具體根據動漫設計者的工作年限、崗位工資、設計技術等的差異而存在很大的不同。

動漫產業是21實際的朝陽行業也是人才緊缺行業之一,應該會很有發展前途的。學習時間分短期和長期最少的話3個月,最多一年。通常情況下動漫設計專業業初入行人員的月薪在3000左右,兩到三年後可以攀升到在5000元到8000元之間,優秀人才的年薪將達到10萬至50萬元,而對於那些獨當一面的首席設計師、藝術總監或已擔任管理運營職務的頂尖高手,年薪甚至可以在60萬以上。

(5)動漫從業人員有多少擴展閱讀:

全國各地如北京、上海、杭州、大連、深圳、廣州等城市均建立起動漫產業基地。在此背景下,游戲動漫人才水漲船高,成為人才市場上最緊俏的人才之一。業內人士表示,中國的動漫人才時代已經來臨。 復合技術與設計人才少與龐大的需求市場相比,國內動漫從業人員數量明顯不足。

這類人才主要工作內容包括做3D動畫和建築方面的三維效果圖等,像中央電視台《新聞聯播》節目常用的地球旋轉的片頭,以及一些影視作 品的片頭等就要用3D來做。三維效果圖就是我們常見的樓盤的效果圖、家庭室內裝修的效果圖等。就業重點主要是被傳統動畫公司、游戲軟體公司、廣告公司、影視製作公司等相關行業所急需。

⑥ 中國動漫從業人員收入大概有多少

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在「動漫設計」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。

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⑦ 動漫行業有哪些工作崗位

我們在選擇專業的時候需要對這個專業進行詳細的分析,專業的發展前景怎麼樣?將來好不好找工作?薪資待遇怎麼樣?好不好學?但是,初中畢業生在選擇專業時往往就有點隨意,根本就沒有對這個專業進行詳細的了解,別人選擇哪個專業我就選哪個,根本就不管這個專業到底怎麼樣?這是目前很多初中畢業生選擇專業的常見現象。

四、汽車網聯

無人駕駛汽車大家都知道,如今無人駕駛汽車已經應用於很多行業。我們所熟知的物流行業、景區等等都可以見到無人駕駛汽車的身影,且行業目前正處於發展期,對專業人才的需求量非常大,而汽車網聯未來的發展必將是行業趨勢,所以,抓住時機,學汽車網聯非常有優勢。

初中畢業生選擇專業首先考慮專業的發展前景,而汽車行業市場空間大,可塑性也比較高,其次,初中畢業生還要考慮專業的可操作性,因為理論的東西始終是理論,如果對理論不感興趣那麼就會影響學習的進度和效果。所以,選擇一門以實踐操作為主的專業、好入手的專業就顯得尤為的重要了。

⑧ 日本製作動漫員工的薪水一般是多少

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⑨ 日本的動漫相關從業人口規模有多大

大概達到40%