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動漫怎麼賺錢

發布時間: 2022-03-07 04:27:57

㈠ 中國的動漫都是靠什麼賺錢的

動漫玩具,小說,漫畫,貼花,卡牌,一些牌子的學習等一些用品,基本可以忽略不計

中國動畫大多貼錢

重要收入就是電視台

並且中國動漫針對年齡太小,市場也不成熟

日本動漫就如你說的
周邊
動漫玩具,小說,漫畫,DVD,貼花,卡牌,一些牌子,同人,手辦,CD,衣服。游戲等等等等。

日本的寵物小精靈音樂CD當年賣了500萬張,中國可能嗎?你見過幾個家庭買中國動漫的音樂CD?

中國漫畫?你見過別人家裡面是日本漫畫多還是中國漫畫多?

動漫玩具,基本也都是外國的。

小說?中國有自己的動漫小說么?

日本的一個動漫小說能賣十幾萬本,中國呢?

日本的動畫音樂能到巨蛋球場開演唱會,中國呢?

手辦就更不用說了。

中國一方面說支持發展動漫,一方面又限制多多,動畫不準有愛情,沒有戰斗。都是貓狗之類,連個友誼的男女擁抱都沒有。都要有教育意義,請問,這做給誰看?誰願意看?年紀小的估計還看,到了初中你看看還有幾個看國產的。

再告訴你一個實際情況,日本很多動畫的背景,人物什麼的,是請中國的動畫公司畫的,中國有能力出好動畫,但沒人投資,沒人支持,老百姓都認為這是小孩子的玩意,所以就沒有市場

誰不願意出自己的國產動漫?網路上那麼多玄幻小說什麼的題材隨便就可以取一個,但是誰來投資?投資了哪個電視台來播放?你動畫沒有教育意義,沒有按照他的要求,他怎麼給你播放,怎麼會給你錢,如果你按照他的要求來作,做出來的動畫誰又願意看?這一條就把中國動漫給掐死了。

你見過有哪個國家買中國動漫嗎?就說2002年
日本動畫片在美國的銷售額達43.6億美元,是美國進口的日本鋼鐵產品價值的3倍多。
光是美國一個國家他就賣了那麼多,還不包括周邊什麼的,日本本地就更不用說了。

中國的動漫想要發展,那麼大家的觀念要改變,對待動漫的態度也要改變,這樣中國動漫才能快速發展

PS:日本的動漫能佔到日本GDP的1/10 。

再PS:發下別人說的

3000元/分鍾成本的動畫片才能保本

國產動畫和日本、美國等國外動畫比起來依然有很大的差距,國產動畫片要抓住觀眾的心,成為孩子的首選。他說,目前,無論哪裡的電視台,國產動畫片播出時,一分鍾動畫片的收費多在2000元左右,而一分鍾動畫片的製作費用卻少則15000元以上,多則超過20000元,加之衍生產品市場也不夠成熟,動畫片的收入和成本不相符制約了國產動漫的發展。

㈡ 動漫靠什麼賺錢

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㈢ 中國目前的動畫公司該如何盈利呢

1、增加動漫的變現方式

目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。

如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。

2、降低動漫的製作成本

目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。

3、形成穩定收入來源

本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。

但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。

短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級

互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。

但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。

但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。

長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會

中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。

而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。

㈣ 製作動畫片 怎麼賺錢

其實動畫片就像廣告一樣 主要是靠賣周邊賺錢的 比如一部高達裡面所有的機體都可以做成模型 或者成品玩具 人物可以做成手辦 以後還能做劇場版在電影院放映(國產的喜洋洋就是例子) 其實這道理很簡單 可惜國產動漫不爭氣

㈤ 畫動漫怎麼賺錢

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㈥ 動漫動畫是怎麼賺錢的

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㈦ 搞動畫片的是怎麼賺錢的

而韓國近年來在學習美、日兩國優秀動漫經驗的同時,獨闢建築漫遊蹊徑,找到了一條適合自己的發展道路,成為繼日本、美國之後第三大動漫強國,它實施的是以數碼技術為重點的網路動漫產業戰略。在投資模式上,韓國動漫形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。

然而,中國動漫發展理論體系、標准體系、產業模式、運作模式在哪裡?沒有人敢下定論。現階段,我們需要以國外的成功企業個案,引導拉動動漫產業整體的意識進步及模式演化。

美國動畫片以劇情片為主,像所有的好萊塢電影一樣,通常採用高投資、高回報的建築漫遊電影模式,在媒體宣傳、檔期選擇上無不考慮票房因素。動漫衍生產品上,迪士尼的盈利模式更是創造了一個又一個神話:世界各地迪士尼樂園的建立、迪士尼網站、迪士尼音像製品、迪士尼數碼產品都在帶給人們歡愉的同時獲得了令人咋舌的利潤。

日本動漫產業占日本GDP的十多個百分點,已經成建築漫遊為日本第三大產業。日本動漫一直注重有原創性的漫畫形象的創造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之後才會以漫畫形象為主角製作動畫電視連續劇、動畫電影等,然後發展動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等。

㈧ 做動畫片是怎麼賺錢的

開始的時候漫畫通過雜志連載,如果反響好的話就會動畫化。
緊接著就會推出手辦、周邊,音樂DVD。大部分還是靠周邊盈利的

㈨ 製作動漫怎麼賺錢的,他們也不收費

舉個例子:製作方做了一部動畫,愛奇藝站這種視頻網站買了,然後免費播放給觀眾看,觀眾在看之前,需要先看一分鍾的廣告。
這一分鍾的廣告就是收錢的。不過不是觀眾付,而是產品的製造商委託的廣告公司付。