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動漫產業現狀如何

發布時間: 2022-03-03 14:07:03

A. 中國動畫行業發展現狀如何

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B. 目前動漫產業在中國的發展狀況

現在動漫產業在國內發展還是很迅速很有前途,但同時也有很大的競爭力,打鐵還需自身,努力提高個人業務能力和素質,為中國動漫產業奮斗終生

C. 中國動漫產業現狀與未來

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D. 中國動漫發展現狀是怎樣的

中國在動漫方面發展很慢,不像日本的動漫在國內占的產業很大。中國動漫比較死板,需要很大的思想改善,對於成人看的動漫是很少有成就的,一般都是針對兒童少年的,還跟美國的動畫產業相比,還有很大不足。需要大大改善。在思想教育方面有些單純。對於兒童少年有些片面理解,比如武打片一類的,會誤導兒童少年。

E. 國內的動漫產業現狀如何

從本月25日起,截止昨天,東京國際動漫展在東京召開。目前,由於經濟不景氣和社會少子化的影響,日本國內動漫市場有所縮小。就日本動漫市場的現狀,我們請教了日本動畫協會的增田弘道先生。增田先生對漫畫作品市場和版權保護素有研究。 增田弘道說:"在動漫DVD銷量下滑等因素影響下,日本動漫市場的整體銷量處於下滑趨勢。據電通總研的調查,2009年日本國內動漫市場連續3年遞減,總規模低於2000億日元。為了改善這種狀況,我認為,我們需要認真考慮以下措施:一個是加強向互聯網和手機等提供的動漫視頻點播服務;另一個是面向歐美和亞洲等海外市場,開展國際聯合製作。另外,電腦動畫製作、像電影《阿凡達》那樣的三維立體影像製作,還有建構全球閉路電視和代理網路,以及動漫節目的網路同步播出等,都可以成為擴大動漫市場的有力措施。"
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫,漫畫為表現形式,包含動漫圖書,報刊、電影、電視,音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝,玩具,電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。

中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處於初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到現在也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。

說起中國動漫,我們可以從塵封的竹簡巾中倒出一連串的豆子,如《驕傲的將軍》《小蝌蚪找媽媽》《大鬧天空》《三個和尚》........遍數家珍,一系列動畫片的出世,相繼帶來的是中國動漫的輝煌發展,從發端期(二十世紀三十年代)到輝煌時期(二十世紀六十年代)到後來的轉型期,一共經歷了大半個世紀的風雨歷程,其中前期主要是為了**的某些需要而發展前進著屬於非營利性的創作,並沒有形成真正意義的產業規模,60年代後期以來,世界各國動漫的興趣並迅猛的發展,以美國,日本為首的動漫強國正在以驚人的速度崛起著,80年代後期中國動漫產業也迎來了一種全新的發展模式,即軟服務外包,以美國等國家的動漫企業為了節約製作成本紛紛把製作環節交給中國做,著名的動畫片《花木蘭》即是取之中國又是來自中國,這種發展模式使中國動漫一直面臨著一個難堪的剝論,逐漸的失去了自我創新的意識和能力,一方面國內動漫企業大部分是外國動漫的加工產,為美日動漫做加工製做而得以存活,原創動漫生產極為的薄弱,另一方面對的國內廣闊的動漫消費市場被日美動漫佔領著,包括影視播出市場,音像市場,以及衍生產品市場都被外國的動漫產品佔領,因而中國動漫失去了原因的競爭能力,這種狀態一直延續到21世紀的開始才慢慢的被打破,當然基於前面所 形成的種種問題,確實與我們這個經濟的發展息息相關。

2000年以來經過打破計劃經濟體制後的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終於迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創作上有了 一個較為寬松的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。

F. 中國的動漫產業到底處於什麼樣的現狀

有一些沒有錢弄 就騰訊有點錢弄弄還有其他的也弄不好 聲音沒有日本聲優好 有一些動漫太短了這就是中國動漫的現狀

G. 動漫產業的狀況分析

一、當前國內動漫產業生態當中,發展相對比較成熟的主要是研發和終端兩個環節,但風險也相對比較高:
1、研發環節:
(1)長期以來的代工模式和同人志的發展,使得對於動漫形象的應用層面具有比較廣泛的認知度和接受度,但具體形式比較局限;
(2)原創程度不高,主要停留在動漫形象的基礎應用層面,偏重於對成功模式的模仿,缺乏具有競爭力的技術創新和形式創新。
2、終端環節:
(1)從市場覆蓋率的角度來說,具有相對的全方位立體化特徵,基本可以涵蓋人們衣食住用行的各個領域,但市場的細分化程度不高,缺乏對細分市場的針對性運作;
(2)終端環節的控制力度不強,主要依賴輔助產業和相關產業的運營獲取商業利潤,相對來說表現為一定的被動性。
二、當前國內動漫產業生態當中,商業運營的主要關注點仍然放在處於傳統產業運作模式當中的產品和營銷環節,而相對來說在服務、管理、推廣和流通環節的定位主要是輔助作用,或通過資源整合的方式藉助其他產業執行運作,只把握住了自身的專業優勢,而主動放棄了核心競爭力的職業優勢。
1、傳統產業的產品→營銷模式:
(1)以物質層面的供需關系為基礎,要求產品自身的功能定位非常明確,營銷方式偏重於價格策略和市場覆蓋率;
(2)重點對於動漫形象的直接應用,而無法形成真正意義上的品牌,傳統產業營銷模式在新形勢的要求下,對推廣的依賴度較高,需要大量投入且無法避免侵權盜版的行為對自身商業利潤的沖擊。
2、創意產業以產品為載體,以服務為核心:
(1)以服務為核心,偏重於對市場的適用性和針對性,與經濟環境中需求契合度較高,能有效整合產業內各方資源,實現主動推廣,贏取商業收益;
(2)以產品為載體,使產品的研發和生產、流通及銷售環節能在以服務為核心的標准下得到有效的監管和評估,從而為品牌的樹立和推廣奠定基礎,打造自身的不可替代的核心競爭力。
3、國內動漫產業運營始終圍繞的是將動漫形象應用於產品並通過傳統營銷渠道流通至終端銷售的線性模式;
產品研發主要表現為對動漫形象的直接使用;
動漫產業內部管理和服務層面相對缺失;
營銷以對動漫形象和產品的硬性推廣為基礎;
推廣對終端銷售的直接影響力較小;
終端市場對產品研發和形象塑造的反饋作用不強。
傳統營銷模式下,動漫公司擔當的是原料供應商的角色,處於整個價值鏈當中的最低位置,要想獲取整體利潤的提升必須通過營銷推廣開發盡可能多的新的價值鏈。 發展困局 內因 外因 研發 1.研發的原創性不高,大多採用沿襲或抄襲套路;
2.以動漫形象的直接應用為主,技術含量不高。 傳統運營模式注重價值鏈的量化積累;
線性價值鏈的主要收益來源於市場佔有率。 社會經濟環境對動漫產業認知和設定局限;
終端市場偏重於國外引進知名動漫形象應用套路。 產品 1.產品的品類繁雜,不成體系,普遍質量不高;
2.產品偏重於動漫形象的實體化,缺乏功能特色。 追求市場佔有率盲目拓展,設計人員缺乏對品牌戰略的整體把握,無法把產品與市場對接;
傳統上動漫產業的知識體系,缺乏技術層面的創新和支撐。 國內生產商多為加工型企業,缺乏對自主知識產權應用;
國內生產商追求批量化生產,以規模效應降低成本。 服務 1.以動漫形象作為附加值,依附於其他產業提供相應的服務;
2.缺乏品牌化的價值傳遞和行為標准,難以與市場需求進行直效對接。 長期以產品銷售為核心,缺乏對服務的價值認知;
品牌運作止步於形象識別。 國內市場格局仍處於壟斷與混戰的低端競爭態勢;
強勢品牌的排他性和兼容性。 管理 1.沿用原有代工體制,實行工廠化的流程管理;
2.缺乏以品牌價值為核心的,以市場需求為導向的,以商業利潤為目標的商業化運營模式。 產品生命周期過短,導致動漫企業陷於不斷開發產品的循環;
短線作戰特徵明顯,急於快速積累資本,缺乏長期戰略考慮。 扶植政策的驅動下導致資本的盲目進入,催生市場泡沫效應;
國外強勢動漫品牌的迅速擴散壓縮本土動漫市場培育周期。 營銷 1.以知識產權為核心的版權交易作為營銷基礎,間接獲取市場規模的判斷,缺乏對自身品牌價值的理性評估;
2.以周邊產品的銷售為主要內容的營銷方式,對於市場的把握由產品經銷環節控制,禁錮商業擴張。 動漫形象的產業滲透能力不強,無法形成核心競爭優勢;
動漫企業自身缺乏產品線的規劃和生產能力。 國外強勢動漫品牌的市場反應激發周邊產業的跟風熱潮;
大生產模式下,多數企業追求批量產品的短期變現能力。 推廣 1.對推廣的依賴程度過高,被動推廣需要大量資本投入,硬性傳播承擔過大的市場風險;
2.推廣方式依賴線上推廣,對資源穩定性要求過高。 動漫企業缺乏系統的品牌營銷思維,僅依靠推廣打開知名度;
動漫企業強調形象傳播,線下推廣的形式和內涵不足。 特定的社會文化背景下,目標消費族群的媒體接觸習慣;
整體社會價值趨向簡單直白和娛樂化,缺乏體驗性。 流通 1.由運營商控制市場流通和進銷存的量化管理。 動漫企業自身不掌握行銷通路。 行業分工的過度精細化。 終端 1.由經銷商掌握銷售的主動權,形成對動漫產業自身的反向選擇,導致動漫企業無法掌握市場布局;
2.長期依賴授權開發,導致市場鋪貨混亂,盜版侵權常態化。 動漫企業核心創作團隊,具有明顯的市場細分特性;
動漫企業自身品牌核心競爭力的塑造缺乏市場適應性。 銷售和應用終端的市場化屬性以市場收益為導向;
國內知識產權保護不力,蠶食正品市場業績。 人員配置失衡:重設計,輕創意;重角色,輕故事;重形象,輕技術;重製作,輕營銷;重形象,輕品牌;重產品,輕服務;重數量,輕品質……
價值分配失衡:投資成本高,利潤回報低;推廣周期長,市場周期短;鋪貨范圍廣,版權收益低;產品類型多,消費體驗少…… 從對國內動漫產業發展困局及其成因的分析,進一步明確了作為動漫產業核心的動漫企業在片面追求動漫形象的識別性、動漫劇集的製作發行和動漫周邊產品的開發的同時,能夠更加關注對於市場需求的了解和把握;
動漫產業發展的瓶頸究其內因主要在於人員配置的失衡和產業價值鏈的不完善,與其期待外在環境的改變,不如從自身的管理運營模式、品牌價值管理和業務類型拓展方面突破原有的產業局限,整合產業內部資源,進一步向市場滲透,向終端滲透;
動漫產業的核心是創意產業當中的內容產業,因此,動漫企業的發展方向不應該僅僅局限於既有的形式和套路,而應該真正發揮內容產業的價值優勢,有效進行產業延伸。
管理集成: 從組織架構到管理體系 明確企業自身的核心競爭力,確定企業組織架構的側重性; 以實效為前提實行企業內部的精細化分工合作; 注重人力資源的合理化配置。 品牌集成: 從動漫形象到動漫品牌 以動漫形象為基礎發展動漫品牌; 從單純的角色設定到品牌概念的挖掘整理; 從系列形象到品牌體系的設定。 業務集成: 從授權產品到平台運營 從動漫形象的授權到ODM型的產品開發和銷售; 從線性業務模式到復合式平台化運營業務的展開。

H. 動漫產業的國內外研究現狀

日本漫畫家:萌系當道,內涵已死
(日本漫畫家赤松健評論)
美國游戲產業人:日本動畫領先我們5年,就如我們的游戲領先日本5年一樣
(美國的漫畫雖然還不錯,不過動漫產業還是遠遠不能與日本相比的,EA發言人)
韓國人:其實日本很多動畫的創意都是我們的思密達。
(韓國動畫和我國動畫的現狀差不多,製作水平低,並且不重視)
國內XX部:大力發展低齡動畫,提高兒童娛樂水平
(國內相關部門從來就沒真正的從動畫效益或其潛在效益上考慮過動畫)

日本動畫,仔細看著,一年跟著一年,一年不如一年,就是因為現在動畫太過急功近利了,雖然日本動畫還能維持著一個強勢的階段,但是產出一部深刻的動畫的概率會逐漸趨於0,令人失望。
我會從動畫發布的Blue-ray或DVD的銷量來考慮動畫的發展。雖然銷量增加,但並不能成為否認日本動畫衰退的證據。(考慮到社會發展水平)

I. 中國國內動漫產業發展的近況是怎樣的

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J. 中國的動漫產業到底處於什麼樣的現狀

中國電影特效被美國甩十幾條接,那中國動漫就被日本甩了十幾條街。

在我小時候,電視熒幕上放的都是日本動畫片,《美少女戰士》、《聖鬥士星矢》、《神龍鬥士》、《名偵探柯南》等等,那時候的日本動漫就已經發展的很好了,動作流暢,招式華麗,劇情新穎,人物又美又帥。但是過了十年,電視熒幕上已經看不到了日本動漫,電視上都已經被《熊出沒》、《喜羊羊與灰太狼》所佔領了。對於這種改變,我只想罵人,中國的動漫為什麼發展得這么慢,青少年確實應該要受保護,但是他們不是弱智,一直看這種動畫片真的會影響智商的好嘛!

我認為,國漫是要崛起了,請不要老是把心思花在動物擬人上(羊、狼、熊),多多向日本動漫學習,國漫並不是做不好,而是看你願不願意做好而已,希望製作方給予國漫一定的重視,從各方面開始進步。