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流清顆粒兒童一次吃多少 2025-02-01 13:47:19

動漫和影視後期哪個好學

發布時間: 2025-02-01 11:23:44

❶ 學習三維動漫設計,建模,UV,燈光、渲染、影視後期,動畫學哪個好

我感覺你應該學三維動漫設計,因為即使你學了影視後期,也進不了劇組做電影。

我就是做所謂影視後期的。可是我只能在私人公司做一些企業宣傳片,拿著跟保安差不多的薪水。想做電影,門都沒有。

學校里的影視後期專業,所學的絕對是AE,PREMIERE之類的軟體,而劇組里根本不用這些軟體。學校的電腦,都是WINDOWS或者蘋果系統的。而劇組里的電腦,不是你平時所用的這種電腦。而是一種叫工作站的設備,操作系統是LINUX。

LINUX下沒有AE和PREMIERE,用的後期合成軟體是NUKE和FLAME。調色是用QUANTEL和達芬奇,剪輯是用大洋和索貝。除了達芬奇可以在像火星時代之類的培訓機構見到之外,其他軟體在我所知的任何一所學校或者培訓機構里都是學不到。

這些軟體只有在劇組里才能學到。所以說他們是一個圈,圈外的人是很難涉足其中的。每個軟體都是上百萬,還沒有盜版。我也是偶然間認識了一個在劇組里做特效的前輩,才稍微學了一丁半點的皮毛。

不過學AE或者PREMIERE之類的軟體,雖然進不了劇組,但是還有一個好出路....就是電視台。只是不好進,我就沒進去。而三維軟體也是進劇組必須要學的。所以說,無論你是做三維動漫設計,還是影視後期,都是逃不了三維軟體這一關的。

而建模,UV,燈光、渲染這些不是獨立存在的,單學其中一項,是沒法工作的。

建模,UV,燈光、渲染都是三維軟體里的一項功能,還要再加上動力學,毛發,粒子,角色動畫。這四項,就組成了一個三維動畫軟體的8項基本功能。

比如說吧.....你想做一個煙盒從桌子上掉到地上的動畫。

就要先建模,做出一個煙盒的形狀。 但是剛建好的模型,是一個光突突的盒子造型,什麼圖案也沒有。

盒子上面要有圖案,才能看出是煙盒嘛.....要做出這些花紋,就需要用到貼圖,先在繪畫軟體里,畫好花紋,保存成JPG。再用材質把花紋貼到模型上。

可是你如何告訴軟體,這些貼圖貼到什麼位置呢? 這個貼圖的位置,就叫UV坐標,簡稱UVW,或者UV。

貼圖貼好了之後,就需要打燈光.....為的是讓這個煙盒產生立體感.......打了燈光,才能出現暗部,亮部, 明暗交界線之類的這些調子嘛,沒有這些調子,立體感是很難表現出來的。

之後通過動力學,模擬出這個煙盒掉到地上之後,會發生什麼樣的變形.....這樣就做出了煙盒掉到地上的動畫。

做完動畫之後,只是在軟體里才能播放。要通過渲染,才能把這個動畫變成可以播放的視頻文件。比如AVI之類的一些視頻格式。

最後,把這個渲染好的視頻文件,導入到後期合成軟體裡面,加個字幕,就變成了一個完整的短片。

以上這些就是一般三維動畫的製作流程。

這類的三維動畫軟體,一般比較知名的共有5種。

第一個先說3DMAX,因為它是你學動漫設計時老師要教你的軟體。也是國內普及度最高的軟體。
其實這個軟體的功能在同類軟體里是最差的。除了建模還不錯之外,其他功能無論是比效率,還是比效果全都是倒數第一的。在外國用3DMAX的人其實並不多,這個軟體只是在中國流行了。3DMAX最大的優點就是簡單好學,建模很好用。但是用它做做建築方面的效果圖還不錯,但做動畫實在是太不給力。可是各大院校教的清一色都是3DMAX。其實中國電影,三維動畫水平不高,也跟絕大多數人都是用3DMAX幹活有很大關系。在中國無論是做三維動畫的,還是做效果圖的,10個人里,最少有8個是3DMAX。所以說大局如此,軟體再垃圾,也得學。

第二個就說MAYA了。因為在中國它的知名度也很高。也是老師可能會教你的軟體。
這個軟體在動畫方面,還算是不錯的。在世界范圍來看,也算是主流,軟體很不錯,功能也比較強大。和3DMAX是同門,都是AUTODESK公司的產品(以前不是同門,但現在是了)。 MAYA參與製做過很多的電影。有過很多的成功案例。唯一的缺點是難學難記。必須要背N多的表達式代碼,上學時擺弄了四年,一兩年不用,就全都忘的差不多了。

第三個必須說CINEMA 4D,因為這是我最喜歡的軟體,也是我目前工作中使用頻率最高的軟體。
其實我想第一個就說它,但它在中國實在不怎麼出名。而這也是我唯一完全靠自學學會的軟體,它實在太完美了。比3DMAX更好學,比MAYA更強大。自學了兩個月就已經非常熟練了。達到同樣的熟練度,3DMAX需要半年,MAYA最少需要3年。功能方面,其實和MAYA半斤八兩,難說誰強誰弱。但是用MAYA時經常忘掉表達式該怎麼寫,身上隨時還得帶本書...而CINEMA 4D的表達式都是按鈕似的,只要用線一連就可以了。所以對於我來說,C4D的功能比MAYA強大。而這個軟體在國外也是主流,比3DMAX用的人多多了。阿凡達和蜘蛛俠就是C4D做的,另外還有一些像最終幻想,薩爾達傳說之類的日式游戲。而且和PS,AI,AE可以完美結合。用AI畫好路徑,直接保存成CS2版的AI格式,用C4D打開,一擠壓就變成了模型。做段動畫,直接渲染成AEC格式,或者PSD的序列楨,去PS里修改,或者到AE里改改燈光位置,這些對於3DMAX和MAYA都是做不到的。而且這個軟體可以渲染出真正的3D...就是需要戴3D眼鏡看的那種。唯一的缺點就是只能靠自學,而且教程不多,目前能買到的中文書籍,不超過5本。

除了這3個之外,還有XSI和HOUDINI。本人不會用,只知道HOUDINI是功能最強的。XSI和MAYA,C4D半斤八兩。

其實我個人建議,在學校里學3DMAX,之後套用到C4D裡面,自學C4D。至少我就是這樣做的,而我也認為這樣做是正確的。C4D確實有太多3DMAX無法超越的優勢。

一開始這種感覺並不明顯,有時候甚至覺得某些功能還不如3DMAX好用(比如捕捉功能)。但是隨著學的越深,越會覺得3DMAX確實差的太遠了。

❷ 影視後期製作和動漫製作到底哪個專業好啊

首先我們先區別一下這兩個行業,動漫遊戲,該游戲CG行業,涉及到原畫的游戲設計,游戲模型,游戲操作,游戲特效等位置的設計。 在這些崗位上,基本需要有一定的藝術基礎才能勝任。原畫設計就是對游戲項目整體進行該概念設計,從角色、場景、道具到英雄卡牌、美宣圖等;建模就是依據原畫設計進行3D建模,而動作設計就是將簡歷的模型轉化為運動的,游戲的動作都是一整套的,沒有影視的那麼復雜;游戲特效相比影視特效也比較簡單,基本知識一些簡單的擊打特效與爆炸特效。影視企業後期,主要是指拍攝、建模、動作進行設計研究工作時間結束後的特效技術設計、合成、剪輯、包裝等環節。特效設計不用多說,合成主要是將之前所有的工作都依照導演的鏡頭畫面要求進行合並,通過增加、擦除、替代等方式完成影視素材向影視片段的轉變;剪輯師需要有很高的審美藝術水平,作為第二導演可以說決定著作品的成敗;包裝師是對影片的字幕、片頭、片尾進行製作,一般來說,包裝師在綜藝節目的製作中更為常見。
可以看出,游戲動漫與影視後期兩個行業中,包含著許多的崗位,每個工作崗位對技能要求我們都是不同的,所以你需要先根據學生自己的實際生活情況與職業定位問題進行分析選擇.

❸ 想轉行做影視,選後期還是選動畫,哪個好學

動畫和影視後期製作一般對性別要求不高,主要是要求功底扎實。
但是不同的是,動畫要求有相當的圖形、繪畫等的處理功底,而影視後期製作則入門相對簡單一些。兩者的待遇則是動畫處理平均水平高,但沒有突出的,也沒有太差的;而影視後期製作則是收入憑能力定,有高有低,實力說話。
從前景上來講,實際上兩者都沒有任何區別,因為都是屬於前景很看好的職業,未來動畫設計的需求越來越多,而有了動畫設計,後期製作自然也就需求增加了...
不過按我目前的情況來看,我們公司那些搞後期的人收入暫時比不過我們搞動畫的,因為技術含量有些微區別,工作負荷也區別蠻大,但是真正意義上來講,後期製作適合已經參與了社會工作的人再行選擇,因為動畫往往客觀上要求學習者必須掌握相當的繪畫基礎、色彩功底...當然還有圖形軟體的應用,而這些都是屬於一心學習的人才會稍微好學一點點的,對於重新學新知識的已工作人群來說,後期則比較容易上手,不會太難,雖然也會需要熟練工,但是只要多練練,並且參與了實際工作,有一段時間就會熟悉的。