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與日漫相比國產動漫缺少什麼

發布時間: 2025-01-01 15:56:13

㈠ 國產漫畫為什麼比日漫人氣低

我也想關注啊!可是中國動漫的產業也剛剛興起,但是國漫缺少了很多日本動漫里的元素,為了考慮到低齡兒童,生產出諸如喜羊羊之類的,小一點的時候什麼也不懂的確會每天盯著電視機一集一集的追,但是隨著年齡的增長發現它幼稚,故事不符合邏輯,畫風不好,各種原因,因此看日漫。當然做為90後一直從小也看過國漫,像我為歌狂我覺得是青春系列很喜歡,日本的話,哆啦A夢經典,童年一直在追,現在都覺得很好看、懷念!中國的動漫和日本完全不同,模仿太多,原創太少,都是動畫,缺少漫畫改成動畫!秦時明月還是很贊的,當然!不知道什麼時候中國的動漫才能向日本一樣面向14周歲以上的童鞋哪?什麼抵制什麼的。。。動漫水平如果能像日本的漫畫大師那樣就好了。國漫確實比不上日漫,歷史上是,技術上是其次,畫風也是問題,故事內容都是和孩子有關的溫馨場面,一旦孩子大了就不會看了,小說倒是很多人看,但是我認為小說都是千篇一律,偶爾會找出幾個特色的,這都是需要改觀的。(我也一直在練習畫漫畫 希望有一天可能改變 現在有無數青年都在崛起 相信總有一天國漫可以改變!)最後我還是會支持一下國漫!

㈡ 為什麼中國的動漫和日本的動漫相差那麼多

因為中國人就覺得動漫是給小孩看的,所以沒有用心,只有教條 簡單歸納中國動漫落後部分原因 ⒈起步較早,開始於上世紀五六十年代,產生於當年的水墨動畫是當時一絕,但遺憾的是國內未能一直保持優勢並不斷創新,使得技術停滯不前以致於落後於國外 ⒉受現今環境影響,人才的能力嚴重受制約,創新意識無法得到有效發展 ⒊不成熟的市場環境。在中國,受傳統思想的限制,國內很多家長認為漫畫創作是不務正業,動漫影視會影響孩子的學習,對動漫往往持反對態度。這種觀念占據著社會主體思維,使得中國動漫創作缺乏良好的環境和空間。書店、學校等文化場所對動漫創作並不重視,甚至將其視為非正統的東西,以致中國很多動漫作家的作品在中國沒有市場,只得賣給國外動漫創作公司。 ⒋因管理方對動漫產品觀眾的錯誤定位,導致動漫觀眾顧客群年齡層次單一且不具消費水平,不是時尚主流 ⒌資金難以落實到位,導致國內企業沒有足夠的資金製作動漫 ⒍沒有形成完整的動漫產業鏈,中國的動漫產業環節基本上集中在「動畫製作」及「電視播出」兩個環節上,尚未形成完整成熟的產業鏈條,衍生產品尚未完全開發。再加上盜版的影響,使得很多動漫企業因此難以回收成本,賺取利潤。同時動漫行業缺乏專業運營和管理團隊,這也大大制約了動漫產業化的發展速度。怎樣進行成功的產業運營,形成良性的產業鏈條,已成為動漫企業亟待解決的難題 ⒎動漫人才缺乏,國內動漫產業較難補充新鮮血液,長期以來,中國傳統的模式化教育,從某種程度上禁錮了人們的思想,形成了順從、統一的傳統文化心理。然而動漫的創作離不開豐富超凡的想像能力,有時甚者需要的是極富誇張的想像,這是一門藝術也是一門學問。原創動漫人才的匱乏和人才培養模式的落後已成為制約我國動漫產業發展的關鍵。據了解,國內動漫產業急需創意研發人才、兼通藝術與技術的復合型動漫人才和經營開發人才。目前,全國動漫從業者不到1萬人,只及韓國的1/3,因此中國動漫人才的需求正處於嚴重緊缺狀態。 ⒏中國動漫作品,在製作理念上始終顯得過於保守。一位動漫迷認為,中國的一些動漫作品有時過於強調教育意義,就像一個古板的老學究一樣,全然沒有漫畫作品本身應有的娛樂元素。現在我國許多動漫作品都是翻版,故事情節平淡無味,缺乏創作性作品,許多作品都是換人頭不換情節。國產動漫形象不可愛、缺乏幽默誇張之感;動漫故事老套、幼稚說教、缺乏自主創新,這些困擾中國動漫界多年的老問題依舊沒有多少改觀。因此,在人們心中,動漫世界尚沒有「中國製造」的概念。 ⒐利潤問題,國外動漫作品中人物設計和後期製作,有百分之六七十是由中國作家完成,這在動漫行業也就形成為大家所接受的外包服務。一個好的動漫原創作家接外單,通常一分鍾可以獲得1000多元的加工費,而給國內公司創作,只有三四百元的收入。收益差距也造成國內優秀作品流向國外。 ⒑先進中國的動漫產業鏈中,重視開發和扶植原創漫畫的力度還很不夠。漫畫可以延伸出動畫,且隱藏著巨大的市場前景,但國內目前幾乎「無漫可動」。原創漫畫是動畫和游戲的基礎和本源,沒有欣欣向榮的漫畫難以改變當前後勁乏力的狀態。日本漫畫昌盛的部分原因 ⒈日本擁有完善的動漫產業鏈,動漫產業基本包括動畫(anime)、漫畫(comic)、游戲(game)及相關的產業,日本動漫產業經過七十多年的發展,已經形成漫畫創作——圖書出版發行——影視動畫片生產——影視播放——音像製品發行——衍生產品開發和營銷的較為成熟和完善的動漫產業鏈流程。而且,產業鏈上各個環節並不是完全獨立的 ⒉日本的漫畫普及程度相當高,因為日本動漫是面向全年齡段的,因此動漫觀眾群體數量龐大,且大部分觀眾的消費能力很高,使得日漫能夠成為當地的時尚主流。同時漫畫作者的地位在社會中很高,使得主動從事這門職業的人非常多,動漫產業能夠及時補充新鮮血液。 ⒊日本動漫工作者認為:好的動漫作品不僅要注重社會效益,更應該重視商業效益。日本的動漫作品創作之前,通常會對市場進行考察,不僅要把握觀眾的口味,還要考慮這部作品在推向市場後能帶來多大的利益回報。因此,日本動漫作品在內容上會考慮趣味性和娛樂性,畢竟這更能為觀眾所喜愛,更易有好的市場反應。同時,在創作上會考慮觀眾群的劃分,哪些是給小孩子看的,哪些是給成年人看的,針對觀眾不同年齡層,創作出不同題材的作品。甚至有哪些作品是給小孩和大人都可以觀看的,對這些,動漫製作者都會考慮進去。 ⒋日本動漫產業非常重視新技術的應用,例如:一套應用於醫學、航天領域的三維軟體技術,也同時應用在動漫遊戲中,使作品表現形式更為豐富,給觀眾帶來全新的視覺體驗和感受。 ⒌日本政府對動漫產業的重視程度很高,日本05年動漫產業已經成為第四經濟支柱,可見發達程度。 參考資料: http://ke..com/view/2294.html?wtp=tt#6

㈢ 國漫和日漫的差距及原因都有哪些

1. 國漫與日漫的比較常常圍繞劇情、角色設定、敘事節奏、動畫質量、音樂和配音等多個方面,普遍認為國漫在這些方面相對落後。這種觀點並不一定是負面批評,而是源於觀眾感受到的質量差異的自然反應。
2. 在敘事節奏上,國漫存在一個問題,即過多的無趣吐槽占據了寶貴的時長,影響了觀影體驗。這可能是由於吐槽場景相對容易繪制,且能夠拖延時間。
3. 市場上很少有國漫嘗試製作嚴肅劇情類作品,如《EVA》或《魯魯修》這樣的作品。這可能是導致國內觀眾對國漫印象不佳的原因之一,因為導演和編劇似乎跟不上這種類型的作品的需求。
4. 當國漫能夠完全實現本土化生產,並且質量接近日本作品時,這可能表明國內人才儲備充足,國漫將真正實現崛起。因此,對外包的依賴是不容忽視的,它可能意味著國內缺乏相應的製作能力或性價比不如其他地區。
5. 對於國漫的態度,我保持中立,不盲目吹捧也不徹底否定。當前國漫想要迅速崛起是不現實的,至少在短期內趕上美國和日本還有很長的路要走,面臨著人手不足、投資方不妥協、經費問題以及平面2D原畫師短缺等多重挑戰。
6. 當前國漫面臨的主要問題包括分鏡頭設計、幀數(即原畫的數量)、配音和劇情處理。為了吸引更廣泛的觀眾,劇情需要更加深入和多樣化的處理。