1. 如何經營好動漫加盟店,初次創業應該注意什麼
隨著國家政策的大力扶持,輿論的支持,動漫加盟也憑借自身的無限商機成為21世紀最火熱的創業項目,且倍受中小投資者以及部分大學生的關注與青睞。在此值得一提的是,大學生開動漫店須注意的事項有以下:
1. 積極利用現有資源。但也不一定必須選擇與工作密切相關的領域創業,開動漫店對經驗和資金的要求相對要低。
2. 細致准備必不可少。開動漫店創業是一個大過程,包括選址、裝修、進貨、經營、營銷等諸多方面,因此在職人員創業前,一定要進行細致的准備。
3. 盡量用足相關政策。政府部門有很多鼓勵動漫連鎖店創業的政策,是對大學生創業的鼓勵和支持,創業時一定要注意「用足」這些政策,如免稅優惠、在某地注冊企業可享受比其他地區更優惠的稅率等。這些政策可大大減少創業初期的成本,使創業風險大為降低。
4. 經商之道,以計為首。動漫店經營活動從表面上來看,好像是一種僅僅同動漫周邊產品等物質打交道的經營活動,但是,透過現象看本質,在今天的"食腦時代"里,動漫店經營實質上已經變成了是一種人與人之間的智力角逐,是一場"鬥智斗勇"的"智力游戲",是人與人之間的謀略大比試。
預祝大學生以及中小投資者通過開動漫店實現自己的理想,創造屬於自己的巨大財富!
我在動漫客服有三年的時間了,我每天所接觸到的都是想要創業開動漫店的人群。其中有想賺錢的創業者,也有因為自身興趣想開店的動漫迷。 這五年中,我接觸到了無數希望開動漫店的朋友,在與他們交流中,我逐漸了解了動漫創業者們的心態和顧慮,也越來越體會到從事動漫這個行業的一些需要普遍規避的風險與問題,在與大家的交流中,很多會員和非會員都成了朋友,從他們陸續的成功和感激中,我也得到了繼續從事這個行業的勇氣,在此表示感謝! 今天我想把自己所遇到的想開店的會員所關心的問題總結出來,簡單給大家解釋與分析一下,希望能夠幫助到更多的想要進入動漫行業的創業者們!
A:行業了解:做動漫這塊生意的大部分創業者,是對動漫熟悉和了解的人(俗稱:動漫愛好者;漫迷);當然也有不熟悉的人,他們大都是找項目的,看到動漫的展前景很大,而且利潤也不錯,所以也選擇動漫創業,但是無論是任何一種類型的創業者,在確定做這一行之前,我肯定要求他們要把這個行業,包括商業經營方面的相關知識,盡可能地熟悉起來,這樣才能同來店裡購買貨物的顧客更好地交流和溝通;實在不喜歡或者不專業的會員,我會勸他招聘懂和喜歡動漫的店員!
B:針對的消費人群:動漫所針對的消費人群大都是學生和年輕人群!學生中又以中學和高中生為主要的消費群體!
C:投資情況:其實投資要根據當地的房租,自己所花的裝修,和具體的店面大小來具體算出來的。例:一間20平方米的店面來算,小本的投資進貨1-2萬元左右就可以了,然後,再加上自己的房租和裝修及其它的費用。就可算出投資額了。
D:本地的市場情況:現在動漫店在中國是比較成熟的了,在很多大的城市也都有了,市場肯定是沒有問題的,就是在二級城市和小的縣城起步要晚一些,但是喜歡的人群也一樣非常多;動漫中國大部分城市,都保持著非常不錯的利潤與市場。建議創業者在投資動漫行業前,先做一份市場調查,這樣讓自己心裡有底,能夠對動漫市場在本地的情況有深一步的了解,這樣更有助於開店!
E:選址定位:選址,當然要根據消費的人群來選了!
建議兩個選擇的地方:
1、學校周圍:學校周圍房租相對來講要便宜一些,同時更加容易接觸到目標群體,壞處是人流量相對要小一些,所佔的市場份額就要小一些。這類地方,對於小本的創業者是比較好的。投資不大!
2、商業街,年青人喜歡聚集的地方,人流量的地方:這些位置人流量大,市場也大,但是相對的房租和各種費用也要高一些。對於前期資金比較到位的創業者來說,可以考慮這些地方! F:進貨貨源:當然這個貨源一手的一般在廣州的,真正的一手貨源商是沒有辦法上網的,畢竟每天生意太忙了!其實他們大都不怎麼懂動漫,但是他們確實又做著動漫這一行業,很奇怪的現象!(呵呵,具體的貨源情況我這里就沒有辦法公布了,因為牽涉到公司的機密內容!) 在做動漫之前大都關心這些問題,在進入這一行業以後,創業者還會遇到很多問題,主要是經營上的和進貨上的問題了,當然這是要成為我們的會員以後我的服務內容了,這里就暫時不公布了,希望以上的信息能夠給動漫創業者參考參考!
現在動漫周邊行業的發展速度很快,有些創業者已經找到了投資發展的機遇。加入到動漫周邊行業中,要想快速實現動漫加盟店的創業運營成功,那麼,投資者們需要把握好許多經營上的技巧。投資者怎樣經營動漫加盟店生意才好?對於這個問題,中國連鎖網筆者來為投資新手講解一下經營方法。我們來看一下。
雖然感覺利潤收益特別好的店不是很多,但在經過經營者的努力下,多數動漫加盟店還是能夠獲得一定利潤。動漫周邊行業在日常經營中有意識地去培育出一批忠誠度高的客戶群體是很關鍵的一步,而培育這個群體是需要經營都付出相當的人力和財力的,投資者必需讓消費對象在投資者的店裡確確實實地獲得優質商品和優良服務。動漫周邊加盟無疑是一個很有發展前景的行業,但當今社會任何一個行業都充滿了競爭,進入這個行業後的最終結局如何,關鍵還在於經營者本身是如何去經營它。
動漫加盟店優惠券促銷的目的包括了銷售促進的三大目標,和現金折扣有所區別的是,它能更多的吸引沒有計劃購買動漫周邊、動漫周邊的消費者到同一地點進行再消費。比如說,在十一當天購買動漫周邊、動漫周邊達到一定金額贈送一張優惠卷,往往可拉住回頭客,擴展一批老顧客。這樣就達到了目的。動漫周邊這個行業已經發展到相對成熟的階段了,發達一些的地方,專業的動漫周邊店都已經不是一家二家了,甚至於在經濟條件好一點小鎮,也已有人捷足先登開上了這類專門店。從已知情況看,跟其它行業的實體店類似,這些店的經營也是有虧有賺。
現在動漫周邊行業的發展狀況很好,受到了很多投資者的關注和青睞,經營動漫加盟店如果能夠盡可能的滿足消費者的需求,那麼就能抓住財富之道。動漫周邊行業的快速發展,也為創業者們提供了創業發展的平台。所以在開動漫加盟店時,要有長期經營的意識,投資者如果打算做,就要長期堅持做下去,這樣才能獲得投資事業上的成功。
2. 動漫是怎樣形成的
國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
中國:
實際上,中國動畫已經走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海製作了一部叫《大鬧畫室》的短片。
上世紀40年代,他們又製作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產業方面的起步還是相當早的。
起步
東北解放後,政府接管了當時的滿洲電影製片廠,就是現在長春電影製片廠的前身。從那時起可以說是新中國美術電影的一個開始。解放之前的中國動畫產業是從上海起步的,新中國成立以後卻是從東北起步的。
1956年,一群東北美術電影製片廠的骨幹受命到上海組建了上海美術電影製片廠。1957年,中國終於成立了一個非常健全的、專業的動畫電影製片廠——上海美術電影製片廠。
一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國只有一家專業的動畫片製作廠——上海美術電影製片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產量不高。
變革
但在80年代以後發生了很大變化,特別改革開放之後。電視業發展迅速,許多國內的動畫片開始在電視台播映。
其實國外早已經有了電視動畫片,這種動畫片不是一集的,而是連續性的,一做就是一個單元。以前國家規定美影廠每年播放動畫片的長度為300~400分鍾,而300分鍾的時間相當於十幾集到二十幾集的長度,對於電視的需求量遠遠不夠。因此也慢慢允許國外的一些動畫片進入中國。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。
中國成為系列動畫片的概念是美影廠的《黑貓警長》,雖然影響很大,但只有5集。後面又拍攝製作了《葫蘆兄弟》、《葫蘆小金剛》加起來也就26集,這樣的生產數量還是遠不能適應電視的需求量。
所以在80年代後,一方面引進較多的國外動畫片。另外一方面開始有除美影廠以外的電視台開始關注這種樣式的動畫片,並開始投資動畫片的製作,一些動畫片製作公司也慢慢誕生了。
電視台屬於投資者,負責確定劇本然後找製作公司來製作動畫片。還有一個現象就是動畫的加工業開始出現。在全球范圍內,由於電視動畫片的需求量急增造成了從美國開始70年代的製作成本開始上升,需要尋找成本更低的生產地區,於是找到日本,所以說日本的動畫也是從美國借過來的。
日本隨著和美國開始做以後自己的動畫片,憑借其原來就很深的漫畫功底,做出自己的民族特色。從幫美國加工到自己慢慢形成一個獨特的樣式。當我們看到日本及美國的動畫片時會發現明顯的差異,一個差異是美國動畫片是講究動作的流暢性。那幺在技術上需要相當多的動畫張數來完成。比如說10分鍾他要做8000張到10000張。張數越多動作越細化,成本也就越高。而日本的動畫片靜止的畫面較多、比較漂亮,但是動的不多,日本20分鍾的動畫片最少的只有1500張,明顯差異很多。
後來台灣也成為了一個很重要的基地。台灣的宏廣早在上世紀70年代曾經是亞洲最大的動畫加工基地。宏廣公司曾經到過1000多人這樣的規模。然後承攬了美國相當多的重要客戶的加工製作。然後美國在韓國也找到了它所要的加工點。在上世紀80年代將這樣的加工轉移到中國,開始在深圳這里出現了許多動畫加工廠。但是這樣的製作沒有知識產權,沒有品牌,在中國只是一個環節。
中國經歷了從計劃經濟到市場經濟的一個過渡,動畫業也受到了一個巨大挑戰。上世紀90年代中國電影經歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從製作完成後的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內外片子全部的發行都由中影公司來做。價格也不是根據市場票房定的,而是國家規定的。電影製片廠真正意義上不是一個企業而是一個簡單的製片廠,從開始製作就已經決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關系。
現狀
1993年以後,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業開始受到來自兩方面的挑戰,一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產量少,原創作品只適應計劃經濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫業發展了20年,遠比中國要成熟,數量也很多,與國內形成強烈反差,中國動畫產業呈現了明顯的劣勢。另一方面國內在銷售上也沒有形成真正的市場,電視台都是壟斷的,銷售上只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內單方面並沒有形成一個市場,這種劣勢也導致相當部分的人才流向了加工製作領域。
從某種意義上來說,計劃經濟到市場經濟過渡的這10年也是中國動畫市場化的10年。
中國動畫產業在這10年發生了許多變化,首先是產量和從業人員的數量擴大了,以製作時間為例,從原來的300分鍾增加到了去年的40000分鍾,據了解,目前僅在廣電總局申請立項的動畫片已達到了七八十萬分鍾之多。
現在全國動漫產業涉及的企業有數百家,大到幾百人的製作公司,小到十幾個人的工作室團隊。另外除過中央相關管理部門陸續在出台一些扶持政策之外,地方政府這兩年對於以動漫為代表的文化產業也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等。
還有一個標志就是現在全國開設動畫專業的大專院校超過200所,就讀的學生有20000多人。
現在的新說法叫動漫,是將動畫和漫畫這兩個相關的內容合並在一起,至少涵蓋動畫、漫畫和游戲三方面。這個概念在國內也是近兩年形成的,但真正原創的東西太少,雖然有官方統計的數量達到了40000分鍾,但是真正有影響的作品卻很少,說明我們原創的能力相對薄弱。另外,中國的動漫業並沒有形成一個完整的產業鏈。
由於原創不夠,缺乏有影響的作品。因此製片方和投資者對於這個產業的投資都很謹慎,雖說都知道這是一個有潛力的市場,但缺乏比較成熟的盈利模式。另一方面動漫行業的產業鏈也比較長,屬於中長期投資,從投資到回收需要一個相對比較長的周期,因此在資金方面還是很缺乏。
3. 如果你沒錢 該怎樣在漫畫行業起步
絕大多數人都是沒錢起步的啊,所以就是一般的起步方式。當然,電腦啊掃描儀啊這些最基本的硬體還是需要的。
一般會分為積累、投稿兩個階段。開始連載之後,就不能算起步了。
積累的階段,就是說出於「沒錢,沒技術,沒經驗」的三無狀態,換句話說,就是根本沒能力畫連載。這個階段的目的就是讓自己有能力畫連載。所以做法有很多。
去漫畫工作室應聘是可以,但是不同的漫畫工作室,差異非常大,有教的也有壓制的,這個看你自己選擇判斷。
動畫公司和游戲公司的話,目前沒有過去之前不畫漫畫,出來之後反而能畫漫畫的例子。只有極少數從動畫和游戲行業出來的人還能畫漫畫的,但是有很多畫漫畫的幹了著兩行之後就再也不能畫漫畫了。
一邊打工一邊自學也可以,在家裡自學也可以,這個主要看你自己的自控能力到什麼水平。
報班上學也可以,但畢竟漫畫作者中參加過這些班的人比例極少,所以很難說這些班有什麼效果,再說不同的班也不一樣。再說了,報班上學也需要錢和時間,所以有必要和自學進行一下比較。
總之,目前的兩種主流做法就是去漫畫工作室和自學。
當你有能力開始畫連載,就可以進行投稿的階段了。
有的漫畫工作室(少數)會晉升助手,這樣就可以繼續在這個漫畫工作室里工作。但不晉升的工作室,就只能辭職後自己單干。
還有一部分漫畫工作室內部矛盾很強,經常會有一群人自己抱團跑出去開設新工作室的,也就是「分裂」出新工作室。這也是產生新工作室的一種途徑。
除去晉升和分裂之外,就只能自己創立工作室了。當然,一個人單干也可以算是一種工作室。
新創立的工作室,一般來說不是很缺技術,現在要面臨的是「新三無」,即「沒錢吃飯,沒關系網,沒名氣」。所以,生存,情報和關系是三個重點發展方向。
一方面可以接一些別人不願意做的廉價活兒,維持生存,同時散開情報和關系網路。
條件好的新工作室,可能一開始就能弄到連載,但如果在技術、關系、名氣三者中,有至少一項積累不足,那就會長期面對做各種屎活兒,可能會熬好幾年。
情報和關系可以不斷改善工作室能接到的活兒的水平,直到進入良性循環,即以連載和挑選過的肥活兒為主。後期接到瘦活兒可以發包給更新的工作室。
如果你的技術水平、情報水平或者工作室規模還不足的話,也要在這個階段進行積累和調整,否則開始連載之後就很吃虧了。
總之,積累充分之後,就可以進入下一個階段。
網路連載、手機漫畫通常是自己主動投,雜志連載需要先打出名聲或者與編輯建立關系。
開始進入連載+肥活兒的良性循環之後,就過了「起步」階段,開始進入「發展和競爭」的階段了。
4. 如何做動漫行業
隨著近些年計算機圖像技術的發展,國內一些從事卡通漫畫的藝術人士開始在計算機上製作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為「動漫」,即「連動的系列漫畫」。
動漫產業,以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
動漫作為一種文化產品有多種載體或表現平台,綜合起來看,動漫產業鏈大體上有4個環節,漫畫(圖書、報刊 )、動畫(電影、電視、音像製品)以及舞台劇和網路動漫。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的傳播工具,動漫舞台劇是產業的延展和提升,網路動漫是產業在新技術條件下的運用,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互為拉動的關系。美日等國經過幾十年的發展,已形成了完整的產業鏈。我國由於發展晚,以及受認識問題和行政分割等影響,動漫產業還未形成完整和良好的產業鏈。 [編輯本段]我國動漫行業現狀動漫遊戲產業是一個新興的文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年動漫產業全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。目前中國動漫產業所面臨的現實是危機和機遇同時存在。2 006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。
中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占 60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。 [編輯本段]國內動漫基地 國內動漫產業最早興起於2002年,上海起步最早,目前仍居國內領先水平。截至2005年底,全國有20 多個省市提出將動漫產業作為新興產業大力扶持。
上海:網游動漫高地目前在上海運營的網路游戲年銷售收入,已突破20億元,佔全國70%的市場份額。
北京:百億建動漫基地擬在該市大興區投100億元,建新媒體產業基地,到2010年實現產值100至20 0億元。
大連:打造動漫走廊,預計3年內從業人員將達到5000人,產值超過5億元,並向著產業鏈完整的現代化動畫產業基地發展。
深圳:建全國動漫產業基地深圳市提出建成全國動漫產業基地,目前有50多家動漫企業,1000多從業人員,每年約為該市創造2億元產值。
長沙:力推「三貓一鷹」。「三貓一鷹」,指的是中國第一部贏利的動畫「藍貓」和「藍貓之父」創辦的虹貓及山貓。「一鷹」指的是金鷹卡通頻道。
杭州:辦國際動漫節杭州現已成功舉辦兩屆國際性動漫盛會———「中國國際動漫節」,在2008年建成規劃面積不小於1500畝、總投資6億元的中國卡通城。第一、在製作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足。比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最後不足計劃經費的百分之40,導致很多原本需要專業人氏製作的底層東西,全靠他們劇組在摸索製作,導致周期爆長,整個製作完全圍繞在省錢兩個字上。
第二、很多劇情無法製作,其實這個時代的動畫製作者,自己大多也在看日漫,網路小說。什麼劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,製作歸製作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。
第三、美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在製作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工全是在中國製作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想像的吧!
第四、劇本重視不足,或者說動畫的靈魂。漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,製作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。
第五,大家在說藍貓怎麼怎麼垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括製作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國製作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視台會播放,不會有任何一個國內發行商會買。
第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落後旁人。25鍾的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,製作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的製作成本。我們呢,給50萬燒高香了。
5. 如何去注冊一家動畫公司,是製作原創動畫的那種 注冊資金大概是多少 命名有沒手什麼要求
公司的注冊流程及費用:
一 場地,租的要有租賃協議;(一般要求是正規的帶蓋章的協議)
二 申請, 向所在地工商局提出注冊;
三 驗資,一般納稅人(公司)資金資格在50萬元,到工商局指定的會計師事物所;(商品流通類注冊資金要求30萬元,服務咨詢類10萬元)
四 到所在地的相關項目部門申請項目許可證;
五 工商執照下來後到所在地的稅務主管部門辦理稅務登記證。
約十天到十五天左右能辦完.
需要資金約1500元。
以上是基本步驟,各地或有些微差異。
希望能幫到你