① 一個漫畫工作室需要幾個人
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② 日本現有多少人從事動漫工作
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③ 在日本有多少人看動漫呢並且通常什麼情況下看
日本動漫在設計上面向全民,在日本,各種動漫雜志多達350種,其電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。據調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與動漫人物形象相關的商品。動漫產業是日本第三大產業,年銷售額在250萬億日元左右。
④ 日本動漫行業的現狀是怎樣一種情況
日本是世界上最大的動漫製作和輸出國,動畫和漫畫均處於全球領先地位,擁有完善的動漫產業鏈,題材涵蓋范圍廣,且受眾遍及除老年人以外的所有年齡段。2020年新冠疫情席捲全球,日本動漫產業也不可避免地受到影響。
漫畫市場創歷史新高
漫畫作為整個動漫市場IP的源頭,其繁榮程度直接決定整個動漫行業市場空間的大小。在互聯網發展的影響下,日本紙質漫畫出版市場近年來始終處於較為低迷的狀態,電子漫畫的發展也難以彌補,2014年以來漫畫市場規模連續下降。
2020年,人氣漫畫《鬼滅之刃》熱賣,加上日本政府因疫情在多地實施居家措施,這些因素都推高了漫畫的銷量,日本漫畫市場規模達到6126億日元,創下了自1978年有數據統計以來的最高紀錄,較上年增長了23%。
綜上所述,疫情影響下,2020年日本漫畫市場需求增加,在優秀作品帶動下市場規模創歷史新高;動畫市場則由於製作量降低、影院停業等一系列因素市場規模下降。整體來看日本動漫產業成熟,抗風險能力較強,疫情下仍保持市場規模小幅上升。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
⑤ 日本動漫未來的發展前景會是怎樣的
我認為日本的動漫產業至少在今後幾十年仍然會保持一個非常繁榮的這樣一種情況。
日本是現在的動漫發展就是,動漫發行量以及在口在製作方面比較成熟,有很多有口碑的作品,但是他因為已經很成熟了,所以她前進的速度不會很快。叫理想的前景是穩步前進,就是慢慢走
反觀中國的市場來看,因為中國的這個動漫產業仍然還算是剛起頭,雖然也有也有這個不錯的作品出來,但仍然算剛起頭,所以中國本國的動漫產業發展空間其實很大的,如果能有什麼契機,或者說能有什麼熱潮的話,其實是很有可能在短時間內實現一個比較飛速,比較跳躍的發展
那當然,可能性不是很大啊,主要還是說國內的發展空間是很大的,相較於上升空間來說,會比已經成型的日本動漫更有提升空間
對日本動漫未來比較理想的想法,主要是因為這個產業在日本是佔gdp的,所以日本的政府會重視去這個能給他們帶來收益的產業,也就會不會過分的去壓榨漫畫家以及動畫製作公司就不會過分的去壓榨?因為有錢賺,所以國家會比較重視,比較扶持,這是一個認為日本動漫未來發展前景較為理想的一個原因
⑥ 動漫專業以後的發展前景怎麼樣
中國的動漫產業還處於發展階段,發展潛力非常大,因此動漫專業的前景非常好。
據調查在青少年最喜愛的動漫作品中,日本動漫佔60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。
因此我國急需大力發展自己的動漫產業,具備創新思維意識的動漫專業人才是社會上急需的人才。
動漫行業具有廣闊的發展前景,市場巨大,因此大批動漫公司應運而生,但是動漫專業的人才很少,所以動漫產業發展較慢,目前資深動漫師已經成為搶手的專業人才。
中國動漫產業已具有千億元的龐大市場,而動漫產品的衍生產品市場空間更大,因此現在學習動漫專業將來的就業前景還是會很不錯的。
⑦ 日本的動漫相關從業人口規模有多大
大概達到40%
⑧ 請介紹一下日本動漫產業動漫產業每年為日本賺多少錢
日本素有「動漫王國」之稱,是世界上最大的動漫製作和輸出國,目前全球播放的動漫作品中有六成以上出自日本,在歐洲這個比例更高,達到八成以上。在日本各種各樣的文化產業當中,在電影院、電視台播放的各類動漫節目格外引人注目,各種動漫的人物形象充斥街頭,早已超越了雜志和電視的范疇,滲透到日本社會的各個角落。
看到好萊塢的電影比美國產品能更多更廣地滲透到世界各地,日本也開始追求他們在國際文化中的地位,動漫備受日本政府青睞。
動漫產業為日本經濟發展提供新亮點
日本國民十分喜愛漫畫,漫畫文化非常發達。據日本三菱研究所的調查,日本有87%的人喜歡漫畫、有84%的人擁有與漫畫人物形象相關的物品。日本全國共有430多家動漫製作公司,擁有一批國際頂尖級的漫畫大師和動漫導演以及大量兢兢業業工作在第一線的動畫繪制者。電視和網路傳媒的普及和發展,傳播手段的不斷完善,為日本動漫市場的發展和壯大奠定了良好的基礎,使日本動漫作品在文化市場的影響越來越大,並風靡全球。
現今日本最著名的動漫作家宮崎駿,以自己超凡的才華打造了《風之谷》、《天空之城》、《幽靈公主》等一系列經典作品,《幽靈公主》所創造的票房紀錄,就遠遠超過美國影片《外星人E.T.》。該片電影原聲CD也創下了CD發行史上的新紀錄。今天日本,動畫片票房收入佔到日本很大一部分收入。
目前,日本動漫產業的年營業額達到230萬億日元,已經成為了日本第三大產業,廣義動漫產業已經占日本GDP(國內生產總值)十幾個百分點。根據日本貿易振興會公布的數據,2003年銷往美國的日本動畫片以及相關產品的總收入為43.59億美元,是日本出口到美國的鋼鐵總收入的四倍。漫畫、動畫、圖書、音像製品和特許經營周邊產品在日本已經形成了一整套「產業鏈」,推動著日本經濟的發展。著名新制度經濟學家青木昌彥就認為,日本正處於自明治維新以來又一次偉大歷史轉折中,其結果是在日本出現了動漫、娛樂等一串超過汽車工業的賺錢產業。
近年來,世界也越來越關注日本文化產業的崛起。《時代》雜志曾刊登一篇封面文章認為,日本正從一個產品製造大國,轉向一個文化產業輸出大國。當世界其他經濟體將計算機技術大量應用於通訊產業的時候,日本卻將其應用於製造新文化產品,這種旁溢斜出的趨勢得到了日本社會上下的贊同和追捧,青木昌彥認為,日本正在藉助新文化產業的興起嘗試一種漸進式的經濟轉型。
動漫帶來三大商機
長期以來,日本主要從以下三個方面著手開拓和發展動漫產業以及與動漫相關的市場。
首先是大力開創動漫片的播出市場。據日本有關方面公布的調查數據,2004年,日本國內電影院上映的動漫片約為81部,日本的電視台每周播放動漫節目80多集,一年播放的動漫作品節目接近4000集。
日本數碼內容協會最近公布的調查數據表明,在2003年度(2003年4月至2004年3月)日本的動漫市場銷售額(動漫電影票房、動漫電影以及動漫電視錄像帶、電視專門頻道等的營業收入總額)達3739億日元,比2002年度的2135億日元增長了1604億日元,增幅高達75.1%以上。而日本電影業同年的收入也只有2000多億日元。
其次是積極開創動漫衍生產品市場,大力對動漫作品進行二次開發利用,提升動漫作品的附加價值。由動畫漫畫等衍生出的人物、文具、玩具、游戲軟體和服裝等已經在全球形成一個巨大的「動漫產業鏈」。動畫電視連續劇《機甲戰士》就是一個例子。日本最大的玩具製造商萬代公司每年的銷售總額中,約有15%到17%的份額是機器人玩具的銷售收入。
日本貿易振興機構的調查結果顯示,日本國內與動漫有關的市場規模已經超過2萬億日元。動漫的發展帶動了音樂、出版、廣告、主題公園和旅遊等相關行業的發展,在不斷創造出新的商機。
第三,大力開拓海外市場,加快日本動漫片走向世界。日本的動漫製作商十分重視開拓海外市場。日本在1963年播放首部動畫電視連續劇《鐵臂阿童木》後的8個月後就將其出口到了北美市場。從上世紀70年代開始,日本的動漫製作商又把目光轉向了亞洲國家。《聰明的一休》、《機器貓》等日本動畫片在中國家喻戶曉。70年代後期,日本動漫片《高達戰士》開始在法國電視台播出,成功登陸歐洲市場。此後,日本動漫片開始主導世界動漫市場。有的甚至出口到了70多個國家播放。