① 日本動漫 很賺錢嗎
這個問題比較復雜,可以看得出你有關注過日本的ACG產業,那麼你在看動畫的時候一定有注意到在動畫的開頭都會有一個「XX製作委員會」的字樣,這是目前日本最廣泛的動畫製作方式。因為動畫製作是高投入高風險產業,所以即使在日本也很難有一家動畫公司可以獨當一面進行製作,這時候動畫公司就會聯合原作出版商,音樂製作公司,周邊製作公司等聯合製作,大家共同出資,當然,這樣一來,收益也是需要互相分配了
一部動畫的收入主要來源於播放收入和光碟販賣收入,播放收入包括電視台播放和網路視頻點播,這幾樣收入如果不是原創動畫的話,都需要給原作出版商分成;而如果該作品還有衍生品的話,則根據實際情況進行分配,不過大部分情況下,衍生物的收益並不會給動畫製作方,比如音樂CD,一般全部給了音樂製作公司,除非在原作中提供了歌詞(即並非音樂公司完全原創);再比如畫集,這些周邊大多數情況下還是出版商自己包下來的,而至於手辦,收益主要歸屬玩具商,其他的衍生品類似。
所以可見,只有原創作品才可能給動畫公司帶來略厚的利潤,而這實際上也給自己增加了商業風險。至於你在題中提到的光碟銷量問題,我隱約記得業內有一個大致的限,貌似是說銷量4000份是一個分水嶺,在這個銷量以下基本虧損,以上會有盈利,如果要說銷量多的話,應該就是在萬份以上的銷量
② 日本製作動畫片賺錢嗎
嗯,ls那位匿名和mjfconan同學基本上都說到點子上了,我這里再給你來一些補充吧。
1、關於你說的成本問題:通常來說,一部動畫的具體製作成本是要保密的,不過根據業界透出的一些細枝末節,大致可以知道行業均值在一千萬日元/集的程度。《我們沒有翅膀》沒有太多需要成本的激烈動作演出,也沒有太多使用兼用卡節省成本,大概在均值水平。
2、製作本身不賺錢,只有通過賣節目光碟(DVD、BD)和周邊產品(手辦、海報、OST等等)賺錢。一般來說,一卷(通常是兩集)DVD的正價在3000-5000(亞馬遜上在2000-4000),一卷BD正價6000-8000(亞馬遜上標價4000-6000);通常的手辦在3000-4000;OST則根據一套所需CD盤數,若是單張在1000-2000。以上,可以根據銷量計算其可能的收入。
3、對於很多片子來說,DVD、BD的銷售是大頭,比如你舉的這個例子,但是也有不是的——比如,為何日本的機器人片這么多?固然有這個主題在日本深入人心的成分,但還有更重要一點,機器人動畫一旦推出就可以做機器人模型的玩具,而這一部分如果賣得好的話,將產生遠超於DVD、BD等「直接收入」的利潤——最有名的例子就是高達系列,其模型品牌「鋼普拉」幾乎可以用暴利來形容,反而是動畫本身的銷售利潤不那麼重要。
③ 動漫的都是怎麼 賺錢的哈不要瞎說哦```
我沒詳細勒戒過 以下純屬猜測
由於中國動漫全部是盜版。。因此國內靠動漫賣版權什麼的 肯定沒戲
那賺錢的方法只有一個啊 廣告 我覺得應該是有2種辦法
第一個是網站廣告 靠字幕組的名氣 自然有人來網站 點擊率上升 廣告費自然水漲船高
第二個 在翻譯的動漫里 插廣告 一條廣告多少錢之類的
收視率這東西 請看下文
節目收視率簡易演算法:
樣本人數中收看該節目人數÷樣本人數×100/100
範例:擔任觀眾的學童共30人(樣本人數),第一時段選擇看「**電視台」節目的有8人(樣本人數中收看該節目人數),則該台該節目收視率為:8÷30×100/100=26.7%。
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按照《廣播電視詞典》的解釋:收視率是指在一定時段內收看某一節目的人數(或家戶數)占觀眾總人數(或總家戶數)的百分比,即收視率=收看某一節目的人數(或家戶數)/觀眾總人數(或總家戶數)。收視率分為家庭收視率和個人收視率,一般而言,家庭收視率大於個人收視率。北京廣播學院教授、電視傳播研究所副所長劉燕南說,目前業內以人數而不是家戶數為統計標準的做法更加普遍一些,劉燕南所著的《電視收視率解析?d?d?d調查、分析與應用》是國內系統研究收視率的第一本專著。
■收視率是如何產生的?
目前採用的收視率數據採集方法有兩種,即日記法和人員測量儀法。日記法是指通過由樣本戶中所有4歲及以上家庭成員填寫日記卡來收集收視信息的方法。樣本戶中每一家庭成員都有各自的日記卡,要求他們把每天收看電視的情況(包括收看的頻道和時間段)隨時記錄在自己的日記卡上。日記卡上所列的時間間隔為15分鍾。每一張日記卡可記錄一周的收視情況。
人員測量儀法是指利用「人員測量儀」來收集電視收視信息的方法,是目前國際上最新的收視調查手段。樣本家庭的每個成員在手控器上都有自己的按鈕,而且還留有客人的按鈕。當家庭成員開始看電視時,必須先按一下手控器上代表自己的按鈕,不看電視時,再按一下這個按鈕。測量儀會把收看電視的所有信息以每分鍾為時間段(甚至可以精確到秒)儲存下來,然後通過電話線傳送到總部的中心計算機\(或通過掌上電腦入戶取數據\)。
收視率多久能夠出來?有的是一周,有的是兩周,有的是一天。劉燕南說,這主要取決於採用什麼樣的測量方法,如果採用日記法,因為要對數據進行收集和分析,最快需要一周,一般需要兩周;如果採用人員測量儀法,因為電話線可以即時回傳數據,因此能夠做到隔一天就能夠提供收視數據,只是人員測量儀成本比較高。
■電視劇收視率能否和《新聞聯播》比較?
如今,越來越多的電視劇在提供收視率時採用這樣的提法:某一部電視劇的收視率僅次於《新聞聯播》,這種比較方法是否具有科學性?
劉燕南認為,兩者沒有可比性,首先電視劇和《新聞聯播》不在同一個播出時段;其次,兩者面臨的不是同一個市場,《新聞聯播》面向全國,而更多的電視劇是區域性的,面向一個省或者一個城市,「之所以會出現這樣的提法,主要是在大家的印象中《新聞聯播》的收視率很高,想以此來證明該電視劇的收視率很高,但最好不要做這樣的比較。」其次,劉燕南介紹,在某些地方,一部電視劇的收視率可能高於《新聞聯播》,比如《還珠格格》在某些地方的收視率達到60%,因為《新聞聯播》是面向全國的,統計的基數太大。
那應該拿什麼數據作為某一部電視劇收視率的比較標准呢?劉燕南說,業內一般都是以央視一套黃金時段所播電視劇的收視率作為比較的標准,或者以某一部有代表性的、曾經創造過收視神話的電視劇作為衡量標准。
■收視率能衡量電視劇的質量嗎?
劉燕南指出,收視分析中另一比較常見的現象,是將收視率高低與內容好壞簡單掛鉤。當收視率走高或走低時,便時常可以看到諸如「這是因為節目內容好(或不好)」之類的斷言。一般來說,收視率與節目內容之間存在相互關系,後者對前者的變化通常具有很明顯的影響作用,但這不是絕對的。劉燕南說,衡量一個節目或者電視劇的好壞,不能用收視率作為唯一標准,還應該有滿意度的指標,「如果說收視率衡量的是量的因素,那滿意度衡量的則是質的因素,而且是更重要的因素。」據介紹,有的電視劇收視率很高但滿意度很低,甚至會出現大家都看一部電視劇但邊看邊罵的現象;有的電視劇收視率可能不是很高,但滿意度很高,比如《雍正王朝》,「以前我們不重視收視率,而現在則走向了另一個極端:惟收視率馬首是瞻,這兩種情形都不對。」
其次是收視率也有造假現象。國家廣電總局電影局副局長張宏森曾在「2002中國傳播論壇?d?d?d?d?d中國電視劇傳播學術研討會」上痛斥假收視率的現象。他說自己所在的山東省一家電視台有一個欄目已經停播三個月了,但是收視調查公司根本不知道,依舊提供該欄目的收視率,而且收視率還高達30%。
■央視索福瑞和ac尼爾森提供的收視率為何不一樣?
央視?d索福瑞媒介研究公司和ac尼爾森公司是中國目前最主要的兩家收視率調查公司。據業內人士分析,在電視收視率市場上,央視?d索福瑞占據了全國85%左右的市場份額,ac尼爾森公司占據10%左右,另外兩家比較大的公司是ac尼爾森媒介研究和上海的廣播電視信息咨詢有限公司。
業內人士經常會有這樣的印象,即使是同一地區同一時段同一部電視劇,ac尼爾森和央視?d索福瑞媒介研究提供的收視率數據並不相同,有時還相差挺大。比如央視一套播出的《浪漫的事》,尼爾森的平均收視率是7%,而央視?d索福瑞則為6%;又如2000年1月1日到9月23日杭州地區《新聞聯播》的平均收視率,央視?d索福瑞提供的數據是22.1%,ac尼爾森為4.6%。究竟哪一個數據更加准確呢?
記者在采訪中發現,對於調查公司來說,這是一個敏感的話題。一位不願透露姓名的業內人士告訴記者,這主要是因為測量手段不一樣造成的:日記法和儀器測量法的結果肯定會有差異,應該說儀器測量法更准確一些,日記法往往是通過事後回憶來填寫的,因此誤差會大一些,而人員測量儀數據可以精確到1分鍾,這樣得到的收視率就會低很多。此外,由於樣本戶數不同、採用的計算體系不一樣等,也會造成收視率不一樣,「一般來說,雖然數字不一樣,但趨勢應該是一致的,否則用戶就會糊塗了。」
■哪些因素影響收視率?
央視-索福瑞媒介研究公司的畢江燕則分析了影響電視劇收視率的五種因素:①地區因素。《劉老根》在東北的收視率高達22%,在南方卻只有幾個百分點。②季節因素。2002年的12個月中,前五個月平均收視率為3.66%,6月份是電視劇收視的低谷,只有2.82%。暑假收視率有了回升,並達到了全年的最高點3.85%。③時段因素。在收視上表現最好的則是19:00-20:00這個時段,收視率超過了5%,從這里可以看出,時段在很大程度上決定了電視劇的收視率。④頻道因素。同一部電視劇在不同頻道播出,它的收視率也不同。比如《橘子紅了》在甘肅一套(省級頻道)播出時收視率為13.97%,福建電視台電視劇頻道(有線頻道)播出時收視率為7.37%,中央八套(中央級頻道)播出時收視率為7.29%。⑤播出輪次因素。同樣在武漢地區播出的電視劇《康熙微服私訪記第四部》,2002年10月份在武漢二套播出時收視率9.39%,而在11月份武漢四套播出時收視率不到4%。
④ 日本動漫考什麼掙錢怎麼掙
日本動漫發展是一個很冗長的歷史,當時美國以汽車征服世界,日本就想到了用家電和漫畫征服世界。當然征服世界指的是賺錢。
日本漫畫掙錢主要靠以下幾點
漫畫平台,游戲平台,小說平台
日本有非常多的漫畫期刊,小說期刊。很多漫畫家僅僅靠著出小說和漫畫就能算在工作賺錢,甚至發家致富。每年還會給各個漫畫,小說進行評比頒獎等。這大力發展了日本動漫的基礎。
中國有平台,卻沒有評獎,也沒有辦法依靠這個途徑賺錢養家。不能說一個沒有,只能說少之又少。
2.動漫化
動漫化就是推廣環節,動漫化樓上說的很清楚我就不多解釋了。
3.動漫周邊,動漫活動
周邊就是手辦啦,衍生的游戲,等等。動漫活動也推進了漫畫的發展,和更親民的接觸。同樣演出節目,參與活動等,和演唱會一樣賺錢。
還有一點就是,
一部優秀的作品必然會有動畫,漫畫,游戲,手辦,番外篇,長時間不落伍的COSPLAY。
比如海賊王,無數的衍生游戲,漫畫,番外番,而且任何一個動漫集會上肯定會有里門的COSPLAY出現。
比如fate2005年的動漫,現在正在努力出第三部,而游戲同樣也衍生出來非常多。不過與海賊王不同的是,傳說,fate是小說衍生的游戲,游戲衍生的動漫,動漫衍生的周邊。而海賊王是漫畫衍生的動漫,動漫衍生的周邊和游戲。
日本人也很會做生意,他們非常尊重版權,很少會有盜版,網路共享的事情,我說的「很少」指的是幾萬分之一。中國大部分都是網路共享和破解盜版。寫書的人很賺錢會少很多。
日本人用限定版,初回版等等各種口號發布,就好比LV限定的手包一樣,世界就那麼幾個身份地位的象徵啊。日本人經常會瘋搶限定版和初回版,而初回版和限定版中往往會比一般的多出一些內容,有些是聲優的演唱的插曲,有些是海報,有些是限定手辦。有些游戲則是初回版或者限定版是18禁的,而通常版的不是。
⑤ 請問日本動漫 一集的的成本是多少比如海賊王,火影等,一集的利潤是多少
你問的這個已經屬於商業機密了,動漫公司內部是不允許員工向外透露的。不過曾經製作《竹刀少女》的動畫片公司的製作預算倒是被泄露過,當時以《竹刀少女》這種中等製作預算的來對比,一集動漫是60萬RMB的樣子,這算是普通的製作費用,那也是05年的那個階段,按照現在一集動漫不下100萬這樣子。如果是某些特別精良的動漫,那是要用分秒來計算錢的,一般25分鍾的動漫在150-200萬以上,也不少見。
其次,現在的動漫的利潤來源不單單只是收視率,現在最主要是以動漫周邊來賺錢,例如:手辦、抱枕、動漫中的仿製道具、掛鏈和杯子等等...簡單來說動漫就像一個「商標」一樣,許多廠商會去購買這樣的動漫「商標」,來提高自己的銷量。
以下是當時《竹刀少女》預算表(僅做參考):
⑥ 日本畫漫畫的,和做動漫 的怎麼賺錢
漫畫:漫畫家將自己的漫畫刊登在專門的漫畫雜志,然後好的連載,連載的長了,有了人氣,就出單行本,除了單行本後,有一些動畫公司就會找漫畫家,把漫畫家的作品動畫化,一般是TV版的,連載的長了,動畫就長了,有的就會出劇場版
比如柯南,火影忍者,海賊王
這樣的話,漫畫家也會有錢進腰包的。
漫畫家money基本上是來自:雜志給的稿費,單行本,動畫化後就來自TV版的,ova的,或者劇場版的
動畫:在日本現在都是漫畫打頭陣,然後才輪到動畫,一般都是人氣漫畫被動畫化,這樣不會虧本還會賺錢,好的人氣作品還會給動畫公司帶來不錯的收益,但是有時候會和漫畫家鬧矛盾
比如僵屍借貨
動畫公司一般都是靠漫畫的動畫化,或者是自己公司的編劇創作的,電影動畫,TV動畫比較少
動畫公司的money一般來自:漫畫動畫化後製成DVD,賣出的不錯銷量,ova,劇場版的票房,不是漫畫動畫化的,是編劇自己創作的,基本上是動畫電影,其所獲的票房也是錢的來源之一,其實有時候也會把小說改成動畫
漫畫家可能會更賺錢點,至少漫畫家不會虧本,做的不好的動畫的錢就像潑出去的水,收不回來的,有時候公司都有點吃不消了
所以說,動畫公司還是要靠漫畫的,兩者是不可分離的!
⑦ 搞動畫片的是怎麼賺錢的
而韓國近年來在學習美、日兩國優秀動漫經驗的同時,獨闢建築漫遊蹊徑,找到了一條適合自己的發展道路,成為繼日本、美國之後第三大動漫強國,它實施的是以數碼技術為重點的網路動漫產業戰略。在投資模式上,韓國動漫形成了創業投資、政府投資以及民間投資等多種投資組合。
然而,中國動漫發展理論體系、標准體系、產業模式、運作模式在哪裡?沒有人敢下定論。現階段,我們需要以國外的成功企業個案,引導拉動動漫產業整體的意識進步及模式演化。
美國動畫片以劇情片為主,像所有的好萊塢電影一樣,通常採用高投資、高回報的建築漫遊電影模式,在媒體宣傳、檔期選擇上無不考慮票房因素。動漫衍生產品上,迪士尼的盈利模式更是創造了一個又一個神話:世界各地迪士尼樂園的建立、迪士尼網站、迪士尼音像製品、迪士尼數碼產品都在帶給人們歡愉的同時獲得了令人咋舌的利潤。
日本動漫產業占日本GDP的十多個百分點,已經成建築漫遊為日本第三大產業。日本動漫一直注重有原創性的漫畫形象的創造,各種漫畫雜志市場定位明確、市場細分完善。當漫畫形象獲得成功之後才會以漫畫形象為主角製作動畫電視連續劇、動畫電影等,然後發展動漫衍生產品市場,諸如動畫人物的使用授權、動畫人物的玩具製造等。
⑧ 想要了解日本動漫產業鏈的情況和一些資料~
日本動畫製作流程
作為市場經濟高度發展下的產物,日本動畫的製作目的大多是為了賺錢(廢話)。因此一套良好的製作方法就必不可少。 日本動畫製作公司一般有兩種,一種叫「企畫公司」,就是籌劃製作,另一種叫「製作公司」,就是實際動手畫。一般是分由兩個公司完成,也有一個公司分兼二職的情況。一般而言,劇本、日程、分鏡、設定、原畫和監督(導演)由企畫公司完成,而製作公司完成描線、上色、特效、校對、攝影、沖印、編輯和配音等工作。 日本動畫的監督(導演)一般不像中國的導演那麼操勞(從頭至尾都在盯著),他除了拍板和協調外,只要全心全意排好第一話和最後一話就可以了,其它細節交給演出(副導演)來解決,而審查、原案、分鏡頭等等都有專人負責,用不著他操心。 當然,以上只是籠統提及一下,具體製作流程分為以下三個部分 :
前期
顧名思義,這是動畫誕生最開始階段。這部分工作主要有策劃、劇本創作、造型設計、場景設計和分鏡頭畫面台本設計。
中期
這應該是許多人感興趣的部分,因為這其中包括攝影表填寫、原畫、動畫及背景繪制等。這一部分工作比較繁重,所以企畫公司一般不參與製作,只負責監督而已。經常關心動畫STAFF名單就會發現,人物設定、場景設定、分鏡頭一般都是些出名人物,而到原畫、動畫、上色等工作時就「嘩」地出現一大片陌生名字,還有不少乾脆是「XX公司」。像人設、監督這種重要工作,一般以個人名義來進行。 說到動畫——這里指動畫拍攝過程,屬於極為繁重的工作,所以由專門的「動畫」公司負責。國內許多加工動畫的公司就在幫日本公司做這部分工作。那些十分精美的畫面大多出自中國人之手(所以說,中國並不缺畫師)。企畫公司會對原畫和動畫等工作給出書面詳細要求,接下來,就要看動畫公司的實力了。不過大家不要想當然,雖然那些畫面精良的日本動畫大多由中國加工公司製作,雖然動畫是最底層的工作,但報酬就是比國產動畫高,所以許多為國外加工動畫的中國動畫公司都不接國產動畫工作。
後期
漫長的過程過去,後期工作便是拍攝(或掃描)、上色、合成、編輯鏡頭和配音字幕等等。說到配音,本應說說日本的聲優(配音演員)制度,但在日本,聲優業早已獨立形成產業, 名聲優
也擁有許多專門的消費者,況且和動畫製作幾乎已成兩方面(聲優不單為動畫配音,還常常做電影配音、電台主持、廣播劇、演唱歌曲等工作),故不再詳述。 至此,動畫基本流程介紹完畢,下面就要介紹動畫產業「來錢」的方法,即收益途徑。
日本動畫收益途徑
在商業社會里,投入要有回報才對得起擔風險的人,這樣才能鼓勵再生產直到物質極大豐富……呃,打住。如同我們認為那樣,在日本動畫產業是很能賺錢的。即使不斷有相關公司倒閉(這是市場經濟無法避免的),但動畫這塊觸手可及的金礦仍吸引了大量資金,而賺錢最多的,自然是電視台了。電視台負責出資製作,而在資本主義社會,資方顯然是收益最多的,所以也以電視台為主介紹。 動畫之所以能盈利,其根本在於動畫是一種有 「內容」的,可以層層剝皮的「內容商業」,投資人出錢製作動畫獲得版權,然後通過收取轉播費及銷售音像製品等其它產品,如:音樂、原型、原畫來獲利,這樣就把一部動畫的油水榨得乾乾凈凈。 按照電視台得傳統觀念,製作出節目後,應該盡力提高收視率,然後通過收取廣告費來回收資金及獲取利潤,也就是說節目的的商業價值只體現在播放的檔期里。而如今的日本電視台早已採用發掘「內容商業」來盈利。周邊商品及出售播出權成了經營中的重要部分。日本XX電視台的XXXX坦言XX電視台會繼續執行這種運作模式,但也假惺惺地說:「不算那些深夜檔動畫,雖然我們要賺一點辛苦錢,但出發點還是『孩子喜歡看』啊!」。說得十分好聽,但誰都知道,XX電視台靠製作動畫和銷售周邊產品賺得個盆滿缽滿。 日本XXX電視台的XXXX是一個十分奉行「內容商業」的動畫人。一般製作人首先想的是怎樣吸引觀眾,而這位老兄在動畫八字還沒一撇時,就考慮如何回收資金了。做法雖然過於現實,道理還是不錯。對於觀眾來說,一部經典的動畫是給自己帶來美好回憶的作品,但對於製作人來說,高成本的動畫製作本身就是很危險的投資。只有良性資金流通才能讓投資人有信心繼續出錢製作,而這一切都要由市場決定。當然,從感情上指責過分商業化忽視藝術性是無可厚非的,但畢竟在日本做動畫不是慈善事業,投資人都不願白扔錢。這就好比滿是藝術想法的歐洲電影人面對財大氣粗的好萊塢電影時的無奈與迷惘。不錯,藝術性固然重要,但投資人不這么認為,他們的錢是要生出錢來的,而不是用來砸進「無價的藝術深淵」的。從另一方面來看,無聊且滿是銅臭的商業化作品的的確確給了很多人工作,刺激了經濟。給從業人員帶來了實實在在的麵包,那又為什麼一定要受到指責呢? 這就是日本商業動畫的收益方式。這種方式確保了動畫產業正常有序的發展。而如果想保持穩定的發展,就必須回到一個我們提到的詞:競爭。
編輯本段動畫業的競爭
不錯,保證動畫業穩定發展的,還是競爭。可以說,競爭是商品社會必不可少的組成部分。動畫業的競爭,在日本,也是十分激烈的。 上文提到,動畫是一項很有「賺頭」的產業,因此便有許多投資人試圖從中分一杯羹。日本動畫是以「周」為單位製作的,一般一周一話(集)。用賣上一話賺的錢拍下一話(真危險)。所以一旦一著不慎,整個動畫就完蛋了。而「季」則是動畫播出的大時間單位。一般動畫有13話(一個季度)、26話(兩個季度)、50話(一年)等(啊!那麼《藍貓淘氣三千問》如果在日本要做60年) 藍貓淘氣三千問
。每個季開始尤其是6、7月是競爭不太激烈的時候,每周全日本播放的動畫大約是六、七十部。到了競爭激烈的季度中期和後期,同時播放的動畫就有上百部之多!從理論上說,觀眾是不可能看完的…… 雖然觀眾主要關心作品的製作人員(勞方),但真正競爭的主體是電視台(資方)。由於電視台投資製作,因此在決策權上高於製作方,前期市場調查、立項及題材選擇都由電視台決定,當然還要監工。日本動畫的主要競爭還是電視動畫,因此,便以電視動畫為例,先介紹一下各個電視台的競爭吧!
⑨ 日本動漫是怎麼賺錢
首先是賺漫畫的錢
漫畫賺錢了再作動畫
動畫賺錢了在做電影版 一般是廣告和dvd
之後在有 手辦 模型等等
動畫第一季賣座也許還會出第二季
說不定還會出真人版 和小說版
也會出遊戲
還有動畫的原聲帶
等等等等
如果你真的對這個感興趣我們可以聊聊