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如何畫日本動漫電影

發布時間: 2024-11-21 06:12:18

① 學動漫需要什麼基礎

1、繪畫軟體

板繪是現在的一個趨勢,所以在學畫動漫插畫之前我們得學會使用板繪及基礎軟體(Ps、SAI等),學習板繪我們得需要有個板子,然後熟悉板繪操作,畢竟板繪與手繪使用習慣不太一樣,新手剛接觸可能不太適應。

2、透視基礎

透視是指在平面或曲面上描繪物體的空間關系的方法或技術,在繪畫的基礎學習中最常用到的是一點透視、兩點透視和三點透視,只有掌握了透視相關的原理,我們在後期的繪畫過程中才能將筆下世界看成一個空間,而不是平面,從而畫出真實動人的畫面。

3、線稿學習

線稿是相對直觀和快速表現繪畫對象的手段,線稿在我們的基礎學習中也是較為重要的一環,所以線稿的學習也是很重要的,要學會並且掌握利用粗線、細線、實線、虛線、深線、淺線組合排列起來經營畫面的能力。好的線稿能完整的表述形象、氣質、材質、厚度等等,一個完善且功底深厚的線稿本身就是一個藝術品。王氏教育專業課程試聽-可下載網校APP(繪學霸)

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日本動漫的發展歷史 日本動漫的製作方法

日本動漫的歷史

日本是世界動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。日本動漫的發展過程大致可分為4個階段:萌芽期、探索期、成熟期、細化期。

1917—1945——萌芽期

1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎製作了《猿蟹合戰》,幸內純一創作了《塙凹內名刀之卷》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。

1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化誇耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。

1946—1973探索期

1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎並且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫大師——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。

1974—1989成熟期

1974年,日本動畫進入了成熟期。

70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松本零士、富野由悠季、河森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。

《魯邦三世》,也在70年代成功轉型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲,被譽為日本國民級漫畫。至今已有43年歷史並仍在放送中。

同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。

1990至今細化期

在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。

在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(2001年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏創作的《千年女優》(2002年),採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。

動漫已成為日本的經濟支柱,在世界佔有重要位置。年產值230萬億日元。日本動漫產業模式完整。世界60%的動漫作品來自日本,動漫產業及其衍生產品(即廣義動漫產業)占日本GDP的比重曾超過10%,已成為日本第三大產業。同時,日本也是世界上最大的動漫產業創作輸出國。

發展階段:

「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。

第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。

第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。

第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。

第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。

第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。

第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。

日本動漫的製作方法

1、企劃,一般由監督、腳本家和製片人參與,決定做一部怎樣的動畫,大體上關於什麼,是原創還是原作改編(原作改編的話原作者也會參與)

2、腳本,顧名思義,腳本家開始寫腳本.構思劇情,先從整部劇的角度寫,然後具體到每一集每一句台詞。一部動畫的劇情可以是一個人全包辦,也可以請不同人負責不同集的故事

3、設定,從人物設定、背景設定到美術設定,為了使得後面製作時畫師畫圖時能有個基本的參考,首先需要為動畫涉及的角色、環境等進行基本的設定

4、分鏡,當拿到每集具體的台本(就是該集腳本)後,每集會由專人負責畫分鏡,分鏡就是把腳本轉化為畫面作為每集的基本框架,比如空間關系、鏡頭運動感、鏡頭時間、台詞劃分和一些無法畫出來地方的文字描述等(有時候甚至能夠指定搭配的BGM),繪制時可以不需要很精細

5、構圖(layout又稱為L/O),根據分鏡稿,首先需要進行layout,分鏡是相當比較粗糙的一個設計,那麼人物在畫面中究竟處於什麼位置、有什麼樣的動作,背景究竟該怎樣、鏡頭要如何運動,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout檢查完畢後才能交由原畫畫前景、美術人員畫背景。因為原畫都是以CUT為單位進行作畫,所以若干不需要轉換背景的CUT都會有L/O作指示

6、原畫,即前景畫作畫,根據layout和分鏡稿,以CUT為單位(1CUT一般為一段動作),將裡面的畫面具體畫出來,可以簡單理解為整部動畫里的關鍵畫,比如轉身的畫面,原畫師可能會畫張正面、畫張轉一半、再畫張完全轉好的。(在電影里就是充當演員的角色了)

7、動畫,負責補齊兩張原畫之間的那些畫,讓整個動作和畫面流暢。日本動畫雖然說是24幀/秒,但實際上根據慣用的Limited Animation有限動畫技巧,動畫實際上一般為8幀/秒(3コマ)或者12幀/秒(2コマ)。

8、色指定,在開始上色前要為圖上的各個部分指定色彩,任何部分都不能漏過

9、上色,顧名思義,就是將畫好的圖掃描入電腦,按照色指定規定的顏色對圖逐一進行上色

6-9、背景,就是繪制背景,和原畫、動畫、上色同時進行

9、攝影,將之前畫完的人物、背景等一系列東西在電腦上進行合成,並可以添加一些攝影專有的視覺特效、打光效果、濾鏡等,現在常見的3DCG技術也是在這步合成進動畫的。

10、剪輯、錄音、合成、視頻編輯後完成(注,聲優配音過去一般在動畫出成品但未完全剪輯前進行,現在很多都在分鏡畫完後,對著掃描入電腦中的類似底稿的「ラフ原」直接配音)

③ 日本動畫都是用什麼軟體做的

FLASH是基本不大可能的了

日本基本使用傳統手繪的形式製作 基本上都是在紙上畫 然後一張張掃描後上色 後期合成的

日本最常用的動畫上色合成軟體是RETAS

Retas 5.1 (專業動畫製作)

專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨

Retas 5.1 (專業動畫製作)是獲得第48屆日本電影電視技術協會優勝獎和Animation 雜志金獎的2.5維數字動畫製作系統,它在指間實現了傳統動畫製作所有的強大功能和靈活性: 繪畫,線拍(pencil test), 掃描 & 描線, 上色, 合成和特殊效果。它將簡單易用的用戶界面和動畫製作的所有強大功能完美地結合在一起,是最簡單易用和 性能價格比 最高的系統,是所有期盼大大提高工作效率的動畫製作者的首選。

專業動畫製作是計算機圖形學領域研究的熱點之一。當今動畫製作行業,正在從傳統的動畫製作方法向電腦製作動畫方向發展,這是電腦信息社會到來的大勢所趨。如何把握住時代的脈搏, 找尋一套能應用於普通PC、蘋果機的簡便易學的專業二維動畫製作系統,也許是每個中國動畫工作者夢寐以求的事。正當人們苦於SGI工作站價格昂貴,而在普通PC和蘋果機上又找不到優秀的專業二維動畫製作系統時,已在日本動畫界普遍使用的RETAS PRO正式登陸中國。

RETAS PRO 的英、日本版已在日、歐、美、東南亞地區享有盛譽,如今中文版的問世將為中國動畫界帶來電腦製作動畫的新時代。的製作過程與傳統的動畫製作過程十分相近,它主要由四大模塊組成,替代了傳統動畫製作中描線、上色、製作攝影表、特效處理、拍攝合成的全部過程。同時RETAS PRO不僅可以製作二維動畫,而且還可以合成實景以及計算機三維圖象。RETAS PRO可廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。是日本Celsys株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,它的出現,迅速填補了PC 機和蘋果機上沒有專業二維動畫製作系統的空白。 從1993年10月RETAS 1.0版在日本問世以來,直至現在RETAS 4.1 Window 95,98 & NT、Mac版的製作成功,RETAS PRO已佔領了日本動畫界80%以上的市場份額,雄踞近四年日本動畫軟體銷售額之冠。日本已有100家以上的動畫製作公司使用了RETAS PRO,其中較為著名的有Toei,Sunrise,TokyoMovie(使用RETAS PRO製作了「Lupin The 3rd魯賓三世」),TMS(使用RETAS PRO製作Spider-Man蜘蛛人」);日本著名的動畫學校--Yoyogi動畫學校以及著名的游戲製作師Hudson, Konami也使用了RETAS PRO。

④ 怎樣自己製作動漫

1、Autodesk Maya

Autodesk Maya是美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

(4)如何畫日本動漫電影擴展閱讀:

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。

動畫是一門年青的藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為"動畫之父"。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。

動畫技術較規范的定義是採用逐幀拍攝對象並連續播放而形成運動的影像技術。不論拍攝對象是什麼,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,觀看時連續播放形成了活動影像,它就是動畫。

⑤ 日本動漫都是用什麼軟體製作的

日本動畫製作常用的軟體是:Retas 5.1專業動畫製作。

Retas 5.1 專業動畫製作:Retas 5.1 專業動畫製作是獲得第48屆日本電影電視技術協會優勝獎和Animation 雜志金獎的2.5維數字動畫製作系統,它在指間實現了傳統動畫製作所有的強大功能和靈活性:繪畫,線拍,掃描與描線,上色, 合成和特殊效果。

它將簡單易用的用戶界面和動畫製作的所有強大功能完美地結合在一起,是最簡單易用和性能價格比最高的系統,是所有期盼大大提高工作效率的動畫製作者的首選。

RETAS是日本CELSYS株式會社開發的一套專業二維動畫製作系統,廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。RETAS在日本等動漫大國市場佔有率達80%以上,例如《海賊王》、《火影忍者》、《機器貓》等一系列耳熟能詳的動畫名作都由其製作而成。

為專業動畫師打造的無紙作畫工具Stylos,本軟體趨向針對色彩比較少的人物和自身運動物體使用,優化針對團隊工作的工作流快方式打造。對於流程式動畫工作室的提高效率尤為顯著,結合矢量線條的基礎上配有修線稿等功能。

復雜背景不建議使用它來完成。功能稍微單調。唯一好處是RETAS中的四套軟體都能無縫結合使用,都能調用攝影表,這是配合其他軟體製作動畫時都難以替代的。

⑥ 製作動漫的軟體是什麼

1、第一款動畫製作常用軟體:After Effects
軟體介紹:AE全稱After Effects,是由世界著名的圖形設計、出版和成像軟體設計公司Adobe Systems Inc.開發的專業非線性特效合成軟體。是個靈活的基於層的2D和3D後期合成軟體,包含了上百種特效及預置動畫效果。

適用於:影像合成、動畫、視覺效果、非線性編輯、設計動畫樣稿、多媒體和網頁動畫方面。

2、第二款動畫製作常用軟體:3D Studio Max

首先3DS

MAX有非常好的性能價格比,它所提供的強大的功能遠遠超過了它自身低廉的價格,一般的製作公司就可以承受的起,這樣就可以使作品的製作成本大大降低,而且它對硬體系統的要求相對來說也很低;
一般普通的配置已經就可以滿足學習的需要了,我想這也是每個軟體使用者所關心的問題。這款軟體常簡稱為3ds

Max或3Damx,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。
3、第三款動畫製作常用軟體:Autodesk Maya

Autodesk

Maya是美國Alias|Wavefront公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。
Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。

其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。

Maya集成了Alias/Wavefront最先進的動畫及數字效果技術。她不僅包括一般三維和視覺效果製作的功能,而且還與最先進的建模、數字化布料模擬、毛發渲染、運動匹配技術相結合。

Maya可在Windows

NI與SGI IRIX操作系統上運行。在目前市場上用來進行數字和三維製作的工具中,Maya是首選解決方案。
4、第四款機械動畫製作軟體:vray渲染器

軟體介紹:VRay是由chaosgroup和asgvis公司出品,中由曼恆公司負責推廣的款質量渲染軟體,VRay是目前業界 受歡迎的渲染引擎。

適用於:為不同領域的3D建模軟體提供了質量的圖片和動畫渲染,方便使用者渲染各種圖片。

5、第五款動畫製作常用軟體:Adobe Premiere

Adobe

Premiere是一款常用的視頻編輯軟體,由Adobe公司推出。現在常用的版本有CS4、CS5、CS6、CC 2014、CC 2015、CC
2017、CC 2018以及CC 2019版本。
Adobe

Premiere是一款編輯畫面質量比較好的軟體,有較好的兼容性,且可以與Adobe公司推出的其他軟體相互協作。目前這款軟體廣泛應用於廣告製作和電視節目製作中。
其最新版本為Adobe Premiere Pro CC 2019。
(6)如何畫日本動漫電影擴展閱讀:

動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體。

2D動漫軟體包括:ANIMO、RETAS PRO、USANIMATION。

3D動漫軟體包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。

網頁動漫軟體包括:FLASH。