A. 動漫未來發展趨勢怎樣
市場逐漸下沉
近年來,我國動漫產業迅速發展,動漫市場用戶也不斷增加。2020年6月,微博動漫發布《2020微博動漫白皮書》,數據顯示,截至2020年4月,微博泛二次元用戶已實現2.92億人,增速超過10%。
在這近3億的泛二次元用戶中,近50.23%為女性用戶,而49.77%為男性用戶。性別佔比較為均勻。
——更多數據來請參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。
B. 《超神學院》這樣的國產動漫是如何賺錢、如何盈利的
國產動漫爆發前夜
2013年之前,《喜羊羊》、《熊出沒》等「低齡動漫」橫行市場,幾乎占據了市場100%的份額,自2014年改編自同名漫畫的《十萬個冷笑話》上線以來,每年均有青少年、合家歡等「非低齡動漫」高居票房榜單前列。
尤其是《西遊記之大聖歸來》的橫空出世,更是打破了國產動漫長期以來的沉悶僵局,上映第6天就分別以5100萬元、3億元打破國產動漫電影單日最高票房和最高票房紀錄,最終票房統計高達9億元人民幣,被譽為「國漫的良心之作」。
陳嵐向時代財經坦言,從業15年來,她更新漫畫的頻率從最初的一月一更到一月兩更,再到一周一更和現在的一周三更,但讀者仍不買賬,「讀者總是在抱怨『太慢了太慢了,看不下去了』,永遠趕不上讀者的閱讀速度」。以上內容僅供參考。
C. 動漫行業在國內發展怎麼樣
你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。
如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。
而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。
如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17
中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。
動漫產業鏈全景梳理
動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。
上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。
中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。
下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。
動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區
從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。
動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。
動漫產業代表性產業基地分布圖
隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。
其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。
動漫代表性企業業務情況
從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。
動漫代表性企業最新投資動向
隨著二次元用戶的崛起以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
很好啊,你可以去看看
秦時明月,
大魚海棠,
刺客五六七
不良人等,相比以前是一個質的飛躍。
可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多
不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。
但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。
但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。
國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。
在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。
同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。
可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。
隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!
想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。
然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。
總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。
不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。
我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。
國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。
和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。
樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。
如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。
D. 影視動漫目前的發展前景怎麼樣
前景還不錯,畢竟,現在很多地方都在說國漫崛起,而且國家也大力推動包括動漫在內的文化產業走出去。
中國動漫產業發展概況分析
2017年國產動畫用戶規模從2015年5855 萬人增長至2017年1.367億人,漫畫用戶規模從2013 年的2257萬人上升至2017年的9725萬人,5年復合增速33.9%。預計到2018年,動畫覆蓋人次將增長至1.87億。
2017年我國80年人口為2.2億人,90後與00後之和為3.3億人。90、95後接受網生內容與二次元文化較廣,我國的動漫市場存在較大的人口紅利。2017年,我國動漫產業規模達到1500億元,約占總文娛產業規模的24%。
2017年我國文娛產業市場結構情況
E. 中國動漫行業現狀
互聯網網民規模快速擴張
從2011年開始,我國社會化媒體呈現井噴式增長,中國互聯網用戶的擴張速度堪稱全球之最。據CNNIC《中國互聯網路發展狀況統計報告》數據顯示,2011-2021年我國互聯網網民數量及互聯網普及率穩定上升。截至2021年6月,我國網民規模突破10億,達10.11億,互聯網普及率達71.6%。
綜上所述,在互聯網高速發展的大環境下,我國網路版權產業結構不斷向視頻領域傾斜。「十三五」期間網路動漫版權佔比小幅提升;用戶規模成倍增長,網民使用率已達30%;網路漫畫和網路動漫市場規模分別增加1016.67%和279.30%,實現爆發式增長,且在視頻化趨勢下,網路動畫市場規模遠超網路漫畫。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
F. 日本動漫產業占日本GDP的比例是多少
2016年日本總產值為5.4萬億美元,動漫只佔日本GDP的0.3%
附:
2018年日本動畫產業發展現狀分析
日本動畫市場規模已突破2萬億日元
日本被譽為「動漫王國」,其動漫產業已經成為日本第三大產業,年營業額達230萬億日元。不僅如此,目前日本已經成為世界上第一大動漫作品出口國,占據國際市場的6成,在歐美市場的佔有率更是達到了80%以上。根據日本動畫協會,2016年日本廣義動畫市場已突破2萬億日元,協議動畫市場規模也已達2301億日元;2017年則達到約2.03萬億,同比增長約2%。
總體而言,日本動畫產業在其國家文化產業中有著舉足輕重的重用,其規模依然在不斷擴大。但隨著近年來社會的發展,其傳統的製作模式面臨著高額的製作成本、人工成本和總製作分鍾限制等諸多問題。日本動畫產業已經出現新的改變,但全新的商業模式尚不清晰。
以上數據及分析來源參考前瞻產業研究院發布的《2018-2023年中國動漫產業發展前景預測投資戰略規劃分析報告》。