① 卡通形象如何申請版權
第一步、你設計的三個卡通形象,自作品產生之日就有了版權,如果你沒有公開發表,最好進行版權登記,雖然版權是自作品產生就自帶的,但是如果你沒有公開或者登記,萬一被別人竊取、抄襲,你很難出示有利的證據證明是你創作的,現在做版權登記費用也不高,在地方的版權局就可以登記。
第二步、考慮到這個卡通形象可能產生的商業價值,你可以將這三個卡通形象注冊成商標,例如兒童玩具、文具、服裝、食品等類別上,每個商標的費用在2000左右,只注冊一個或者某一類顯然是不能保護全面的,所以你要自己權衡利弊。
第三步、外觀設計,外觀設計是具體到產品了,你這三個卡通形象做成的公仔呀來申請外觀設計。
我的建議,你自己盡快先做第一步,第二步在經濟允許的情況下也可以考慮,第三步等產品出來再說吧,如果有人看中你的這幾個卡通形象要買來使用的話,簽協議的時候一定要把版權、商標權、專利權的相關歸屬、權利義務寫清楚,最好請專業的機構來做
② 動畫造型與雕塑造型的區別
動畫立體造型按表現形式主要分類為模型、手辦、扭蛋、合金、可動人形、布絨偶等,它們的設計製作都需要像雕塑一樣遵循三維空間造型的一般規律,在製作中,由於它集設計者的藝術修煉、製作工藝以及生產流程於一體,使得它從設計到成品具有相當大的難度。並且它是一個實實在在的立體造型物,具有三維向度,有的動畫立體形象不僅具有和雕塑相同效力的影響,還可以讓人參與互動。除了有雕塑的靜態視覺美感之外,還可以讓人們在欣賞的過程中獲得愉悅,更貼近於大眾個性需求。動畫立體造型是更多的人能夠享有的藝術樣式表現,故此,它擁有強大的生命力和廣闊的市場潛力。 一 什麼是動畫立體造型 動畫立體造型是指利用不同材料對電影、電視、漫畫、游戲、動畫、網路、生活里的角色以不同的形式進行卡通意味的立體形象設計和塑造。眾所周知,科學與藝術是人類文明的兩大支柱,影視藝術是匯集了文學、戲劇、美術、音樂、建築、雕塑等各門藝術的綜合藝術,它實現了時間藝術和空間藝術、視覺藝術與聽覺藝術、再現藝術與表現藝術、造型藝術與表演藝術的綜合。影視藝術中的動畫藝術以其幽默詼諧的動態、天馬行空的想像力,給人帶來歡樂,從而贏得了大眾的喜愛,特別是獲得兒童和青少年的擁戴。動畫的藝術形式似乎更符合兒童和青少年對世界的認識,使他們成為動畫片的主要觀眾。1907年,第一部動畫片《一張滑稽面孔的幽默姿態》由美國人布萊克頓拍攝完成。經過近100年的歷史,動畫作為大眾傳媒的文化,過去、現在和今後都會滲透到人類社會的各個角落。在我們目之所及的地方,都跳躍著鮮活的卡通形象。隨著影視動畫的快速發展,影視動畫的周邊產品開發也被納入影視工程的生產之中。目前,日本的動漫產業在2005年以年營業額230萬億日元成為日本第二大支柱產業,香港動漫市場的年營業額也達到46億港元,已超過電影產業,而正在啟動的中國內地動漫產業市場的潛力更是巨大。隨著計算機的普及和發展,通過網路,影視藝術進入了一個超級寬泛的傳播平台。影視藝術的宣傳力度增強與受眾的廣泛增加,催化了影視產品鏈的擴張與延伸。 二 動畫立體造型是雕塑在動漫業的延伸 要製作出完美的動畫立體形象,需要像雕塑專業一樣對人體、動物和機械結構以及運動規律進行不懈的研究,動畫立體造型同樣是對物象空間的認知,了解內部運動的本質和規律,以及外在肌肉對形體的影響是必須的。比如迪斯尼的動畫設計,他們的變形都是基於對對象的深入了解,通過大量和細致的研究,從而進行的誇張變形。 動畫立體造型是使用了材料對三維空間的塑造,它摻入了聲學、光學、電學、力學等物理元素,使得動畫立體形象有了更加廣泛的藝術外貌。所以它是區別於雕塑的另類藝術形式,它們側重和關注的方向決定了各自的特性,具有相對獨立卻又相關的語義特徵。 動畫立體造型除了具有一些靜態的立體形象外還運用了大量的科技,比如電動智能機器人可以與人進行簡單的對話,日本最近發明的機器人可以辨認出數千種葡萄酒的化學成分、成產年份、葡萄種類。像這類高科技的立體造型既可以運動,又有初級的人工智慧,使它們變成跨越時間和空間的實用品和藝術品。另外由於動漫造型獨特的誇張性,卡通形象以它們超常的視覺效果和動態給人們以全新的感受,它們打破了常規意義上的雕塑的概念和審美模式,追求更真實、更逼真的細節,將體塊的拉伸和擠壓發展到極限,不遺餘力地挑戰不同材質的肌理表現和組合,使得人類的想像力擁有更多的表現空間。雕塑作品是追求空間變化的藝術,接近於對真實空間知覺的純粹研究,它們拋開色彩的影響,單純執著於對光影色調的變換。動畫立體造型相對雕塑作品來講著色相對而言要細膩得多,它們的體積和形狀不僅能夠靠視覺去認識,更多為觸覺、聽覺所感知。動畫立體的色彩融匯許多流行與時尚的元素,動畫形象將擁有最能代表形象本身的專有色彩。動畫立體造型可以當做小型雕塑來觀賞,動畫的誇張表情及神態,以及簡潔概括的藝術表現,小巧而精緻的外在質感更容易為人所接受,布絨玩具甚至還可以讓人產生安全感和舒適感。作為家居裝飾品和手中玩耍物有著極其廣泛的市場前景。現在的家居日用品也採用了卡通化的處理,這就可以看出動漫的影響力度。動漫產品有別於雕塑的另一方面在於動漫產品的互動娛樂性,比如可動人形可以進行簡單的動作,有的扭蛋也可以變化其形態,使人對玩具產生更大的興趣,特別是像芭比娃娃、SD娃娃、兵人等可動人型。兒童對玩具有強烈的參與感,並且樂在其中。遙控模型的參與感和控制感最能體現動漫立體產品的互動。家居日用品的系列化設計組合也可以讓人有參與的樂趣,特別是現代生活中的不同個性,甚至另類的審美趣味,個人的參與將動漫形象演繹得更加豐富多彩。 後記 : 我國動畫需要在原創與引進兩條產業發展路線的基礎上整合市場,將影視製作、傳媒播映、藝術創新、高科技、音像、旅遊、動畫立體造型製造、文具生產、出版、服裝、網路等融為一體,資源優化配置,進行全方位運作。中國雖然是世界的玩具生產大國,到目前為止卻沒有一個能夠進入國際市場並得到公認的卡通形象。由於沒有對動畫產品的整體策劃和系列化產品衍生生產推廣,也使得很多動畫片的卡通形象沒有進一步衍生下來。培養本土動漫明星,也是當前產業化的核心。眼下,如果中國有一批像一休、柯南、蜘蛛俠這樣有號召力的動漫明星,就可以像國外一樣,圍繞動漫明星開展商品開發,那時國產動畫業便可更加發展壯大。廣泛發展交叉學科是未來中國動漫業發展的重要條件,跨學科的合作能填補各自的缺點而且還能迸發出強大的創造力和生產力,我國也可以效仿這個案例,讓中國廣大的雕塑家群體突破本專業的禁錮向動漫業延伸,設計製作和推出一系列的符合我們市場需求的動畫立體造型產品,並且圍繞著這些產品做文章,當這些動畫立體造型的形象在廣大消費者心中根深蒂固的時候,再推出這些形象的動畫片和電影。這樣的立體式營銷策略不失為一個突破目前國內動漫業現狀瓶頸的方法!