Ⅰ 中國動漫行業現狀
互聯網網民規模快速擴張
從2011年開始,我國社會化媒體呈現井噴式增長,中國互聯網用戶的擴張速度堪稱全球之最。據CNNIC《中國互聯網路發展狀況統計報告》數據顯示,2011-2021年我國互聯網網民數量及互聯網普及率穩定上升。截至2021年6月,我國網民規模突破10億,達10.11億,互聯網普及率達71.6%。
綜上所述,在互聯網高速發展的大環境下,我國網路版權產業結構不斷向視頻領域傾斜。「十三五」期間網路動漫版權佔比小幅提升;用戶規模成倍增長,網民使用率已達30%;網路漫畫和網路動漫市場規模分別增加1016.67%和279.30%,實現爆發式增長,且在視頻化趨勢下,網路動畫市場規模遠超網路漫畫。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
Ⅱ 您能否為我們具體介紹一下當今我國的動畫產業現狀
近年來我國動漫產業整體向好,國產動畫發展勢頭正盛,動畫電影票房明顯提高,《哪吒之魔童降世》等多部電影取得不俗的成績,具體來看我國動畫電影發展趨勢包括由追求數量向追求質量和效益轉變,國產逐漸替代進口,以及國產IP特色化等。
向追求質量和效益轉變
2015-2020年間,文化部、國務院等先後出台《文化部「十三五」時期文化改革規劃》、《關於進一步激發文化和旅遊消費潛力的意見》等政策,明確提出要支持原創動漫創作生產與宣傳推廣。我國動漫行業整體從追求數量開始往追求質量和效益轉變,尤其是動畫電影市場,國產作品上映數量整體呈下降趨勢,加上疫情影響,2020年僅上映14部動畫電影。
綜上所述,盡管近年來國產動畫電影產出數量呈下降趨勢,但質量和效益均在提高,2015年以來優秀的國產動畫電影頻現,神話傳說類富有中國特色的IP電影票房成績尤為突出。中國動畫要想長遠發展不應盲目進入已被美國、日本等國家占據的成熟市場,而應開發出具有中國特色的新領域,國產作品打開國際市場指日可待。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
Ⅲ 動漫行業前景如何
動漫產業,是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
截至2007年10月,國內已有30多個動漫產業園區、5400多家動漫機構、450多所高校開設動漫專業、46萬多動漫專業在校學生。而在中國84萬個各類網站中,動漫網站約有15萬個,佔18%,這一數字與2006年初同期相比增加了4000餘個,增長率約為36%;動漫網頁總數達到5700萬個,增長率約為50%。
面對廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。與幾年前中國動漫市場中85%以上都是外國的動畫片的情形形成鮮明對比的是,2007年國產動畫片的數量已經占國內動漫市場的半壁江山。
截至2007年11月,聶崇瑞、本傑明、聶峻、宋洋、張曉雨、陸明等60多位中國漫畫家的近60部作品在法國出版,並被推廣到義大利、比利時、英國以及美國等世界各地出版發行。近年來,幾乎每個月都有中國漫畫作者的作品在歐洲出版。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
到2008年底,中國年動漫節目需求量為180萬分鍾,意味著將有一個250億美元的市場空間,而目前國內播出的動漫作品每年只有2萬分鍾,不足實際播出量28萬分鍾的1/10,且大量依賴進口。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國目前兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。
任何一個國人,不論他是本土漫畫作者或者僅只是一個普通讀者,一說到國內的漫畫產業,不可避免就會提到日本的漫畫。於是乎,總是聽到很多人問,為什麼日本漫畫發展得那麼好,中國卻不行。關於這個問題,不妨讓我們對比日本的漫畫產業和國內漫畫產業來分析一下吧。
如果說日本的動漫是通過:「漫畫----動畫----衍生產品----消費者」來獲取最大利潤的話,那麼目前國內就是通過:「漫畫----讀者」來獲得利潤;而動畫產品則是通過「動畫----投資」來獲得生存。而工業廠商則是通過「廠商----購買少部分動漫形象----消費者」來獲得利潤。利潤模式不同,其效果當然不同。
日本動漫產業模式的建立大概用了30年時間,到目前為止,他們已經有60年以上的產業化經驗,我們卻不可能再有一個60年的發展時間。在國家最近出台的一些國產動漫扶持政策中,我們不難發現,所有的優惠政策都將在2008年停止。也就是說,我們有的只是3年時間。如何用這3年換別人30年的發展?這個就是我們需要去改變的,完全單一學習日、韓、美模式顯然是行不通的。而在「漫畫」、「動畫」、「衍生產品」幾個環節中,其中「衍生產品」的載體,大多是玩具廠商或是其他製造商,相對來說是這幾個環節中最為成熟的,也是資金最為穩定和雄厚的。這些廠商之中不乏能夠拿出一筆充裕的資金來研發一部動漫作品的人存在。也就是說,如果我們的產業成為「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」,是否就可以發展的更加快一些呢?也許是,也許不是。讓我們來計算一下時間。
首先,我們來分析一下日本動漫模式的發展時間:
從什麼都沒有開始培養一個成熟的漫畫助理需要3年時間;培養一個成熟的漫畫家最少要有5年時間;培養一個成熟的漫畫企劃需要10年時間;
從什麼都沒有開始培養一個成熟的動畫原畫師要5年、動作師要5年;而一個動畫導演需要10年的時間。
從什麼都沒有開始和製造行業聯合,前期了解就要1年。產品分析、行業磨合出現成功案例需要3到5年。
於是,我們獲得了一個簡單的數據:最少需要35年的時間。
三十五年……這是個可怕的數據。不是我們沒有三十五年的毅力來一直從事這個行業,而是我們沒有三十五年的環境。政府的保護時間大概是三年,如果在沒有保護的情況下依靠我們現在的能力去和國外成熟的動漫作品來抗衡的話,我們的勝算微乎其微。
下面我們再來分析一下中國特色的動漫發展模式:
我們從什麼都沒有開始培養一個漫畫家還是需要5年時間,培養一個成熟的漫畫企劃10年,不過好在,我們已經過去了這10年。而自90年代開始,我國的動畫行業開始從事大量的國外動畫片的代工,積累了一定的製作經驗。玩具等製造行業發展的勢頭和實力使得他們獲得了很多資金。而玩具業也和動畫一樣長期是一種代工的狀態。如果三者合一,連手創作。必將三方獲利。如果是任意兩方聯合,情況也會是如何呢?漫畫創作和動畫製作聯合因為是同質公司,在回報上會難以體現。如果是玩具等製造商和漫畫創作合作,將回難以推廣。如果是玩具等製造商業和動畫創作合作,前期企劃風險難以估計。如果是:玩具等製造行業出前期資金,漫畫進行前期企劃,而動畫進行擴大影響的製作,再由玩具等製造行業進行大規模生產和鋪貨等銷售行為。我們可以來計算一下還需要的時間是多少?
由玩具製造商發起我們可以節約磨合的3年時間。而漫畫創作需要的時間為1年半,市場反饋為半年。在確定造型合理後開始大規模的製作動畫片生產玩具。前後所需要時間為3年。所以,如何利用好這3年,是我們必須探討的。
到底什麼是最適合我們的方式呢?也許就是「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品----消費者」。
說到這里,我們可以這樣概括一下在我國的動漫產業中,漫畫和動畫的地位。漫畫和動畫其實都可以算做是產品形象開發期。
那麼它們究竟會在整個產業中取得什麼樣的位置?會和整個產業中的上下游發生什麼樣的作用?
漫畫創作中主要的創作環節有:腳本創作、造型設計、畫面分鏡等問題,一部漫畫創作的成本大約需要50萬以上的投入。而依靠動畫製作為產品創作期的主打的話,需要解決的問題有:腳本創作、造型設計、動畫關鍵幀、聲效、動畫後期等問題,一個動畫製作的投資至少在1000萬以上。
如果把漫畫與玩具等製造業相結合的話,漫畫可以提供給玩具製造業一個有靈魂的完整的動漫形象。而如果把動畫與玩具等製造業結合的話,它可以提供一個更加生動的完整動漫形象。從收效上來說,動畫比漫畫更加有影響力,但是它所需要的是比漫畫多20倍的高投入,這這樣高的資金投入,將會把大多數玩具製造商給排除掉。並且在動畫創作中,前期環節的工作(劇本、造型)一直是我國動畫創作環節中的弱點。商家要做如何銷售組合是商家的戰略。而在動漫行業研發期來說如何減少前期風險,就成為一個值得探討的話題。這樣看來:由玩具等製造商投資前期啟動,然後由漫畫創作團隊來完成造型和劇本工作,再由玩具等製造商研究並局部發行產品,並且同期進入該形象的動畫創作階段。接著再由玩具開發商來大規模的開發銷售。而對於比較敏感的版權問題,由大家分享版權,製造商獲取自己最需要的版權,其他版權可以進行再授權或者是和其他環節的開發者進行共享,這樣的模式才能讓大家一齊獲得最大利潤。舉個眾所周知的例子,在日本,鐵臂阿童木就是松下等幾家公司共同享有版權。
在國內,漫畫依靠出版物基本能夠回收研究成本。所以,漫畫的自身已經有一條小的贏利模式,就是:「漫畫創作----出版----讀者」來賺取利潤。而我剛剛所說的「衍生產品製造商----漫畫----衍生產品製造商互動開發----動畫製作----衍生產品推廣期----消費者」,則是值得我們繼續嘗試的另一條路。這條路更加適合成熟的漫畫製作團隊而非漫畫個體作者。同時,這條路也更加適合中小型玩具等製造商,可以在最大范圍控制風險的情況下,挑戰未來的商機。
在未來漫畫創作的過程中,造型簡潔、適合玩具開發的類型,將會更加受到追捧。而具有商業理念的創作型漫畫團隊也將更加容易在這個市場中生存發展。他們將不光可以吃到出版界的版稅,還可以吃到玩具或製造商的授權費。
由此,我認為,只要能及時根據客觀環境調節自身,我國漫畫產業就不會被淘汰。當然,我們需要創造型的漫畫團隊的出現,保證適合市場的快節奏和多平台,必須做到保量、保質以及和其他實體企業的連手。只要這種產業鏈模式形成,我國的漫畫產業就一定會飛速發展起來。
Ⅳ 動漫行業在國內發展怎麼樣
你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。
如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。
而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。
如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17
中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。
動漫產業鏈全景梳理
動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。
上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。
中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。
下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。
動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區
從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。
動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。
動漫產業代表性產業基地分布圖
隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。
其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。
動漫代表性企業業務情況
從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。
動漫代表性企業最新投資動向
隨著二次元用戶的崛起以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。
—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》
很好啊,你可以去看看
秦時明月,
大魚海棠,
刺客五六七
不良人等,相比以前是一個質的飛躍。
可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多
不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。
但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。
但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。
國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。
在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。
同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。
可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。
隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!
想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。
然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。
總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。
不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。
我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。
國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。
和日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。
樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。
如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。
Ⅳ 動漫發展歷程
際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
中國:
實際上,中國動畫已經走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海製作了一部叫《大鬧畫室》的短片。
上世紀40年代,他們又製作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產業方面的起步還是相當早的。
起步
東北解放後,政府接管了當時的滿洲電影製片廠,就是現在長春電影製片廠的前身。從那時起可以說是新中國美術電影的一個開始。解放之前的中國動畫產業是從上海起步的,新中國成立以後卻是從東北起步的。
1956年,一群東北美術電影製片廠的骨幹受命到上海組建了上海美術電影製片廠。1957年,中國終於成立了一個非常健全的、專業的動畫電影製片廠——上海美術電影製片廠。
一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國只有一家專業的動畫片製作廠——上海美術電影製片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產量不高。
變革
但在80年代以後發生了很大變化,特別改革開放之後。電視業發展迅速,許多國內的動畫片開始在電視台播映。
其實國外早已經有了電視動畫片,這種動畫片不是一集的,而是連續性的,一做就是一個單元。以前國家規定美影廠每年播放動畫片的長度為300~400分鍾,而300分鍾的時間相當於十幾集到二十幾集的長度,對於電視的需求量遠遠不夠。因此也慢慢允許國外的一些動畫片進入中國。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。
中國成為系列動畫片的概念是美影廠的《黑貓警長》,雖然影響很大,但只有5集。後面又拍攝製作了《葫蘆兄弟》、《葫蘆小金剛》加起來也就26集,這樣的生產數量還是遠不能適應電視的需求量。
所以在80年代後,一方面引進較多的國外動畫片。另外一方面開始有除美影廠以外的電視台開始關注這種樣式的動畫片,並開始投資動畫片的製作,一些動畫片製作公司也慢慢誕生了。
電視台屬於投資者,負責確定劇本然後找製作公司來製作動畫片。還有一個現象就是動畫的加工業開始出現。在全球范圍內,由於電視動畫片的需求量急增造成了從美國開始70年代的製作成本開始上升,需要尋找成本更低的生產地區,於是找到日本,所以說日本的動畫也是從美國借過來的。
日本隨著和美國開始做以後自己的動畫片,憑借其原來就很深的漫畫功底,做出自己的民族特色。從幫美國加工到自己慢慢形成一個獨特的樣式。當我們看到日本及美國的動畫片時會發現明顯的差異,一個差異是美國動畫片是講究動作的流暢性。那幺在技術上需要相當多的動畫張數來完成。比如說10分鍾他要做8000張到10000張。張數越多動作越細化,成本也就越高。而日本的動畫片靜止的畫面較多、比較漂亮,但是動的不多,日本20分鍾的動畫片最少的只有1500張,明顯差異很多。
後來台灣也成為了一個很重要的基地。台灣的宏廣早在上世紀70年代曾經是亞洲最大的動畫加工基地。宏廣公司曾經到過1000多人這樣的規模。然後承攬了美國相當多的重要客戶的加工製作。然後美國在韓國也找到了它所要的加工點。在上世紀80年代將這樣的加工轉移到中國,開始在深圳這里出現了許多動畫加工廠。但是這樣的製作沒有知識產權,沒有品牌,在中國只是一個環節。
中國經歷了從計劃經濟到市場經濟的一個過渡,動畫業也受到了一個巨大挑戰。上世紀90年代中國電影經歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從製作完成後的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內外片子全部的發行都由中影公司來做。價格也不是根據市場票房定的,而是國家規定的。電影製片廠真正意義上不是一個企業而是一個簡單的製片廠,從開始製作就已經決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關系。
現狀
1993年以後,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業開始受到來自兩方面的挑戰,一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產量少,原創作品只適應計劃經濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫業發展了20年,遠比中國要成熟,數量也很多,與國內形成強烈反差,中國動畫產業呈現了明顯的劣勢。另一方面國內在銷售上也沒有形成真正的市場,電視台都是壟斷的,銷售上只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內單方面並沒有形成一個市場,這種劣勢也導致相當部分的人才流向了加工製作領域。
從某種意義上來說,計劃經濟到市場經濟過渡的這10年也是中國動畫市場化的10年。
中國動畫產業在這10年發生了許多變化,首先是產量和從業人員的數量擴大了,以製作時間為例,從原來的300分鍾增加到了去年的40000分鍾,據了解,目前僅在廣電總局申請立項的動畫片已達到了七八十萬分鍾之多。
現在全國動漫產業涉及的企業有數百家,大到幾百人的製作公司,小到十幾個人的工作室團隊。另外除過中央相關管理部門陸續在出台一些扶持政策之外,地方政府這兩年對於以動漫為代表的文化產業也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等。
還有一個標志就是現在全國開設動畫專業的大專院校超過200所,就讀的學生有20000多人。
現在的新說法叫動漫,是將動畫和漫畫這兩個相關的內容合並在一起,至少涵蓋動畫、漫畫和游戲三方面。這個概念在國內也是近兩年形成的,但真正原創的東西太少,雖然有官方統計的數量達到了40000分鍾,但是真正有影響的作品卻很少,說明我們原創的能力相對薄弱。另外,中國的動漫業並沒有形成一個完整的產業鏈。
由於原創不夠,缺乏有影響的作品。因此製片方和投資者對於這個產業的投資都很謹慎,雖說都知道這是一個有潛力的市場,但缺乏比較成熟的盈利模式。另一方面動漫行業的產業鏈也比較長,屬於中長期投資,從投資到回收需要一個相對比較長的周期,因此在資金方面還是很缺乏。
Ⅵ 動漫產業如何走向全齡化
創富·案例
今年是《喜羊羊與灰太狼》播出的第十個年頭,隨著第一代觀看喜羊羊的觀眾長大成人,原創動漫也已不僅是小孩子關注的話題。近年,資本市場上大手筆收購動漫IP資源和創作團隊的動作頻現,也讓人們開始關注這個產業的「含金量」和未來走向。
在喜羊羊的原創地——羊城廣州,「喜羊羊之父」、廣東原創動力文化傳播有限公司總經理黃偉明談及國內市場時表示,當下動漫市場的環境正在逐漸轉好,要留住觀眾還應向動漫全齡化發展。在創作方面,好的作品是關鍵,資深的團隊、成熟的IP形象和經驗是吸引資本的重要因素。
原創作品多元化從「人物」到「狼和羊」
黃偉明首次創作動畫是在2002年,那時他從加拿大紅鹿大學美術與設計專業畢業不到兩年,在一家只有5個人的公司擔任創作總監。「創作部只有我一個人,一開始只是設計自己的名片、公司信封之類的,一兩年之後覺得不能再這樣,還是要做自己喜歡的東西。我就和老闆建議說,能不能製作動畫。」
不懂相關知識的黃偉明在網站上開始學習使用軟體,從磕磕絆絆的摸索走上了製作動畫之路。繪畫、設計場景、寫劇本,除了配音以外的所有工作都是黃偉明一個人完成,每天加班至十一二點,大概花了一個多月,做出了一集樣片。後來,老闆替他找了一個助手,從零基礎開始學習製作動畫;再後來陸續有8個新人加入,一年後,他們的團隊製作出了40集的動畫片《寶貝你好媽媽》。
那時,黃偉明的團隊沒有第一筆資金也缺乏技術支持,雖然苦,但是「自己很喜歡,紅太狼也沒有什麼抱怨」。黃偉明口中的「紅太狼」是他的太太,他的眼睛和灰太狼有幾分神似,很多人認為灰太狼是以他本人為原型設計的形象。
《寶貝你好媽媽》播出後沒多久,投資人蘇永樂的加入為黃偉明的製作之路帶來了轉機。蘇永樂的家族從事玩具業貿易,他認為第一部動畫片以人為主角,在華南地區獲得了不錯收視率,但角色較難轉變成玩具和其他衍生產品,因為其動漫形象不具備開發成產品的條件,希望打造全新的動物形象。黃偉明回憶道,「5個總監坐下來聊,有人說做狼和羊,這個提案挺好的,我們後來就用狼和羊作為故事的模板」,喜羊羊和灰太狼的形象就此誕生。
2005年,《喜羊羊與灰太狼》首次播出,在全國各省市電視台掀起了播放熱潮。迄今,播出劇集已超過1300集,並在2011年登陸迪士尼國際頻道,在中東以及東南亞52個國家和地區使用英語及17種以上當地語言播出。2009年喜羊羊大電影播出後,票房達9000萬元,原創動力公司開始實現由虧轉盈。迄今,喜羊羊系列大電影連續七年登上春節檔,累計總票房已超過8億元。
後來的經歷證明,當時的創作團隊放棄人物形象轉而選擇了狼和羊的動漫角色,是一個相當明智的選擇。目前,國內動漫節目播出的價格十分低廉,給電視台授權播出的費用僅僅是幾十元/分鍾,而動畫製作1分鍾的成本達到數萬元。
2013年9月,奧飛動漫作價5.4億元,收購資訊港及廣東原創動力名下的「喜羊羊與灰太狼」等相關動漫形象的商標和版權,引發資本市場對動畫IP價值的熱議。憑借喜羊羊和灰太狼的卡通形象,原創動力公司開拓了一條動漫形象成功IP化的路子。
黃偉明透露,「喜羊羊」品牌的收入主要由兩大部分組成,品牌授權費和授權媒體播出費,前者大約佔到六成,而同行的其他動漫品牌品牌授權一般只能佔到一至兩成,「要盈利基本上是靠衍生品和品牌授權。」
未來設想從低齡化向全齡化發展
喜羊羊與灰太狼的形象設立之初,目標受眾是3至5歲的幼兒,在該年齡層的觀眾中已取得很大的成功。十年過去了,最初看喜羊羊的小朋友已經長大,如何保持觀眾黏性成為品牌面臨的問題。對此,黃偉明指出,喜羊羊實際上是面向全齡段觀眾的,在為動漫全齡化不斷努力。
黃偉明透露,喜羊羊和美羊羊的主角形象頗受小孩子喜愛,但灰太狼和懶羊羊更受成年人青睞。數年前,「嫁人要嫁灰太狼」的口號在不經意間紅遍網路,其背後的邏輯是符合年輕人的婚戀價值觀。喜羊羊創作團隊將會推出「嫁人要嫁灰太狼」的成人版系列,內容是關於灰太狼和紅太狼辦公室戀情的動畫片。
此外,原創動力還通過授權合作等方式推出了不少針對成年人的新衍生品,如十周年紀念版「羊」帽,喜羊羊主題T恤等;廣州第一家灰太狼咖啡廳已經開業,成為都市年輕人約會甚至求婚的場所。
清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻接受南方日報記者采訪時表示,目前中國大部分的動漫作品還是針對幼齡兒童教育和娛樂的產品,仍偏低幼化。
黃偉明用日本動漫作為對比,「日本的動漫發展了很多年,你會看到一個老伯在看漫畫,但在中國你很少看到一個老人家在看漫畫。日本動漫文化相對發展的時間比我們久,已經成為他們整個文化的重要部分。」他不無惋惜地說,中國其實很早就有很多優秀的動漫作品,如《大鬧天空》、《中華小當家》,但是上世紀八九十年代在創作中出現了斷層,直到2004年國家重視、扶持原創動漫之後,逐漸又涌現新的優秀作品。
「原創動漫要從低幼化向分眾動漫發展,」尹鴻說,所謂分眾,即男女老少和各年齡層的觀眾各取所愛。「過去,中國對動漫產業市場,特別是家庭動漫市場缺乏了解和培育。」
尹鴻指出,近年國內成人動漫的市場漸入佳境,很大程度是因為受日本動漫影響的一代孩子長大了,影院項目在二三線城市的發展也對其形成助推之力。若想分得這塊市場的蛋糕,原創動漫在創作水平和能力、市場的培育方面有很大挑戰,距離產業的成熟還有很長的路要走。
發展關鍵做原創作品聘專業人才
回顧創作初期的經歷,黃偉明深感當下動漫市場的氛圍正在逐漸轉好,「十年前我們剛做的時候很苦逼,和別人說在做動漫,沒什麼人關注,但現在大家都挺關注的。」
近年來,資本市場對動漫IP的關注度大大提高,黃偉明直言擔心會「有點浮躁」,「現在製作方、導演都在談融資、收購、新三板,大家都關注動漫市場。但還是要有好的作品,他們(投資人)會尋找一些在行業里做得久的,或者有成熟的IP和成功經驗的團隊。」
隨著越來越多的新興力量和資本加入動漫市場,黃偉明認為,目前國內原創動漫還缺優質的作品,要把更多的精力放在做好作品上,「你有沒有誠意做好,其實觀眾看得到」。
幸運的是,互聯網為新興力量提供了更好的展示平台。「我覺得互聯網興起以後不會再有懷才不遇。只要你好,展示的機會很多。」黃偉明說,如今的互聯網軟體讓每個人都可以獨立完成動畫製作,並且便於展示;過去漫畫作品只能投稿至紙媒,如今微博微信等大大方便了互聯網上的傳播,也為投資人提供了良好的選擇平台。
對此,尹鴻認為,市場永遠需要競爭,要做更好的產品,也需要更好的平台,將來這些產品可以找到很好的商業運營平台來推,「現在很多動畫作品的成果不僅是內容的成功,好的營銷的推動也非常重要。」
在動漫形象管理方面,原創動力聘請了專業人員對「喜羊羊和灰太狼」形象進行管理和授權,隨著市場升溫,漸漸從打電話找客戶「求」授權,變成了不停地接電話處理客戶的合作邀請。
黃偉明對現階段原創作品在知識產權保護方面的弱勢感受頗深,據他估算,市場上正版和盜版的「喜羊羊」系列產品可能各佔半壁江山,「正版和翻版兩翼齊飛」。第一次在街頭看到「喜羊羊與灰太狼」的盜版產品時,黃偉明心頭一陣竊喜:「終於有人賣山寨了」,旋即又被失落感代替:「如果是正版授權的該多好。」
第三方點評
政策環境和知識
產權保護至關重要
現階段市場對原創動漫的關注固然可能引起「虛熱」,要讓市場自己去解決,總有虛熱的時候,虛胖幾年總會減肥,市場會有一定淘汰。互聯網的時代讓更多人有了施展才華的空間,但國內原創動漫領域仍缺乏真正的人才培養,現在全國到處都是動漫基地,並沒有實際作用,要集中精力、傾注全力地培養核心人才。
在喜羊羊成功的背後,中國原創動漫還存在發展不平衡、精品少的問題。動漫產業在中國發展的時間太短,政府太關心,導致產業不能完全按照市場規律去運行,產品良莠不齊。當動機、資本等過於復雜的東西混雜在一起時,觀眾很難真正建立起信心。現在需要做的應該是管好市場環境,開放的產業政策、更加公平的市場環境、更嚴格的知識產權保護,這三點對於原創動漫的發展非常重要。
——清華大學新聞與傳播學院常務副院長尹鴻
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Ⅷ 動漫的起源及發展
動漫,是動畫和漫畫的合稱。兩者之間存在密切的聯系,中文裡一般均把兩者在一起稱呼為動漫。
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中的想像向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段
日本動漫史,大致分6個階段
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
三、題材確定期
題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、畫技突破期
畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。
五、路線分化期
路線分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。如《古靈精怪》;電影《機動戰士GUNDAM-逆襲》及《王立宇宙軍》;和日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾獲得1988年日本動畫優秀作品排行榜第二名 (該年排行第一是《聖鬥士星矢》);另外還有《天空戰記》,《機動警察》等多部佳作(《天空戰記》曾獲得1989年動畫排行第一名)。當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮製作年齡路線。於是自1987年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致於造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾乎部部精彩的情況。
六、風格創新期
風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)完全摒棄以往動畫明快輕松的風格,陰郁百壓抑,冷酷帶有對命運的困惑,與人類雖然身處高科技社會,但卻無法擺脫不安的未來的彷徨與孤獨相呼應。