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如何擴展動漫產業

發布時間: 2024-09-13 12:47:20

Ⅰ 動漫衍生品的現狀與前景

除了一些大的動漫企業已經形成了以動漫作品為龍頭的產業鏈外,不少動漫企業,還處在就靠電視台播出或出售動畫片掙錢,艱難度日。但對於動漫衍生品市場的開發還不成熟的狀態。因此,一系列的產業鏈的建立對於滿足國內動漫市場需求非常的重要。像美國迪斯尼,依靠產業鏈。年銷售額可以達到220億美元。但是國內動漫企業在這些方面差距依然很大。我們在衍生產品的開發上,如何更好地服務於消費者,更好地為消費者所喜愛,還有我們產業鏈的盈利模式,如何進一步打造我們產業鏈的盈利模式,這一系列的工作都需要國內動漫企業在今後的實踐中來加以逐步地解決。
以動漫衍生品作為動漫經濟發展的動力,帶動了動漫的發展,可以使我們看多更多的動漫新作品,另外還可以看到更多的動漫玩具出現,豐富我們的生活。據不完全統計,全國有20幾個省市將動漫作為新興產業大力扶持,北京、上海、蘇州、廣州、深圳、大連等地相繼出台優惠政策,建立了動漫產業基地;200多所大專院校開辦了動畫專業;動畫節、動漫展、動漫論壇、動漫培訓班也層出不窮。目前我國有大約30個動漫產業基地,大多數正在搭建框架。在美國、日本等動畫製作強國,漫畫、動畫、電影、圖書、音像製品和特許經營產品等已經形成了一整套完整的「產業鏈」,但我國動漫產業的投資成本大,市場風險高。
動漫產業沒有完整的反饋機制,無可抵押的實體和投資收益的不可預測,使得市場盈利模式不清晰,令投資者望而卻步。 綜上所述,我們不難發現動漫這個產業在中國所蘊涵的巨大商機。但面對我國動漫產業缺乏完整產業鏈、原創形象開發缺失以及後期衍生產品的製作銷售難以形成完整鏈條的現狀,讓擁有深刻歷史積淀的齊天大聖、哪吒等國產動漫形象失去了應有的價值。其實動漫新技術的運用在我國已經不再是障礙,《火影忍者》等國外動漫選擇在我國加工本身已經展示了國人在動漫製作方面的實力。 進入「十二五」的第一年,《中共中央關於深化文化體制改革推動社會主義文化大發展大繁榮若乾重大問題的決定》明確提出,要加快發展文化創意、動漫遊戲等新興文化產業。此外,《服務貿易發展「十二五」規劃綱要》以及動漫產業稅收優惠等政策的出台,使得緩慢前行的動漫產業見到了新曙光。2010年,動漫產業總產值達到470.84億元,相比2009年增長27.8%,其中廣東省以168.67億元排名第一,上海、湖南分別以50.90億元、46.55億元名列二、三位。從細分市場來看:2010年,全國製作完成的國產電視動畫片共385部220530分鍾,同比增長19.57%和28.35%。2010年,網路動漫市場規模已從2005年的1000萬元增長到7900萬元,增長率由25%攀升至93%。
認為稅收減免政策的出台,可以給企業減輕負擔,增加企業的利潤點。動漫企業3%的營業稅即征即退的優惠政策雖然受到動漫企業的高度贊譽,但是我國在動漫產業方面的稅收減征方面還有進一步減免的空間。在巨大的市場需求下,中國動漫其實也正在尋找著一條如米老鼠迅猛風靡市場的前進之路。隨著社會的發展和科技的進步,動漫產品的影響力越來越大,動漫產業的外延在不斷擴展,從動漫產品本身的圖書、音像、影視劇、網路動畫、手機動畫、動畫游戲到延伸到多個產業的衍生產品,已經形成一個完整的產業鏈。按照韓日、歐美動漫產業發展歷程來看,動漫產業鏈流程有以下兩種:一是「漫圖的創作——圖書出版發行——影視動畫片的生產——電視台和電影院的播出和放映——音像製品的發行——衍生產品開發和營銷」;二是「影視動畫片的創作生產——電視台和電影院的播出和放映——動漫圖書出版發行——音像製品的發行——衍生產品開發和營銷」。從日韓、歐美國家的動漫衍生品產業發展來看,動漫產業鏈中最為重要和主要盈利的一環正是動漫衍生品市場。中國的動漫衍生品市場存在著巨大的發展空間,雖然中國動漫衍生產品產值佔比30%,與動漫發達國家的70%-80%相比仍然有很大差距,但市場發展潛力巨大,以每年至少20%的速度增長著。不過,中國的動漫衍生品依然對國外的動漫產業較為依賴,國內成熟的動漫形象僅是喜羊羊與灰太狼、藍貓兩大陣營,因此,加強對動漫產業鏈以及盈利模式的重視,加強衍生品市場的授權與開發是國內企業面臨的重要課題。

Ⅱ 漫網相關法律

從2002年至2004年,中國政府陸續發布了一系列針對影視動畫產業的政策文件,旨在推動國產動畫發展。這些文件包括《影視動畫業「十五」期間發展規劃》、《關於加強動畫片引進和播放管理的通知》等,強調了扶持國產動畫,提倡民族特色和未成年人適宜的內容,並規定電視台播放國產動畫的比例不得低於70%,進口動畫的比例不得超過30%。


2004年,廣電總局進一步強化了對進口動畫片的限制,要求電視台播出進口動畫的比例不超過40%,並禁止未經審查的境外動畫片以欄目形式播出。同年,國家出台《中外合資、合作廣播電視節目製作經營企業管理暫行規定》,推動優秀國產動畫片的推薦播出,並命名了多個國家動畫產業研究基地。


2005年,國家財政稅收政策給予動畫產業支持,對動畫製作企業免徵企業所得稅,並出台具體措施鼓勵播放國產動畫,如在黃金時段播放,並規定國產動畫片播出總量不得少於60%。同年,國務院辦公廳轉發了關於支持國產動漫產業發展的指導意見,提出一系列財政、投融資及出口支持政策,加強了對動漫產業的保護。


2006年,廣電總局加強了對電視動畫片播出的管理,要求各頻道在黃金時段必須播放國產動畫,且限制境外動畫的播出。同年,中國青少年綠色網路行動組委會與青島市政府共同舉辦論壇,探討動漫業的發展和青少年健康成長問題。文化部的《國家「十一五」時期文化發展規劃綱要》明確了動漫產業的發展目標,各地也紛紛出台優惠政策,推動動漫產業成為新興產業。


四川省的《動漫遊戲產業發展規劃指南》尤其注重青少年的動漫文化產品,提出到2010年建立完整的動漫產業鏈並保障知識產權。原創動畫在中央電視台的播出得到了豐厚獎勵,鼓勵了動畫創作。




(2)如何擴展動漫產業擴展閱讀

漫網是鷺樺文化傳媒創辦的專業動漫信息交流平台,網站服務於動漫產業的信息化建設,竭誠為動漫製作企業和動漫周邊企業提供優質的信息化服務。漫網開發團隊匯集了一批專業的優秀設計人才,可提供專業的CI、VI設計、企業形象策劃、企業整體包裝、平面設計和各種廣告的設計與策劃。漫網依託網站為各動漫商家提供最新最有效的信息服務,承接各種商業調查和分析以及報告撰寫,為商家的決策提供咨詢,提供相關領域內的翻譯服務等。

Ⅲ 動漫行業在國內發展怎麼樣

你好。目前來看動畫行業在國內處於起步階段已經很多年了,離真正的成熟甚至趕超文化創意產業發達的國家還有點遙遙無期哈。

如果你想在國內做動畫相關的工作的話入職其實不是困難事,因為這個產業在我們國家還是朝陽產業,也因為產業尚未發展成熟所以對人才的需求量很大。可是怎麼說呢,目前國內的制度在很大程度上限制了我們國家文化創意產業的發展,由於補貼機制存在很大的問題直接導致了文化產品的低質量高產量。(像肥皂劇和題材單一局限於中國風的動畫)片期一拉長了作品的整體質量就必會有所下降。不過這也是可以理解的,畢竟誰出來工作不想多掙錢吃口飯呢,就算是文化產業的從業人員也一樣。然而對於文化產業的發展來講這是極為不利的。加之國內的影視審查制度也大大限制了影視題材的多樣性。因此從目前的形勢看動畫行業在國內的前途並不樂觀。

而且國內對動畫相關的教育投入嚴重不足(其實整體上對教育的投資也一樣)硬體條件就沒跟上當代的需求,課程安排也經常很不合理。直接造成了人才短缺的現象。

如果你想開拓眼界並且在動畫領域學到更多東西,建議還是出國深造好一些,當然前提是要選擇動畫產業成熟而發達的國家。當然這種選擇也會有缺點:產業成熟發達的國家的人才一直會處於飽和或者幾近飽和的狀態,這意味著沒有一定的實力就很難在業內繼續發展,競爭也只會更激烈。所以一切還是要看你的個人選擇和去向了。17

中國動漫產業的發展速度明顯加快,已成為世界動漫產業大國。比起日本美國等動漫大國而言還是缺乏優勢,目前品質營銷等方面沒到位。

動漫產業鏈全景梳理

動漫產業不僅包括漫畫、動畫還包括下游衍生的 游戲 、服裝、文具、玩具等周邊、二次元社交平台及內容交流社區等,完整的動漫行業產業鏈可分為內容生產、內容傳播和衍生變現三個環節。

上游內容生產主要參與者包括漫畫作者、動畫工作室、動畫製作公司,代表企業包括夏天島、奧飛 娛樂 、光線傳媒旗下的彩條屋、東方夢工廠等。

中游內容傳播環節包括電影院線、電視台、在線漫畫平台和在線視頻平台四個渠道,例如央視少兒頻道、金鷹卡通、快看漫畫、騰訊動漫、嗶哩嗶哩、愛奇藝等。

下游衍生變現環節則可分為實物衍生品開發及銷售、泛 娛樂 內容開發和運營兩部分,實物衍生品開發及銷售代表企業包括泡泡馬特、潮玩星球、嗶哩嗶哩等,泛 娛樂 內容開發和運營包括閱文集團、騰訊 游戲 、企鵝影視等。




動漫產業鏈區域熱力地圖:集中在東部地區

從區域分布來看,我國動漫產業國家認定企業分布較多的區域包括華東、華北和華南地區,均屬於東部經濟文化較為發達的區域。



動漫上市企業較多的省份有北京、上海、浙江、廣東等,同樣位於經濟發達的東部地區,文化消費環境較佳,居民文化消費意願較強,且政策利好程度較優。



動漫產業代表性產業基地分布圖

隨著中國動漫產業持續升溫,眾多國家級動漫基地在全國遍地開花。目前我國有文化部設立的國家動漫 游戲 產業振興基地、新聞出版總署規劃的國家級動漫創意產業基地,以及廣電總局批准設立的國家動畫產業基地。

其中文化部設立的8個動漫基地分別為:國家動漫 游戲 產業(上海)振興基地、國家動漫 游戲 產業(四川)振興基地、大連動漫走廊、國家動漫 游戲 產業(湖南)振興基地、(浙江)國家數字 娛樂 產業示範基地、無錫國家動漫 游戲 產業振興基地、常州數字 娛樂 產業示範基地、黑龍江動漫產業(平房)發展基地。



動漫代表性企業業務情況

從業務概況來看,隨著我國動漫產業的發展,絕大部分企業均已同時布局內容生產和衍生變現業務;領先企業已實現動漫全產業鏈布局,衍生業務由單純的服飾、玩具等產品向文旅產業過渡;受眾逐漸由低齡兒童向全年齡段擴展,光線傳媒上線的《哪吒之魔童降世》和《姜子牙》等全年齡段動畫電影均取得了可觀的票房業績,但仍有不少動漫企業受眾以低齡兒童為主,例如祥源文化、華強方特、湯姆貓等。



動漫代表性企業最新投資動向

隨著二次元用戶的崛起以及大量盜版作品的下架,動漫企業開始大量受到資本的關注,2021年我國動漫產業代表性企業主要投資並購事件如下。從投資動向來看,嗶哩嗶哩、騰訊控股等多業務企業大量投資動漫製作、 游戲 製作企業,加速進軍動漫產業;祥源文化繼續布局文旅衍生產業;泡泡馬特、閱文集團投資二次元電商平台和分享平台,進一步衍生產業鏈。代表性企業投資領域遍布產業鏈上中下游,動漫產業產業鏈整合是大勢所趨。



—— 以上數據參考前瞻產業研究院 《中國動漫產業發展前景預測與投資戰略規劃分析報告》

很好啊,你可以去看看

秦時明月,

大魚海棠,

刺客五六七

不良人等,相比以前是一個質的飛躍。

可能是看日漫看多了 覺得國漫畫質粗糙僵硬沒有美感 劇情有些許狗血而且很多漏洞 在動漫中偏中低下 像斗羅大陸 秦時明月這樣的動漫 看起來很是別扭 一點也不真是 反而是感覺到虛幻很多

不得不說,近幾年來國漫產業發展的十分迅猛,幾乎每年都會出幾百上千部動畫,出動畫的速度都快趕超日本了。

但是目前播放量高的動畫普遍偏向低齡化,怎麼說呢,國漫目前主打的群體還是中小學生,年紀一大看起來就會感到有點尷尬。

但是我相信再過個5~10年,等看國漫的這批人走向 社會 ,慢慢的國漫就會成為中國文化的一部分了。

國內動漫質量一直跟不上日漫,雖然一部分因為資金原因,但主要是因為國內看動漫的雖然人多,但創作的人少。教育方面也是如此,若進行年齡分級,也許會有利於動漫發展。

在《2017中國在線動漫市場白皮書》里有說到了2017年,中國動漫產業已經達到1500億,在6300億的文娛業總產值中佔比24%。也就是說中國動漫行業在逐步興起了。

同時從《2019-2025中國的動漫衍生品市場分析與行業調查報告》來看,近些年來隨著二次元的市場需求以及政府的政策導向,二次元產業鏈也將會逐年興起,動漫衍生品規模也將會逐年增加。在2009-2016年,中國動漫衍生品市場規模就已經由原來的129億元增加到450億元,這個規模變化的數據也可以從側面看出動漫行業產品輸出的量也很大。

可是《2017-2022年中國動漫行業市場發展現狀及投資前景預測報告》又表明,以前消費者的視線還是比較偏向非國產動漫,難道我們這么大的輸出量還不能滿足國內消費者的需求嗎?這么大的量本應該是供過於求狀態才對,實際上卻還是供不應求,那隻有一個原因能說明,產量是有了,但是質量好的明顯不多。

隨著生活水平的不斷提高,消費者的審美水平也會進一步提升,質量低下的動漫產品明顯不會被消費者認可,這還只是一方面,質量的普遍低下還會導致優質的原創動漫步履維艱,難以生存!

想要出精品,必然要耗費耐心和精力,這些相對於動漫行業來說要投入的資金也會增加,如果輸出的產品長期趕不上消耗,那做原創的企業將會逐步減少。

然而國產動漫作品也只有與我國優秀傳統文化相結合,才會被人民大眾所喜愛。

總結:目前優質的國產動漫仍然不是很多,做優質國產動漫的企業生存困難重重,從而導致了,要請高質量的人才,資金又消耗不起,請得起的人才,工資不高又留不住。

不過相信在國家的引導和動漫原創企業的努力下,國產動漫行業會越來越好,也希望那些動漫原創企業能堅持熬過這段困難時期。

我國動漫行業的發展,相較於前幾年來說,不論是在內容、配樂、技術等方面都有明顯提高;近幾年我國動漫產業也是發展較快。但不得不提,國內動漫消費市場仍以日本和歐美國家的為主,國內本土原創動漫僅佔少數。 一方面,我國國民的觀念普遍認為「動漫是給小孩子看的」因而發展較滯後;另一方面,我國本土動漫起步晚,早起沒有得到相關部門的重視。不過近幾年,國家實施政策支持,各種動漫基地、動漫教研基地、動漫展也相應建立起來,動漫人才需求量也較前幾年也出現增長的趨勢。



國家相關部分的重視,使動漫產業走入國人眼中,發現了其中的商機,紛紛投身其中。於是就出現了國漫存在的一些問題――追求產量、缺乏質量;以賺錢為目的動漫產業在現如今屢見不鮮。當然,並不是說國內的動漫產業都是如此,也有一些優秀的動漫產品走出了國門。

日本動漫不同的是,日本動漫是有針對性的。對於某個年齡段的某個人群,他們都有相應的動漫供應。而我們國家,據我所知,這幾年的動漫產品主要是針對青少年這一個群體,市場消費潛力還沒有激發出來。

樓主既然說是想要學動漫,肯定是出於愛好。現在的場景是不光我國動漫產業本身發展了,一些動漫周邊產品也相應的帶動了起來,而且我國每年都存在300億的龐大市場。

如果樓主想要成為這方面的人才,建議去這個專業較好的學校去學習。不然很容易花了錢掌握不了技術這樣的情況。

動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。動畫是一門年青的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾•雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾•雷諾也被譽為「動畫之父」。動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。

中國擁有廣闊的動畫市場,動畫產業本身具有巨大的市場空間,而動畫產業的衍生產業市場空間更大。中國動畫產業擁有超過千億元產值的巨大發展空間。而動畫設計作為新興的文化產業,發展 歷史 不過十餘年。各地動畫產業發展計劃的制定如火如荼進行時,紛紛打造「動畫之都」。北京開始著力打造國際一流的動畫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路 游戲 、動畫、手機 游戲 、單機 游戲 和與 游戲 相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動畫市場的上位。

Ⅳ 動漫星城市場定位

廣州動漫市場在發展過程中面臨「有行業無產業,有作品無產品」的困境,許多動漫設計和生產廠商受限於為海外公司的代工模式,缺乏自主研發的實力。為推動動漫產業整體進步,動漫星城的設立顯得尤為關鍵。它旨在成為一個綜合性的平台,集產品展示、發布、宣傳、體驗、互動、娛樂、銷售和購物於一體,為廣州市乃至全國的動漫產業提供一站式服務,滿足動漫發燒友對於信息、動態和最新產品的渴求,同時也是首個動漫網游體驗基地。


動漫星城的定位策略巧妙地避開了北京路商圈的傳統競爭,通過差異化競爭豐富了商圈業態,被譽為北京路步行街核心商圈的有益補充。它的出現預示著廣州動漫市場將告別零散經營,朝著一體化、規模化方向發展,為年輕消費者提供更多新鮮消費選擇和節日娛樂場所,有利於動漫產業的長遠發展。


更重要的是,動漫星城通過吸引青少年對動漫產業的興趣,有望培育出大量的動漫人才,為中國動漫業的崛起貢獻力量,助力中國成為動漫強國的願景得以實現。




(4)如何擴展動漫產業擴展閱讀

「動漫星城」是經廣州市地下鐵道總公司與廣州天源投資有限公司共同研究,決定將位於人民公園南廣場的廣州最大地下商業城建成「全國首個動漫網游體驗基地」,越秀區中山五路219號(近人民公園南廣場)。郵編:510180.為我市乃至全國的動漫產業提供一個集產品展示、發布、宣傳、體驗、互動、娛樂、銷售、購物於一體的動漫產業平台。該商業城取名為「動漫星城」。該方案商業定位創新、獨特、引領潮流、市場前景好、增值潛力大,可操作性強,符合國家經濟發展扶持政策。

Ⅳ 動畫產業市場調研報告

中國動漫產業發展的瓶頸

1.原創能力不足

動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。

因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。

2.觀念意識落後

動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。

很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。

動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。

3.盜版

盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。

動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。

4.機制不完善

競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。

不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。

5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。

這是第七篇·你一篇篇看吧·