1. 做漫畫用什麼軟體好
樓主你好喲,如果是新手的話,和我一樣沒有一點畫畫基礎,但是也想做一部漫畫,可以選擇觸漫。
emmmmm,作為入門級別的漫畫APP,老實說觸漫有點類似換裝游戲,有各種素材給你拼貼成一個漫畫人物,我就創作了以下這幾個漫畫人物,如圖所示我都創作了27個人物……
下面那些就可以給你拼貼,製作各種場景的漫畫了,條李告指漫什麼的都不在話下,不過因為我沒什麼基礎,所以就會看平台裡面的觸漫學院,裡面就是一些系統教你分鏡、漫畫大綱、主題一些理論性知識。
反正對於我來說,還是比較容易上手的,當然不想做漫畫的話,其實平台里還可以給你素材交易的市場,反正就是大觸、觸手可以在這里交易,我也為自己的漫畫買過封面,有點美工技術的很吃香233333
還有一個就是不想畫漫畫,還是可以在這里看漫畫和交友的,歡迎找我擴列,漫畫的話我還是很支持觸漫的《王爺的小兔妖》,不過漫改版本已經上線騰訊動漫,我一般會去騰訊動漫看哈哈哈,畢竟畫風會更奶思。
綜合來說,觸漫有好當然也有不好,但五顆星評論的話,操作難度友悄:一顆星 漫畫美觀度:四顆星 成就感:五顆星
不過在觸漫完成了我的大觸入門階段,所以進階版本的話,其實就可以選擇一些SAI、PS類的專業型軟體。
大概就是醬紫噠,打字哪配不容易,希望各位親給我點贊嘻嘻嘻。
2. 動漫的原稿到底是用來做什麼的呢
你沒發現漫畫和動畫看上去有所不同么?。。。首先動畫化是要改圖的,畫原稿才能一幀一幀做動畫,要不然只能全部電腦作圖,出效果很費勁,閑浪費時間的話看喜羊羊咯,快的很。
3. 手繪原稿怎麼導入到優動漫
手繪原稿怎麼導入到優動漫可以把在其他軟體上描繪的圖像,或已掃描的通用數據(jpeg、bmp、PSD等)導入優動漫 PAINT。
在優動漫 PAINT上除了從底稿開始全部在計算機上操作之外,也可以掃描底稿或描完線的手繪原稿,導入軟體中進行潤飾或上色。
【要點】
漫畫和插畫的線稿
在商業志或同人志等領域,要列印的黑白漫畫至少會設置為600dpi/雙色調(二值),彩色插畫至少會設置為350dpi。
解析度低則無法形成完美的雙色調原稿,因此建議將印刷用的黑白稿設為600dpi以上。
把在其他軟體上描繪的圖像,或已掃描的通用數據(jpeg、bmp、PSD等)導入優動漫 PAINT,任意配置在畫布上。在上方的[文件]→[導入]中選擇[圖像]。
將原稿導入優動漫 PAINT後,接下來要調整已導入的原稿。
4. 漫畫原稿是來做什麼呢
漫畫原稿,簡單的說就是漫畫家生產出的產品。
出版社支付的稿費,就是原稿帶給漫畫家的最直接價值。
目前在日本,原稿的所有權基本都屬於出版社。所以經常會看到各個出版社舉辦的原稿展覽,而有些原稿涉及重要情節,也有些則是作者已經去世了,所以原稿多少會產生一定附加價值。(據說有收藏家專門收藏原稿,拍賣會也有漫畫原稿展出。不過都是日本,或是歐洲的漫畫,國內的作者還沒有達到那種進入拍賣的水平)
也是作為動漫的基礎處理圖
5. 製作動漫的一般流程是怎樣的
動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。
動畫的相關職業包括影視特效、廣告製作、教學課件製作、產品宣傳、知識傳播等,這些職業的特點是知識背景無限制,個人素質更綜合。這種職業的特點是輔助性質,動畫用來實現其他目標。
(5)動漫原稿在哪個軟體上能買到擴展閱讀:
1、動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。
2、拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。
3、定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。
4、打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。
5、動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。
6. 動漫設計要什麼軟體
動漫設計分為:2D動漫軟體,3D動漫軟體和網頁動漫軟體 。
2D動漫軟體包括:ANIMO、RETASPRO、USANIMATION。
3D動漫軟體包括:3DMAX,MAYA、LIGHTWAVE。
網頁動漫軟體包括:FLASH。
ANIMO :英國Cambridge Animation公司開發的運行於SGI O2工作站和Windows NT平台上的二維卡通動畫製作系統,它是世界上最受歡迎、使用最廣泛的系統,許多眾所周知的動畫片都是應用animo的成功典例。
RETAS:日本CELSYS株式會社開發的一套應用於普通PC和蘋果機的專業二維動畫製作系統,廣泛應用於:電影、電視、游戲、光碟等多種領域。其中文版本RETAS MASTER由CELSYS在華出資設立的唯一機構廈門聯合優創網路科技有限公司推出。
USAnimation :世界第一的2D卡通製作系統。應用USanimation您將得到業界最強大的武器庫服務於您的創作,給您自由的創造傳統的卡通技法無法想像的效果。輕松地組合二維動畫和三維圖像 。利用多位面拍攝,旋轉聚焦以級鏡頭的推、拉、搖、移,無限多種顏調色板和無限多個層。
3D Studio Max:常簡稱為3d Max 或3ds MAX,是Discreet公司開發的(後被Autodesk公司合並)基於PC系統的三維動畫渲染和製作軟體。其前身是基於DOS操作系統的3D Studio系列軟體。在Windows NT出現以前,工業級的CG製作被SGI圖形工作站所壟斷。
Maya:美國Autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用對象是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。Maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高端製作軟體。其售價高昂,聲名顯赫,是製作者夢寐以求的製作工具,掌握了Maya,會極大的提高製作效率和品質,調節出模擬的角色動畫,渲染出電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。
LightWave:一個具有悠久歷史和眾多成功案例的為數不多的重量級3D軟體之一。由美國NewTek公司開發的LightWave3D是一款高性價比的三維動畫製作軟體,它的功能非常強大,是業界為數不多的幾款重量級三維動畫軟體之一。
Flash:由macromedia公司推出的互動式矢量圖和 Web 動畫的標准,由Adobe公司收購。做Flash動畫的人被稱之為閃客。網頁設計者使用 Flash 創作出既漂亮又可改變尺寸的導航界面以及其他奇特的效果。Flash的前身是Future Wave公司的Future Splash,是世界上第一個商用的二維矢量動畫軟體,用於設計和編輯Flash文檔。
(6)動漫原稿在哪個軟體上能買到擴展閱讀
動漫設計技能
1.前期策劃——動漫設計的前期准備工作,策劃設計作品的背景、故事情節等。
2.原畫設計基礎——學習動漫設計最基礎的內容,其中涉及美術方面的素描,主要掌握物體的陰暗面和機構形體等。
3.道具與場景設計——道具和場景是一個完整的設計中不可缺少的環節。
4.動漫角色設計——掌握人物比例、人體結構等內容,再賦予自己的想法和創意進行設計。
5.二維動畫設計——二維動畫設計普遍指的是Flash動畫設計。
6.3D基礎知識——了解3D的表現形式和掌握3D軟體的應用。
7.3D道具與場景設計——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D道具與場景。
8.動漫三維角色製作——利用3D軟體再加以原畫創作構思製作3D角色。
9.三維動畫特效設計——利用3D軟體製作動畫,3D動畫製作軟體常見有的3Ds max和Maya。