『壹』 國產動漫是如何實現盈利的
網路動漫是一個靠內容為支撐的產物。它的盈利主要靠品牌授權以及網路動漫相關衍生品開發等形成的,能否讓企業主獲得利潤,並且建立完整的網路盈利模式,最重要的關鍵點是對網路動漫內容的保護。
『貳』 請問做動漫的公司的利潤來源都有什麼
在電視台播放是收入的一小部分。更主要的收入在於LS所說的周邊,除了實際物品之外,還會舉辦如聲優見面會等活動賺錢門票然後活動再出DVD賺錢。
其實在中國也不是做不到。據說,某個叫做X貓的國產動畫靠周邊(書包啊文具啊之類的)賺了好多錢。好像是一個小孩子看的東西,小孩子喜歡的話家長就給錢買的。
不過,前提是這部作品定位在小孩子身上而不是像日本大多數動漫定位在青少年。因為在中國父母肯為上中學或大學的孩子花錢買動漫周邊是不太可能的事情啊。
『叄』 鍋氬姩婕鐨勮瘽錛屽姩鐢誨叕鍙擱兘鏄鎬庝箞璧氶挶鐨勶紵灝ゅ叾鏄鍍忓浗浜х殑鏈夌殑鍔ㄧ敾閫氫笉榪囧℃牳涓嶈兘鐢佃嗘挱鐨勯偅浠栨敹鍏ヤ綍鏉ュ憿錛熻
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『肆』 中國目前的動畫公司該如何盈利呢
1、增加動漫的變現方式
目前很多動漫公司難以僅靠將播放權出售給電視台或網路視頻平台回收成本,而要通過開發下游游戲、衍生品收回成本,甚至盈利,則需要相當一段時間,這個過程是基本是屬於純投入。
如果中途一旦放棄,那麼所付出的成本太高,所以市場應該想辦法盡量的去增加動漫的變現方式,增加動漫的盈利渠道。
2、降低動漫的製作成本
目前中國的動漫市場上,平台方對動漫的製作周期和質量要求都比較高,市場上並沒有形成完善的動漫產業,意味著出一部動漫,涉及的人工費用以及製造費用等等比較高,導致動漫容易出現資金不足、崩壞的場景,再者,國內動漫利潤比較低,導致資本市場對其投資的可能性減少。
3、形成穩定收入來源
本質上講,用戶付費是內容消費最直接和穩定的收入來源,許多漫畫都寄希望於通過做大知名度、用免費做高流量後,通過IP授權影視和游戲來進行商業化。
但實際上,漫改影視,漫改游戲的市場進程遠遠沒有想像中的那麼快。事實上,付費閱讀也一直是各大平台近兩年來運營布局的重點,付費閱讀為平台提供了較為穩健的現金流。
短期行業趨勢:資本回歸理性,倒逼行業升級
互聯網時代,企業的估值往往通過用戶數來評估用戶價值進而評估企業價值,在前兩年資本市場資金充裕的情況下,多數動漫企業為了搶占市場,採用「虧本賺吆喝」的經營模式,利用PE/VC的資金來維持企業運轉,用時間換空間。
但在當前經濟增速放緩、企業融資難得大環境背景下,這樣的經營模式顯然很難持續下去。2018年,《少年錦衣衛》的製作方柏言映畫被曝長期欠薪,就連騰訊動漫也被爆過拖欠作者稿費的事件。
但是,從另一個方面來看,在市場投資資金減少,資金更多流向回收幾率高的企業的情況下,也能倒逼動漫企業進行企業戰略升級, IP價值不高的作品被腰斬,精品提案被保留,淘汰一批品質低下的企業,擠出泡沫,形成更加穩定的市場體系。
長期發展邏輯:中國動漫產業天花板還很高,現在進入仍有較大機會
中國動漫產業在2013年才藉助移動互聯網和資本的力量開始快速發展起來,經過5年多的時間,也許各個細分賽道都已經產生了自己的頭部企業,但尚沒有哪一家企業能夠占據不可動搖的壟斷地位。
而且,對比日本、美國等動漫產業已經發展較為成熟的國家,中國動漫產業的產值規模相對於自己龐大的受眾規模而言還有很大的增長空間,真正IPO上市了的動漫公司也只有以玩具製造起家的奧飛娛樂。
『伍』 請問動漫公司是靠什麼收入賺錢的
靠TV的收視率,買動漫周邊商品,電影票房之類的
比如說鋼彈 高達
他們每年的營運模式
卡通的製作成本 要用廣告 及玩具、模型、電動周邊產品(抽一定比例的利潤)的收入來彌補,
1、當收視率高的時候,該時段的廣告費就會很高。
2、再加上高收視率的關系,唱片公司會付錢給製作公司,將旗下歌手的唱片歌曲當作主題曲,
順便打歌。君不見鋼煉及SEED的主題曲、片尾曲就多到有點誇張了。
3、玩具公司也要將所賣的玩具利潤的一部份轉給電視公司。
只要1 2 3 大過 製作成本,就有盈餘,製作公司就賺大錢了。
但其實這也是一種簡單的描述,是用下游、上游的概念來說明
其實設計一部卡通的時候,玩具公司、動畫製作公司、唱片公司,都已經成為一個整體的Group。 同時製作 同時開發玩具 一起選主題曲....
利潤已經達到共享的境界了
『陸』 日本動漫都靠什麼掙錢
日本動漫的產業化過程主要分為四步:
第一,漫畫原作在雜志刊載;
第二,刊載兩個月之後,將內容整合成單行本出版;
第三,刊載一年至一年半以後,將作品動畫化;
第四,如果作品受歡迎,在動畫化的同時,商家會馬上生產玩具等周邊產品。
漫畫是動漫產業的基礎環節,用漫畫在市場試水,成本很低,風險也小。所以被拍成動畫的作品,實際上已經積累了一定的人氣和市場。
其次,一分鍾動畫片製作成本需要1萬多元,而播出一分鍾,電視台付費不到製作成本的十分之一,這種制播模式使得做動畫片成了「高成本、低產出」的賠本買賣。但是卻能達到使一部動畫或是一個形象深入人心的效果。從而使產業延伸到圖書、音像、文具、玩具等行業,希望通過衍生產品來實現利潤回報。
動漫行業的大量盈利其實真正來源是衍生產品。就像,在日本國內,與小新相關的產品是一個數百億日元的產業鏈。
『柒』 請問日本動漫 一集的的成本是多少比如海賊王,火影等,一集的利潤是多少
你問的這個已經屬於商業機密了,動漫公司內部是不允許員工向外透露的。不過曾經製作《竹刀少女》的動畫片公司的製作預算倒是被泄露過,當時以《竹刀少女》這種中等製作預算的來對比,一集動漫是60萬RMB的樣子,這算是普通的製作費用,那也是05年的那個階段,按照現在一集動漫不下100萬這樣子。如果是某些特別精良的動漫,那是要用分秒來計算錢的,一般25分鍾的動漫在150-200萬以上,也不少見。
其次,現在的動漫的利潤來源不單單只是收視率,現在最主要是以動漫周邊來賺錢,例如:手辦、抱枕、動漫中的仿製道具、掛鏈和杯子等等...簡單來說動漫就像一個「商標」一樣,許多廠商會去購買這樣的動漫「商標」,來提高自己的銷量。
以下是當時《竹刀少女》預算表(僅做參考):