1. 我想要從事動漫行業,應該怎麼做呢
如果是想從事動漫行業的話,一定要先明確自己是想做動畫還是要做一些動畫編劇類型的工作,只有自己先有了一個明確目標之後才能去進行具體的執行,把自己的目標分成一個個小目標,去逐一實現,他們相信一定會在自己的事業上有一個不錯的成就。
每一個行業都是非常困難的,大家掙的都是自己的辛苦錢,如果想把自己對動漫的這種興趣變成了自己的職業的話,那麼久一定要堅持下去,雖然這條路可能會很艱難,但是一個很好的歷練過程。
2. 怎麼樣才能進入一些動漫遊戲製作公司呢
這個要看你要進游戲公司從事什麼崗位?是通過什麼方式進的?
游戲公司的崗位根據游戲公司的屬性大致有策劃、美術、程序、運營、以及財務、人力資源,行政等崗位!進游戲公司的方式,主要有校招和社招兩種方式,校招面向在校大學生,門檻低,對你的技術要求不是那麼高,主要看重你的可塑性,是進入游戲公司的最好方式。但大游戲公司有學歷門檻要求,大部分最起碼是本科學歷起。
社招是招聘社會上有經驗的經驗人才,對學歷的要求沒那麼高,但對你的技術能力有很高要求。這個需要注意。
不知道朋友,你自己是什麼狀態,看適合自己的方式是哪個!
學的技術的話,我推薦給朋友你一個崗位,游戲美術,需求量大,工作有成就感,游戲美術中也有很多崗位,原畫師需求少,要求高,要很強的美術基礎。建模師,對美術基礎要求不高,崗位需求人員多。推薦給朋友你,可以去了解一下的。需要游戲建模的相關軟體教程的話,朋友我告訴你個地方,位於南極起俄裙中,代碼為1043中間三位為667最後為243,希望對你有所幫助!
3. 未來想從事動漫製作一類的工作,應該學什麼專業
你現在還是高中生吧,從事動漫專業需要學習美術,就是要成為藝術生。
首先,你要在學校或者是在外面接受至少半年的美術基礎學習,然後在高三那一年的12月考省內的聯考,要考素描,速寫,水粉,每個人考的都是一樣。每個省的聯考合格線都不一樣,在這時是不用考慮什麼專業的,這只是最基本的畫畫基礎測試,一定要合格,才有報考其它學校不同專業的基本資格。
然後,在第二年的二月份一直到四月份,這個時候就是全國包括省內不同學校開始進行他們校內的藝術考試的時候了,到那個時候就可以選擇不同的學校還有不同的專業,有臂如環藝,水彩,工業設計,服裝設計還有就是你說的動漫設計等等。這個時候雖然報考的專業不同,但考的東西其實還是素描速寫水彩這三門,當然有些學校會例外,不過很少才會是這樣的。(註:省外學校的考試是在你的省內有統一考場的,但是省內的學校是要到處跑的)
隨後,大概在四月份的時候各個學校的成績就會出來,然後會發通知或者在各個學校的官方網站上找到自己的錄取信息,看你是否被錄取了。
到了六月份考完高考,你需要在文化分數出來之前填好志願,必須是要你合格了的學校,而且填報時要在藝術生那一欄填寫才行,注意那個調劑那一欄是一定要填的,聽學長的話准沒錯。
最後就是等啦,各個學校的分數線會先出來,這個是折算分,每個學校的折算方式不一樣,比如湖美是30%文化分加上70%藝術分,過了就過了,那就說明你被錄取啦!
學習動漫就是要報考動漫設計專業,很明確的。動漫設計專業廣州美術學院最好。
關於就業,這要看你學得是否扎實,這個等你出來就知道了。
中國動漫人才很多,發展就去上海還有廣州一帶。
就這么多啦,藝術生其實是很辛苦的,但只要有付出,就一定有收獲!比如我是湖北美術學院這一屆的學生,我報的是服裝設計。加油啦!
4. 怎樣才能製作一部動漫
前提:一個團隊(一個人的話要吐血三升,而且耗時耗力)一、劇本
劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。
二、繪畫
以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。
三、作畫
動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要「設計」人物角色,以及「設定」其具體形象。「設計」是指考慮創造什麼樣的人物角色,而「設定」是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。
四、後期加工
後期加工的工作非常繁雜,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。
接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。
這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用「空刷」技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。
五、錄制
這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。
六、背景
製作背景的工作也有以下幾點首先要根據整個作品的風格,把要表現的主題進行總體美術設定。這一項工作是為了把作品中的色調;以及道具的形狀統一結合起來。當這些背景被移入版面設計圖中時,就被改名為「 背景原圖」,在電視中播放就是以它為藍本製作的。因為這些背景用的是普通的廣告色,所以用普通繪畫用紙就可以了。在製作過背景時,雖然有時也使用一些特殊的表現手法,但大多數還是用手繪來表現陰暗、光亮效果。完成後的背景制要經過美術導演的檢驗,通過之後就可以和圖畫一起進行錄制了。
其中的要點有
◎項目簡介——客戶的要求,主要訴求點,製作師交流與溝通。
◎ 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作,內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格(色調,節奏,情緒,泥塑---魔戒,星戰,綠巨人等)定位工作,給後面三維製作提供參考。
◎ 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作,手繪圖畫構築出畫面,解釋鏡頭運動,講述情節給後面三維製作提供參考。
◎ 粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為故事板(Layout)做准備。
◎ 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
◎ 3D角色建模型\3D場景\道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
◎ 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
◎ 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
◎ 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫,有人工設定關鍵幀,也有動作捕捉器。動畫調節在三維動畫中是與二維動畫類似的思考方法,但在這個工作上三維動畫有很大的優勢。我們知道二維動畫在製作時有「原畫師」和「動畫師或中間畫」,在三維動畫的世界之中設計者做的是「原畫師」的工作,我們操作骨骼系統在不同的關鍵幀設定動畫。而「動畫師」的工作則全部由計算機自動完成,。
◎ 燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
◎ 3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中的實際製作表現方法。
◎ 分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
◎ 配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效。片子的音樂可以作曲或選曲。這兩者的區別是:如果作曲,片子將擁有獨一無二的音樂,而且音樂能和畫面有完美的結合,但會比較貴;如果選曲,在成本方面會比較經濟,但別的片子也可能會用到這個音樂。
旁白和對白就是在這時候完成的。在旁白和對白完成以後,在音樂完成以後,音效剪輯師會為廣告片配上各種不同的聲音效果,至此,一條廣告片的聲音部分的因素就全部准備完畢了,最後一道工序就是將以上所有元素並的各自音量調整至適合的位置,並合成在一起。這是廣告片製作方面的最後一道工序,在這一步驟完成以後,則廣告片就已經完成了。
後期剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。
至於製作動畫的成本,可以舉一個例子.一部20集以上22分鍾一集的動畫片,大約需要三百萬左右的投資,如果質量高一些甚至還遠不止這些錢。
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