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如何發展中國動漫產業

發布時間: 2024-06-25 17:06:38

❶ 如何做動漫行業

隨著近些年計算機圖像技術的發展,國內一些從事卡通漫畫的藝術人士開始在計算機上製作比單個卡通漫畫圖片更有動感的連續播放的漫畫圖像,從而開始稱之為「動漫」,即「連動的系列漫畫」。
動漫產業,以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,包含動漫圖書、報刊、電影、電視、音像製品、舞台劇和基於現代信息傳播技術手段的動漫新品種等動漫直接產品的開發、生產、出版、播出、演出和銷售,以及與動漫形象有關的服裝、玩具、電子游戲等衍生產品的生產和經營的產業。
動漫作為一種文化產品有多種載體或表現平台,綜合起來看,動漫產業鏈大體上有4個環節,漫畫(圖書、報刊 )、動畫(電影、電視、音像製品)以及舞台劇和網路動漫。漫畫創作是產業的基礎,影視動漫是產業的傳播工具,動漫舞台劇是產業的延展和提升,網路動漫是產業在新技術條件下的運用,具有拉動和整合作用。此外,還有游戲、玩具等周邊產品開發。這幾個環節是相互依存、互為拉動的關系。美日等國經過幾十年的發展,已形成了完整的產業鏈。我國由於發展晚,以及受認識問題和行政分割等影響,動漫產業還未形成完整和良好的產業鏈。 [編輯本段]我國動漫行業現狀動漫遊戲產業是一個新興的文化產業,近年來在全球發展迅猛。2005年動漫產業全球產值超過5000億美元,已成為日本、美國、英國、韓國等的第一大產業或支柱產業。目前中國動漫產業所面臨的現實是危機和機遇同時存在。2 006年4月,國務院辦公廳轉發了財政部等部門《關於推動中國動漫產業發展的若干意見》,提出了推動中國動漫產業發展的一系列政策措施。
中國動漫遊戲產業處於起步階段,但發展速度很快,空間廣闊。據中國動漫協會估計,3年前中國動漫遊戲產業年總產值僅117億元。目前年總產值為180億元左右,其中相當一部分還是外商支付的加工費。大量「洋動漫」佔領了中國動漫市場,致使國內動漫市場份額不斷喪失。據國內一項調查結果顯示,在青少年最喜愛的動漫作品中,日本、韓國動漫占 60%,歐美動漫佔29%,中國內地和港台地區原創動漫的比例僅有11%。 [編輯本段]國內動漫基地 國內動漫產業最早興起於2002年,上海起步最早,目前仍居國內領先水平。截至2005年底,全國有20 多個省市提出將動漫產業作為新興產業大力扶持。
上海:網游動漫高地目前在上海運營的網路游戲年銷售收入,已突破20億元,佔全國70%的市場份額。
北京:百億建動漫基地擬在該市大興區投100億元,建新媒體產業基地,到2010年實現產值100至20 0億元。
大連:打造動漫走廊,預計3年內從業人員將達到5000人,產值超過5億元,並向著產業鏈完整的現代化動畫產業基地發展。
深圳:建全國動漫產業基地深圳市提出建成全國動漫產業基地,目前有50多家動漫企業,1000多從業人員,每年約為該市創造2億元產值。
長沙:力推「三貓一鷹」。「三貓一鷹」,指的是中國第一部贏利的動畫「藍貓」和「藍貓之父」創辦的虹貓及山貓。「一鷹」指的是金鷹卡通頻道。
杭州:辦國際動漫節杭州現已成功舉辦兩屆國際性動漫盛會———「中國國際動漫節」,在2008年建成規劃面積不小於1500畝、總投資6億元的中國卡通城。第一、在製作的時候,我們經常為經費發愁,原因很簡單,缺少投資,國內市場對動畫毫不重視,或者說對他的商業價值認識不足。比如最近我一個同行參與的某30話某動畫,原定經費是280萬,結果一砍再砍,到最後不足計劃經費的百分之40,導致很多原本需要專業人氏製作的底層東西,全靠他們劇組在摸索製作,導致周期爆長,整個製作完全圍繞在省錢兩個字上。
第二、很多劇情無法製作,其實這個時代的動畫製作者,自己大多也在看日漫,網路小說。什麼劇情受歡迎,其實大家都清楚。但是知道歸知道,製作歸製作。可以無奈的講,那些受歡迎的劇情,不是不能做,而是不敢做。因為做了全是浪費掉,根本不能通過審批,如果上面良心大發,寬容一點,就是把內容一砍再砍。
第三、美工問題。完全不缺少動漫美工人才,日本的眾多動漫,有N多都是中國人在製作底層美工,甚至有不少這樣的公司。或者業余的美工愛好者。比如高達SEED,幾乎美工全是在中國製作。因此真給我們足夠的資金,目標是做一部日本風格的動畫,那實在太簡單了。可惜,做的不是日本風格,而中國的風格,老實說,行內乃至所有中國動漫愛好者至今沒摸索到頭緒。我們沒那個錢去請人。嚴格說,經常為兩三千塊的經費把腦子想爆炸。這個可能是行外人不能想像的吧!
第四、劇本重視不足,或者說動畫的靈魂。漫畫,在中國完全沒有發展起來,原創動畫劇本,很遺憾的說,中國沒有專門從事這個行業的人。而反觀日本,專門有一大票這樣的人在吃行飯。外行創作的劇本,或者說根本是為了趕工,製作出來的東西,沒內容,沒水準,受政策制約,本來先天就不足,再加上被國內審核方式限制了手腳,真的很難。
第五,大家在說藍貓怎麼怎麼垃圾。不過大家曉得不曉得藍貓乃至周邊賺了多少錢,他的投入又是多少。如果我說,藍貓的收益可以比擬中國20年動畫的總和收益總和的兩百倍,不曉得有沒人會相信。這部動畫我不評價,但是在中國,只有做這種類型或者(包括製作流程)才能賺到錢,我不曉得大家信不信。如果中國製作全金屬狂潮(我個人比較喜歡),有人投資就可以做的出來,但是我可以保證,投入多少就賠多少,不會有一家電視台會播放,不會有任何一個國內發行商會買。
第六,看到總是說中國動畫工作者技術上比不上國外。或許3D技術上,中國還不成熟,但在2D上,我可以肯定,我們完全不落後旁人。25鍾的動畫,日本、分鏡稿大約有3-7萬張以上。我們呢,以十除吧!日動畫,製作人員有多少,我們以20除吧!經費上,估計快要以百除了。日本一部OVA大約都是4千萬人民幣左右的製作成本。我們呢,給50萬燒高香了。

❷ 結合實際案例分析我國動漫產業運營的各個環節

我國經過多年的動漫產業的實踐,初步確定了一些比較固定的運營模式,這些模式貫穿融資一直到衍生產品的幾乎所有產業環節。我們以中國較為成功的藍貓品牌作為案例分析。 一、融資模式,融資是動漫產業運作的第一步,也是極其重要的一步。因為動漫產業是一項資本密集型產業,投資大,回收周期長。融資模式的方法主要有,通過向銀行或其他社會組織貸款的方式融資;通過投資商融資;爭取產業基金;通過聯合製作融資;上市融資;藉助媒介融資;面向社會融資;出售版權融資;提前預售融資等。藍貓品牌在運作的初期,主要是通過企業自籌資金來製作動畫及宣傳推廣等。但到了後期,其主要的盈利資金來自於加盟費等。 二、選題模式,首先要注重對受眾市場的調查研究,考慮社會效益,注重商業元素,嚴格篩選題材。另外,製作委員會共商選題值得借鑒。藍貓在製作之初就充分考慮了中國青少年的需要及衍生產品的開發。 三、製作模式,加強製作領域基礎設施建設,加強國際合作與國內合作,確立科學嚴格的製作流程,牢牢抓住高附加值的原創環節,實現產業資源的優化配置。其中,設有動畫導演,實施動畫製片人制度等,應該加強。在配音、配樂環節充分考慮市場因素,並及時使用新技術。藍貓的製作成本相對不是很高,他們非常注重原創環節,使之逐漸成為品牌。 四、發行模式,通過節會或其他形式拓展發行渠道、建立發行網路,樣片預售,貼片與現金交易方式並存。藍貓在發行方面做得是成功的,目前,其海外版權銷售的很好。 五、制播模式方面,我國目前為止還沒有形成國際上先進的制播同步模式,包括藍貓產品。在播映渠道,播出時段等方面,我國還沒有走出傳統模式的束縛。但藍貓品牌在衍生產品開發方面已經初步找尋到了一種盈利模式,他們靠宣傳推介、品牌打造等方法,在一段時間內成功地拓展了國內外市場,並使其授權產品遍布大街小巷。 總之,我國動漫產業的運營方式還處於摸索階段,有待改進與完善的地方還很多,如果不能夠充分借鑒國外的成功經驗,則我們的動漫產業發展之路將會很漫長

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❹ 中國動漫行業發展前景怎麼樣

近年來,我國國產動漫電影掀起了國產動漫的一片浪潮,《西遊記大聖歸來》、《哪吒之魔童降世》、《大魚海棠》、《白蛇:緣起》逐漸成為人們飯桌上討論國產動漫的話題。同時,伴隨著新媒體動漫的崛起,我國動漫產業產值規模已接近兩千億。

中國動漫產值規模不容小覷

2014年以來,我國動漫內容生產實力得到了進一步提升,類型和題材日趨多元化,在國家政策和資金的保駕護航下,動漫產業集群帶和產業區培育出現端倪。加之,在媒介融合的氣氛熏陶下,2019年我國動漫產業已達到1941億的總產值規模。

國產動畫電影突破產業天花板

從2015年《西遊記之大聖首兆歸來》9.56億元的票房,再到2019年《哪吒之魔童降世》將國產動畫電影票房拉升到50億元,這無一不打開我尺芹卜國國產動畫電影的新篇章,2019年國產動畫電影占動畫電影票房達到62.25%。以我國神話故事和運用國人耳熟能詳的人物情景作為動畫電影創造的源泉,群眾對國產動畫電影文化認同感拉滿,國產動畫電影未來發展潛力巨大。

互聯網催生新媒體動漫

隨著我國互聯網的快速發展,我國互聯網網民規模呈井噴式發展,截至至2019年上半年,我國網民規模達到8.54億人,互聯網普及度達61.2%。而這一趨勢,帶動了我國新媒體動漫的崛起,2019年我國動漫網站約有402個,其中慢慢看、極速陵穗漫畫、動漫之家和騰訊動漫等網站深受歡迎。