① 動漫的幀數一般是多少
國產的最多每秒8幀吧 不會再高了
我是看到的討論我為歌狂和KANON的對比里談到的
日本的一般都是24幀 不過有50幀的 但很少
KANON是24幀的
以上
② 在動畫製作中一般幀數選擇為多少
30幀/秒。
幀在時間軸上的排列順序一般就決定了一個動畫的播放順序,而每個幀中具體包含什麼內容,則需在相應幀的場景中進行製作。
如僅在第1幀繪制了一幅圖,那麼這幅圖只能作為第1幀的內容,其他幀是沒有內容的。注意幀的播放順序會按照時間軸的時間遞增方向進行,除非採用Action控制了自動播放的順序。
(2)動漫裡面的幀數是多少擴展閱讀:
注意事項:
動畫製作要注意動畫顯示的速度,注意利用循環動畫的形式來體現動畫中物體的變化,注意掌握並運用誇張與擬人。
視頻動畫製作公司在進行設計時,還應當注意到角度和運動速度等方面的細節。二者是影響觀看感受較為直接的因素,設計角度、物體在畫面上的轉化、變換的快慢,應當符合人們的習慣。
③ 在動畫製作中,一般幀速為多少
沒有什麼硬性規定,根據實際用途用法不同自由選擇,如:在TV播出叢蘆橘的動畫是25楨/秒、flash默認是12楨/秒、網頁中交互按鈕等製作常用的是60幀/秒。
【幀速】:
中文名:幀速
外文名:Framerate
作用:衡量視頻信號傳輸的速度
單位:幀/秒(fps)
定義嘩啟:動態畫面每秒鍾展現的幀數
涉及領域:主要包括電影、電視、計算機圖形學。
各領域中的解釋:
電影中:幀速一般被描述為「XX格每秒」,電影發明初期使用16格畫面每秒標准,目前絕大多數國家的電影標准為24格每秒,少數國家為25格每秒。
PAL制式電視:幀速為25幀每秒,但是每個獨立的幀要分兩步掃描展現,分別為奇數行和偶數行掃描,因此其場頻為50Hz。對於隔行掃描的視頻系統,其場頻為幀頻的兩倍。
NTSC制式電視:NTSC制式電視為30幀每秒,場頻60Hz。
FPS:FPS(FramesPerSecond:每秒幀數,即幀速)幀速
游戲應用:
在游戲運行中所見到的動態畫面實際上是由一幀幀靜止畫面連續播放而成的,電腦必須快速生成這些畫面並將其顯示在屏幕上才能獲得連續運動的效果。所生成的畫面越復雜,電腦的處理時間就越長,幀速就越低,如果幀速過低的話游戲畫面就會產生停頓、跳躍的現象。一般對於電腦游戲來說,每秒15幀是底線,30幀是最理想的境界。不過也滲團不能一概而論,不同類型的游戲所需的幀速各不相同,例如在第一人稱射擊游戲中,玩家的注視焦點並非落在眼前,而是瞄向遠方,因此物體的位移幅度較大,所涵蓋的空間范圍也很大,對幀速的要求就很高。相比之下,第三人稱動作游戲所需的幀速則要低得多。
部分採用了消混疊技術的場景渲染,採用兩個幀合成一個幀來減輕旋轉物體運動混疊,並增加高速移動物體的動感,這種方式產生的視頻等效幀速應為測量幀速的一半,倘若在測量幀速30幀每秒時開啟2X消混疊,實際有效幀速只有15fps,此時屏幕閃爍要比不開銷混疊時15fps的幀速還要嚴重。大部分顯卡驅動都會在測量幀速過低時自動關閉消混疊。
④ 弱弱的問下 一般動漫一秒多少幀
我學過3D動畫,至少現在的3D動畫是都是24幀,為了保證人眼看上去比較舒適,沒有卡頓,所以動畫基本都是輪秒賣錢,基本不會刪減
⑤ 動畫一秒多少幀
普通的TV動畫基本為16幀每秒,
電視播放標準是25幀每秒。
海賊王的日本電視製作標准都是24幀每秒。
國內的動畫也是24幀每秒。
拓展資料
動畫的概念不同於一般意義上的動畫片,動畫是一種綜合藝術,它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
最早發源於19世紀上半葉的英國,興盛於美國,中國動畫起源於20世紀20年代。
動畫是一門年輕的藝術,它是唯一有確定誕生日期的一門藝術,1892年10月28日埃米爾·雷諾首次在巴黎著名的葛萊凡蠟像館向觀眾放映光學影戲,標志著動畫的正式誕生,同時埃米爾·雷諾也被譽為「動畫之父」。
動畫藝術經過了100多年的發展,已經有了較為完善的理論體系和產業體系,並以其獨特的藝術魅力深受人們的喜愛。
動畫是一種綜合藝術門類,是工業社會人類尋求精神解脫的產物,它集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。