Ⅰ 淺談動漫劇本的創作
淺談動漫劇本的創作
在中國13億人口中,有3.67億末成年人,保守計算也有5億動漫迷或動漫愛好者。動漫產業有可能是繼IT產業後的又一大經濟增長點。「IT之後看動漫」是有根據的。根據京.滬.穗三大城市的動漫產品消費市場調查表明,14-35歲的城市青年的動漫相關產品消費額,已超過100億元,這還不包括0-13歲的消費群體。有分析認為中國的動漫市場具有1000億的銷售市場,應是所言非虛。所以說,中國整個動漫產品消費市場是相當可觀的。
面對這樣大的一個市場,中國的動漫企業,要適應產業國際化,市場化的要求,其中最重要的就是要調整產業結構,包括,技術結構,生產結構,市場結構,組織結構等。那麼我將根據以下三大條對中國動漫市場進行逐一分析。
一、產業國際化、市場化環境下的組織結構
中國動漫產業的發展,要走原創與外包相結合的道路。而動漫企業的組織結構要與多元化經營與品牌互動平台相適應。單項的項目運作是沒有意義的;因為成本高,只有構築多元互動平台,才能產生集約化的品牌產業鏈,形成產、供、銷一體的市場優勢。
比如多元經營與品牌互動產業平台設計:
原創動畫製作---媒體影視播出---衍伸產品開發
傳媒企業→動畫製作企業;
傳媒企業→卡通,動漫玩具企業;
傳媒企業→文化市場運作企業;(出版、培訓等)
傳媒企業→卡通動漫市場開發企業;(衍生包括DIY模式品牌專賣)
傳媒企業→游戲製作企業;
傳媒企業→其它動漫會展,廣告,食品,飾品,服裝等企業;
當然,還有很多創新的組織結構。但是,無論什麼樣的組織結構在投資動漫製作時,我個人認為還是要以「內容為王」。
好的動漫片內容可帶動廣告,並產生品牌價值。只能在有了好的內容的情況下,通過情感認知和情感共鳴,才能刺激消費。才能有好的收視率。有了好的收視率,才能帶動廣告收益,打造品牌形象。這樣,這個品牌產品價值鏈才能形成,並進入衍生產品市場運作,經營,才能產生最大的品牌價值和市場價值。
1.動漫市場環境現狀分析
⑴動漫產品的市場環境現狀
中國的動漫市場環境,也離不開中國的國情.眾所周知,中國的傳媒,娛樂,是在一個沒有任何雜音文化的市場環境下運作的.因動漫產品在中國的產品定位中,把它定位於文化產品.
在我們國家,對文化產業的開放和改革是最滯後的和最保守的.因為,幾十年前的場影響中國幾代人的一場運動,.前事不忘.後事之師;只要年齡在四十歲以上的人,對文化產品的.審判習慣是:寧左勿右;所以,才有很多手中握有"動漫'產品審批權和動漫產品評審權的大人們,把動漫產品定位於"少兒動漫"產品.
到現在,還有很多網站和傳媒把'動漫'內容列為少兒頻道和少兒版面;
因此,才出現了,三.四十歲的人喜歡看少兒頻道和游覽少兒版面的可笑而奇特的中國現象.
⑵動漫片的選題創意市場環境現狀
目前,中國市場行為心態中到處都充飾著一種"浮燥"心態,在經濟市場中,這種心態更是表現得相當廣泛.都希望有一種快速達到目的,快速成功至富的"浮燥"思維.
因此,在明知創新的重點就是取決於創意的道理中,很多人和企業的行為不是挖掘自我的創新思維和能力,而是,到處策劃和剽竊別人的創意.在這種"浮燥"的心態下,出現在中國市場交易行為中的誠信普遍缺失,也就是很普遍和自然的行為了.(當然也有市場法律的缺失和誠信代價的低廉等原因)
因此,中國的動漫製作,生產行為大都是封閉和保密的.只所以,有些產品花了很多的資金和很大投入生產出來的產品,與歐美.日.韓動漫產品根本不能相比.這也是因為,害怕自己好的創意和選題被人剽竊,而產生的不符合市場規律的操作行為.
所以說,中國的動漫選題創意市場環境是相當惡劣的.
⑶動漫產品交易市場環境現狀
由於市場誠信度的普遍缺失,帶來動漫產品的市場交易行為困難.本人認為:動漫產品目前在中國動漫企業運作程序上,可分為:
選題創意(項目立項)、尋求資金或投資、動漫製作、產品傳播營銷、衍生產品經營運作等幾個環節。
在這些環節中,最重要的是選題策劃和創意.在這個環節上的市場環境不是很樂觀.很多動漫製作企業只徵集到選題創意後,就不會有其它的交易行為.它們自認為,只要有一個好的創意,片子就成功了一半.
其實,動漫產品的創意是貫穿在整個動漫劇本和動漫產品之中的.這也就是目前中國動漫企業生產的動畫片水平低下和沒有衍伸產品市場經營的原因之一.
2.動漫製作企業運營現狀分析
⑴動漫企業運營模式
*幾十台電腦+幾十個動漫製作人員; (其中還有一部分是培訓學員)
*招聘幾個動漫編劇創作.寫作人員;
*尋求國家和其它的扶持資金投入;
*在知名的電視台播放;
*養活一群固步自封的老闆;
*人為地放大了企業和個人的行為能力,還末起步就想如何做大做強;
*圈錢運動;先取個有創意的名字,做幾個有創意的方案,獲取相關領導支持,然後,就財源滾滾啦!
*認為剽竊別人的創意是中國目前動漫企業的自然運作內容之一;
*不重視.不珍重創新思維和創意人才;
⑵動漫企業製作.運作模式
①自給自足式;
動漫製作企業不論規模大小,都認為必需要有劇本創作.編劇.動漫製作.市場營銷.等等人才.
②浮燥式運營;
眼前利益大於長遠利益;只要找到投資,質量與目的相比較,目的是放在第一位;
③固步自封;
總是認為自己的思路是最好的,聽不進旁人的規勸.不依市場規律運作.這樣"燒錢"行為,會給中國的動漫企業帶來惡性循環.
⑶動漫企業經營模式
①閉門造車;
出高價,請知名的劇本編導,選自己看好的選題和創意,然後,不做祥細的市場調查和受眾市場測驗,動不動就製作幾十集到一百集.
最後,播出的收視率不佳,還會找其它的原因.
②圈錢模式;
不是將動漫的創新與創意質量放在第一位,而是將如何圈錢放在第一位.
③短視行為:
欲將工其事,必先利其器;一個企業的市場經營行為,應該是如何增強市場競爭力和培養專業素質.這樣,方可在一個行業立足和競爭.但是,中國目前的動漫製作企業是將仿製視為企業競爭的最重要的策略之一.將仿製和剽竊視為創意.
3.動漫劇本交易市場現狀分析
⑴動漫劇本創作現狀
動漫製作企業的內部創作和請名家創作為主;
動漫劇本市場的自主創新意識不足;
劇本創作水平較差;模仿創作現象較多;
⑵動漫劇本寫作現狀
劇本創作.寫作者眾多,但,寫作水平普遍較低.大多數青年創作者年齡偏低,創作水平和經驗不足.
劇本寫作,特別是動漫劇本寫作那麼專業和規范.
題材雷同,魔幻,毫無根據的想像作品和創意較多。
⑶動漫劇本交易現狀
動漫劇本交易市場誠信度缺失;剽竊劇本創意的現象較普遍.最好的情況是給一部份定金就沒有下文.只有及少數能完成整個交易行為.交易價格偏低;因而使有水平的作者不願從事動漫劇本創作;
二、動漫劇本與動漫產業市場環境分析
動漫劇本是動漫產業鏈中的一個重要環節,動漫產業鏈中各環節的「互動互補」關系,就是「價值」的有效傳遞關系。動漫產品的產業鏈,就是:從市場受眾的消費心理.購買動機.行為,和市場主流媒體的播出要求,與我們動漫企業的成本.產品的主渠道,二渠道,出版發行商,影視發行商,品牌授權商,品牌受許方及企業的利潤空間策略和國家的政策,企業的資金,市場人才,播出平台,市場環境等鏈接起來,這才是動漫產業的「產業鏈」意識。而有價值的原創「動漫劇本腳本」才是給這個產業鏈和「品牌衍伸」並帶來巨大商業價值的源頭。
因此,在動漫劇本的選題創意,劇本腳本的創作中,我們要注重劇本創作中如下內涵:
1.商業性
首先,動漫片是一種商品,是一種文化商品。其次,它才是娛樂,藝術品。它的主要訴求功能,首先,是為了滿足受眾的娛樂需求。在這一點上,我們首先要做的是:
了解消費者的消費心理,消費動機;
受眾的興趣點,興奮點;
2.劇本的創新點
主渠道目標受眾群體;
次渠道目標受眾群體;
衍伸產品目標客戶群體;
3.系統策劃性
資本投入的主要目的,在於追求投資效益的最大化。而中國動漫產業投資的巨大效益存在於產業鏈的下游___二渠道(圖書出版.音像產品出版.知識產品權收益)和衍生產品。這在目前中國動漫,動畫片播映價格低廉和免費的市場環境下,尤為重要。
如果,花巨資生產出來的商業動漫片,不能為它的品牌支撐出一條產業鏈的話,在中國目前的市場環境下,可以斷言,這筆投資是血本無歸!
因此,這,就要求我們的動漫企業,在策劃一部商業動畫片的前期,也就是動漫劇本的選題,創意,劇本創作期,一定要樹立一種「糸統策劃」的產品生產,運作理念。而「糸統策劃」的內涵是指:商業動畫劇本和腳本,決不僅僅是一個單純的動畫片的腳本,而是動漫企業,一個項目的開端!而劇本創作和腳本的創作過程,也決非一個孤立,簡單的寫作過程。從本質上講,它是一個項目的規劃過程。
在劇本創作的具體意識中,作為劇本編劇,要充分意識到,投資.成本.包括前期市場調研.策劃成本.製作成本.發行成本.知識產權方案.品牌運營成本.等市場策劃.拓展成本等。
這就要求,劇本創作者,在劇本創作這一環節,充分考慮以上這些環節的降低成本的創作方式和手法。要從選題的角度,考慮到投資的風險性,目標受眾的接受度,題材的創新度,主流傳媒和產業鏈各利益群體的訴求度。通過創新,投資周期,回收周期,市場效益等。
作為劇本編劇,應從選題創意階段,就有一種開源節流,項目可行性等方面的意識。這些環節包括:電視.網路.圖書.音像.廣告.手機.聲訊.卡通形象.品牌及衍生產品,如:玩具.服裝.生活用品.娛樂用品.文化用品.食品等。
三、品牌的互動協作性
中國的動漫企業與日.韓.歐美動漫企業的差距,就在於前期的市場目標策劃。本人認為,企業在確定製作一部動畫片的立項.論證時,就應將劇本創作與項目的價值.市場目標.衍生市場企劃等,進行綜合統籌策劃。由項目負責人和編劇.劇本創作團隊負責人及相關的項目操作人員,對動畫片項目的編創.製作.發行.衍生產品等各環節,作好綜合統籌。設定一個方向性的目標價值體糸。這也在某種程度上,規范了劇本的創作方向和程序。這樣,就會給劇本創作增加無限的商業價值和內涵。
在實際操作中,動畫片的第二環節是出版,而漫畫書最理想的產品是動畫片。這兩者的方向和下一目標好象有相互統一,又互相矛盾。其實,我們將它們納入一個項目統籌裡面來策劃,這個問題就迎刃而解。動畫片,漫畫書,圖書出版,動畫片製作,都不是孤立的,都應該是動漫產業的一個市場項目的開始和開端。
例如,我們將一部動漫片項目中的劇本創作完成後,根據劇本情節,在製作環節中,在項目品牌打造理念下,我們將其設為:圖書漫畫手繪版;四格漫畫電腦版;動畫片版等。這就為下一環:圖書出版打下了產品互動的基礎。
因此,我們說,一項動漫項目啟動的源頭在動畫劇本,這個項目在劇本選題,創意和劇本創作時就開始了。這一項目的品牌打造過程也就開始了。同時,我們將這一項目的品牌理念貫徹到後序衍生產品的市場品牌理念中。這樣的項目目標協作性和產品品牌的互動性才能形成。在後續的產品製作和市場操作中,可考慮適當的外包模式。
;Ⅱ mg動畫畢設選題有哪些
mg動畫畢設選題有科學研究、生產等。
科學研究、生產我覺得比較簡單,只要細心去做了,會得到高分的。
第一步:寫故事大綱;第二步,寫動畫文案;第三步,分鏡腳本;第四步,根據分鏡腳本製作動畫。畢業設計要有創意感,有觀看的慾望。
拓展:
畢設就是畢業設計。
畢業設計,注釋是一種總結性的實踐教學環節,目的是對學生的知識面進行評定,是指工、農、林科高等學校和中等專業學校學生畢業前夕總結性的獨立作業。
是實踐性教學最後一個環節。旨在檢驗學生綜合運用所學理論、知識和技能解決實際問題的能力。
在教師指導下,學生就選定的課題進行工程設計和研究,包括設計、計算、繪圖、工藝技術、經濟論證以及合理化建議等,最後提交一份報告。應盡量選與生產、科學研究任務結合的現實題目。