1. 有個動漫是講聖杯之戰的、那部動漫叫什麼名字
叫:《Fate/Zero》
電視動畫《Fate/Zero》是根據虛淵玄著作的同名小說改編的電視動畫,TYPE-MOON於2010年12月21日公布了Fate/Zero的動畫化的消息,由ufotable負責製作。
電視動畫被分割為2期播放,2011年10月1日至同年12月24日播放第一期,共13話;2012年4月7日至同年6月23日播放第二期,共12話。
劇情簡介——
這里是故事的原點(zero)為了獲得聖杯能實現奇跡的法力,七個魔術士召喚出七人的英靈,展開了一場直到剩下最後一個人為止的終極戰爭——聖杯戰爭。
之前三次沒有結果的戰役不足以讓這場戰爭結束,第四場戰役如今有如弦上之箭,一觸即發。寄託著必勝的信念,魔術師們來到了被稱作「冬木」的戰場。但是在他們當中有一個人卻不知道自己是為何而戰。他叫言峰綺禮。
命運的引導讓綺禮逐漸失去了自己的判斷力,他不明白為什麼自己會被授予令咒。但是,命運很快地安排他遇到了一個命中註定的宿敵衛宮切嗣。這個男人想要得到聖杯的慾望比任何人都要強烈,使用的手段也是最殘忍的。
在大人氣游戲《Fate/stay night》中僅略有提到過的,十年前發生的「第四次聖杯戰爭」的真相。士郎的養父,凜的父親,以及年輕氣盛的言峰綺禮是如何參與這場戰爭的,真相即將浮出水面。
(1)動漫那叫什麼擴展閱讀:
角色介紹——
1、衛宮切嗣
衛宮切嗣,人稱:「魔術師殺手」。第四次聖杯戰爭中Saber的Master(御主),衛宮士郎的養父,。雖然是希望世界和平的夢想家,但實踐時卻是冷酷無情的現實主義者。有著極為沉痛的過去和悲傷的回憶。
2、阿爾托莉雅·潘德拉貢
阿爾托莉雅·潘德拉貢,Fate線的女主角,身份為古不列顛傳說中的亞瑟王。性格忠誠正直,謙遜有禮,個性認真。因有聖劍Excalibur的傳承,在第四、五次聖杯戰爭中一直以「Saber」職階被召喚到現世。
3、愛麗絲菲爾·馮·愛因茲貝倫
愛麗絲菲爾·馮·愛因茲貝倫,是愛因茲貝倫家族的人造人,衛宮切嗣之妻,伊莉雅絲菲爾·馮·愛因茲貝倫之母,第四次聖杯戰爭中的Saber阿爾托莉雅·潘德拉貢的代理Master,優秀的魔術師和第四次聖杯戰爭擔當小聖杯的重要人物。
5、久宇舞彌
久宇舞彌是在《Fate/Zero》系列中登場的虛擬角色,久宇舞彌是男主角衛宮切嗣的女助手,年幼時被切嗣在戰場中救出的女人,有著極為沉重的過去 。把自己當成切嗣的一部分,也是一個令切嗣完全安心的女人 。
2. 動漫還叫什麼
動漫
動漫,是動畫和漫畫的合稱。兩者之間存在密切的聯系,中文裡一般均把兩者在一起稱呼為動漫。
動畫(animation或anime)或者卡通(cartoon)所指的是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程,雖然兩者常被爭論有何不同,不過基本上都是一樣的。無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是黏土模型每次輕微的改變,然後再拍攝,當所拍攝的單幀畫面串連在一起,並且以每秒16幀或以上去播放,使眼睛對連續的動作產生錯覺(因為視覺殘像所造成)。通常這些的影片是由大量密集和乏味的勞動產生,就算在電腦動畫科技得到長足進步和發展的現在也是如此
漫畫(comics或manga)一詞在中文中有兩種意思。一種是指筆觸簡練,篇幅短小,風格具有諷刺、幽默和詼諧的味道,而卻蘊含深刻寓意的單幅繪畫作品。另一種是指畫風精緻寫實,內容寬泛,風格各異,運用分鏡式手法來表達一個完整故事的多幅繪畫作品。兩者雖然都屬於繪畫藝術,但不屬於同一類別,彼此之間的差異甚大。但由於語言習慣已經養成,人們已經習慣把這兩者均稱為漫畫。為了區分起見,把前者稱為傳統漫畫,把後者稱為現代漫畫(過去亦有人稱連環漫畫,今少用)。而「動漫」中的漫畫,一般均指現代漫畫。
動漫發展階段
亞洲的動漫以日本為最高水平,人們通過這種形式可以完成心中的想像向其他人傳播的目的,而且日本這個小島的動漫事業已經發展到跟電影同樣的程度,甚至已經分了級別對應各種年齡段
日本動漫史,大致分6個階段
一、戰前草創期
戰前草創期--由1917年日本開始有動畫到1945年日本戰敗為止。這段時期的前期主要是以世界名著為題材,而後期則由於日本軍國主義猖獗,因此動畫題材不離宣傳、誇耀日本軍國主義的路線。如1942年的《海之神兵》即為此類。但是這也造成了戰斗、爆炸畫技的進步,這也是今日日本動畫最引以為傲的技術。
二、戰後探索期
戰後探索期--由日本戰敗到1947年為止。日本戰敗後,有些人鑒於戰爭的教訓,開始將反戰題材用在動畫上。這種題材影響深遠,直到現在還頗為流行。另外也有些人嘗試不同的動畫題材。所以這個時期的動畫題材從很有意義到很低級的題材,應有盡有。像1968年《太陽王子大冒險》就是一個成功的例子,而成為後來高水準動畫的基礎。當然也有失敗的例子。像1970年《無敵鐵金剛》就是一部典型的爛卡通,不但暴力而且劇情很差,這帶給了日本動畫不良的影響。
三、題材確定期
題材確定期(第一次動畫熱爆發)--自1974年《宇宙戰艦》上演至1982年為止。這個時期日本動畫界經過探索期,確定了動畫和卡通的分野。卡通不在我們的討論范圍內,所以我們不予置評。《宇宙戰艦》是日本動畫史上第一部超級劇情片,由松本零士負責腳本及人物(Character Design)。該片在電視上播出後,造成"松本零士旋風"。後來並有《冱屺宇宙戰艦》,《永遠的大和號》及《宇宙戰艦完結篇》等三部電影,壽命長達十年。在該片後,松本零士另有《銀河鐵道999》,《一千年女王》等受歡迎的作品。繼松本零士後,由富野由悠季原作小說改編成《機動戰士》在1979年開始上演,由於劇情結構復雜而嚴密,受到動畫迷熱烈的支持。該片後來的三部電影非常賣座。但自些以後,動畫熱逐漸消退,動畫界進入間歇期。
四、畫技突破期
畫技突破期(第二次動畫熱爆發)--自1982年《超時空要塞》(MACROSS)上演至1987年為止,該時期由於人們追求視覺享受成為風潮,因此動畫畫技力求突破。此時期之畫技突破有《超時空要塞》創新的視點快速移動效果,造成極佳的動感;《風之谷》和《天空之城》。精細寫實的背景:《機動戰士Z》和《機動戰士ZZ》的強調反光,明暗對比等,皆對後來的動畫貢獻很大。由於題材已確定,加上畫技的突破,使得佳作迭現。如1982到1984年的《超時空要塞》;1984年《風之谷》;1985、1986年《機動戰士Z GUNDAM》及《GUNDAM ZZ》;1986年《天空之城》及《亞利安》等多部好片。日本動畫發展至本時期結束時(1987年),劇情、內容、畫技皆已達到極高的水準。於是動畫進入了成熟期。
五、路線分化期
路線分化期(成熟期)--自1987年到90年代初。動畫進入成熟期後,便出現數部佳片。如《古靈精怪》;電影《機動戰士GUNDAM-逆襲》及《王立宇宙軍》;和日本電視史上第一部以高中生以上為主要對象的文藝動畫連續劇《相聚一刻》等。其中《相聚一刻》曾獲得1988年日本動畫優秀作品排行榜第二名(該年排行第一是《聖鬥士星矢》);另外還有《天空戰記》,《機動警察》等多部佳作(《天空戰記》曾獲得1989年動畫排行第一名)。當日本動畫發展到此後,有人認為幼年觀眾群已被忽略了四、五年,也該考慮製作年齡路線。於是自1987年後半年以來,電視上的高年齡層動畫逐漸減少,而轉向動畫電影。以致於造成目前日本電視上找不到幾部好片,而電影幾乎部部精彩的情況。
六、風格創新期
風格創新期--自1993年到現在。在畫技、製作手法、構思設計方面都日趨成熟的日本動畫,開始追求風格上的創新,試圖突破原有的模式,以完善的技巧,加上超越時空的構思,帶給觀眾全新的感官沖擊。電影《攻殼機動隊》(Ghost In The Shell)完全摒棄以往動畫明快輕松的風格,陰郁百壓抑,冷酷帶有對命運的困惑,與人類雖然身處高科技社會,但卻無法擺脫不安的未來的彷徨與孤獨相呼應。
由庵野秀明監制的電視《新世紀EVANGELION》則選擇與以往的熱血主角們完全不同的個性自閉少年真嗣為主人公,在看似普通的怪獸交戰,保衛地球的情節中,通過真嗣感受到一份渴望被需要,夢想被愛又害怕背叛而在自己與他人之間築起屏障這種種矛盾與孤寂的心情,從某種程度上來說也是現代人心理的折射。世紀末今天,人類對自身的思考也逐漸深刻,而同時日本的動畫也開始越來越關注貼近現實與心理方面的剖析,由原本普遍愛與友情的主題轉為更加人性的刻畫。各方面都日臻完美的日本動畫並沒有停止發展的腳步,仍然在不斷自我完善和突破,到底能有多大的成就,是我們無法預計的,還是讓時間來決定吧!
3. 動漫是什麼
動漫(Animation & Comic),「動漫=動畫+漫畫」,即動畫和漫畫的合稱,指動畫與漫畫的集合,取這兩個詞的第一個字合二為一稱之為「動漫」,並非專業術語。在台灣也常被稱為「動漫畫」。
「動漫」一詞最早在正式場合被使用,是1998年11月大陸的動漫資訊類月刊《動漫時代》的創刊。這一詞語後經由《漫友》雜志傳開,因概括性強在中國大陸地區的使用開始普及起來。
「動漫」這一合稱的出現主要是因為日本的動畫和漫畫產業聯系緊密,所以日本動畫和漫畫在中國傳播的過程中,出現了《動漫時代》這樣綜合了日本動畫和漫畫咨詢的雜志。
因此,「動漫」最早主要在日本動漫的愛好者中使用,用來指日本的動畫和漫畫。但隨著中國動畫和漫畫產業的發展,用來指中國的動畫和漫畫的場合也多了起來。
「動漫」的英文翻譯有多種版本,《動漫時代》為「Animation & Comic」,中華動漫出版同業協進會為「Comics & Animation」,中國國際動漫節為「Cartoon & Animation」。
當今在中國大陸地區,有許多人將」動漫「的概念與「動畫「的概念混為一談,認為動漫就是動畫,這其實是一種錯誤的觀點。「動漫」確實可以簡化稱為「動畫」,但「動漫」實際上是「動畫」和「漫畫」的結合稱呼,不全是只有動畫。
但是由於詞性的模糊和詞語本身具有的雙重屬性,會使人產生不同的誤解,進而產生各種各樣的分歧,所以在具體的作品的使用中應使用「漫畫」和「動畫」或是「漫改」 「原漫畫動畫化」等加以區別。
(3)動漫那叫什麼擴展閱讀:
動漫典型代表:
1、日本動漫
日本是世界動漫強國,其動漫發展的模式具有鮮明的民族特色而不失創新和吸引力。動漫是日本的重要產業鏈,在全球鮮有對手。
日本動漫起源於1917年,其動漫作品更注重使作品精緻小巧,而且一絲不苟的日本文化同樣也影響了日本動漫的特質。日本動漫的特色總括起來可以界定為:細致的角色、造型及場景設計;藉助超現實的想像空間,以滿足觀眾對不可能實現之事的幻想;刺中觀眾幻想的神經。
在日本,有幾家專業性的卡通藝術家機構。其中,「日本漫畫家協會」成立於1964年,是日本唯一的全國性漫畫家組織。匯集了全國所有的專業卡通藝術家。
協會前任主席是近藤日出造。1985年,協會被日本教育科學部認可,開始它對卡通藝術人士的公共性服務。協會的現任主席是千葉徹彌。協會匯集了各種流派的卡通藝術家們。協會總部設在東京,並由9個分支機構遍布日本。
2、中國動漫
中國動漫,是指中國(大陸)地區的動畫和漫畫。
中國動畫起源於20世紀20年代,1926年攝制了中國第一部動畫片《大鬧畫室》,揭開了中國動畫史的一頁。20世紀40年代,萬氏兄弟創作了中國動畫第一部長片《鐵扇公主》,發行到東南亞和日本地區,受到人們的熱烈歡迎,為中國動畫走向國際作了很好的鋪墊。
中國動畫曾無比地輝煌過,這也證明中國動畫片是有實力的,有適合它發展的藝術規律。綜觀中國動畫這幾十年的發展,可以看到中國動畫始終致力於一條本國特色的道路。
3、美國動漫
美國的動漫作品較其他國家的動漫作品而言,其動作流暢、情節想像力豐富,而且通常多運用高科技拍攝手法。概括起來,美國動漫的特色不外乎這四種:「美國英雄主義」、「利用動漫特技製造逼真感與震撼力」、「刺中觀眾幻想的神經」和「英雄配美人」。
參考資料:
網路-動漫
4. 動漫叫什麼
《神的記事本》