A. 請根據中國動畫現階段的發展情況你是否滿意並提出意見及建議 要求
第一,在中國促進動畫產業繁榮的大環境可以說正在形成,但是小環境仍亟待培育和發展。
影視動畫作為文化產業可以說它獨具魅力,它具有國際化程度高、消費群體廣泛、市場需求量大、產品生命周期長、高附加值等特點。發展影視動畫產業對於繁榮優秀民族文化,滿足人民群眾特別是未成年人精神文化需求有著重要的時代意義。也是適應經濟全球化培育和形成新的經濟增長點,推進廣電影視產業發展,促進中國文化產業做強做大的重要舉措。
2004年以來一個不爭的事實正在為越來越多的國內外相關人士關注,即:中國動畫產業振興的政策環境發生著令人振奮的變化。下面我舉幾個簡單的例子:
2004年5月10日胡錦濤總書記特別在全國加強和改進未成年思想建設會議上強調,要增強大眾媒體的責感,要創造良好的輿論環境,要實施精品戰略,為未成年人提供更多更好的文化產品和文化服務,要形成尊重未成年人,關心未成年人,幫助未成年人的社會氣氛,使他們健康成長,發展成才。
2004年國務院關於加強未成年人思想建設工作會議裡面提到,要積極扶持國產動畫片的拍攝、創造、製作和播出,逐步形成適應未成年人的特點的動畫系列,2004年3月國家廣電總局在北京召開了全國影視動畫工作會議,可以說這個會議被業內的許多城市稱為是具有里程碑意義的會議,在這個會議上從制度、政策、市場管理等環節深入闡述了促進我國動畫產業發展的思路和措施,會後正式下發了24條,即關於發展我國影視動畫產業的若干意見,這個文件成為我國現階段影視動畫產業發展的政策性的指導文件。
最近,也就是今年4月25日廣電總局特別向國務院保送了關於支持國產動畫產業發展情況的報告,5月份開始由中央7部委組成的研究扶持國產動畫健康發展意見的專題班子啟動工作,明確提出要抓緊研究制定國產動漫產業扶持政策,搭建共享技術平台,鼓勵動漫作品原創活動,加大知識產權保護力度,凈化動漫產業市場環境,加快動漫產業人才培養,以及加強協調、相互支持配合等工作著力點。在這樣的大背景下,中國的動畫產業一年多來可謂春風化雨,可以說進入了一個全新的發展階段,我認為在這樣一個階段,尤其有五個標志性事件影響深遠,不僅影響當前,而且將影響今後10年中國動畫產業的發展。下面我簡單談一下這五件事。
第一,播出平台的搭建。在一年前可以說制約國產動畫產業發展的一大瓶頸是缺乏足夠的播出平台,但是現在北京動畫頻道、上海炫動卡通衛視,湖南精英卡通衛視,三個頻道分別月04年的9月10日、10月28日,12月26日開播,成為繼中央電視台少兒頻道之後播出動畫作品的重要渠道,截止到2005年7月15日在全國范圍內共有中央和17個省級電視台8個副省級電視台和三個地級電視台相繼開播了共29個少兒頻道,其中23個少兒頻道是新近一年內創辦的,此外還有兩個付費少兒頻道開播,目前全國已有31家省級電視台開辦的少兒欄目,258家地市級電視台開辦了少兒欄目。在全國電視台據不完全統計,現在有的專門的動畫欄目已經將近200個了,所有這些播出平台的搭建都切實有效的擴大了國產動畫片的市場需求,拉動了價格提升,搭建了國產動畫片的播出平台,在當前國產動畫片所處的高門檻投入期。這種播出平台的搭建還對促進原創製作品牌的建立,擴大動畫市場需求,拉動動畫創作與生產等可以說都具有了至關重要的作用。
第二,產業教研基地的建立。國產動畫作品的創造與生產在整個動畫產業鏈條中起著基礎性的重要作用。因此,國家廣電總局針對我國目前動畫產業原創力量薄弱,作品數量和質量不能滿足播出需求的狀況,於2004年年底正式批准了中央電視台國際電視總公司、上海美術電影製片廠、三晨卡通集團、中國電影集團,上海炫動卡通衛視傳媒娛樂有限公司,湖南精英卡通有限公司,常州影視動畫產業有限公司,杭州高新科技技術開發區動畫產業園,南方動畫節目聯合製作中心等9家建立國家級的動畫生產基地。力圖以優勢的人才創意、設備、資金等等製作出更多的國產動畫精品。進而努力打造國產動畫的產業鏈。帶動全國影視動畫產業的快速提升。同時還命名了中國傳媒大學、北京電影學院、吉林藝術學院動畫學院、中國美術學院等4家為國家級的動畫教育基地。希望培育出面向市場、面向未來、面向國際的擁有創新能力掌握高新技術具備藝術修養的綜合性動畫人才,今年6月廣電總局又命名了深圳動畫製作公司,大連高新技術產業園區動畫產業園,長影集團有限責任公司,江通動畫股份有限公司等地設立第二批國家級動畫基地。05年9月各國家級動畫基地代表達成了以振興中國動畫產業為主題的中國動漫產業發展杭州共識,全國19家國家級動畫基地由此結成協作體,可以說這次互動舉措不僅為深入探討如何加快中國動漫產業發展,探索如何塑造中國國際動漫產業品牌,提升中國原創動漫能力,增強中國動畫產業的國際競爭力拓寬了溝通與協作的渠道,還為進一步解決產業、條塊、利益等問題形成的充分的自主運營奠定了一個新的基礎。
第三,國際動漫節的舉辦。近幾年來大家都知道,國內動漫市場逐步升溫,舉辦國際動漫節為國內外動漫業提供一個展示、交流、合作、發展的一個良好平台,可以說是一個明智之舉。而且近幾年來,國內已經在地區性的動漫節展可以說是層出不窮,今年6月在杭州由國家廣電總局舉辦的首屆國家級的中國動漫節開幕,這一舉措得到了國內外業內人士的普遍關注與參與。這屆中國動漫節以動漫之都時尚盛會為主題,通過政府主導、社會參與、市場整合的方式為資源,突出了中華牌,國際性等特徵,舉行了產業博覽會,產業高峰論壇、經典動畫影視周,卡通形象巡遊活動,中、日、韓時尚動漫經典,人才招聘大會已經各項簽約儀式等一系列活動。
將來自美、德、日、韓等國以及我國內陸香港、台灣地區從事動畫製作,延伸品製作,互動娛樂、傳媒、出版、發行、電信、運營、移值、增值服務、金融投資等業內參展企業機構匯集在一起,開展了動漫產品的展覽,創造藝術的探討,以及產品的交流與合作。
專家認為此次動漫節中的動漫產業博覽會,是亞洲近幾年來規模最大最成功的一次動漫博覽會。期間共設展位700多個,觀眾突破12萬人次,現場達成合作意向書30億元左右。除此之外,產業信息發布會簽約23項,合作金額達2.5億元。今後每年國家廣電總局都將舉辦這樣的大型國際動漫節,以期通過國際動漫節的杠桿作用營造有利於中國動畫產業做強做大的文化氛圍,促進中國動畫人,努力縮小中國動漫產業與世界水平之間存在的差距,以開放的心態做好品牌原創,機制構建意義產業鏈經營的探索,真正形成以會展促市場開拓,以會展促創造競爭,以會展促人才聚合與創新。
第四,發行許可制度的實行。2005年1月7日廣電總局下發了廣電總局關於國產電視動畫片發行許可證制度的通知。自05年1月20日起,國家開始實行國產電視動畫片發行許可制度,這是即國產動畫片實行題材規劃管理之後,為繁榮和發展國產電視動畫片生產,加強播出和管理而出台的一項十分重要的舉措。
這一舉措的內容包括,我簡單說一下,地方單位製作的國產動畫片經由省級廣播電視管理機構審查後,由其辦法國產動畫片發行許可證。同時國家廣電總局將實行發行許可證備案制,在每月第一周將上個月本省發行情況報廣電總局備案。國產動畫電影經由廣電總局審查後頒發電影片公映許可證。規范了影視動畫片的製作、播放和發行。可以說這一舉措不僅是從源頭上保證了影視動畫片的質量和水準,而且有利的促進了產業發展的規范化管理,有效的減少了以往存在的無序競爭與盲目投入現象,促進並保障了動畫片的健康持續發展。
第五,優秀作品推薦辦法的出台。自2005年1月1日起,國家廣電總局優秀國產動畫片推薦播出辦法在全國開始實行,可以說這是一項繁榮國產動畫片藝術創作切實推進國產動畫片精品工程的又一項導向性措施,迄今為止廣電總局已經分三批次推薦了40餘部由不同製作機構完成的優秀國產動畫片,比如第一批推薦的有《天上掉下了豬八戒》、《快樂東西》、《小恐龍尋根歷險記》;第二批推薦的有唐詩故事,《頑童時代》,《大英雄狄青》《藍貓淘氣三千問》,《寶貝女兒好媽媽》,《10天學會ABC》;第三批推薦的有《天降小子》,《喜洋洋》,《大灰狼》,《東東》等作品,可以說推薦篇目題材類型不限,都具備一定的思想性、藝術性和觀賞性。我們不難想像這些作品在全國播出將會為廣大的動漫觀眾營造出更加濃郁的動漫文化氛圍,成為弘揚中華精神,中國氣派,培養中國受眾審美情趣,打造中國原創品牌的引領之作。
我想就下一個階段的動畫發展談談我自己的思考。
二、拉動我國動畫產業的五個關鍵環節:
1、構建有效的頻道運作機制。
應該說上星動畫頻道的開播是我國構建國產動畫片播映體系的破題之筆,一年來相繼開播的三個動畫上星頻道開局很好,但是探索播出平台的良性運作機制仍有待時日,也絕非頻道運營者單方面的事情,我認為當前進一步探索頻道的良性運行機制需要實現兩個重點突破:一是進一步突破動畫受眾定位低幼化的習慣性思維,下氣力打造不同年齡層受眾的收視定位。我們很高興的看到,目前除中央台的少兒頻道外,其他三個動畫上星頻道都已將自己定位為全齡頻道。如北京動畫是21:30分後為成人時段,上海炫動是20:30為15歲至45歲對象設定,湖南精英卡通則從17:30分開始設定為全年齡段服務定位。但是我們認為這僅僅是一個開始。下一個階段收視忠誠度的打造就成為各個頻道的焦點。將全力打造收視忠誠度。誰的忠誠度高就會更多的贏得有靶向受眾意識的廣告投放商的青睞,第二個是進一步突破國產片收視率不如引進動畫片這樣一種習慣性思維。我們看到今年暑期央視製作的哪吒鬧海再次播出,收視率穩定的超過了同欄目時段的米老鼠唐老鴨等引進的動畫片收視率,這件事很能說明問題,可以說收視率的高低關鍵在於節目的質量,國產動畫片的精品之路勢在必行,一年來的播出平台的運營實踐啟示我們以播出撬動、打開動畫市場符合中國的國情,我們應該以更積極更主動的姿態參與到國產精品的製作、策劃與推廣的實踐之中。通過播出平台的搭建,播出平台的運作,進一步把准受眾的市場脈搏,催生海國產精品的批量生產。
2、探索可行的產品盈利機制。
現在業內在不斷回盪這樣幾種聲音,一方面製作方不斷提出播出機構收購片源的價格太低,從電視台拿到的收入只是製作成本的百分之一二十,除個別產品開發非常完善的企業之外,大多數製作機構難以支撐正常的企業生產。另一方面是播出機構的聲音在反復強調,自身還沒有完成原始積累,還沒有成長為強勢的頻道,現在自身是困難重重,因而無法提高收購價格。但是我們也發現,還有一種聲音在反復的在業內議論,就是大家在比較驚喜或者是驚詫的或者是高興的心情談論有的片子賣到了每分鍾百元,有的片子賣到了每分鍾千元,最近熱論的信息就是央視每分鍾千元以上的價格收購了江通公司的動畫片《天上掉下了豬八戒》我認為這樣的信息很值得關注,目前我們已經到了加速探索具有普遍意義的中國動畫產品可行盈利機制的時候了。國內外的經驗表明,現在孤立的單純的通過動畫片的銷售和播出已經普遍不能立足,以動畫片養動畫片可能是一條死胡同,而延伸產品的開發可以說至關重要,成熟的運作模式應當包括一系列環節,即:動畫片、電視、電影、圖書、音像製品、玩具,以及進一步延伸到出版公司、玩具廠商等知識產權的轉讓和特許經營等等。可以說誰率先進入這些 系列環節的協調配套的開發領域,誰就可能率先掌握化解投資風險,加速資金回報,進而實現盈利的主動權。我們還必須看到,現代動畫產業結合網路游戲,互聯網、個人數字處理系統、移動通信等高科技手段使動畫的角色已經進入了一些新的領域。目前,動畫片已經從動畫電視片、電影片向動畫短片,網路動畫,動畫廣告、動畫歌曲,手機動畫彩信,手機動畫片等新型互動領域拓展,這也是我們必須進一步需要拓寬事業的地方。
3、完善務實的人才培養機制。
在我們的調研中,我們發現目前中國動畫人才的現狀:一是人才數量匱乏,如上海美術電影製片廠,現有十多位動畫片編導,平均年齡都已超過50歲,在這些老導演令人敬佩的敬業精神背後,潛伏著中國動畫產業深重的人才危機,據中國藝術家協會卡通藝術委員會的統計,全國動畫產業專業人才的需求量應該在15萬人為底線,而目前全國動畫產業嚴格意義的從業人員僅有1萬人左右。這個數字僅為韓國的1/3,這種人才匱乏現象可以說是導致我國目前動畫產業發展仍然不快的重要原因。二是人才水平參差不齊,可以說人才匱乏不僅表示在數量的匱乏上,而且表示在質量上,即高素質的人才現在微乎其微,達到從業人員的標准,可以將藝術修養和操作能力結合到一起的復合人才嚴重缺乏。要求人員的整體素質達到一定程度的均衡,因此如果人員素質差異很大,必然影響整個作品的質量。尤其是對文化產業來說內容是靈魂,動畫產業也是如此,它的成功必須建立在非常成熟的動畫策劃,情節編制、市場營銷的基礎上,目前我國尤其在這三個方面的人才,供應不足。呈現出全國性的短缺狀況,即動畫策劃、情節編制與市場營銷。
因此,在中國動畫的振興道路上發現培養使用一大批優秀的動畫人才是加快扭轉中國動畫產業發展現狀,轉變我們動畫產業基礎性依賴的關鍵因素。
據統計2002年中國大約僅有30所大專院校有動畫產業,我們很高興的看到2004年中國已有100所以上的高等院校開設了動畫專業,這給中國動畫產業的未來帶來了巨大的希望,特別是四個國家級動畫教學基地的設立,相信必將加快動畫產業的科研與教學改革的步伐。
4、建立科學的市場評估機制。科學的市場評估機制是形成優質市場氛圍的重要組成部分,對動畫市場的評估不僅反映全國動畫市場發展現狀,為動畫生產製作機構、研究部門、播出平台、廣告商提供全面准確的參考數據,更為我們進一步研究市場開拓國際市場提供必要的前提。一般來說動畫市場評估體系應該由市場調研,專家意見和業內人士評估這三方面組成。需要特別強調的是動畫市場調研是一項復雜的系統研究課題。當前我們特別需要深入到動畫產業鏈的每一個環節,摸清國產動畫的一些家底,摸清我國平面出版、音像製品電游產品版權衍生產品、文化生活消費市場、旅遊數字科技產品、會展業、教育產業的一些基礎性的數字情況。並在這些數字信息的基礎上,與國際各發達動畫國家進行比照、研究、總結經驗、歸納教訓以進一步為我們的決策和計劃提供參考。
5、實施市場推進以文化養成的互動機制。
可以說,觀看影視動畫的過程不僅是觀眾調試身心的娛樂體驗,也是他們通過動畫作品感受世界的認知與審美體驗。動畫影視的觀眾群既是動畫影視市場的主體,還是動畫文化產品的消費主體。因此,我們在致力於搭建科學的頻道運作機制,探索科學的產品盈利機制,完善科學的人才培養機制,建立科學的市場評估機制等動畫市場推進工作的過程中,還應該樹立文化養成與市場互動,市場推動的戰略意識。努力為不同年齡段的觀眾營造健康的動畫文化消費氛圍。
我們不能否認經濟實力與文化影響力的互動,是日本動畫產業以世界矚目的速度拓展的一個基礎性的原因,日本動畫發展表明各種大眾媒介在營造動畫氛圍推動動畫市場的進程中,始終處於中樞環節的關鍵位置,發揮著制定動畫產業的走向與製造動畫持續效應的引領作用。
而從動畫播映體系看,日本動畫時段的調整,內容年齡的定位都為成功佔領受眾市場提供了保障。在多樣化的豐富的動畫文化的選擇中,日本民眾從小就養成了動畫消費行為和動畫欣賞的心理習慣,並積累為個人成長的記憶,影響全家乃至後代的文化生活方式。反過來,大眾文化的消費、趣味與影響又促進了動漫市場的不斷拓展與細化。
可以說,群體性動漫文化的價值,在媒介環境中的不斷激變,升華為日本社會一種獨特的文化景觀,又推動了日本動畫為龍頭的文化產業的強勢推進。在考察中我們發現,在日本可以說動畫文化深入人心,動畫文化以及動畫經濟的互溝共訴十分耐人尋味,一種文化產業的崛起是離不開相關的社會文化土壤的。總之就我國動畫產業的發展現狀看,可以說態勢良好鼓舞人心,同時我們也應該看到我國動畫產業發展現狀與美日韓等動畫發達國家相比存在不小的差距,還有很多問題等待我們去調整解決。我們要不斷面臨駕馭產業發展新考驗各國際動畫界的新挑戰,但是我相信我們民族的動畫產業在大家的共同支持和努力下一定會獲得長足的發展。讓我們共同期待中國民族動畫產業新的春天。謝謝!
B. 開一家動漫周邊生產公司,需要准備什麼
游戲周邊、動漫周邊是個比較廣義的概念,是指以游戲為載體,對其周邊的潛在資源進行挖掘。包括以游戲為主概念的玩具、食品、飾品等等實物,同時也包括音樂、圖象、書籍等文化產品。這些不同形式的產品,在游戲周圍構成了一個龐大的產業鏈。在為游戲廠商帶來游戲以外豐厚的利潤的同時,也把游戲同製造業等傳統行業緊密的結合在一起,推動著整個產業的向前發展。游戲周邊是游戲的延伸,也是游戲文化的一種延伸。周邊產品將游戲形象定格,然後栩栩如生的製作出來。這給玩家帶來的是驚喜;給廠家帶來則是利潤,賺錢是必然的。國內幾家大的網路游戲運營廠商都已經注意到了游戲周邊市場。盛大、金山、天晴等攜手網天、維泰等進軍周邊市場。而細觀幾家周邊廠商的產業模式來看,確又是另番不同。同理動漫周邊也是漫畫、動畫的一種延伸,也是漫畫、動畫文化的一種延伸。動漫周邊的產品也同樣涉及到生活的方方面面。中國動漫業(其實還不能叫產業)現在的發展很不成熟.國際動漫產業一般都由三個層次組成,動漫產品本身\音像產品\動漫衍生品.目前中國動漫業只是處於第一\二層次,能完整開發衍生產品的比較少,動漫品牌意識不強,加上行業版權問題,以及盜版問題在中國普遍存在,中國動漫愛好者習慣消費的是正版和盜版相結合. 動漫周邊,日本的確做得比較好,形成了動畫和漫畫相結合,以漫畫養動畫的模式,漫畫愛好者能過渡到動畫愛好者,這有助於發展動漫周邊產業.美國也不錯,後起之秀韓國也在發力,美國能夠形成產業聯動,和飲食業等產業互動發展.常見分類扭蛋、模型、食玩、積木人、BJD娃娃(Ball joint Doll 球型關節人偶)、景品、可動人型、手辦、GK、雜志、光碟、手錶、抱枕、小掛墜等
網路電子類周邊
從屬於軟周邊。
由於網路的發展,動漫周邊在網路上的形式發展的更加多樣化。通常,動漫論壇也把與動漫有關的圖、文叫做動漫周邊。
具體包括——
文:劇情分析文、原創同人故事等;
圖:原作上色、原創圖、壁紙、頭像及簽名、四格漫畫、flash等。
中國是生產大國,絕大部分的動漫周邊均印有MADE IN CHINA的字樣,MADE IN CHINA並不代表就是仿版,只不過是日本委託中國組裝的,辨別動漫周邊的真偽,首先是價格,其次是做工,原版的做工都很精細,尤其是細節部分,最後就是原版的手版一般都會在底座或者不容易看到的地方印有商標,當然也印了MADE IN CHINA不過這也是正貨。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
如果想從事此行業需要有嚴謹的投資計劃,設備方面要看你本人想從事哪一類。如果想不侵權至少要有自己的設計團隊和自有版權及自有品牌。
C. 動畫產業市場調研報告
中國動漫產業發展的瓶頸
1.原創能力不足
動漫作為一種流行藝術推廣到大眾生活中並不成功,還只是局限在一種「小眾」藝術中。
因為種種的原因,國內的動漫企業都面臨著生存與發展的課題,基於目前國內動漫市場的不成熟,產業鏈的不完善,完全靠原創動畫維持生計的動漫企業幾乎沒有,一些較有知名度的比較大的動漫企業基本上都是依靠國外加工來維持基本的生存,而一些中小型的動漫企業甚至動漫工作室都是靠這些大公司的「外包」來維持生存,而往往正是這樣的中小型動漫企業和工作室因為其體制簡單,結構合理,「體態輕盈」,才有更大的熱忱和願望去提升中國的原創動漫水平,但是也正是因為其能量不足,後續疲弱,導致很多優秀的創意和策劃胎死腹中。這樣就導致了一種惡性循環,大型的動漫企業有能力而因為要維持企業的穩定持續發展而不願去做原創而局限在加工階段,而有意向去做原創的動漫企業因為能力不足,資金匱乏而做不出真正的原創從而只能投向加工來維持生存,始終無法掙脫加工的桎梏來開創自己的原創產品從而發展中國自己的民族文化。
2.觀念意識落後
動漫市場的形成和發展始終擺脫不了社會意識的強烈影響,不但老把動漫視作教育工具,還局限於為青少年創作。
很多人依然停留在「動漫就是給小孩看的動畫片」的階段,把動漫產品當作一種教育產品而不是一種消費產品,過分的強調了動漫產品的思想性,而忽略了其娛樂性帶來的潛力巨大的商品價值。認為去關注這些「小孩子才看的玩意」就是玩物喪志。動漫產品是不是「玩物」且不必討論,而「喪志」和是否「玩物」之間根本就沒有必然的聯系。
動漫是文化的一種表現形式,它具有文化產品的一切特點和優勢,可以向各個領域進行滲透。動漫應該是文化的表現工具,它應該服務於民族文化的發展戰略,它應該成為民族文化產業發展的巨大助力,其表現的內容合適與否,和動漫產業本身無關,動漫更不是讓孩子「玩物喪志」的洪水猛獸。時代在不斷發展,動漫產業的內容合適與否,不應該由社會固有的意識來左右,而是由市場,由其是否服從於民族文化發展的潮流來決定。
3.盜版
盜版嚴重,極大的影響了創作的熱情。
動漫產品普遍製作周期長,資金投入大,特別是原創動漫,一個優秀的原創動漫產品往往經過幾年甚至十幾年的前期策劃,而資金投入動輒百萬甚至千萬,在投入了大量的人力物力後,往往因為盜版的猖獗而導致幾年的努力付諸流水。正是這一點,導致力大量的動漫企業不敢輕易的投入原創動漫市場。
4.機制不完善
競爭機制不完善、市場動作能力不大。因為動漫產業是一個新興的朝陽產業,行業運作模式都是處於摸索階段,資金投入和收益之間缺乏合理有效的評測手段。政策和市場運作不能緊密的結合起來,出現政府有意扶持卻不知從何入手,政府機構不了解動漫市場的運作情況,而實際參與到市場運作的企業因為不能第一時間得到相關政策的解讀信息,而在市場盲目打轉到情況。
不過,我們可喜的看到,隨著政府對動漫產業的關注程度越來越高,相關扶持政策的不斷出台,動漫協會的成立,動漫產業論壇的不斷開辦,政府和企業正越來越緊密的結合在一起。做一個形象的比喻,政府就像火車的鐵軌和調度,負責政策的指引和總體的控制協調,動漫協會就像火車頭,動漫企業就像各節車廂,整個動漫產業就在動漫協會的牽頭下,在政府的扶持指引和控制協調下,不斷提速。
5.人才匱乏
中國動漫人才缺口較大,去年就有媒體報道稱「中國動畫人才缺15萬人」。動漫從業人員的匱乏也直接導致了原創動漫無法發展。
這是第七篇·你一篇篇看吧·
D. 跪求動漫製作與研究論文一篇
製作.先注意到動漫里的每個細節,同時分類,而且觀察出動漫劇情大致的走向,分析出來一份提綱。然後就開始寫作,歸類每一段的主題,再將提綱里的內容穿插進去。可從:主人公性格特色 人物塑造 製作人的精細 故事的情節如何 對於背景的處理 畫風 是否保持了其漫畫中的原汁原味 音樂也是重要的,還有聲優。
研究,這個是幫你找的.挺長滴.你直接在這看好了
動漫產業,是二十一世紀最具發展潛力的朝陽產業。據經濟專家預測:中國動漫產業擁有200億元的大市場,並將擁有超千億元產值的巨大發展空間!近年來,國家相關部門也連續出台了一系列相關的文件與政策,鼓勵與扶持中國原創動漫產業發展。
動漫產業紅火帶動了動漫人才的需求。也必然帶動了動漫教育的發展。直到上世紀末本世紀初才剛剛起步的我國的動漫教育短短幾年問發展到2005年正式面向社會招生、有學歷文憑的動畫專業學生的院校已達到200多所,在校學生7000多人。據調查,僅僅是湖南動漫設計藝術教育行業,到2005年。共有長沙理工大學、湖南師范大學、長沙師范、湖南大眾傳媒學院等9所院校相繼開設動畫專業,專職教職人員110人,在校動畫學生總計約700餘人,另外還有相關的動畫培訓機構9家,合計年招收動漫學生總人數達到l千餘人。
與此同時,我國的動漫設計藝術教育也面臨巨大的挑戰:辦學歷史短,師資短缺,系統全面的教材嚴重缺乏,教學環節不規范等等一系列的問題得以呈現。一方面,學習動漫藝術設計的學生人數在不斷地增加,就業形式逐漸嚴峻:另一方面,動漫界的人士卻在抱怨動漫設計專業人才缺乏!中國動漫設計藝術教育向何處去的問題日益突顯!
然而由於種種原因,國內學術界對於動漫設計藝術教育的研究卻嚴重滯後。當今學術界對中國動漫(動畫)產業研究相對較多,對動漫教育研究卻較少,相當多的文章都是在談論動漫產業時稍稍涉及動漫教育問題,而且談論多為從動漫設計藝術所需人才角度來切入。如王永利《迎接中國動畫產業的春天》只是蜻蜓點水地談到動漫人才培養的重要性;范黎明《中國動畫的昨天、今天和明天》指出了中國動畫事業繁榮的基礎在於依靠動漫設計藝術教育多規格人才的培養:國內從事動漫設計藝術教育發展戰略的有關研究(包括研究論文和研究著作或系列報告等)目前還非常缺乏,《2004國際動漫、游戲教育與產業發展論壇論文集》(遼寧美術出版社,2004年版)涉及到動漫教育及其發展戰略的論文只有少數幾篇。尤其是對動漫設計藝術教育整個流程缺乏必要的分析,從而使得動漫設計藝術教育缺乏可借鑒的理論成果。要徹底改變這種狀況,必須對我們當前的動漫藝術設計教育進行全面的反思。
一、關於動漫設計教育目標
我們的動漫設計藝術教育脫胎於傳統的工藝美術教育,最初從事動漫設計和動漫產業的工作者都是從事工藝美術教育領域的學人。「人是歷史生成的高級動物。」往昔人才教育的一個根本目標就是要使得這種人才成為「精」和「深」,專注於動漫本身的技能培養,著重於動漫本身的藝術形象的設計技能和方法,使之成為一種技術性專門人才。時代發展到2l世紀,社會的發展,科技水平的提高,對傳統的媒藝動漫設計人才教育觀念和教育目標提出了挑戰。媒藝動漫設計藝術教育人才培養目標應該是由以往的專家技能型轉向博學面廣的復合型人才。即:不僅僅要求這種人才只注重技能訓練與培養,還要求他們能夠成為「熟技能、懂策劃、會管理、能經營」的復合型高級人才。這樣,教育目標也由以往的技能教育為主轉變為以設計藝術素質教育為主。
這種以設計藝術素質教育為主的動漫設計藝術教育中應該是以突出創造性思維培養為主的素質教育。但由於當今中國的內部環境種種局限,伴隨著政治、經濟、歷史條件和社會條件的限制,要真正達到素質教育目的還有很長一段路要走。在發達國家的設計藝術教育概念中,就自始貫穿著獨立與創新的思想,同時。在中小學教育階段藝術與設計的基礎教育是十分普及和重視的,它同樣是素質培養的關鍵環節,大多學生在還未進入高等藝術院校之前,其審美能力、判斷標准已達到一定高的層次,雖然藝術表達能力沒有跟上,但藝術設計的構思創造能力卻遠比中國通過強化訓練或臨時改變職業目標考入藝術院校的學生強。其實,從某個角度看,高等藝術院校教育成敗的衡量標准也並非是培養出多少單純的「繪畫機器」和「設計工具」,而是讓其掌握藝術技能,會創造貫通的「通才」創作者,無論他們將來在哪一個領域作出貢獻,都有動漫藝術設計教育中所受到的創新思維素質培養的功勞,這應該就是素質教育與職業定位在動漫藝術設計教育概念上的根本區別和意義。在設計中,自由的創造及想像才是對時代心靈應當有的回應。真正的設計自由可以象直覺繪畫般的暢快淋漓。法國藝術學家丹納在《藝術哲學》中分析設計作品質量下滑的原因總結為:「思想感情的薄弱,偉大原創的淡薄,只憑回憶和傳統才保持那個觀念,但手藝卻更熟練了。」
這種動漫人才的培養最終要落實到教育教學課程的建設上,所以動漫設計人才的素質教育不是簡單地對傳統課程的增刪和歸並,而是使學生在自身設計能力方面得到持續提高的同時,全面加強其綜合素質的培養。為了適應素質教育的需要,應當在學科建立、專業設置和課程、教材建設等方面增強其互融性、交叉性、應用性等功能。動漫藝術設計教育的互融性,是指設計學科與其它人文學科乃至自然學科的相互滲透與融合。任何與本學科相關的知識和成果,都可以融合到設計學科中,對其發展起到重要的整合作用。動漫藝術設計教育的交叉性,是指設計學科內部各門類的相互交融和貫通。學科專業方向劃分要相對合理,打破專業方向之間的屏障,加強其共同點和交叉性,拓寬專業面。動漫藝術設計教育的應用性,是指藝術設計教育要適應社會生活的需求,以及對於社會生活的廣泛滲透。教學課程的設置、教材的編撰和篩選,都要充分考慮社會各方面需求,及時不斷地作出調整。只有這樣,才能保證媒藝動漫設計人才全面健康快速地成長。
二、關於教學模式
媒藝動漫人才的成才與否的關鍵因素之一是和學校教育的模式密不可分。縱觀媒藝動漫藝術設計教育的發展,可以分為三種教育模式:技能型、觀念型和素質型。所謂「技能型」,即傳統的培養模式,其特徵是以具體的設計手法和技巧為訓練內容和培養目標。這種模式的共同特點是忽視現代設計的發展性、多樣性以及學生創造性思維的發展,使人才的培養走向技能束縛的匠人型,跳不出舊觀念的窠臼,這種模式最終付出的慘重的代價就是培養的沒有思想的沒有創造性能力的「設計工具」。所謂「觀念型」,即追隨現代西方各種設計思潮的發展,這種模式使其設計有過多的追求,一味強調自我主觀意識,而忘記設計的本質乃是一種造物活動,使得設計離開現實的豐厚土壤,顯得飄忽不定。當然,結合到我國的媒藝動漫設計藝術教育現實,這種教學模式對傳統技能型教育模式的沖擊,具有一定的積極意義。現代媒藝動漫藝術設計主張的教學模式是「素質型」,是以增強設計綜合能力為培養目標的嶄新模式,著眼點是學生的綜合能力和綜合素質的培養。這些綜合能力包括設計邏輯分析能力、創造性思維能力、社會文化的洞察力、設計表達的駕馭能力等等。它具有現代建構多元化發展的深刻內涵,體現了民族、地域、文化、歷史等方面的特色。
總體來說,媒藝動漫設計藝術教育是一種非常特殊的專業性教育,它培養的不僅僅是熟練掌握和應用技藝的人才,更重要的是培養具有健全文化修養,人文品格精神的設計「人」才。這是21世紀對中國媒藝動漫設計藝術教育提出的更高要求。一方面由於科技的飛速發展,各種媒體手段已深刻而直接的牽制了設計者的思維判斷方向。媒體手段一方面以前所未有的巨大能量開拓出了視覺模擬新形式語言,為藝術設計提供了大量的設計空間;另一方面,這種設計空間的力量最終產生出一種令人難以擺脫的制約和心理寄託,使得媒藝動漫藝術設計的原創性、真實自然性、人文思想情感性得以全面消解。媒介時代對當下媒藝動漫藝術設計產生最為直接的影響是挪用、照搬、拼製成了設計者創作的有效快捷手段;隨機、重構、拼接代替了創新、真實、情感。沒有情感的驅動力,沒有基本的邏輯線索,沒有深刻的思想內涵。媒藝動漫藝術設計作品承載的只能是欣賞當下視覺感染力和沖擊力的過眼雲煙!
從動漫設計藝術教育的角度分析,動漫設計藝術它重技能,重畫面功夫,但更重「畫外功」和「畫後功」,這「畫外功」指的便是多方向的諸如文學、哲學、道德等修養,這也是中國當下動漫設計藝術競爭不過美國、日本、韓國等國外動漫設計藝術的根本原因。如何讓受我們的媒藝動漫學生在有限的時限內掌握知識要領(技藝),既能夠獲得造型基礎能力,又能夠在藝術追求多元發展的結構中選擇自己深入的方向及可能性,以及在此基礎上形成的創新精神,是每一個媒藝動漫設計藝術教育工作者應該深思的問題。
在媒藝動漫藝術設計教育中,我們認為當務之急應當梳理學科和專業,改革學科發展結構和教育機制乃至教學計劃,在保持傳統基礎學科發展的前提下,綜合各相關各種學科的特色優勢,創造出既有利於基礎互通,多元發展,又有利於學生自我整合能力提高和創新能力培養的教學模式和系統的形式來。
三、關於教學方法
在知識經濟時代,媒藝動漫藝術設計教育的教學方法必將發生深刻的變革。從事設計教學的教師的職責將不僅是向學生的頭腦填塞過去的文化和灌輸現成的知識,而且是著力於開發學生的智力和創造力,鼓勵學生獨立思考,培養知識廣博、思維敏捷、富有創新精神的具有國際文化視野、中國文化特色的動漫藝術設計師,更重要的是引導學生學會科學的方法論,樹立正確的人生觀和價值觀。教育在於把人的思想提升到較高的境界。這有賴於教育者自身素質的提升。從事動漫藝術設計教育的教師如果沒有哲學家對認識世界的思索,沒有藝術家對審美意識的敏感,沒有自然科學家對人類自身的關懷,就很難做好教育工作。只有採取切入學生心智,喚起學生探究欲的教學方法,才能給學生以足夠的發展空間。21世紀是一個信息爆炸的世紀,更是一個信息傳播速度異常迅疾的世紀,這也意味著傳統教育教學方法將教師當作知識「倉庫」觀點的終結和將教師教學只是當作可以復制粘貼的「拷貝式」方法的休止。這種背景更要求動漫設計藝術教育應該彰顯「創新精神」,發揮每一個學生的主觀能動性,教師應視學生為教學主體,最大限度地「鑽探」每一個學生的潛質和潛能,採用更為開放的授課方式,探索研究型課程,嘗試運用「適當講課+公開討論+研究探索」的教學方法。教師的作用重在引導,讓學生學得主動,重在掌握獨立思考、獨立分析問題和解決問題的方法。教師在教會學生學習方法的同時,還要注意充分開發具有不同稟賦的學生的潛能,讓每個學生都有發展和提升的機會。整個教育教學過程應注重發現學生的創新精神和創造能力,及時給予鼓勵和支持。在教學中注重設計過程的體驗和實踐,建立新的設計作品評價體系。支持學生新穎獨特的想法、做法,創造寬松的氣氛,以利於學生的成長。
四、關於教學手段
今天,藝術設計教學手段已經全面拋開了一支粉筆、一支畫筆打天下的年代,圖像處理、印前技術、三維動畫、虛擬現實多媒體技術等已經為每一個從事動漫設計藝術教育的工作者熟悉,感受到他們帶來的便利及快捷。我們相信藝術設計教育在不遠的將來將全面融入全新的數碼技術,多媒體技術在教學中的充分利用,使得教學效率和教學質量有非常大的提高。一方面,要加強「硬體」的建設。即學校加大信息技術的投入和建設,提供滿足教學需要的精品軟體與數字化教學信息,因為這是數字教育的物質基礎與技術保障。另一方面,還要強調「軟體」建設,即教育者應強化自己開發精品藝術設計教育軟體的意識,全面融入全新的計算機軟體硬體技術,豐富自己的教學經驗,提高自我修養,融合現代設計的最新理念,在教學過程中激發學生獨立思考能力和創新意識,培養學生開放性的探索精神。
在教學過程中教師要充分發揮計算機存儲信息的便捷、快速、大容量的特點,進行直觀全景式教育,培養學生的學習興趣。互動式教學手段和方法的應用改變了以往單向線性的教學模式。使教學在充滿樂趣的傳播與反饋中獲得成效,學生在老師的引導下討論設計課題,學生可以隨時通過網路與設計師、工程師、生產者保持聯系。互動式教學打破了時空的限制,並最大限度地支持個性的發展。虛擬現實教學手段,再造了一個藝術設計教育的空間。
總之,我們始終不應忘記的是,動漫藝術設計是將自然界或人類繁雜的現象本質抽象出來成為人類社會精神、意識的載體——設計藝術作品,並使之服務於人類。為科學和藝術的結合——動漫藝術設計,不僅要睜著眼睛觀察世界的表象,更要學會閉上眼睛體驗世界之本質。只有通過這種觀察理解方式,才能將客體重新分解——提煉——表現——再組合,那麼其作品給人提供的全新審美形象,便更能感悟和凈化人的靈魂,提升人的境界。當今中國動漫藝術設計教育是從工藝美術過渡而來的,還籠罩在技能培養以及職業化教育的陰影之中。作為從事藝術設計教育的我們,更應認真實際地處理好美術與設計的關系,認識傳統與現代的功用,調整技能培養和素質培養的重要性,源自心靈和思考的藝術創作必然會浮出水面,只有這樣,動漫藝術設計教育才能夠迎來燦爛的陽光
E. 大型展會活動的策劃方案應該怎樣寫呢
在中文裡,展覽會名稱有博覽會、展覽會、展覽、展銷會、博覽展銷會、看樣訂貨會、展覽交流會、交易會、貿易洽談會、展示會、展評會、樣品陳列、廟會、集市、墟、場等等。那麼大型展會活動的策劃方案應該怎樣寫呢?下面一起和我看看吧。
篇一
一、確定舉辦目的
舉辦一場展覽會,首先要確定其目標。活動項目能准確達到目標的展覽會才是成功的。通常我們的目標為:宣傳公司形象、促進產品的銷售、展示新產品、密切聯系用戶、對市場的信息動態和市場需求的深度把握等。
二、選擇適合場地
選擇合適的場地是參展計劃中重要的一部分,首先須考慮的是人群流動的方式,了解人潮在整個展覽會場移動的方向,再依此挑選攤位。
是否將攤位設在競爭對手隔壁引起頗多廠商的爭論,廠商可將這樣的攤位有效利用,積極展示自己產品優於競爭者的地方。如果在展覽期間須要使用懸掛牌示或罩蓋,則須選擇有足夠高度的地點,避免擋住可見度。
三、參展背景分析
例如:專業性、品牌性、權威性、國際性
四、參展安排
(一)、展前准備:
1.參展主題的確定;
2.展位的確定;
3. 展台設計與搭建;
明確的參會主題、優質的展位就一定能達到我們預期的效果嗎?如果沒有專業細致的展位布置,怎樣體現出專業性、品牌性、權威性、國際性?
大家參展的目的都是一樣的,參加展覽會是提升企業知名度,宣傳與推介新產品或服務的好機會,而參加展覽會也已成為部分企業經營戰略的一部分,如何有效地充分利用展覽會,讓展覽會成為現代企業最佳的銷售與營銷工具,實現企業的長期經營目標,則是許多企業關注的核心問題。
在展台設計與搭建時就要圍繞這個中心,總結如下:
展台的設計要突出主題、強調個性,同時要在空間和氣氛上給觀眾一種親和力而且要方便交談。充分利用各種可能的要素,例如,展台的形成、材料、音響、光線、色彩和其他裝潢用品,不斷給觀眾以新鮮感,刺激其好奇心,使他們對展台產生興趣,進而產生與展覽者談話的願望。通常,“展位布置”我們會外包給專業的AV設備租賃公司,選擇信譽好、責任心強、價格合理的租賃公司會給我們減少很多工作量。我們公司通常外包給光點(北京)傳媒,010-52472633可以咨詢一下。
4.如何有效的邀請准客戶:
①盡量早一些通過發送邀請函的方法約准客戶參加,便也對方安排日程。會展開始前一天進行提醒。
②准備一些可以一分為二的禮品,並印有公司標志(等於許多流動的廣告牌在免費為公司作宣傳),把其中之一在展前先隨邀請函寄給准客戶,讓他們必須到展位上才能湊成完整的一份禮品。
(二)、展中促銷
1.產品促銷活動:
當場簽訂合同的客戶給予一定的優惠或給予有分量的禮品,促使有意向(猶豫)的客戶當場簽單,畢竟夜長夢多。
2.展中的注意事項
細節決定成敗,在參展過程度需要注意一些細節。
①參展人員除統一著裝和佩帶公司標識的胸牌外,需特別注重自己的形象。給客戶不好的印象。只要能到你展位駐足一下,起碼他還是有一定的興趣,你就應主動表示歡迎。
②主動拜訪一下這些同行,這里指的同行,並非指同一種產品的企業,而是指同一類產品的企業。向他們推薦你的產品,將樣本留給他們幾份,也向他們索取樣本,起到資源互補共享的效果。
③展會上經常會碰到同行中的探子,他們扮作客戶來套你的價格和技術甚至客戶資料,所以要保持警惕。
④每天參展結束後,要對當天的客戶進行歸類整理,並將談話要點記錄下來。另外,根據客戶談話中所提出的需求判斷今年的產品流
行趨勢,展後和公司決策層討論新產品的開發及推廣。
3.每日工作流程
7:30:早飯後,負責人安排當日工作,各人領取當日所用物質 8:30:准時到達布展地點
9:00--11:30:招商工作進展
11:30--13:00:負責人安排輪值午餐
13:00--17:00:招商工作進展
17:00:清理物資及時遞交日總結報告,填寫報表
18:30:自由活動,或根據公司安排其他工作
4.展示會中的接待步驟
1、登記(客戶的姓名、單位部門、聯系電話、落實責任人等)
2、現場演示
3、介紹公司及產品背景
4、展示其他樣機
5、將意向客戶請至洽談區促成成交
6、如有客戶當場簽單,盡力渲染,製造高潮
7、發放資料、禮品
8、禮貌周到地送客戶出門,並預約下次拜訪時間
9、到簽到處記下客戶意向及責任人
5.媒體報導:
①公司網站進行同步報道。
②深圳、北京等國內和國外行業媒體報道。
③各大行業網站論壇/BBS/博客的宣傳。
6.調動展位現場人氣的活動策劃:
展會上人流量大,加上人都有喜歡向人多的地方聚集的習慣,好的現場造勢能吸引人群進入展廳,增加展廳人氣,有人氣才有財氣。例如烤麵包、抽獎、發放小禮品、免費樣品檢測、有獎知識問答、成交鑼、文藝表演、LED廣告宣傳片+活動主題播放、拍賣等。因展會是眾多品牌聚集在一起“打擂台”,進行終端攔截就顯得尤為必要和重要,展會期間要做到及時掌握競爭對手動態,確保1-2小時更新一次,並迅速做出調整。如聘請臨時導購在展館入口處、競爭對手展廳附近派發單張與舉牌遊行進行攔截效果十分明顯。
(三)、展後
1.代理商的追蹤跟進。
2.把在展會上的火熱場面刻成光碟,進行形象整合、再包裝。
3.網站的後續報道。
篇二
一、 自我認為動漫展能否在北京舉辦
動漫產業展示可以提供交流,並且為企業提高的廣闊舞台,為市民提供了豐富多彩的動漫作品和文化盛宴。自我認為,動漫展能在北京舉行,原因有一下幾點:
(1)推動全國動漫發展
北京可以有充足的資源、地域、環境優勢,來充分展示動漫盛宴,使這次展會能夠准備充分、內容豐富、形式靈活、耳目一新,是對中國原創動漫推廣計劃的一次拓展和延伸,效果很好,不僅有效宣傳推廣了國產原創動漫,也讓廣大群眾和動漫愛好者享受到了一場原創動漫文化的盛宴,對全國的動漫發展是一個很好的促進和推動。
(2)原創性強參與度高
從以往的動漫展辦展過程可以看出,動漫展是最富有原創性的展會,而一個參展企業的原創性、高科技性、欣賞性、參與性有機結合將成為會展的一大亮點。從近幾年的動漫展的資料總結可以得出,每次展會都有近九成以上展品為原創作品,體現了我們國家和企業在動漫創作方面所走的路子是可持續發展的。
(3)內容精彩匯聚精英
動漫展展會的參展作品大約包括漫畫、動畫、網路動漫、手機動漫、動漫舞台劇、動漫衍生品、動漫製作工具等多個不同種類;展出形式包括圖片展、圖書展、視頻展等,有的展會在這些基礎上,同時還在現場設置了多個不同形式的互動參與環節。而且動漫企業的特裝區風格各異、內容精彩,形成展會多個亮點,會吸引廣大參觀者駐足觀賞。在展區中,做到既有獲得國家扶持的原創動漫優秀作品
二、項目概況
1.項目名稱:2016年北京奧林匹克公園動漫展覽會(暫定)
2.展會時間:2016年8月1日至31日(9:00-17:00)
3.展會地點:奧林匹克公園
4.展會規模:1085平方米(室內面積305平方米室外面積680平方米);標准展位300個。
5.展品范圍:
(1)動漫原創企業品牌形象;
(2)動漫遊戲作品;
(3)動漫作品結合cosplay動漫演出;
(4)動漫製作技術與設備。
6.預計專
業及普通觀眾人數:20000人
三、展會主要內容
1.動漫原創企業品牌展示、推廣;
2.動漫出版物、動漫作品版權交易、對接,版權合作;
3.動漫出版物、動漫物品銷售;
4.優秀原創動漫作品展示;
5.動漫名家現場簽售;
6.動漫劇演出;
7.動漫角色扮演活動組織;
8.動漫產業論壇;
9.動漫企業招商會。
10.參展企業:華特迪斯尼有限公司
四、項目實施工作:
1. 組建會展組委會和執行委員會,負責會展重大決策,監督展會的具體運營。組委會計劃由一個會長和兩名副會長組成,員工12人。共計15人。執行委員會一名會長和一名副會長。
2. 申請展會批文;爭取政府相關部門支持,成為展會的主辦、協辦單位。由組委會會長負責批文和政府公關工作並且發展展會的主辦和協辦單位。
3. 組建專業團隊,開始進行展會宣傳、展會招商。團隊計劃由20人組成,3人負責利用電話進行目標客戶的招商前期溝通,五人負責後期的跟蹤和發展客戶。宣傳計劃利用電話、網路和電視進行定期有針對性的宣傳。
1.招商:
1).主要針對國內大中型動漫原創公司、動漫出版公司
2).利用豐富的經驗與客戶資源,將動漫企業的招商重點放在幾個重點的區域。
3).積極邀請周邊如天津、沈陽、山東等地的大型動漫原創企業參展,鼓勵他們開拓市場。
4).積極邀請各個動漫公司、高等院校、公司人群、cosplay演藝人員以及喜歡動漫的各種人群
2.展會會務:
1).展館設施展前安檢工作(供電、供水、消防、空調、通訊等設施);
2).展館內清潔工作和周邊環境整治;
3).展館內配套服務(醫療、餐飲、咨詢等);
4).加強《展會知識產權》的宣傳、維護及咨詢;
5).展覽會期間特別加強交通指揮和保衛工作;
6).開幕式、閉幕式酒宴、大型文藝晚會等工作;
7).專家論壇、展品評獎、禮儀等籌備工作;
8).展會各類接待工作;
3.安全:
1). 制定展覽會有關的安全保衛工作的規章制度和實施細則。
2). 對展位裝修設計和安全施工進行審查和監督管理。
3).負責展覽會期間的消防、治安、保衛工作。
4). 協調、配合公安、消防等機構工作。
五.展會投資
總投資:370萬元
1)廣告及宣傳資料印費:210萬元,其中資料10萬元,廣告費200萬元。
2)工作人員工資:預計此次共投入人員50名,預算100萬元。
3)展覽主場搭建、開幕式、閉幕式:30萬元
4)展會現場動漫劇演出:10萬元
展會名家邀請:10萬元
接待費:5萬元
其他費用:5萬元
六.預計收入:550萬
其中商家租賃費用:計劃招租商家300家,其中室內招商50家,每家租金5萬元,共計250萬元。室外招商100家,每家租金2.5萬元,共計250萬元。 此外活動期間,提供室外大型廣告牌50個,每個收取廣告費1萬元,共計50萬元。
七.項目總結:
如果動漫展覽會在政府的支持與投資各方的共同努力下成功舉辦,並能夠按照預期達成,獲得良好的社會效益、文化效益、經濟效益,則本展覽會會極大提升了動漫文化事業的發展,動漫展也會成為北京的一張嶄新的城市名片;通過展會的牽線搭橋,沿海發達地區的動漫企業會逐步行程合作和對接,更好的促進了企業之間的交流和學習;而對普通的觀眾而言,成功的舉辦動漫展會更加促進大眾人群對動漫的喜歡和支持,也會使一些第一次接觸動漫的人們產生濃郁的興趣,一舉數得。
特色內容 迪士尼嘉年華
1.活動介紹
迪士尼“歡樂之橙”嘉年華會將打造一個one day family entertainment的集整體購物、迷你主題樂園、主題餐飲、互動游戲、主題演出和教育項目體驗於一身的歡樂活動,是一個與迪士尼眾多巨星一起互動的超級家庭體驗平台。迪士尼歡樂之橙嘉年華會是國內同類活動中迪士尼經典人物造型的首次全線出擊,包括米老 鼠、小熊維尼、公主系列,以及玩具總動員、汽車總動員、海底總動員、蜘蛛鐵俠等知名動漫名星。嘉年華會將每位迪士尼人物的經典故事貫穿在整個活動中,現場游戲與活動形式更是傳統與現代科技的完美結合,為觀眾提供了高質量的親子互動空間。
2.玩具行業新品發布會
1)、發布會目的:宣傳、推廣及發布玩具企業最新產品
2)、發布會形式:玩具製造企業代表上台演示及推介
3)、基本概況 :新聞發布會時間:2016年8月1日-10日,10:30-12:00(擬) 發布會地點:奧林匹克公園國家體育中心
4)、參加企業類型:玩具產品製造商
3.好萊塢電影原型展
1)辦展目的:為提高動漫展吸引力和知名度,聚集人氣,活躍氣氛,點燃廣大動漫愛好者及觀眾熱情,主辦方特設電影原型展區,展示國際知名影片的模型道具。
2)基本概況:
活動日期:2016年8月1-31號
活動地點:奧林匹克公園
展覽面積:1000平方米
4.動漫文化拍賣會
1)拍賣目的:改善動漫目前授權缺少平台支撐,高聯絡成本和低效益的現狀。依靠拍賣會品牌,實現項目收益前置化的良性運轉機制。為文化產業機制推動實體經濟創新實現更有效的途徑。
2)拍賣時間:2016年8月1-31號
3)地點:奧林匹克公園
5.cosplay表演賽
1)大賽目的:持續性的宣傳造勢和渲染cospiay愛好者,升溫動漫展舉辦期間的氣氛,提高北京創意文化產業形象。
2)基本概況:預賽時間:2016年8月1-10號,決賽時間2016年8月11-20號。每天決賽時間上午10點-12點,下午2點到4點。決賽地點:奧林匹克公園國家體育館內
6. 我最愛動漫形象設計大賽
篇三
一、策劃書名稱
盡可能具體的寫出策劃名稱,如“×年×月××活動策劃書”,置於頁面中央,當然可以寫出正標題後將此作為副標題寫在下面。
二、 活動背景 :
這部分內容應根據策劃書的特點在以下項目中選取內容重點闡述;具體項目有:基本情況簡介、主要執行對象、近期狀況、組織部門、活動開展原因、社會影響、以及相關目的動機。其次應說明問題的環境特徵,主要考慮環境的內在優勢、弱點、機會及威脅等因素,對其作好全面的分析(SWOT分析),將內容重點放在環境分析的各項因素上,對過去現在的情況進行詳細的描述,並通過對情況的預測制定計劃。如環境不明,則應該通過調查研究等方式進行分析加以補充。
三、 活動目的、意義和目標:
活動的目的、意義應用簡潔明了的語言將目的要點表述清楚;在陳述目的要點時,該活動的核心構成或策劃的獨到之處及由此產生的意義(經濟效益、社會利益、媒體效應等)都應該明確寫出。活動目標要具體化,並需要滿足重要性、可行性、時效性
四、資源需要:
列出所需人力資源,物力資源,包括使用的地方,如教室或使用活動中心都詳細列出。可以列為已有資源和需要資源兩部分。
五、活動開展:
作為策劃的正文部分,表現方式要簡潔明了,使人容易理解,但表述方面要力求詳盡,寫出每一點能設想到的東西,沒有遺漏。在此部分中,不僅僅局限於用文字表述,也可適當加入統計圖表等;對策劃的各工作項目,應按照時間的先後順序排列,繪制實施時間表有助於方案核查。人員的組織配置、活動對象、相應權責及時間地點也應在這部分加以說明,執行的應變程序也應該在這部分加以考慮。
這里可以提供一些參考方面:會場布置、接待室、嘉賓座次、贊助方式、合同協議、媒體支持、校園宣傳、廣告製作、主持、領導講話、司儀、會場服務、電子背景、燈光、音響、攝像、信息聯絡、技術支持、秩序維持、衣著、指揮中心、現場氣氛調節、接送車輛、活動後清理人員、合影、餐飲招待、後續聯絡等。請根據實情自行調節。
六、經費預算:
活動的各項費用在根據實際情況進行具體、周密的計算後,用清晰明了的形式列出。
七、活動中應注意的問題及細節:
內外環境的變化,不可避免的會給方案的執行帶來一些不確定
性因素,因此,當環境變化時是否有應變措施,損失的概率是多少,造成的損失多大,應急措施等也應在策劃中加以說明。
八、活動負責人及主要參與者:
註明組織者、參與者姓名、嘉賓、單位(如果是小組策劃應註明小組名稱、負責人)。
注意:
1、 本策劃書提供基本參考方面,小型策劃書可以直接填充;大型策劃書可以不拘泥於表格,自行設計,力求內容詳盡、頁面美觀;
2、 可以專門給策劃書製作封頁,力求簡單,凝重;策劃書可以進行包裝,如用設計的徽標做頁眉,圖文並茂等;
3、 如有附件可以附於策劃書後面,也可單獨裝訂
4. 策劃書需從紙張的長邊裝訂;
5、 一個大策劃書,可以有若乾子策劃書。