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動漫環節有哪些

發布時間: 2023-08-22 06:23:21

『壹』 動畫產業鏈中關鍵環節

動畫產業是資金密集型、科技密集型、知識密集型和勞動密集型的重要文化產業,具有消費群體廣,市場需求大,產品生命周期長,高成本、高投入、高附加值、高國際化程度等特點。在動畫產業的過程中,動畫生產(動畫創作生產)、動畫市場(包括動畫片本身的播出市場、動畫圖書與音像製品市場,以及動畫形象所衍生的產品市場,如服裝、玩具、兒童用品等)、動畫消費(觀看影視動畫,購買動畫衍生品,主題公園旅遊)等各個環節構成動畫產業的有機鏈條。在這個鏈條中,每一個環節的運作質量都直接影響到下一個環節運作的成敗,這是一個既相互聯系、相互交叉,又相互制約、相互促進的有機連貫體,是一個不可分割的完整的循環系統。
一、協同運作原則

1.協同效應。所謂協同效應是在企業核心競爭力的建立中,在企業價值鏈的價值創造和利益取得的過程中,形成的互補體系能協調發展、相得益彰,使價值鏈價值的流通順暢,並成為企業核心競爭力成功建立的關鍵。構建動畫產業鏈的基礎是產業鏈中的各個企業之間必須建立供應鏈協同關系,確保各環節的企業之間密切協作,形成協同效應,使動畫產業獲得快速穩定的發展。

影像娛樂製作:

迪斯尼構建的多元化的動畫產業鏈

美國是全世界公認的動畫產業鏈最完整,形成最早和最發達的國家,迪斯尼(DISNEY)公司集中體現了美國動畫產業鏈的發展模式。迪斯尼構建的是多元化的動畫產業鏈,如圖l所示,將產業鏈上的各個環節進行橫向擴展和縱向延伸,以實現整個產業鏈的價值最大化。各個環節通過彼此的相互影響、相互平衡來保證產業鏈總體價值的穩定增長。

迪斯尼產業鏈主要由影視娛樂製作(Studio Entertainment)、媒體網路(Media Networks)、公園和度假地(Parts and Resorts)及消費產品(Consumer Proct)四個部分構成。從近五年的發展來看,這四個部分中媒體網路盈利最多,其次分別是公園和度假地、影視娛樂製作、消費產品。表1為迪斯尼公司從2004年到2008年的經營狀況。

影視娛樂製作在產業價值鏈中所佔比重越來越不及另外三部分,從2004年的871,300萬美元逐步下降達到2008年的734,800萬美元。但是迪斯尼的發展重心仍然是動畫內容生產而不是渠道運營,不斷地進行動畫內容創新,以適應全球化的市場。迪斯尼是期望上游產業影視娛樂製作的出色表現來帶動媒體網路等其他延伸產業的進步,從而形成協同效應,使整條產業鏈良性運轉。

2.行業協會的協同運作。作為一個新興的、不斷發展的行業,動畫產業需要行業自身的相互協作。國外動畫產業從業者對行業協作相當重視,政府也對行業協會的建立和運行給予一定支持。2002年5月,日本經濟產業省支持下組建的「日本動畫製作者聯盟」獲得獨立法人資格,更名為「日本動畫協會」,有27家公司加盟。「日本動畫協會」有助於從整體上把握統計信息,指導全國動畫行業發展,成為推動日本動畫產業的重要力量。在韓國,動畫產業有很多行業協會,如韓國漫畫聯盟、韓國漫畫家協會、韓國婦女漫畫家協會、漫畫圖書出版協會、韓國動畫製作人協會、韓國游戲產業協會等。這些行業組織能在一定程度上協調動畫行業的內部矛盾,同時能較好地協調動畫產業中智力、技術、資金等資源,維護動畫產業的整體利益。

二、價值增值原則

動畫產業是智力高度密集的創意產業,核心生產要素是信息、知識特別是創意和技術等無形資產,是具有自主知識產權的高附加值產業。我國動畫產業鏈上游創意製作整體水平不高,聯合製作是解決這一問題的有效途徑之一,它有助於實現我國動畫產業價值鏈的增值。

1.獲得融資。聯合製作能起到融資的效果,因為聯合製作不僅牽涉製作上的合作,也牽涉資金上的合作。聯合製作在國際動畫產業中十分常見。例如,韓國在發展動畫產業初期,資金、技術、人才都相對匱乏,於是有相當多的韓國動畫企業與日本動畫企業合作。通過這種方式,韓國動畫產業在一定程度上解決了資金等產業要素不足的問題,產業實力不斷壯大,其動畫產品也逐步走出國門。

2.獲得技術支持和經驗。在聯合製作的過程中,我國動畫企業不僅能得到技術上的支持,而且在創意、情節設置等環節還能獲得一些新思路,積累成功經驗。近年來,法國與亞洲的合作日益緊密,尤其是日本、韓國、中國等。日本公司過去只生產本國片子,現在也開始和歐洲密切合作,或者合拍或者承擔製作。比如動畫系列《Molly Star Racer》由法國的作者和美術師原創,全部在日本製作。「動畫王國」迪斯尼公司就十分注重在與同行的合作中積累技術和經驗,以利於運用自身技術獨立開發新產品。例如,在1995年與皮克斯公司(PIXAR)合作推出完全電腦製作電影《玩具總動員》(Toy Story),成為美國十大票房收入最高的動畫片之一。

3.獲得國際觀眾認可。通過聯合製作,更多國際觀眾對中國故事產生濃厚興趣和看懂中國故事。例如,上海今日動畫影視製作有限公司先後與法國合拍了兩部動畫系列片《馬丁的早晨》和《少林武僧》。2003年《少林武僧》以樣片的形式參加戛納電影秋季節,受到國際買家追捧,在全部產品製作完成之前就靠樣片獲得了400萬元的預售資金,為以後的發行解除了後顧之憂。

當然,聯合製作也不一定都是中外合作,國內動畫企業也可以強強聯合。在聯合製片時,可以建立相關合作部門。通過這個部門對選題、編劇、動畫角色的外在形象、性格形象設定等重大問題進行論證,同時對動畫片的製作流程、製作質量進行監控。

三、競合競爭原則

產業鏈內的競爭是指在同一條產業鏈內的企業之間的競合。在鏈內競爭非市場競爭,可以不顧及或少顧及對手的利益。因為產業鏈是參與這一鏈的各企業共同的組織體,具有產業鏈文化,它們的利益往往連在一起,一榮俱榮,一損俱損,如果不顧及或者少顧及其他企業的利益,就有可能反過來損害自己的利益。因此,產業鏈內企業的競爭,既是競爭又是合作,或者說是合作中的競爭和競爭中的合作。迪斯尼為穩佔全球動畫市場霸主地位所運用的策略極為靈活,在競爭的同時也會選擇合作,以達到雙贏。例如,購買日本動畫大師宮崎峻動畫片《千與千尋》在美國、北美、香港、新加坡和法國等地的錄影帶及電視發行權。

四、結語

動畫產業作為文化產業的後起之秀,正在全球文化產業中扮演著越來越重要的角色。動畫產業鏈的形成、發展與壯大,對動畫產業的發展起著至關重要的作用。我國不缺乏優秀的動畫技術,但卻鮮有知名的動畫佳品以及廣受喜愛並具備市場購買號召力的卡通明星,究其原因還是缺乏完整的產業鏈體系。目前我國動畫產業鏈是斷裂的,前期創意策劃、中後期製作、宣傳發行、衍生產品開發和銷售等都由同一家公司完成。事實上,產業鏈上每一個相關的鏈條都有其特定優勢,美、日、韓動畫產業的成功不是單一鏈條的成功,而是本著協同運作、價值增值、競合競爭原則構建產業鏈所創造的輝煌。我國動畫企業必須拋開局部利益,從整體產業鏈意義上考慮合作,才能為中國動畫產業打造出合理的產業鏈。

『貳』 製作動漫的一般流程是怎樣的

動畫製作是一項非常繁瑣的工作,分工極為細致。通常分為前期製作、中期製作、後期製作。前期製作又包括了企劃、作品設定、資金募集等;中期製作包括了分鏡、原畫、中間畫、動畫、上色、背景作畫、攝影、配音、錄音等;後期製作包括剪接、特效、字幕、合成、試映等。

動畫的相關職業包括影視特效、廣告製作、教學課件製作、產品宣傳、知識傳播等,這些職業的特點是知識背景無限制,個人素質更綜合。這種職業的特點是輔助性質,動畫用來實現其他目標。

(2)動漫環節有哪些擴展閱讀:

1、動畫桌:又稱「透光桌」、「拷貝桌」。它與一般寫字桌不同之處是,以磨砂玻璃為桌面,下面裝有燈管,使桌面能夠透光,看清多張疊加在一起的畫稿,用於動畫線稿的繪制與拷貝。桌面部分常設計成傾斜狀,以免光線直射眼睛並利於工作。

2、拷貝台:又稱為」透寫台「,是拿來將原稿復寫時的使用工具。內有日光燈、白色壓克力板、玻璃與箱體組成的平台。

3、定位尺:動畫人員在繪制設計稿和原動畫時用來固定動畫畫紙使用的工具,在傳統動畫攝影時,為確保背景畫稿與賽璐珞片的准確定位也使用定位尺。定位尺一次可固定打有標准孔位的數十張畫紙,也可用於翻閱畫稿。

4、打孔機:打孔機的作用與定位尺是相對應的。主要作用是給原畫紙、修形紙、動畫紙等所需要在定位尺上固定的紙,打出與定位尺三個固定柱相同大小、相等距離的孔,使這些紙能准確的被套在定位尺上。

5、動畫筆:動畫筆泛指動畫片前期、後期製作中所使用的各類筆。主要有鉛筆、自動鉛筆、彩鉛、簽字筆、勾線筆、毛筆、水彩筆等。

『叄』 動畫的製作步驟都有什麼

一般三維動畫的製作流程如下:


  1. 前期規劃(劇本,造型設定,故事板)
    1) 概念設計——業內通用的專業動畫流程前期製作.
    2) 內容包括根據劇本繪制的動畫場景、角色、道具等的二維設計以及整體動畫風格定位工作, 給後面三維製作提供參考。
    3) 分鏡故事板——根據文字創意劇本進行的實際製作的分鏡頭工作;手繪圖畫構築出畫面; 解釋鏡頭運動;講述情節給後面三維製作提供參考.
    2.中期製作
    4) 3D粗模——在三維軟體中由建模人員製作出故事的場景、角色、道具的粗略模型,為Layout做准備
    5) 3D故事板(Layout)——用3D粗模根據劇本和分鏡故事板製作出Layout(3D故事板)。其中包括軟體中攝像機機位擺放安排、基本動畫、鏡頭時間定製等知識。
    6) 3D角色模型D場景道具模型——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,在三維軟體中進行模型的精確製作,是最終動畫成片中的全部「演員」。
    7) 貼圖材質——根據概念設計以及客戶、監制、導演等的綜合意見,對3D模型 「化妝」,進行色彩、紋理、質感等的設定工作,是動畫製作流程中的必不可少的重要環節。
    8) 骨骼蒙皮——根據故事情節分析,對3D中需要動畫的模型(主要為角色)進行動畫前的一些變形、動作驅動等相關設置,為動畫師做好預備工作,提供動畫解決方案。
    9) 分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象製作出每個鏡頭的表演動畫。
    10)燈光——根據前期概念設計的風格定位,由燈光師對動畫場景進行照亮、細致的描繪、材質的精細調節,把握每個鏡頭的渲染氣氛。
    3.後期製作
    11)3D特效——根據具體故事,由特效師製作。若干種水、煙、霧、火、光效在三維軟體(maya)中的實際製作表現方法。
    12)分層渲染/合成——動畫、燈光製作完成後,由渲染人員根據後期合成師的意見把各鏡頭文件分層渲染,提供合成用的圖層和通道。
    13)配音配樂——由劇本設計需要,由專業配音師根據鏡頭配音,根據劇情配上合適背景音樂和各種音效
    14)剪輯——用渲染的各圖層影像,由後期人員合成完整成片,並根據客戶及監制、導

    演意見剪輯成不同版本,以供不同需要用。


參考哈爾濱完美動力動畫學校回答,望採納

『肆』 請問日本動漫的詳細製作過程

對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:

1、總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片滾核告中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

2、設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

3、具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色氏悉動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。

4、拍攝製作階段

1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。

2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。

3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。

4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。

傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以大明保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。

4、二維電腦動畫製作

一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。這主要表現在以下幾方面。

·關鍵幀(原畫)的產生

關鍵幀以及背景畫面,可以用攝象機、掃描儀、數字化儀實現數字化輸入,(中央電視台動畫技術部)是用掃描儀輸入鉛筆原畫,再用電腦生產流水線後期製作)也可以用相應軟體直接繪制。動畫軟體都會提供各種工具、方便你的繪圖。這大大改進了傳統動畫畫面的製作過程,可以隨時存儲、檢索、修改和刪除任意畫面。傳統動畫製作中的角色設計及原畫創作等幾個步驟,一步就完成了。

·中間畫面的生成

利用電腦對兩幅關鍵幀進行插值計算,自動生成中間畫面,這是電腦輔助動畫的主要優點之一。這不僅精確、流暢,而且將動畫製作人員從煩瑣的勞動中解放出來。

·分層製作合成

傳統動畫的一幀畫面,是由多層透明膠片上的圖畫疊加合成的,這是保證質量、提高效率的一種方法,但製作中需要精確對位,而且受透光率的影響,透明膠片最多不超過4張。在動畫軟體中,也同樣使用了分層的方法,但對位非常簡單,層數從理論上說沒有限制,對層的各種控制,像移動、旋轉等,也非常容易。

·著色

動畫著色是非常重要的一個環節。電腦動畫輔助著色可以解除乏味、昂貴的手工著色。用電腦描線著色界線准確、不需晾乾、不會竄色、改變方便,而且不因層數多少而影響顏色,速度快,更不需要為前後色彩的變化而頭疼。動畫軟體一般都會提供許多繪畫顏料效果,如噴筆、調色板等,這也是很接近傳統的繪畫技術。

·預演

在生成和製作特技效果之前,可以直接在電腦屏幕上演示一下草圖或原畫,檢查動畫過程中的動畫和時限以便及時發現問題並進行問題並進行修改。

·庫圖的使用

電腦動畫中的各種角色造型以及它們的動畫過程,都可以存在圖庫中反復使用,而且修改也十分方便。在動畫中套用動畫,就可以使用圖庫來完成。

1.入手劇本·導演·分鏡頭台本

如果說,劇本是動畫片的靈魂所在,那導演的分鏡頭台本,就像是動畫片的骨架,故事中人物的大概動作和表情都會在分鏡頭台本中體現出來。

當記者走進王世加導演的辦公室時,王導正按照動畫電影《勇士》的劇本構思分鏡頭台本。台本看上去並不精細,甚至有些潦潦草草,很像是四格漫畫。王導的畫筆在畫格內草草幾筆,一個穿著蒙古服飾的男子手指天空的造型就出現了,而在畫格旁邊,王導則會做出一些批註。王導解釋說,台本的具體化是下一個步驟,自己只負責把文字的東西用大致的圖像表達出來就行了;做上批註則是為了讓進行原畫創作的同事能夠更好的理解導演的意圖。

2、攻堅原畫·畫師·動畫製作

原畫創作是展現動畫片效果和風格的一個重要環節,大家看到動畫片,第一印象就是人物形象美不美,五官輪廓是否分明,而這些都是來自原畫工作人員一筆一畫的精雕細琢。

據了解,一部普通的85分鍾長的動畫片至少要花上1000萬元,而其中主要的花費就是原畫的人工創作耗費。

原畫創作者一天工作8小時,如果要趕工,也有工作10多個小時的,一部大片通常會有50到100人同時開工。正在製作的動畫大片《勇士》,從今年3月開始籌備,預計明年年底製作完成。按照1000萬元的投資計算,導演和編劇費用大概200萬元,除去後期製作費200多萬元,原畫創作者所得的費用就將近600萬元。

美影廠內的原畫工作室是人口「眾多」的地方,而張振輝就是其中的一分子,在他的辦公桌前,貼著很多他以前參加創作過的動畫片,如《鐵臂阿童木》、《神探柯南》等。張振輝的辦公桌也比較特別,除了上下左右都是大大小小的圖紙、鉛筆之外,在桌子正面還有一塊下面有日光燈的玻璃板。繪畫的時候,張振輝會將兩張畫紙重疊在一起,鋪在玻璃板上。下面一張是已經完成的背景圖,上面一張就是需要張振輝精雕細琢的人物形象。

人物的原畫是最浩大的工程,花費的時間也非常多。張振輝在畫的時候,既要照顧到導演的分鏡頭台本,也要按片方提供的人物造型來進行繪畫。一個兩人對話的場景,就細微到無可挑剔:眼睛睜得大不大,大到什麼程度,兩隻眼睛是否一大一小,嘴角歪不歪,歪到什麼程度,眉頭是否皺著,頭發是什麼樣的都必須反復比對。這還只是畫一些靜態的表情,要是遇上動作戲,那就更復雜了。比如一個腳蹬自行車的動作,那抬起來、放下去的動態就必須分解成5幅原畫,在通過導演驗收之後,還需要再把5幅原畫分解成10幅原畫,只有把動作分解得越多,拍出的效果才會越好,動作也更流暢。

3、製作線拍·電腦播放·審查

對於動畫來說,「動」顯然是它的特色,要讓單幅的原畫動起來,就必須通過線拍這一工序。這也是導演看片的地方,在線拍出來的效果上發現不滿意的地方也可以立刻修改。線拍機就像一個大型的顯微鏡,正中是一根一米多高直立著的尺子,接近頂端的地方裝有攝像頭,在靠近底部的地方一左一右有兩盞燈。將完工的原畫稿放在鏡頭下面,一頁一頁地拍攝下來,再用連接著攝像頭的電腦將剛才一頁一頁的畫稿,連續不間斷地放出來,那就成了大家比較熟悉的動畫。

由於一些「動作戲」設計的動作會很復雜,有時候5秒鍾的戲就需要80多張畫稿。線拍是導演必須監控的一個步驟,對人物的表情,或者動作有什麼意見,導演都會在看線拍的時候提出來修改。

4、後期上色·特效處理·成片

一部動畫片的誕生,前面三步花費的時間最多,在線拍通過導演審查之後,會有一套最後的稿件製作出來,從畫面上看,這些稿件什麼都是齊全的,就只剩下上色和光效了。

目前上色和光效處理不是很麻煩,一切交給電腦就好了。電腦會根據一套服裝的色彩分布,很快的把所有同款服裝的色彩搞定。光效特效也和電影、電視的製作一樣,在這期間也會加入一些導演的意思,不過也不會是傷筋動骨的大修改了,只是一些色調上的處理或者特效上的把握而已