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日本怎麼做動漫

發布時間: 2022-03-01 02:02:39

A. 日本動畫是怎樣製作的

不是很推薦白箱,每集動畫製作部分講的比較散,而且很多專業性比較強沒有講解很難懂。如果一定要看推薦彈幕版再配合知乎zecy的講解比較好
推薦日本動畫製作流程(京都動畫公司)地址不貼了Bai一下就有了
一集實際時長20分鍾的片子去掉策劃編劇台本等前期工作,只從設計稿開始算製作時間大概為一個月到兩個月左右

B. 日本2D動漫是怎麼製作出來的

對於不同的人,動畫的創作過程和方法可能有所不同,但其基本規律是一致的。傳統動畫的製作過程可以分為總體規劃、設計製作、具體創作和拍攝製作四個階段,每一階段又有若干個步驟:
A、總體設計階段

1)劇本。任何影片生產的第一步都是創作劇本,但動畫片的劇本與真人表演的故事片劇本有很大不同。一般影片中的對話,對演員的表演是很重要的,而在動畫影片中則應盡可能避免復雜的對話。在這里最重的是用畫面表現視覺動作,最好的動畫是通過滑稽的動作取得的,其中沒有對話,而是由視覺創作激發人們的想像。

2)故事板。根據劇本,導演要繪制出類似連環畫的故事草圖(分鏡頭繪圖劇本),將劇本描述的動作表現出來。故事板有若乾片段組成,每一片段由系列場景組成,一個場景一般被限定在某一地點和一組人物內,而場景又可以分為一系列被視為圖片單位的鏡頭,由此構造出一部動畫片的整體結構。故事板在繪制各個分鏡頭的同時,作為其內容的動作、道白的時間、攝影指示、畫面連接等都要有相應的說明。一般30分鍾的動畫劇本,若設置400個左右的分鏡頭,將要繪制約800幅圖畫的圖畫劇本--故事板。

3)攝製表。攝製表是導演編制的整個影片製作的進度規劃表,以指導動畫創作集體各方人員統一協調地工作。

B、設計製作階段

1)設計。設計工作是在故事板的基礎上,確定背景、前景及道具的形式和形狀,完成場景環境和背景圖的設計、製作。對人物或其他角色進行造型設計,並繪制出每個造型的幾個不同角度的標准頁,以供其他動畫人員參考。

2)音響。在動畫製作時,因為動作必須與音樂匹配,所以音響錄音不得不在動畫製作之前進行。錄音完成後,編輯人員還要把記錄的聲音精確地分解到每一幅畫面位置上,即第幾秒(或第幾幅畫面)開始說話,說話持續多久等。最後要把全部音響歷程(或稱音軌)分解到每一幅畫面位置與聲音對應的條表,供動畫人員參考。

C、具體創作階段

1)原畫創作。原畫創作是由動畫設計師繪制出動畫的一些關鍵畫面。通常是一個設計師只負責一個固定的人物或其他角色。

2)中間插畫製作。中間插畫是指兩個重要位置或框架圖之見的圖畫,一般就是兩張原畫之間的一幅畫。助理動畫師製作一幅中間畫,其餘美術人員再內插繪制角色動作的連接畫。在各原畫之間追加的內插的連續動作的畫,要符合指定的動作時間,使之能表現得接近自然動作。

3)譽清和描線。前幾個階段所完成的動畫設計均是鉛筆繪制的草圖。草圖完成後,使用特製的靜電復印機將草圖譽印到醋酸膠片上然後。再用手工給譽印在膠片上的畫面的線條進行描墨。

4)著色。由於動畫片通常都是彩色的。這一步是對描線後的膠片進行著色(或稱上色)。

D、拍攝製作階段

1)檢查。檢查是拍攝階段的第一步。在每一個鏡頭的每一幅畫面全部著色完成之後,拍攝之前,動畫設計師需要對每一場景中的各個動作進行詳細的檢查。

2)拍攝。動畫片的拍攝,使用中間有幾層玻璃層、頂部有一部攝象機的專用攝制台。拍攝時將背景放在最下一層,中間各層放置不同的角色或前景等。拍攝中可以移動各層產生動畫效果,還可以利用攝象機的移動、變焦、旋轉等變化和淡入等特技上的功能,生成多種動畫特技效果。

3)編輯。編輯是後期製作的一部片。編輯過程主要完成動畫各片段的連接、排序、剪輯等。

4)錄音。編輯完成之後,編輯人員和導演開始選擇音響效果配合動畫的動作。在所有音響效果選定並能很好地與動作同步之後,編輯和導演一起對音樂進行復制。再把聲音、對話、音樂、音響都混合到一個聲道上,最後記錄在膠片或錄象帶上。

傳統的動畫製作,尤其是大型動畫片的創作,是一項集體性勞動,創作人員的集體合作是影響動畫創作效率的關鍵因素。一部長篇動畫片的生產需要許多人員,有導演、製片、動畫設計人員和動畫輔助製作人員。動畫輔助製作人員是專門進行中間畫面添加工作的,即動畫設計人員畫出一個動作的兩個極端畫面,動畫輔助人員則畫出它們中間的畫面。畫面整理人員把畫出的草圖進行整理,描線人員負責對整理後畫面上的人物進行描線,著色人員把描線後的圖著色。由於長篇動畫製作周期較長,還需專職調色人員調色,以保證動畫片中某一角色所著色前後一致。此外還特技人員、編輯人員、攝影人員及生產人員和行政人員。

二維電腦動畫製作

一般來說,按電腦軟體在動畫製作中的作用分類,電腦動畫有電腦輔助動畫和造型動畫兩種。電腦輔助動畫屬二維動畫,其主要用途是輔助動畫師製作傳統動畫,而造型動畫則屬於三維動畫。二維電腦動畫製作,同樣要經過傳統動畫製作的四個步驟。不過電腦的使用,大大簡化了工作程序,方便快捷,提高了效率。

誇張與擬人

誇張與擬人,是動畫製作中常用的藝術手法。許多優秀的作品,無不在這方面有所建樹。因此,發揮你的想像力,賦予非生命以生命,化抽象為形象,把人們的幻想與現實緊密交織在一起,創造出強烈、奇妙和出人意料的視覺形象,才能引起用戶的共鳴、認可。實際上,這也是動畫藝術區別於其他影視藝術的重要特徵。

實際上你要真正認識動畫,你不得不用心去體會。用孩子的心+動畫手繪技法+電腦動畫軟體操作技術==新世紀的動畫

C. 請問日本普通的動畫片是怎麼製作的!!!

1、企劃,一般由監督、腳本家和製片人參與,決定做一部怎樣的動畫,大體上關於什麼,是原創還是原作改編(原作改編的話原作者也會參與)

2、腳本,顧名思義,腳本家開始寫腳本.構思劇情,先從整部劇的角度寫,然後具體到每一集每一句台詞。一部動畫的劇情可以是一個人全包辦,也可以請不同人負責不同集的故事

3、設定,從人物設定、背景設定到美術設定,為了使得後面製作時畫師畫圖時能有個基本的參考,首先需要為動畫涉及的角色、環境等進行基本的設定

4、分鏡,當拿到每集具體的台本(就是該集腳本)後,每集會由專人負責畫分鏡,分鏡就是把腳本轉化為畫面作為每集的基本框架,比如空間關系、鏡頭運動感、鏡頭時間、台詞劃分和一些無法畫出來地方的文字描述等(有時候甚至能夠指定搭配的BGM),繪制時可以不需要很精細

5、構圖(layout又稱為L/O),根據分鏡稿,首先需要進行layout,分鏡是相當比較粗糙的一個設計,那麼人物在畫面中究竟處於什麼位置、有什麼樣的動作,背景究竟該怎樣、鏡頭要如何運動,光源等等,需要有layout指示清楚。等layout檢查完畢後才能交由原畫畫前景、美術人員畫背景。因為原畫都是以CUT為單位進行作畫,所以若干不需要轉換背景的CUT都會有L/O作指示

6、原畫,即前景畫作畫,根據layout和分鏡稿,以CUT為單位(1CUT一般為一段動作),將裡面的畫面具體畫出來,可以簡單理解為整部動畫里的關鍵畫,比如轉身的畫面,原畫師可能會畫張正面、畫張轉一半、再畫張完全轉好的。(在電影里就是充當演員的角色了)

7、動畫,負責補齊兩張原畫之間的那些畫,讓整個動作和畫面流暢。日本動畫雖然說是24幀/秒,但實際上根據慣用的Limited Animation有限動畫技巧,動畫實際上一般為8幀/秒(3コマ)或者12幀/秒(2コマ)。

8、色指定,在開始上色前要為圖上的各個部分指定色彩,任何部分都不能漏過

9、上色,顧名思義,就是將畫好的圖掃描入電腦,按照色指定規定的顏色對圖逐一進行上色

6-9、背景,就是繪制背景,和原畫、動畫、上色同時進行

9、攝影,將之前畫完的人物、背景等一系列東西在電腦上進行合成,並可以添加一些攝影專有的視覺特效、打光效果、濾鏡等,現在常見的3DCG技術也是在這步合成進動畫的。

10、剪輯、錄音、合成、視頻編輯後完成(注,聲優配音過去一般在動畫出成品但未完全剪輯前進行,現在很多都在分鏡畫完後,對著掃描入電腦中的類似底稿的「ラフ原」直接配音)

D. 怎樣去日本從事動漫製作

其實沒什麼
機會總是有的
船到橋頭自然直嘛
去日本的話留學不就好了
在國內上完大學後去日本留學讀研吶
我就是要那麼做
我現在高二
快要生高三了
我就是打算先考上個好大學(我要考復旦)
然後努力練畫
因為不是報考美術專業的
所以感覺美術基礎果然還是需要的
就打算在外面報個素描班去學學
大學四年一直學
在保持著學業不荒廢的狀態下拚命畫畫
真的一定要拚命才行
井上大神那可是一天畫畫20個小時啊
不加把勁兒怎麼行呢
特別是你想去日本從事漫畫產業
那就更加需要技術了
那麼一點兒本事可是混不下去的
每個新人都那麼厲害
就靠那麼半吊子的實力是無法靠漫畫生存的
特別是在日本這個競爭激烈的地方
如果你覺得自己不能學業和畫畫兩個一起顧及的話
那就拚命努力考入美院
這樣你就可以在大學專心畫畫了
如果覺得自己能行的話
我還是推薦考入綜合類的大學的
果然漫畫不是只靠畫功的
劇情同樣重要啊
或者說更重要也不為過吧
要畫出富有相當內涵的漫畫
才會受人們歡迎的
像EVA那樣(動畫)
即便很多人都看不懂它
卻還是會去看
並且支持
其實並不是因為看不懂才被稱為神作的
而是因為部分人完全看懂了其中的內涵
於是乎散播了出去
稍微體會到其中內涵的人
就能從那些完全了解的人的口中
進一步去認識那部動畫
於是就廣為流傳
成為了一代神作
宮崎駿的動畫電影也是
都是以內涵為主
看看那個票房就知道了
其實對於劇情而言
內涵是最重要的了
沒有內涵的東西
即使是要搞笑的
也只會讓更多的人認為那隻是個冷笑話而已
不會受歡迎的
於是整理一下吧。、

機會是有的
留學不就是最好的選擇么
大學盡可能得考入綜合類的吧
多學學有用的知識
不要只逗留在專業美術的圈子裡
漫畫家不是畫家
兩者是不同的概念
不行的話也只能選擇美院了
它也是有幫助的
至少你可以在其他時間專心研究故事了

回答到此為止
END

PS:如果你可以的話給我發個消息告訴下QQ號吧
既然有著相近的目標
就一起互相鼓勵
互相幫助
努力為夢想奮斗吧~
【笑】~

E. 日本的動漫製作流程

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F. 日本的動漫是如何製作的

原畫專業動畫師(工資很高)畫關鍵幀
其他由一般勞動人員(工資越低越好)經培訓後補幀
以前是中國農民來畫
(中國的所謂的動畫村的由來就是這樣)
現在中國工資要求比以前高了
這活就轉給別的有更廉價勞動力的國家去了

後期日本用日本國產軟體Celsys公司的RETAS!Pro Infinity系列合成編輯
(歐美則用歐美自己的軟體 大家都很支持國產~)
這個軟體不大就是安裝麻煩用的人少破解也少
而且靠的基本就是扎實的基本功撤銷功能用不了2、3次
要經常保存
錯了就全完了
沒什麼很多濾鏡效果
效果要多全憑那幾個基本的變來變去外加手繪的功底

順便說一下日本動畫利潤高是由於他就一部動畫就那幾個原畫師畫個幾千張關鍵幀其他全部是勞工在補
可以重復或者定格的地方就不斷的搞
靠配音來照氛圍

而歐美動畫
張張都是原畫師在畫
效果超級好的
不過這么搞肯定就沒有日本那麼高產量那麼賺錢了

G. 日本的動漫是怎麼做的

看來LZ對於這個概念還不是很清晰,籠統說一下
每個製作公司軟體都不同,平面部分PS\PAINT等都可以,直接畫掃描也行
上色在絕大部分平面軟體中都可以做
合成動畫幀印象中有專門的平台工具,我不太熟悉;在AE里也能做
後期的話AE、Premiere等等
3D方面3DSMAX\MAYA\XSI\LW3D等等
音方面純電腦不太可能了,一般請專門的音樂製作人和配音演員在錄音室里製作
三維、二維現在是混合型的,三維照樣能渲染二維出來,《秒速五厘米》、《攻殼機動隊》、《高達》都是三維技術動畫應用比較成功的例子,很多動畫後面的Staff裡面都有3D製作人員的列表
用電腦完全可以製作,前提是你有足夠強的能力,但至少得有一個質量不錯的麥克風和安靜的環境,不然只能做無聲動畫了

H. 現在的日本動漫都是怎麼製作出來的

日本動漫簡單來講的話像一個流水線一樣。

I. 求日本動漫製作的詳細流程

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J. 日本的動漫是怎麼被製作出來的

http://www.chinacomic.com.cn/Article/xuexiao/DHSJ/200604/Article_20060403110603.shtml
參考這個
日本動漫製作全流程