① 動漫是怎樣形成的
國際動漫遊戲產業從動畫業開始,至今已有百年歷史。大體分為四個階段:萌芽和開創階段(1907年-1937年)、初步發展階段(1937年-1949年)、快速發展階段(1950年-上世紀末)和百花齊放階段(新世紀開始-至今),形成了動畫、漫畫和游戲三位一體的新格局;韓國迅速崛起,形成了美日韓三足鼎立的態勢。
近年來,在各國的高度重視和扶持下,動漫遊戲產業迅猛發展,2004年全球產值超過5000億美元,呈現出新的發展趨勢。一是動漫遊戲產業成為許多國家和地區的重要支柱產業。目前,美國動漫遊戲產業已經連續四年超過電影業,成為最大的娛樂產業;英國包括動漫產業在內的創意產業是該國第一大產業;日本動漫產品出口值遠遠高於鋼鐵出口值;韓國動漫遊戲產業產值與汽車產業不相上下。二是互聯網逐漸成為動漫遊戲產品的主要生產傳播渠道,實現了異地資源最優配置,帶來了市場規模的迅速擴張。三是在高技術作用下,與其他產業相互滲透、交融,不斷形成新的文化娛樂形式。四是動漫遊戲企業實現了跨國發展,提升了產業的國際化水平,也成為文化輸出的一種手段和形式。
中國:
實際上,中國動畫已經走過了很長的時間,2006年恰好是中國第一部動畫片誕生80年,當時是由萬氏兄弟在上海製作了一部叫《大鬧畫室》的短片。
上世紀40年代,他們又製作了亞洲歷史上第一部動畫影院長片叫《鐵扇公主》。這些說明中國在動畫產業方面的起步還是相當早的。
起步
東北解放後,政府接管了當時的滿洲電影製片廠,就是現在長春電影製片廠的前身。從那時起可以說是新中國美術電影的一個開始。解放之前的中國動畫產業是從上海起步的,新中國成立以後卻是從東北起步的。
1956年,一群東北美術電影製片廠的骨幹受命到上海組建了上海美術電影製片廠。1957年,中國終於成立了一個非常健全的、專業的動畫電影製片廠——上海美術電影製片廠。
一直到文革結束之前甚至可以說到90年代中以前,中國的動畫產業都是和市場脫節的,完全是計劃經濟模式:全國只有一家專業的動畫片製作廠——上海美術電影製片廠(美影廠)。當時有兩種形式,一種是長片如《大鬧天宮》等等,還有一種就是短片如《小蝌蚪找媽媽》,但都是膠片拍攝,產量不高。
變革
但在80年代以後發生了很大變化,特別改革開放之後。電視業發展迅速,許多國內的動畫片開始在電視台播映。
其實國外早已經有了電視動畫片,這種動畫片不是一集的,而是連續性的,一做就是一個單元。以前國家規定美影廠每年播放動畫片的長度為300~400分鍾,而300分鍾的時間相當於十幾集到二十幾集的長度,對於電視的需求量遠遠不夠。因此也慢慢允許國外的一些動畫片進入中國。最早的有《鐵臂阿童木》、《聰明的一休》、《變形金剛》等。
中國成為系列動畫片的概念是美影廠的《黑貓警長》,雖然影響很大,但只有5集。後面又拍攝製作了《葫蘆兄弟》、《葫蘆小金剛》加起來也就26集,這樣的生產數量還是遠不能適應電視的需求量。
所以在80年代後,一方面引進較多的國外動畫片。另外一方面開始有除美影廠以外的電視台開始關注這種樣式的動畫片,並開始投資動畫片的製作,一些動畫片製作公司也慢慢誕生了。
電視台屬於投資者,負責確定劇本然後找製作公司來製作動畫片。還有一個現象就是動畫的加工業開始出現。在全球范圍內,由於電視動畫片的需求量急增造成了從美國開始70年代的製作成本開始上升,需要尋找成本更低的生產地區,於是找到日本,所以說日本的動畫也是從美國借過來的。
日本隨著和美國開始做以後自己的動畫片,憑借其原來就很深的漫畫功底,做出自己的民族特色。從幫美國加工到自己慢慢形成一個獨特的樣式。當我們看到日本及美國的動畫片時會發現明顯的差異,一個差異是美國動畫片是講究動作的流暢性。那幺在技術上需要相當多的動畫張數來完成。比如說10分鍾他要做8000張到10000張。張數越多動作越細化,成本也就越高。而日本的動畫片靜止的畫面較多、比較漂亮,但是動的不多,日本20分鍾的動畫片最少的只有1500張,明顯差異很多。
後來台灣也成為了一個很重要的基地。台灣的宏廣早在上世紀70年代曾經是亞洲最大的動畫加工基地。宏廣公司曾經到過1000多人這樣的規模。然後承攬了美國相當多的重要客戶的加工製作。然後美國在韓國也找到了它所要的加工點。在上世紀80年代將這樣的加工轉移到中國,開始在深圳這里出現了許多動畫加工廠。但是這樣的製作沒有知識產權,沒有品牌,在中國只是一個環節。
中國經歷了從計劃經濟到市場經濟的一個過渡,動畫業也受到了一個巨大挑戰。上世紀90年代中國電影經歷了一次大的改革:一方面開始引進國外的電影大片。另一方面就是銷售體制上的改革,以前從製作完成後的審批到銷售只有中國電影公司一個口。國內外片子全部的發行都由中影公司來做。價格也不是根據市場票房定的,而是國家規定的。電影製片廠真正意義上不是一個企業而是一個簡單的製片廠,從開始製作就已經決定了銷售。拍好與拍壞與銷售毫無關系。
現狀
1993年以後,中國動畫市場開放了,國家不再限制產量但也取消了政府收購。這也令國內動畫行業開始受到來自兩方面的挑戰,一個是國外動畫片進入中國市場不再受限制,但中國動畫片的產量少,原創作品只適應計劃經濟下做短片,大量的市場需求量不能被滿足。但美國日本動畫業發展了20年,遠比中國要成熟,數量也很多,與國內形成強烈反差,中國動畫產業呈現了明顯的劣勢。另一方面國內在銷售上也沒有形成真正的市場,電視台都是壟斷的,銷售上只有一種價格。面對如此巨大的消費潛力,國內單方面並沒有形成一個市場,這種劣勢也導致相當部分的人才流向了加工製作領域。
從某種意義上來說,計劃經濟到市場經濟過渡的這10年也是中國動畫市場化的10年。
中國動畫產業在這10年發生了許多變化,首先是產量和從業人員的數量擴大了,以製作時間為例,從原來的300分鍾增加到了去年的40000分鍾,據了解,目前僅在廣電總局申請立項的動畫片已達到了七八十萬分鍾之多。
現在全國動漫產業涉及的企業有數百家,大到幾百人的製作公司,小到十幾個人的工作室團隊。另外除過中央相關管理部門陸續在出台一些扶持政策之外,地方政府這兩年對於以動漫為代表的文化產業也都有一定扶持,包括北京、上海、浙江、江蘇、深圳等。
還有一個標志就是現在全國開設動畫專業的大專院校超過200所,就讀的學生有20000多人。
現在的新說法叫動漫,是將動畫和漫畫這兩個相關的內容合並在一起,至少涵蓋動畫、漫畫和游戲三方面。這個概念在國內也是近兩年形成的,但真正原創的東西太少,雖然有官方統計的數量達到了40000分鍾,但是真正有影響的作品卻很少,說明我們原創的能力相對薄弱。另外,中國的動漫業並沒有形成一個完整的產業鏈。
由於原創不夠,缺乏有影響的作品。因此製片方和投資者對於這個產業的投資都很謹慎,雖說都知道這是一個有潛力的市場,但缺乏比較成熟的盈利模式。另一方面動漫行業的產業鏈也比較長,屬於中長期投資,從投資到回收需要一個相對比較長的周期,因此在資金方面還是很缺乏。
② 動漫專業平時都需要學習哪些內容
動畫是一種綜合藝術,有很多對動畫感興趣的同學想知道動畫專業課程有什麼,小編整理了相關內容,希望對你有所幫助!
1動畫專業課程
卡通畫技法、網帖技法、漫畫技法、媒介與技巧、動畫技法、動畫運動規律、動畫時間掌握、計算機填色、立體造型、背景設計、原畫設計、單色稿設計、彩色稿設計、數碼攝像、DV攝錄技巧、表演基礎、短片後期製作、非線編輯等。
2動畫專業概況和特色
專業概況:
在新版專業目錄中,動畫專業屬於藝術學中的戲劇與影視學類,是一種綜合藝術門類。它是集合了繪畫、漫畫、電影、數字媒體、攝影、音樂、文學等眾多藝術門類於一身的藝術表現形式。
醫學證明,人類具有「視覺暫留」的特性,就是說人的眼睛看到一幅畫或一個物體後,在1/24秒內不會消失(這一說法為大部分教材與書籍的說法)。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放出下一幅畫,會給人造成一種流暢的視覺變化效果。
動畫就是由許多幀靜止的畫面連續播放時的過程。通過把人、物的表情、動作、變化等分段畫成許多畫幅,再用攝影機連續拍攝成一系列畫面,給人的視覺造成連續變化的圖畫。它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺原理。無論其靜止畫面是由電腦製作還是手繪,抑或只是模型每次輕微的改變,只要它的拍攝方式是採用的逐格方式,播放時將單幀的畫面串聯在一起,並且以每秒12幀或以上去播放,觀看時就會形成活動影像的效果。
③ 日本動漫的一些知識
1. 原作或企畫:創作原劇本,故事,小說的人。
2. 腳本:將劇本或小說詳細化的工作,具體到人物的對話,場景的切換,時間的分割。
3. 總監督: 導演, 一部片子全靠他了!
4. 作畫監督: 負責整個作畫的風格。 這是一個很大的賣點!
5. 美術監督: 負責整個背景繪制的設定。
6. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人.
7. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人.
8. 演出: 按導演的風格用極簡單的線條畫出分鏡表.對人物的動作,場景......做出指示
9. 人物設定: 角色設定,設定一部動畫片的人物!
10.機械設定: 機械設定,設定動畫片中的機械如桌子椅子,機器人等等。
11.設計稿: 將分鏡表進一步畫成接近原畫的草稿, 告訴原畫如何工作,一般上面都有導演的指示。
12.原畫: 按設計稿畫出動畫中人物等主要動作的人,造型能力很強,有良好繪畫的基礎。(我國有些動畫加工公司有此人員,數量比較少)
13.作監:修正原畫的錯誤,將原畫畫的不好的地方改正(水平極高)
14.背景:畫場景的工種,要有很好的水粉和水彩的功底。
14.動畫: 把原畫間的動作畫全.是整個動畫片的主要部分,影響整個動畫片質量的好壞,人數最多的部門,是最基礎的環節,也是工作最累,時間最長的部門。
動漫名詞解釋
1。ova
所謂ova,即Original Video Animation的簡稱,說白了就是錄象帶!!外國人是沒有vcd這種玩意的!!!所以很多動漫是以錄象帶的形式發售的。一般不會通過電視或影院來放映,除非是為了擴大宣傳或者商品本身很熱買!!!
2。劇場版
從字面上就能看出來,就是在電影院放的動畫片!!!劇場版來源有二,其一,當某部TV作品特別叫座時,製作人員便開始策劃將題材做出一部動畫電影。這一類往往是由劇情本身另立門戶的,但也有向《高達08ms小隊劇場版》將TV版濃縮後放映的。其二,就同拍普通電影一樣,不一定非得有TV動畫,原創劇本一樣可以。如宮崎俊的動漫電影!
3。TV版
這個~~~~地球人都知道了吧!就是在電視上播出的動畫!!日本動畫一般是邊做邊播~~
4。原作
舉個例子,《龍珠》的原畫是鳥山明,所以原作往往指漫畫的原作者,不過也有動畫是根據小說改編的,那他的原作就是小說的作者。
5。腳本
腳本:1,劇本的別稱。2,寫腳本的人。
6。原案
和「腳本」類似,但更接近「策劃」。劇情的大致構思,基本設定等都是他們來決定,但最後的腳本不一定是他們來完成。
7。監督
嘿嘿,就是「導演」,全組的首腦、核心,就像我~~~~~`
8。CV
Character Voice 聲優(你不要說你知道什麼是聲優)。也有部分動畫最後用「CAST」的字幕。
9。繪ュソテ
專門對付分表鏡的。分表鏡,即先將動畫表現方式大致畫在紙上,包括人物移動、鏡頭移動、視角轉變,配上相關文字闡釋。
10。Layout
就是「畫面構成」,對分表鏡進行加工畫接近原畫的草稿,有監督標上完整的指示。
11。企化
就是發掘有製作成動畫潛力的漫畫的人。(是不是很繞口)
12。Character Design
角色設定,有關造型、服裝、個性等等。
13。Mechanical Design
機械設定,所有有關機械方面的設定都是他們一手包辦。
12. 作畫監督: 負責整個作畫的風格與品質的控制, "作畫" 通常指會動的部份如人物,車輛....
13. 美術監督: 負責整個背景 ("美術" 通常指不會動的部份) 繪制的設定, 風格, 品質的控制.
14. 攝影監督: 將畫片拍成底片這個流程的負責人。
15. 音響監督: 配音, 效果音, 配樂剪輯的負責人。
16. 音樂: 配樂的作曲者。
17. 原畫: 將分鏡表或 Layout 仔細畫成動畫片的人, 這時只有動作的主要部份. 通常畫原畫的都是比較強的, 作畫監督也常常自己下海畫原畫。
18. 動畫: 把原畫間的連續動作補起來. 畫動畫的通常是新人雜魚, 不過卻是動畫業界的原點, 從動畫 -> 原畫 -> 作畫監督....一路操上來的人底子是最堅強的。不過因為是最基層的工作, 辛苦錢又少, 肯做的人越來越少了....因此找台灣, 大陸, 韓國代工者居多。
19. 色指定: 同中文。
20. 仕上□: 加工, 修整, 著色好像也是這部份的工作。
21. 編集: 拍好片子以後的剪輯。
22. 錄音: 同中文。
23. 現像: 沖片顯像。
24。深夜當
於深夜播放的動畫片,往往是凌晨。與晚7點8點播放的動畫片不同,深夜動畫明顯帶有成人傾向。但這里的成人決非你們所想像的「那種那種」!!而是為年齡層次偏大的觀眾所製作的。所以常常相對深刻、沉悶、理性一點。如《LAIN》《NOIR》《HELLSING》。當然也有小部分是多多少少和「血腥」、「暴力」、「色情」掛鉤而轉移到了深夜的。
25。幀數
「一幀」就是一幅畫面,所謂日本動畫有24幀就是指一秒播放24幅畫面,當然美國動畫是每秒30幀的,所以看起來比日本動畫更流暢。
26。XX彈,XX話
第XX話,多指TV動畫的第XX集。而XX蛋往往說劇場版的第幾部,也有指OVA的。
27。補完
是不是庵野秀明發明的不得而知,但確實在《EVA》中出現多次。補完,補完,補充完結,交代原本沒交代清楚的事,說明一點原本沒說明的理。
28。OP,ED
OP:OPENING的縮寫,片頭。
ED:ENDING的縮寫,片尾。
動漫小詞典
動畫名詞解釋――演出
日文「演出」一職,是在日本動畫製作中特有的職稱。簡單說,他是輔佐導演的人,在TV 系列和在OVA版、MOVIE版中扮演的角色也不大相同。
在TV系列中,因為導演太忙,不大可能全程兼顧每一集,所以各集的「演出」就相當於該集的「專屬導演」,順著(總)導演的意圖,全程掌控該集的製作。
而在OVA、Movie中,「演出」這個職位就比較像「助監督」(副導演),了解導演的意圖,協助處理演出工作的細節(「演出工作」就是「把劇本文字轉化為鏡頭畫面」的過程, 有點像西方電影或舞台劇所謂的「場面調度」)。他的工作相當近似於監督,一定要相當熟悉動畫語言的人來擔任,但不一定要很會畫圖 (正如導演也不一定要很會畫圖一樣 .....)所以,有人譯為\"Co-director\". 也有人譯為\"Assistant Director\"或 \"Executive Director\"。 (另外日文還有「出演」一詞,通常是指「演員」,只有在真人演出的電影電視等才會看到,動畫製作群里則無。)
動畫名詞解釋――劇場版
什麼是劇場版(動畫)?當初公開是為了在電影院播放而製作的動畫稱之。這類作品的製作成本與投資、人力都高於OVA與電視版動畫,畫工也極盡可能的豪華,不論在動作的流暢度、使用的分色數等,可以明顯地看出與前兩者的差別。通常一部劇場版動畫是90分鍾,不過沒有一定,歧異度很大。 現今,只要的受歡迎的TV動畫,通常都會推出相應的劇場版,但劇場版無論是故事還是人物,通常都會和原TV版有所差異。例如《少女革命》和《超時空要塞》都的劇場版都只保留了原作故事和人物的主線。
動漫專用詞語
初回特典--指再日本有名的動畫第一次放映時舉行的典禮
映像特典--放映有名動畫大片時舉行的典禮
予約締切日--預約期滿
無料--免費
登場--動畫人物出場
收錄--指這部作品中所收錄的東西
大人氣作--非常非常受歡迎的動畫作品
通常版--一般普通的,非精裝版的動畫
設定資料集--指一些游戲動畫等的設定資料集
原案--就是藍本初稿
作畫監督--類似導演,修改原畫的人
全員--全體成員
動漫專用詞語
TV版動畫:指電視台播出的動畫連續劇。
劇場版動畫:在電影院放映的動畫。
OVA:出售的製作成錄影帶出售的。
聲優:日本對配音演員的稱呼。
表紙:指得是封面。
同人志:某些漫畫人或愛好者自己出資運作的小團體,有其自己的內部流通的小雜志。
資訊志:指介紹一切與動漫有關消系的雜志。
動畫總監:導演。
賞:在日本當獎的意思。動畫賞就指動畫獎。
圓筆尖:較小巧,可畫出纖細的線條。
G筆尖:許多漫畫家愛用的筆尖,可畫出粗細不同的線條。
刮網刀:可用於網點紙的創做,能刮出許多種不同效果。
人物設定:指在某部動畫、游戲等中專司人物設計的。
故事設定:寫劇本的。
周邊產品:指一切和動漫有關的東西。
音樂名詞解釋
OP:(opening)即片頭曲。
ED:(ending)即片尾曲。
TRACK:曲目、音軌(也可縮略為TRK)
BGM:(BACK GROUND MUSIC)背景音樂,在戲劇的過程中所要用到的,一般收錄在OST中。
ユレクション COLLECTION:即選集,又稱合集。一張CD里即可以是同一個系列的選集,也可以是不同系列的選集,大部分收錄的是所謂的「精華」。COLLECTION有BEST COLLECTION、THEMES COLLECTION、SINGLE COLLECTION、DIRECTORS COLLECTION等。
ィメ-ジ?アルバム IMAGE ALBUM:印象集,不同於OST,其中的曲子並非是對原劇中的音樂忠實的再現,而是通過與原作有些不同的方式將原曲演奏出來,以便相對獨立的構成曲目(更適合像音樂會演奏的場合)。給人的感覺是印象中的原曲。
IMAGE SONG:指角色歌曲,一般是由聲優以角色身份演唱
MIX/REMIX: 一首曲子的混音版或一張混音專輯。和印象集又有點不同,混音版的樂曲在OST的基礎上對音樂進行重編輯,並加入人聲、環境音效或其他五花八門的東東,以期達到一種更好的或不同於OST的效果,給人的感覺非常的酷!一首在動畫中聽起來很沉悶灰暗的曲子,在REMIX版里可能是一首非常勁爆的舞曲哦!
LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。
VOCAL: 有人聲的,非純音樂帶,一般指歌曲。
DRAMA:類似於廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。
THEME SONGS:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。
BONU TRACK:CD後特別附加的音軌,可有可無。
SINGLE CD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,天!這樣的CD也會有人買?好像是用來現炒現賣的,通常不可能見到再版。
VOCAL BOOK: 有聲CD書。就像是關上屏幕看VCD一樣。
:(不是性虐待!)笙美貿易有限公司。似乎是一個主營日本進口動畫CD的公司,目前國內不管是哪個版本的D版或Z版的此類CD都是從這個公司里出來的。(原版的SMCD似乎也價格不菲)
CD編號:時間一長,你會發現這些動畫CD都會有一個GGG\A&G\GA\GM之類的標識,每一個標識對應一張CD,互不相同,如果一張CD找不到對應的CD編號,則是非官方發布的CD。可能是D版的D版,質量更值得懷疑,建議大家不要買此類CD。
CV:Character Voice 聲優, 動畫角色的配音員.
OST:Original Sound Track (原聲音帶),即作品原聲大碟,一般收錄作品(動畫、電影etc...)的配樂、主題曲等等。
OVA:Original Video Animatin (也叫OAV), 直接發行錄影帶版本的作品, 沒有先在戲院或電視上放映.
音樂知識
LIVE:實況錄音盤,一般是現場演唱會的,可以感受到實際參加演唱會的效果。
VOCAL:有人聲的,非純音樂,一般指歌曲。
DRAMA:類似於廣播劇,即是用一群聲優來演出,但一般都是相當具有水準的。
THEME SONGS:主題歌,一般是系列裡最有名的歌曲。
BONU TRACK:CD後特別附加的音軌,可有可無。
SINGLE CD:只有一兩首歌或兩三首歌的CD,純粹用來現炒現賣的,通常不可能見到再版。
VOCAL BOOK:有聲CD書。就像是關上屏幕看VCD一樣。
另補一篇,有重疊部分
TV版:由電視台播映的電視動畫。
OVA版:Original Video Animation 原創影像動畫的縮寫。
劇場版:動畫電影。
九字真言:經常在一些收妖除靈的題材里看到這九字密宗真言,那麼這九字密宗真言到底是什麼意思呢?其實這九個字源於東晉葛洪的《抱朴子?登涉篇》,「臨兵斗者,皆數組前行,常當視之,無所不辟」意思是說,常念這九個字,就可以辟除一切邪惡。在抄錄這九個字時把「數、組、前、行」誤抄成「陣、列、在、前」而沒用至今。這九個字分別的意思是:臨,代表身心穩定;兵,代表能量;斗,代表宇宙共鳴;者,代表復原;皆,代表危機感應;陣,代表感應或隱身;列,代表時空控制;在,代表對五元素的控制;前,代表光明
Otaku Otaku(オタク)是一個純正的日語詞,寫成漢字就是「御?」,最初是指「您家」或者「貴府」,屬於敬語。不過和漢語的「兄台」一樣慢慢變成「貴樣」(きさま)那樣的蔑稱了。同時也有一個引申含義便是對某樣事務或者領域特別執著乃至狂熱到封閉自己的人群。
不過關於這個詞各種版本的解釋都有,比較權威的定義來自著名評論家岡田斗司夫(Gainax公司元老之一,參與過《王立宇宙軍》和《飛躍顛峰》的企畫和劇本等工作)所蓍的《Otaku學入門》--所謂的Otaku是在被稱作「影像的世紀」的20世紀中產生的Newtype新人類,換句話說,就是在資訊的海洋中進化為對影像的感受格外敏感極端的新「人種」。
據說真正的Otaku要達到以下的幾條要求:
首先,要對Anime和Comic(日本動畫漫畫)有絕對的狂熱和深入的研究,並且自己本人不是專業人員只是將動漫當作業余愛好。
其次,要是一個考據癖和擁有很強的搜索參考資料的能力。動漫故事中所構建的背景以及細節已經越來越多的呈現跨領域和跨文化的趨勢。一個合格的Otaku必須上知天文下曉地理,融會古今貫通中外。
第三,一個Otaku必須要有永不滿足的上進心和自我表現欲。Otaku對動漫的熱愛和理解也得能夠通過社團以及同人志等渠道表現出來才對。
和國內動漫迷的印象相反,Otaku並不是一個會得到別人敬佩稱贊的稱謂。不過,似乎在動漫狂熱剛剛起步的國內,Otaku大多數時候是和「發燒友」(Mania)等同的褒義詞,被稱作Otaku也成為了一種資歷和能力的認可。
*日本動畫的版式 :
TV版:就是在電視上放的動畫版本
OVA:Original Video Anime(原創影象動畫),和TV相對,不在電視上放映,要看的話只能通過購買的方式。具體內容以後會作介紹。 劇場版:動畫的電影版本。
*音樂:
OST:Original Sound Track(原創音樂專集)。收錄與某動畫有關的音樂。 [OST:Original Sound Track(原聲音樂專輯)]
OP:片頭曲/主題曲
ED:片尾曲
*片頭和片尾的部分字幕解釋:
監督:等於中國人說的'導演'
腳本:寫劇本的人,也叫故事構成
原作:這個要區別於'腳本'。日本的TV動畫通常是由漫畫,小說或者游戲……等改編的,漫畫作者和動畫的製作者通常是不同的(當然也有例外,比如宮崎駿的一些作品,GAINAX也經常是自己的原作自己製作成動畫),因此有'原作'這一詞。它指的就是原漫畫/小說的作者。比如COWBOY BEBOP,原作是'矢立肇'。(關於矢立肇,看過夢總的朋友應該知道這個典故了,但目前看來還有很多人不知道,日後我會再作介紹)
CAST:聲優,配音演員
STAFF:參與製作改動畫的全體成員(一般的小蝦小米都會包括進去)
製作:通常是指負責畫該動畫的公司,因為日本要製作一部動畫通常是要N個部門/公司共同合作完成的,分工明確,有點像流水線操作。這個詞也是需要大家關注的,一部動畫的製作水準往往會受到製作單位的影響。有時甚至看看動畫公司的名字也能知道這部片子值不值得收藏。
*圈內術語:(這個沒有做仔細調查,似乎是只有國內發燒友中通用的詞語) OTAKU:日語,原意為'御宅'。目前國內公認的意義是:容易沉浸在幻想世界中,欠缺正常社交生活經驗的次文化族群,說的通俗點就是對動漫有著瘋狂熱情的一群人,舉個例子(只能簡單地提一下):比如EVA的OTAKU能背得出每個使徒的中文,日文,英文名字,詳細研究過《新約》《舊約》,熟悉猶太教,基督教和天主教的區別。關注GAINAX的一切活動……精通佛羅依得的理論……是邪教組織的成員……
王道:最近非常流行的一個詞語。意思是'權威','真理','本尊','最重要的東西'。有套漫畫就叫'王道之狗'。講的似乎是和孫中山有關的事情~。 恩……現在的社會,什麼才是王道呢……?對於本站來說,也許目前的王道是……金錢。(實在是需要啊~~)
暴走:狂飆。GO MAD。症狀通常是眼睛變色,行走呈爬行狀。有時口冒白色氣體……這要視情況而定。 典型角色……EVA初號機……(眾人:不要偏袒某人啊~ )對了,如果遇上類似狀況請迅速離開現場或者准備200個滅火器以防不測……
BT:變態的縮寫
BL:BOY』S LOVE,男同性戀
GL:GIRL』S LOVE
SM:……這個本來不想說的,但有人問了也沒辦法。性質跟上面兩項差不多,相關詞語是'女王''鞭子'之類,不能再具體了。
LOLI(羅麗):日語'幼女'的意思,指12歲以下的小女孩。LOLI也可以作為形容詞使用,LOLI的標准在個人眼裡可以有所不同,如果看上去覺得很小很可愛的就可以稱她為LOLI,最典型的就是小嘰了。
正太:和羅麗相同屬性的詞,專指12歲以下的小弟弟。 PK:原為'撲街',看字面也知道什麼意思了吧。本來指一種黑社會的儀式(撲倒在街上?),現在多為打架的意思。
殘念:可惜的意思。引申詞語有'碎碎念'……類似的自己也可以造。
收聲:閉嘴。
XD:這個很需要大家的想像力哦~第一種解釋:X代表M。下面不用我說了吧。 第二種解釋:一個表情符號。個人理解是'倒'或'暈'的意思。
口胡:語氣詞。相當於'靠!'之類的泄憤詞語。也可以寫成'口 古月'(擴大化) KUSO:惡搞的意思。但是也可以用來發表感嘆,在動畫中常常能聽到男主角說這個詞,翻譯常常是'可惡~!''***!'
874:動詞……論壇上瘋狂批判的行為,一般如果你會被874的話肯定是觸犯了某位OTAKU高手或者精神病患者,建議先和這種論壇保持距離,提高自己的實力以後再去或者乾脆不要去了。
素人/幼齒:就是看動漫有些年頭(2-3年)自己有點開竅了但其實還懂的很少的人。不算貶義詞。 達人:看動漫不惜一切代價,總之實力很強的那種。
*動漫體裁: SF=SCIENCE FICTION 科幻機械類的作品,如EVA *動漫作品的縮寫: 動漫發燒友之間常常用縮寫代表自己熟悉的作品,縮寫通常是能理解的,但也有些對於新人來說不是很熟悉,在此略舉一二,以後逐漸補充。
FF:大家最熟悉的大概就是FF(FINAL FANTASY)系列了,FF系列本來是SQUARE公司的一個著名游戲,因為非常受歡迎所以有很多周邊,比如游戲動畫,OVA,電影等。但是最近使用FF的縮寫則需要辨別一下了,因為《黑客帝國》系列也出品了一部動畫短片名叫FINAL FLIGHT OF THE OSIRIS(歐西里司最後的飛翔),縮寫同樣是FF。該片導演和《FINAL FANTASY》的電影版是同一個人(安迪*瓊斯),怪不得連名字都一樣了。
M0=MACROSS ZERO(ZERO 是零的意思,所以用'0'表示) ROD系列:目前出品的有兩個作品,一個是READ OR DIE(OVA),中文名為'死亡的思考';另一個是正在製作放映中的READ OR DREAM(TV),目前過內還沒有D版。它們的縮寫均為ROD
*OVA
首先解釋一下什麼是OVA
OVA=ORIGINAL VIDEO ANIMATION=原創動畫錄映帶
OVA在日本動畫歷史里佔了一個非常重要的地位,在各種動畫資訊志讓經常會看見她的蹤影。能夠作為OVA的作品在首次推出時必定是未曾在電視或戲院上映過,才能稱作為OVA。當哪些在電視或戲院上映過的作品再推出的錄映帶/LD/VCD等等就不能稱作OVA了。而OVA中的'V'亦泛指所有映帶 /LD/VCD/DVD媒體,並不是單單當作錄映帶。
卡通、動畫與Anime
Anime就是アニメ的發音,也就是Anime的日語詞。一般被稱為「日式動畫」。
對比美國卡通,日本動畫有著相當大的區別,通常以「Anime」來區分日美「動畫」。首先在觀念上,日本動畫面向各個年齡層的各類觀眾,並且是作為和真人電影同等級別的傳達故事或是提供娛樂的手段。
大多數Anime都改編自漫畫,作為連續劇情的作品,都是長篇的連貫劇情故事,包含著起承轉合以及人物關系的發展,大大增加了可看性,讀者必須不斷的購買連載的雜志才能跟得上故事。
由於日本本身的傳統文化――不管好人壞人,只要具備一種超凡的境界,都可以成神;行事好與壞以及如何行事都無所謂,重要的在於出類拔萃,在於超越塵俗;死亡是光榮的,特別是為了某種崇高的目的而死的影響,因此不少日本動畫都沒有很明確的「好」與「壞」的界限,一些角色經常在兩邊陣營轉換,甚至有些角色可以是「亦正亦邪」,而有些角色「非正非邪」。有時一個角色轉入「正義的陣營」,但是其思想和人品卻是邪惡的,反之亦然。同樣,在表現一場戰爭時,有可能交戰雙方都不是「正義」或都不是「邪惡」。也因此日本動畫常常直接表現死亡本身,而在西方社會看來,死亡無論如何都應該被避免,而且已經在媒體中成為了一種禁忌。
日本動畫得以流利的另一個主要因素在於其題材的廣泛性,流浪武士、太空冒險、荒誕喜劇甚至肥皂劇都可以變成動畫故事,而且並不僅僅局限於日常生活的惡搞,更多的是對於人類角色的描寫和帶領觀眾走入天馬行空的幻想。
而大多數人所熟悉的「卡通」,則來自一個英語詞「Cartoon」,也就是大多數人所理解的「動畫」――其實更多的是指美國風格的動畫片。
美國的卡通強項在於劇場版,無論是迪斯尼、夢工場還是華納,所出的卡通大片在模式上繼承了好萊塢式的大製作風格――簡練但是具備豐富變化的線條、震撼的大場面,華麗的視聽效果、名演員本意和老少皆宜的戲劇化情節。毫無疑問,在製作上美國的卡通是全世界最強的,特別是在特技的運用方面更是遙遙領先,這是由美國的特殊電影市場環境所決定的,具備一定的本土特性,正義與邪惡的斗爭是不少美國卡通的主題,當然,正義必勝。美國卡通還有一個特點就是劇情的「片斷化」,大致來說就是沒有什麼前後連貫性,單獨成章。所以就算漏看了幾話,或者是從中間開始看的話也不會有什麼影響。
總的說來,美國的卡通主要面向兒童,宣揚猶太基督文件下的絕對正義邪惡之分,以及最終結局的「解決方法唯一」。劇情的片斷化使得孩子們不必擔心錯過某一話而影響對故事的了解,而且不用為復雜的故事線索或者角色關系而費神,不少作品會故意的迴避一些現實中的丑惡問題以保護孩子們。
而「動畫」則是個很大的范疇。「Animation」涵蓋了所有的動畫模式。以大家日常所接觸的日本動畫來說,使用「Animation」並不合適,而是應該用一個更正確的日本人自造詞――Anime,意為日式動畫。
總的來說,美國的「卡通」多以劇場版的形式輸出世界,而日本賴以打入國際市場的主要是電視動畫,兩者間的區別目前來說還是比較明顯的
④ 那些動漫是怎麼做出來的啊都是純手繪嗎
你可以先去【繪學霸】網站找「動漫設計」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-11y13r-321615256
想要系統的學習可以考慮報一個網路直播課,推薦CGWANG的網路課。老師講得細,上完還可以回看,還有同類型錄播課可以免費學(贈送終身VIP)。
自製能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。
王氏教育全國直營校區面授課程試聽【復制後面鏈接在瀏覽器也可打開】: www.huixueba.com.cn/school/manhua?type=3&zdhhr-11y13r-321615256
在「動漫設計」領域的培訓機構里,【王氏教育】是國內的老大,且沒有加盟分校,都是總部直營的連鎖校區。跟很多其它同類型大機構不一樣的是:王氏教育每個校區都是實體面授,老師是手把手教,而且有專門的班主任從早盯到晚,爆肝式的學習模式,提升會很快,特別適合基礎差的學生。
大家可以先把【繪學霸】APP下載到自己手機,方便碎片時間學習——繪學霸APP下載: www.huixueba.com.cn/Scripts/download.html
⑤ 科普動漫作品怎麼製作
第一步:確定主題和內容
製作科普動畫,首先要確定主題和內容,比如從民風民俗入手,京劇、水墨畫、中國菜等多個角度進行切入,也可以普及疾病預防等方面的教育,像防疫、抑鬱症等話題都十分貼切生活。
第二步:設計腳本、文案
腳本即和劇本類似,它是一連串小圖,詳細記錄了每一個畫面出現的人物、故事地點、對白、畫面時間、攝影角度等一系列要點,要注意講清楚主題。
文案,根據主題進行編寫,要注意舍取,對重點內容進行突出敘述,同時也要注意語句簡潔生動,點到為止,切忌啰里啰嗦。
第三步:動畫製作
這里用到的動畫是萬彩動畫大師,一款簡單易用的動畫製作軟體,自帶海量精美動畫模板,支持快速搜索,一鍵套用模板編輯,替換文案和圖片,設置動畫特效,簡單操作,輕松將想法創意呈現出來即可。
⑥ 動漫是怎麼做的 動漫是怎樣製作出來的
動漫是怎樣製作出來的
1、劇本。
劇作家以計劃書為基準寫出劇本。劇本中的內容要做到能充分體現出作者的用意,而且還要遵循音像帛品的構成規則。內容包括人物角色的動作。背景舞能以及在不同情景下的台詞 ,這些都是動畫製作中最基礎的東西。
2、繪畫。
以劇本為依據,以畫家、導演的指示為基礎,把劇本繪製成圖畫,這些圖畫的作用在於它將成為以後製作作品的設計圖 ,其中也要包括畫面、台詞、聲音效果以及時間計算內容、所有業內的人一目瞭然,故事的內容也基本明了了。
3、作畫。
動畫製作是一項非常復雜的工作,首先要進行計劃、寫劇本,同時還要“設計”人物角色,以及“設定”其具體形象。“設計”是指考慮創造什麼樣的人物角色,而“設定”是指慮選擇什麼樣的表情和姿勢,以使得動畫製作者更加容易表現人物特色。在畫好圖片之後,就要進行版面設計了,當然,這也需要以圖片為基礎。版面設計是指按照電視中的實際播放情況,把圖畫合理的放入版面設計圖紙上的工作。在一切就緒之後,就要進行原畫導演、動作以及動畫檢驗等程序,漸漸地完成人物角色的動畫效果。此外,還要記錄下人物角色的每一個動作所需要的時間。
4、後期加工。
後期加工的工作非常繁雜,無,在漫畫家設定好人物角色後就要決定使用什麼色彩來表現人物,同時,又要考慮到畫面全體的色調和背景的和諧,之後,反決定好的色彩整理到色彩指定表中,讓從事後期加工的全體工作人員人手一份,這樣就不會出差錯了。
接下來就要決定動畫製作無成的動畫色彩了。即使是同一個人物角色,在不同的場合的色彩明暗度也是不一樣的,所以要考慮在不同畫面中選擇什麼樣的色調最佳。
這些准備工作完成之後,就要把動畫中的鉛筆線用彩色替換掉。這一工作必須使用動畫片製作的專業彩色。可以使用模糊、陰影。反白等特效果,也可以使用“空刷”技術。塗完顏色之後,要經過色彩檢驗,沒有問題就可以和背景一起錄制了。
5、錄制。
這項工作是把完成的圖畫和背景重疊在一起,然後錄制到膠片中。錄制時使用的是動畫製作專用的攝像機組,被稱為攝影台,通過這個攝影台,按照導演的安排一部一部的進行錄制,具體操作包括把圖畫的背景結合在一起,還有攝像機側面的操作。通過這個機組,各種攝像技巧和特殊效果被創造出來了。
⑦ 日本動漫是何時形成的
日本是[1]世界第一大動漫強國。其動畫發展的模式具有鮮明的民族特色。日本動畫的發展過程大致可分為4個階段:1917—1945——萌芽期、1946-1973——探索期、1974—1989——成熟期、 1990至今——細化期。 日本動漫,是日本動畫和日本漫畫的合稱。其中,日本漫畫享有絕對的全球第一地位,而日本動畫因過於快速的批量生產和過於龐大的市場需要需求等因素而使多部作品大量節約資金製作過於快速等等情況所以很多作品不如美國極少數動畫電影特效那麼炫目,但是憑著藝術和人設和劇情和氣質等等的創新和趣味性和魅力等等因素在全球仍擁有絕對第一的地位,擁有了廣大的收看人群。這里所指的美國少數動畫電影,主要是一年只生產屈指可數,有時候甚至一年只有一部甚至連一部都沒有的好萊塢電影動畫,由於數量極少,所以可把錢全數投資在這些項目,可以說是資金砸出來的,除了極少數的好萊塢動畫電影外,絕大部分美國動畫(包括電視TV動畫和電影)水準都遠不如絕大多數日本動畫。 1917—1945——萌芽期 1917年,下川凹夫攝制《芋川掠三玄關·一番之卷》,北山清太郎制
日本動漫圖集(19張)作了《猿蟹合戰》,幸內純一創作了《鍋凹內名刁》,此三人為日本動畫的奠基人。其中,下川凹夫創作的《芋川掠三玄關·一番之卷》被公認為日本的第一部動畫片。 1933年,日本第一部有聲動畫片《力與世間女子》誕生了,它是由政岡憲三和其學生懶尾光世製作完成的。二戰期間,懶尾光世拍攝了「桃太郎」系列動畫片,鼓吹侵略,美化誇耀日本軍國主義,其中的代表作是1944年製作的《桃太郎·海上神兵》。 1946-1973——探索期 1945年,日本戰敗後,反戰題材的動畫影片頗受歡迎且影響深遠,期間的代表人物是被日本動畫界譽為「怪人」的動畫家——大藤信郎,他於1927年拍攝了黑白版的《鯨魚》,並於1952年攝制完成了彩色版的《鯨魚》,該部動畫片成為首部獲得國際大獎的日本動畫片。大藤信郎把流傳在中國數千年的皮影戲和日本獨有的千代紙結合起來繪制動畫。大藤信郎在日本知名度極高,以他的名字命名的「大藤獎」更成為日本一流的動畫片獎項。 1974—1989——成熟期 1974年,日本動畫進入了成熟期。 70年代初期,日本涌現出大批科幻機械類動畫(即Science Fiction動畫,簡稱SF類動畫)的動畫大師,代表人物有松木零士、富野由悠季、和森正治、美樹本晴彥等。其中最著名的富野
日本動漫蠟筆小新(19張)由悠季是「GUNDAM」系列的創始人之一,他執導了《機動戰士GUNDAM》(1979年)等SF類動畫電影。1982年,河森正治在為《超時空要塞Macross》擔當機械設定時,開始嶄露頭角,隨後他出任導演監制了《超時空要塞》的系列劇場版動畫影片。 魯邦三世,也在70年代成功轉型向少年化,取得了巨大成就,TV2系列更是真正使日本觀眾把動畫與漫畫結合,開創了動漫時代,取得了從學生至成人們的一致好評,八九十年代也成功的海外進出。據統計擁有驚人的13.5億人的粉絲 ,至今已有43年歷史並仍在放送中。 同期的宮崎駿擺脫了SF類動畫風格的局限,以劇場版動畫為契點,走出了一條「宮崎駿式」的唯美、自然、清新的風格,傳達著天、地、人、神的和諧。影片的思想觸及人類心靈的深處,啟發著人對神的敬畏,對生命的思考。1984年的《風之谷》奠定了宮崎駿日本動畫宗師的地位。2001年宮崎駿攝制的《千與千尋》獲得第52屆柏林國際電影節金熊大獎和第75屆奧斯卡最佳動畫長片獎。宮崎駿在日本已成為動畫的代名詞,其成就與地位無人能及。宮崎駿的其他著名作品還有《卡里奧斯特羅之城》(1979)、《天空之城》(1986)、《龍貓》(1988)、《魔女宅急便》(1989)、《紅豬》(1992)、《On Your Mark》(1995年)、《側耳傾聽》(1995)、《幽靈公主》(1997)、《哈爾的移動城堡》(2004)、《懸崖上的金魚公主》(2008)、《借東西的小人阿莉埃蒂》(2010)等。 1990至今——細化期 在20世紀90年代,日本動畫產業的進一步完善,日本動畫的種類、形式、內容、題材以及從業人員發生了明顯的細化。隨著動畫風格的多樣性,日本動畫進入細化階段。 在這一期間,日本動畫的種類豐富多樣。有以淺香守生為代表的美少女動畫,作品有《魔卡少女櫻》(1998年)、《Chobits》(2002年)、《GALAXY ANGEL》(第一部:2001年;第二部:2002年);有以大地丙太郎為代表的搞笑動畫,作品有《邪流丸》(1998年)、《水果籃子》(2000年);另外,押井守創作的《攻殼機動隊》(1995年),自成一種風格,以得到觀眾的認可;今敏於2002年創作的《千年女優》,採用了撲朔迷離的敘事手法,探索了一種全新的動畫表達方式。總之,日本動畫以「機器人」、「美少女」為契點,走出了一條獨特的深具自身民族特色的動畫之路。 發展階段: 「二戰」後的半個多世紀以來,漫畫在日本的社會地位及人們對它的認識在不斷變化。手冢治蟲把日本現代漫畫發展劃分為六個階段。 第一階段(二戰後的頭十年):「玩具時代」,漫畫只是供孩子娛樂的道具。 第二階段:「清除時代」,漫畫被視為低俗淺薄的讀物。 第三階段:「點心時代「,父母和教師勉強允許孩子可以在不妨礙學習的條件下看一點漫畫。 第四階段:「主食時代」,1963年TV動畫《鐵臂阿童木》在電視上連續放映,許多家庭中的大人和孩子一起觀看,漫畫得到社會肯定。 第五階段(二十世紀70~80年代中期):「空氣時代」,漫畫已經成為青少年生活中不可分割的一部分。 第六階段(二十世紀80年代中期以後):「記號時代」,漫畫成為青少年之間相互溝通的記號。