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動漫板塊是怎麼的

發布時間: 2023-08-08 13:40:30

① 動漫設計是做什麼的

動漫設計屬於CG(ComputerGraphics簡寫)行業部分,主要通過漫畫、動畫結合故事情節形式,以平面二維、三維動畫、動畫特效等相關表現手法,形成特有的視覺藝術創作模式。
動漫設計是通過現代藝術之理念和現代藝術之能力實踐的專業學習,培養學生的藝術美感、理性思維和創作鑒別欣賞能力;能使用三維動畫軟體工具進行三維影視動畫藝術作品的創作,能夠獨立完成動畫設計、動畫編輯、動畫創作等創意任務。培養影視動畫領域的高素質、專業技能人才。
動漫產業具有以下三大特點:一是高投入、高利潤和高風險性。作為一種資本密集型產業,其前期的動漫形象創意和塑造投入需求大,這些產業鏈源頭行業的發展影響著市場的佔有率,好的創意和動漫形象塑造具有藝術感染力和持續沖擊力,能鎖住消費者眼球而獲得高額利潤;反之就會喪失市場,前期投入功虧一簣,構成巨大的經營風險。二是與科技結合緊密,對人才需求量大質高。
動漫(Animation&Comic)是網路和數字技術發展的產物,動漫作品的創作需要更多的技術支撐,同時對於既懂藝術又有技術的綜合性人才需求量大,除了前期的創作和技術人才外,還需要後期衍生產品生產銷售中的營銷策劃人才及其他相關行業人才。三是衍生產品多,營銷周期長。動漫產業的衍生產品很多,使得整個產業鏈的營銷周期拉長,以便獲得豐厚的利潤。
以漫畫和動畫為表現形式,作為造型藝術的一門分支,動漫一直深受世界各地人們的喜愛。從迪士尼早期的《米老鼠與唐老鴨》、改編自莎士比亞名劇的《獅子王》到風靡世界皮克斯公司的《紙人》《玩具總動員》,從充滿濃郁日本文化色彩的《聖鬥士》到為全球觀眾所共賞的《千與千尋》,從六十年代手繪動畫的經典《大鬧天宮》到融合大量電腦特效的《寶蓮燈》,這些生動活潑、個性鮮明的動漫形象以獨特的藝術魅力在各個時期和地區都獲得過巨大的成功。
近些年來,隨著大眾文藝娛樂日趨多元化以及數碼特效技術的不斷創新,動漫文化又開始得以新的繁榮與飛躍,出現了FLASH動畫、三維動畫、全息動畫等嶄新的動漫形式,在不同的國家與地區都成為主流的文化形式。以漫畫、卡通、動畫、游戲以及多媒體內容產品等為代表的動漫產業在全球經濟中的地位迅速提高,逐步成為繼軟體產業之後的支柱產業。直至2013年,在許多發達國家已經成為重要的支柱性產業。在21世紀,動漫產業必將成為引導世界知識經濟整體發展的主導產業之一。
1、購買本國動漫版權。以日本政府為典型。日本外務省利用「政府開發援助」中的24億日元「文化無償援助」資金,從動漫製作商手中購買動漫片播放版權,並將這些購來的動漫片無償地提供給發展中國家的電視台播放,使不能花巨資購買播放權的發展中國家也能夠播放日本的動漫片。但對這些發展中國家來講,這種「免費的午餐」只是暫時的,等到其對日本動漫產品形成依賴後,從免費到低價位再到正常價位,這一營銷策略將會逐步實施。
2、保護知識產權。版權、形象權等知識產權是動漫產業最核心的競爭力。只有對創意成果給予嚴格的法律保護,才能建立利益回報機制,從根本上維護動漫產業的正常運轉。
3、頒布修訂法律法規。法律條文在明確動漫產業的產業性質,為其健康發展提供有力的法律保障的同時,也對其產業運行中的某些容易出現的問題進行了規范約束。
4、進行產業輔導。海外一些國家通過官方或半官方機構對動漫企業進行產業輔導。在韓國,文化內容振興院、富川漫畫情報資料中心、首爾動畫中心、韓國游戲產業開發院等機構都對動漫企業進行從創意、製作到發行、銷售一條龍的產業輔導。
5、建立產業信息服務體系。全球化的背景下,海量、及時的產業信息是動漫企業快人一步的必要條件,建立產業信息服務體系,可以鞏固產業優勢,不斷推進產業發展。
6、加強基礎設施建設。海外政府都十分注重對動漫產業基礎設施的建設。韓國政府投入大量資金建立漫畫博物館、韓國動畫片製片廠;為了給游戲產業提供良好的硬體環境,韓國政府在網路建設方面也是不遺餘力。
7、搭建孵化和交流合作平台。在市場經濟的背景下,為動漫企業提供發育成長的空間,幫助其提高成活率和市場競爭力是政府的當務之急。為此,政府為新生 的動漫企業搭建產業孵化平台就顯得十分必要。動漫企業被「孵化」出來以後還需「經風雨、見世面」,在實踐中成長,這就需要政府為他們搭建交流合作平台。
8、設立研究培養機構。動漫產業對於大多數國家來講是新興產業,政府和業界對這一產業普遍缺乏全面的了解,尤其是對產業運營中的具體操作模式,他們還處在學習與摸索階段。為了少走彎路,一些國家成立了相應的研究機構,為政府和業界的決策進行論證,為其提供統科學系統的參考意見。
9、對動漫產業實行優惠稅收政策。對動漫企業為開發動漫產品提供的動漫腳本編撰、動漫培訓、形象設計、背景設計、動畫設計、分鏡、動畫製作、攝制、描線、上色、畫面合成、配音、配樂、音效合成、剪輯、字幕製作、壓縮轉碼(面向網路動漫、手機動漫格式適配)勞務,對其收率實行優惠政策
中國動漫產業的發展起步比較早,歷史悠久,但是還是處於初級階段,縱觀中國動漫的發展歷史。從上世紀20年代到21世紀也有過歷史輝煌的一頁,但是很遺憾的是都沒有以一種產業的發展形式展現在我們面前,中國動漫的發展可以追溯到上個世紀的20年代,直到現在已經也有一段時間了。
2000年以來經過打破計劃經濟體制後的幾年陣痛,中國市場機制慢慢的活躍起來,中國動漫逐漸出現了令人欣喜的生態,中國動漫終於迎來了發展的春天,首先隨著中國經濟的進一步崛起,改革開放的程度進一步加深,一些原有的思想觀念被一一的打破,這使中國動漫在創作上有了 一個較為寬松的創作環境和市場運作空間,從而促進了國內整個動漫產業的快速發展。
隨著國內改革開放的進一步的加深,經濟發展到一定水平,迫切的需要產業升級,改變原有的經濟增長方式,於是國家在發展的過程中政策也慢慢傾斜於一些文化和其他新興產業,在很大程度上也促進了中國國產動漫的發展,其次隨著中國市場的進一步對外開放,與國外的交流進一步加強,一些守舊的觀念也得到了很大程度的更新,從而整個動漫產業的影子才模糊的顯現出來,並逐漸的清晰起來。
中國有廣闊的動漫市場,各地動漫產業發展計劃的制定更是如火如荼,紛紛打造自己的「動漫之都」。北京開始著力打造國際一流的動漫產業中心;上海、廣州、福州已初步形成以網路游戲、動畫、手機游戲、單機游戲和與游戲相關的產業鏈。這一切都直接導致了國產動漫市場的上位。
與數字意義上的行業繁榮相對應的是名目繁多的動漫節、動漫展、動漫賽事在2007年的活躍。幾乎每個月都會有舉辦,地點除了杭州、廣州、上海、香港、北京這些發展動漫產業較早的城市,合肥、武漢、寧波這樣的動漫產業新興城市也逐漸加入。展出內容上,也更加註重質量和內容,不再是「COSPLAY+周邊商品販賣」的簡單集合,從廣度和深度兩方面都達到了一個高峰。
動漫產品本身有巨大的市場空間,而動漫產品的衍生產品市場空間更大。中國兒童食品每年的銷售額為人民幣350億元左右,玩具每年的銷售額為人民幣200億元左右,兒童服裝每年的銷售額達900億元以上,兒童音像製品和各類兒童出版物每年的銷售額達人民幣100億元……在某種程度上,這些行業今後的發展與行銷都有賴於動漫這一新興產業的帶動作用,以此類推,中國動漫產業將擁有超千億元產值的巨大發展空間。

② 那些動漫是怎麼做出來的啊都是純手繪嗎

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③ 中國現有的動漫產業是怎樣的運作模式,有哪些利弊

我認為設想一個可怕的情境吧——如果在久遠的將來,我們自己,我們的孩子,孩子的孩子,在外來動漫一輪一輪來襲時,仍然只能驚嘆著老外的奇思妙想與嬉鬧逗趣,而把自家的陽光、探索和感動之境,裱上厚重的黑色外框,放諸高堂祭奠。

這是不是就相當於給今天的國產動漫提前判了死刑。


9條措施》等一系列政策。政策要照顧的命苦孩子叫「企業」,年紀不小的他本來是有生活自理能力的。

但政策似乎把生活瑣事兒都包辦了,創作籌資、發行推廣、院線排片、海外出口樣樣都都替「企業」操心好了。

在一邊的「企業」這時有點小憂慮:您管了吃喝,還能管嫁妝嗎?

企業憂慮是沒錯的。自己從小住在瓷器鋪,美麗溫暖又陽光,無論如何也想像不到,一頭兇悍的大象闖進來會是什麼個樣子。不巧的是,現實就是這樣一頭不可馴服的大象。

2013年11月7日,一條名為《漁夫之死》的專題登陸鳳凰衛視,驚動了無數業內外人士的心——在動漫行業混跡多年的老動畫人余洛屹自殺了!這條專題片在鳳凰衛視主頁被播放了近20萬次。芸芸眾生不由得再問一聲:國產動漫,你怎麼了?

從一斑窺見全貌

我們要了解動漫行業的問題,首先需要的是充足的行業數據,但動漫行業的數據是很不給力的,原因是兩點:


1、上市企業少,企業運營數據不公開;

2、商業鏈長,統計復雜,做動漫服裝的,做動漫傢具的都可以說自己是動漫企業。


所以,對於「動漫產業產值有多大」這個問題,筆者一直抱有很大疑問。

首先需要廓清動漫的概念:動漫是動畫加漫畫的簡稱。

動漫產業根據收入模式又劃分成版權市場和衍生市場。版權市場包括:電視動畫、動畫電影、網路動漫、手機動漫、動漫出版、動漫音像製品、動漫舞台劇等;衍生市場包括:玩具、服裝、游戲、食品、家居、文具、主題樂園等;兩塊市場依靠授權和品牌管理業務作為銜接。


根據藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估。2012年,中國動漫市場總體份額約為321億。(主流媒體關於「2012年我國動漫產業的總產值達到了759.94億」的說法,均來自文化部公布的《2011-2012年中國動漫產業發展情況》

而這份《情況》始終未全面公開,統計方法當然就不得而知。這使得筆者只能引用藝恩咨詢《2011-2012年中國動漫產業投資研究報告》中的預估,畢竟這個預估,是公開的,其統計方法和推斷邏輯也一清二楚。)藝恩的統計邏輯,就是把以上所有細分市場的份額做累計,就是整個動漫市場的產值。


同樣發端於千禧年的游戲行業,是一個很好的參照對象。長久以來,游戲曾因被扣上「不務正業者之嗜好」的帽子而缺乏國家關愛。但游戲行業的市場化帶來的卻是2012年近600億的產值。


一經對比即可發現,同期動漫行業的產值差不多隻有游戲行業產值的一半。不僅如此,321億中的近三分之一來自動漫玩具,另三分之一來自其他衍生品,剩下僅100億不到的份額才真正來自動漫內容。

④ 動漫設計涉及哪些領域

動漫設計的應用領域包括數碼藝術領域、傳媒藝術領域、游戲領域、插圖領域、新媒體藝術領域以及最廣泛應用的影視領域。動畫技術在商業領域內也很常見,從展示會上的解說短片、公司網頁的Loading頁面、PPT單頁間的轉場特效、點贊收藏等微交互功能、社交媒體里的廣告信息等。詳情推薦咨詢廣州市藍天高級技工學校,該學校建設了一支以骨幹教師為主體的師資隊伍,為高質量的人才培養提供了可靠保障。免費領取2022招生簡章

動漫設計具體涉及方式:
1. 宣傳企業自身的管理哲學、價值觀念、文化理念等,將復雜冗餘的信息簡單化,有助於用戶記憶,是樹立企業形象的一個有效手段。
2. 企業產品的新聞發布會與產品的自我展示,這一點,有利於企業或用戶直觀明了的了解到產品的性能。
3. 企業舉辦大型活動。突破傳統的廣告形式,採用動畫的形式會更加生動一些,標新立異一些。



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⑤ 動漫行業的前景怎麼樣

行業主要上市公司:騰訊(00700.HK)、光線傳媒(300251)、嗶哩嗶哩(09626)、三七互娛(002555)、奧飛娛樂(002292)、華媒控股(000607)、華誼兄弟(300027)等

本文核心數據:國產網路動畫數量、網路漫畫市場規模、網路動畫市場規模

新媒體動漫平台不斷涌現,優質國漫內容穩步提升

人們的閱讀習慣在這個網路技術不斷發展的時代正悄然發生著巨大的變化,數字化閱讀成為獲取知識信息和消費娛樂的主要方式之一,利用便攜的手機、電腦等智能終端在碎片化的時間里進行數字化閱讀已經成為新的閱讀習慣,我國網路動漫悄然興起。快看漫畫、騰訊動漫、有妖氣等新媒體動漫平台不斷涌現。

《斗羅大陸》、《全職高手》等優質國漫內容也在不斷涌現,2016-2020年全國網路動畫數量持續增長,2020年高達114部。

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⑦ 動漫是怎麼做出來的

動漫分為2d動漫和3d動漫,2d動漫是畫出來的,以前是在紙上畫然後掃描進電腦,現在大部分是直接用電腦畫。具體怎麼弄可以去【繪學霸】網站搜「動漫設計」板塊的【免費】視頻教程-【點擊進入】完整入門到精通視頻教程列表: www.huixueba.net/web/AppWebClient/AllCourseAndResourcePage?type=1&tagid=304&zdhhr-1y1r-535389644

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⑧ 動漫行業,誰能給我詳細說一下

2015年動漫電影票房高速增長,票房佔比超過10.6%,國產動漫電影首次超過美國引進動漫電影,並誕生了《大聖歸來》等優質非低幼動漫電影。2016年延續動漫電影高速增長趨勢,在《功夫熊貓3》《熊出沒之熊心歸來》等優質影片帶動下,1月份動畫電影累計票房8.3億元,佔比21%。在6月份迪斯尼開園催化及全年《海底總動員2》《火影忍者》等知名IP背景下動漫電影的供應不斷的背景下,2016年動漫板塊或迎來整體投資機會,

前不久,合一集團(優酷土豆)宣布推出動漫「創計劃」,通過「創作、創收、創導」實現產業規劃,全面布局動漫產業鏈的上中下游。優酷土豆BG聯席總裁楊偉東宣布,未來每年將投入5億元,支持動漫產業持續性地孵化國產動漫的精品內容。目前二次元和網生原創動漫漸成熱潮,然而礙於國內動畫產能還是十分有限,導致整體品質並不盡如人意,即使最優秀的超級IP,都無法滿足動漫迷日益增長的審美需求。另外國內對整個動漫產業鏈的開發還處於初級階段,相對於國外動漫產業鏈的開發我們還有很多需要學些的地方。

一、動漫產業鏈價值點分布情況

動漫產業鏈是指以「創意」為核心,以動畫、漫畫為表現形式,以電影電視傳播為拉動效應——帶動系列產品的「開發-生產-出版-演出-播出-銷售」的營銷行為。結合動漫產業層級分布來看,動漫產業價值鏈核心價值分布在動漫核心內容及衍生品開發上面。

圖表1:動漫產業層級示意圖

註:上表收入來源為概要劃分方式,每個公司因實際情況不同其收入比重會有所差異。

資料來源:前瞻產業研究院整理

三、產業鏈各環節盈利模式

(1)漫畫、動畫創作與生產環節

在漫畫、動畫製作與生產環節,其盈利來源主要依靠漫畫版權,或動畫播映版權創造收入,部分收入可以來自於動畫中的植入廣告。

(2)動漫影視與播放環節

動漫影視與播放環節,主要依靠票房收入和播放或稱當中廣告盈利。

(3)圖文、音像產品市場投放環節

全媒體出版時代,版權運營成為整個數字出版的核心,因此,在圖文、音像產品投放市場環節,除了圖文、影像產品的發行收入,版權收入也是良好的盈利來源。

(4)動漫衍生品運營環節

動漫衍生品運營環節可以通過自己進行衍生品開發產生收入或者通過動漫形象授權的方式收取權力費作為利潤來源。

⑨ 動漫專業涉及到哪些領域

就業前景:動漫設計專業就業前景主要在動漫創意、設計、製作崗位從事動畫漫畫角色、場景、道具、分鏡與原畫創意設計;二維中間畫與三維動畫的建模、動畫、材質燈光、特效合成等相關工作。

動漫設計專業培養目標與要求: 本專業培養德、智、體、美全面發展,具有良好職業道德和人文素養,掌握常見類型動 畫、漫畫的創意設計與製作原理、生產流程和方法,基本具備動畫與漫畫前期創意策劃,以 及熟練的二維、三維動畫角色、場景、道具、分鏡、原畫和漫畫設計與表達製作能力,具備 較熟練的二維、三維動畫與漫畫後期生產製作能力,從事動漫前、中、後期設計製作和管理 服務工作的高素質技術技能人才
動漫設計專業必備能力 :
1.具備對新知識、新技能的學習能力和創新創業能力; 2.具備動漫設計所需要的創意創新、協作執行能力; 3.具備動漫設計與製作的管理與服務能力; 4.具備動畫項目創意策劃、編導和製片能力; 5.具備動畫角色與場景設計、分鏡設計、原畫和中間畫的創意設計與表達能力; 6.具備二維、三維動畫計算機設計、生產製作實施能力; 7.掌握數字藝術、動畫基礎知識,了解編導與製片基本知識,掌握動畫創意設計製作的 主要方法